Test : Nucleum

Test : Nucleum

Nucleum est un excellent jeu. Rien que ça. Le jeu dispose de solides arguments avant même l’ouverture de la boîte, mais également d’éléments qui m’ont freiné.

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La sortie est prévue pour Octobre, au moment du festival d’Essen.

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Une petite introduction

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Le jeu est l’œuvre de David Turczi et Simone Luciani. Deux très grosses références dans le monde ludique de par les jeux qu’ils ont créés comme Grand Austria Hotel (Luciani) ou Anachrony (Turczi).

Personnellement, depuis quelque temps, leurs jeux ne me font plus vibrer et même si Barrage est un excellent jeu, je n’en suis pas fan.

Nucleum se définit également comme la croisée de Barrage et de Brass. Ce n’est pas rien de se comparer à ces deux jeux, on parle tout de même des top 1 et 20 BGG pour Brass et top 35 pour Barrage. La communication de Board&Dice est d’ailleurs plutôt étrange. Elle était totalement inexistante, voire même à l’opposé, avec des influenceurs anglophones à qui on a demandé de ne pas parler du jeu. Il fallait clairement croire en la puissance du jeu pour oser une telle campagne avec une révélation seulement le 27 juillet dernier.

Continuons avec Board&Dice, un éditeur qui sort de nombreux jeux chaque année avec la série des fameux T-games de Tascini comme Teotihuacan, Tekhenu ou encore Tiletum. On peut ajouter Origins, First Builders, Zapotec ou Yedo. Encore une fois, cet éditeur n’est pas un gage de confiance pour moi. Je vois leurs jeux comme des jeux à la durée de vie assez courte sans grande rejouabilité. On ne part pas gagnant là non plus et il me semble important de préciser ces quelques points avant de m’attaquer au jeu en lui-même.

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Barrage X Brass

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Nucleum est un jeu expert, un vrai. Avec des parties à 2 h30 de jeu, de l’analysis paralysis, des (tentatives) de roll back et des joueurs qui pestent parce qu’il leur manque une petite ressource.

Vous allez voir tout cela dans Nucleum et bien d’autres choses encore ! Pour vous permettre de vous faire une idée précise du jeu, je vais commencer par faire un léger tour du gameplay avant de vous parler des sensations en cours de partie.

Le jeu est à mi-chemin entre de la création de réseaux et de la gestion de ressources. Pour le plateau central, il représente la carte de la Saxe avec des villes de différentes couleurs reliées par des réseaux de chemin de fer (à créer).

5 centrales sont en place et, au début de la partie, 1 seule propose l’utilisation de l’uranium et toutes peuvent également fonctionner au charbon. Du charbon, il y en a déjà présent sur ce même plateau, il n’attend que vous à un coût concurrentiel (pour le moment).

Les villes, quant à elles, proposent des espaces de construction d’industries, des emplacements pour des mines d’uranium et, autour des centrales, des emplacements pour des turbines (tiens, tiens… des turbines).

Un second plateau central apporte des éléments sur lesquels je reviendrai juste après les plateaux joueurs.

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Le plateau joueur à double détente

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Pour les joueurs, enfin les industriels que vous êtes, avides de richesses et de gloire et prêts à tout pour profiter de cette nouvelle ressource révolutionnaire : l’uranium.

Pour le reste de votre porte-monnaie, là c’est du presque classique avec des ouvriers et des thalers (la monnaie locale). Une dernière ressource à bien gérer, ce sont vos tuiles d’actions. Ces tuiles vous permettent de réaliser les différentes actions du jeu. Une ressource donc car vous pourrez jouer ces tuiles sur le haut de votre plateau personnel de façon pérenne (elles pourront être réutilisées) ou en tant que rails sur le plateau central ! Ces tuiles sont une ressource à part entière, leur gestion et le choix d’où les jouer est à lui seul une source de réflexion.

Déjà, chacun démarre avec une forte asymétrie, avec des tuiles d’actions et un premier plateau d’expérience (scientifique) associés. Ce plateau d’expérience vous guide sur votre partie avec 8 tuiles que vous pourrez activer tout au long de la partie. Certaines proposent des actions immédiates, d’autres des bonus permanents et la dernière des points de victoire.

Vous pouvez suivre ou non cette voie proposée par votre plateau, mais ces bonus sont très attractifs et les points de victoire de la 8ème tuile sont très importants si la victoire est une option que vous envisagez.

Les joueurs ont également chacun un second plateau personnel avec 3 pistes de revenus, des bâtiments de 3 types différents (4 de chaque), 4 mines d’uranium et 4 turbines. Pour cette partie, on est en terrain connu, des bâtiments à placer (Brass), d’autres pour faire fonctionner votre production d’énergie (Barrage). Vous connaissez votre mission, vous disposez d’un fil d’Ariane pour vous guider, alors au travail !

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Oui, le départ est plutôt à l’aveugle. Vous le verrez, pendant vos premières parties, la découverte est désarçonnante, on sent bien que l’axe à suivre est là sous votre nez, mais on remarque aussi rapidement qu’on enchaîne les approximations et les petites erreurs, ce qui donne déjà envie de recommencer ou plutôt d’enchaîner une autre partie.

Dernier point sur le matériel, la piste des jalons du second plateau central, elle rappelle en partie celle de Scythe. Tout au long de la partie, vous récupérez des étoiles, permettant de valider un multiplicateur de scoring sur différents objectifs quand vous prenez vos revenus.

Pour tout cela, vous disposez de thalers et d’ouvriers pour développer votre industrie. Si vous tombez à court de ressources, le meilleur moyen est de refaire le plein avec l’action de revenus. Vous allez récupérer ces précieuses ressources et quelques points de victoire. 

Les autres actions dont vous disposez vous permettent de construire vos bâtiments dans les différentes villes de votre réseau, de les alimenter et de récupérer des tuiles d’actions ou des contrats.

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Un réseau, des réseaux, mais tout en fluidité.

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Votre réseau, donnée bien connue des amateurs de Brass entre autres, votre réseau donc, se compose des villes que vous relierez par des chemins de fer, et ces chemins de fer ne sont autres que vos tuiles d’actions posées sur le plateau.

Cela vous immobilise la tuile pour la partie, vous n’activerez que la ou les moitié(s) reliées à des villes ou moitiés de tuiles (déjà présentes) de même couleur, façon domino.

La souplesse de Nucleum se situe dans la pose de ces tuiles rail, vous pouvez les placer où vous le souhaitez. Une souplesse nécessaire qui restera conditionnée par les couleurs de la tuile pour en activer les effets, contrebalancée par l’obligation de construire des bâtiments dans les villes faisant partie de votre réseau.

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Je ne m’attendais pas à ce que Nucleum réussisse une reprise du réseau de Brass, mais je reconnais volontiers que ça fonctionne très bien !

On se concentre sur l’optimisation de la pose du point de vue des couleurs, si votre tuile ne ferme pas une voie entre deux villes, elle reste une « offre » pour les autres joueurs qui, s’ils viennent compléter le chemin avec vous, en retirent un bonus et, par souci d’optimisation, viendront placer la même couleur que celle de votre action à connecter, une interaction positive naturelle dont je suis très friand. Cette partie réseau du jeu est de mon point de vue une franche réussite.

Pour en terminer avec cette partie réseau, pensez bien que vous utiliserez le réseau existant pour alimenter vos bâtiments, pour cela il vous faudra un accès à des ressources énergétiques, charbon ou uranium, une usine en capacité de traiter ces ressources et finalement, votre bâtiment à alimenter, lui aussi connecté. Pour ce qui est des rails empruntés, ils peuvent appartenir à n’importe quel joueur.

Nucleum réussit à trouver la balance entre des prérequis assez lourds et d’autres paramètres nécessaires à la réalisation plus simples à obtenir pour ne pas bloquer le joueur et rendre le jeu frustrant, dans le mauvais sens du terme.

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Un jeu que j’attendais depuis longtemps.

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Depuis ma première partie de Nucleum, je me demande si mon engouement pour le jeu n’est pas issu d’une trop grande frustration. Depuis 2 ans maintenant et Ark Nova, je n’ai pas eu de coup de cœur pour un jeu expert. Dans un monde ludique qui tourne bien trop vite, où chaque jeu est éclipsé non pas par un mais par 5 ou 6 nouveaux jeux dans le mois suivant, il est souvent difficile de repérer le jeu qui me plaira, et avec l’approche annuelle d’Essen, les annonces de nouveautés pullulent.

Nucleum m’a attiré par sa discrétion en premier lieu, la communication osée de la part de Board & Dice, avec des influenceurs anglo-saxons qui communiquaient sur leur interdiction de communiquer sur le jeu (tout en communiquant) me paraissait bien étrange et surtout extraordinaire.

Après la découverte enthousiasmante, les parties suivantes n’ont fait que confirmer l’attrait du jeu, les décisions sont tendues, le début de partie redoutable et le final est dépendant des joueurs, comme Terraforming.

La fin de partie dépend de 5 paramètres, quand 2 d’entre eux sont atteints, la fin de partie est déclenchée, ce sont donc les joueurs qui définissent le tempo du jeu, un sentiment assez proche de Terraforming avec cette possibilité de couper l’herbe sous le pied des adversaires, sans pour autant les surprendre, on voit la fin arriver. Encore une fois, le jeu laisse le choix au joueur, moi ça me plaît, ça permet de s’adapter aux différents styles de joueurs même si les plus tranquilles trouveront toujours les autres trop rapides pour déclencher la fin des débats.

Dans son gameplay, Nucleum est l’engeance de ces deux monstres que sont Brass et Barrage. Le jeu allie le réseau, l’interaction positive et les constructions de bâtiments à cette énergie à produire, avec sa matière première et l’utilisation optimale des usines. On peut aussi ajouter les contrats à la liste des bonnes idées reprises et adaptées.

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Mais du coup le Nucleum fait doublon ? Soyons clairs, les jeux exceptionnels ne font jamais doublon. On a avec eux une histoire, des souvenirs, des liens qui les rendent uniques. Nucleum est-il exceptionnel ? Trop tôt pour le dire, c’est certain, mais pour autant il ne fait pas doublon ni avec Brass ni avec Barrage, il est à la croisée des chemins.

Il a même un avantage, il fonctionne à deux joueurs. J’étais persuadé du contraire, du réseau à deux joueurs, c’est une mauvaise idée, mais Nucleum réussit l’essai. Le jeu reste tendu avec un plateau spécial pour 1 ou 2 joueurs, et c’est le seul changement dans le gameplay. On est toujours aussi perdu au début, la montée en puissance réussit à rester la même avec quelques facilités, moins de tension sur les placements dans les villes par exemple, et le final est le même, vous pourrez en ressortir frustré parce qu’il vous aura manqué une action ou une ressource de la même manière.

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Nucleum est une grande découverte, un jeu qui m’a accroché dès sa découverte et que je ne lâche pas depuis. Il se veut l’héritier de deux grands jeux loin d’être oubliés et réussit le pari de se faire une place dans mon monde ludique. Un jeu expert que j’attendais, que j’espérai et qui aura tenu toutes ses promesses. C’est exactement ce que je recherche dans un jeu de société, une grande découverte et une confirmation sur la durée. J’ai enfin un coup de cœur pour un jeu expert.

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Disponible ici :

Prix constaté : 70 €

Pillards de la mer du nord vs. Pillards de Scythie

Pillards de la mer du nord vs. Pillards de Scythie

Les deux sont du même auteur : Shem Phillips (à qui on doit aussi toute la saga de la mer du Nord, du royaume de l’Ouest et du Tigre du Sud (en collaboration avec SJ Macdonald qui a créé aussi Circadiens l’ordre du chaos)

Les illustrations de Pillards de la mer du Nord sont confiées à Mihajlo Dimitrievski dit « The Miko » (à qui l’on doit entre autres, toute la saga de la mer du Nord, du royaume de l’Ouest, la prochaine saga du Tigre du Sud, à Endless Winter etc. etc.) alors que Pillards de Scythie est confié à Sam Phillips, le frère de Shem.

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Ce que je compte faire dans cet article, c’est un comparatif entre ces deux jeux, tant au niveau des mécaniques que de certaines règles qui seront évoquées, du ressenti global et de diverses choses qui me passeront par la tête et dont je sentirai le besoin de vous les partager.

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Les deux jeux sont fondamentalement les mêmes ; je vais essayer de faire ressortir les points forts et les points faibles de chacun d’entre eux aussi bien que possible et de la manière la plus objective possible.

Ce sont deux jeux que j’aime énormément, mais l’un des deux a ma préférence.

Si vous m’avez déjà vu parler sur les réseaux, vous savez déjà lequel je préfère et pourquoi, mais ça ne sera dévoilé qu’à la fin de cet article pour éviter de vous donner un biais avant de commencer.

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Alors, finalement, outre le nom et la DA qui changent, qu’est-ce qui change entre Pillards de la mer du nord et Pillards de Scythie ? (que j’appellerai très régulièrement « mer du Nord » et « Scythie » par souci de rendre l’écriture pour moi et la lecture pour vous moins longue).

Eh bien… pas grand-chose !

Voilà, c’est dit !

Et en même temps, tellement de choses les séparent que c’est très contradictoire.

Avant de rentrer dans le vif du sujet, vous constaterez que je ferai référence aux extensions de mer du Nord, c’est totalement normal, je compte parler des extensions, mais surtout Scythie embarque dans sa boite une partie des mécaniques et du contenu des extensions de la mer du Nord.

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Pour combien ?

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Pour commencer, attardons-nous sur le nombre de pillards qui pourront se lancer dans l’aventure.

Les boites de base proposent de 2 à 4 pour la mer du nord et de 1 à 4 pour Scythie.

Car, oui, d’origine, pour jouer en solo à mer du Nord, il faut passer par la case extension séparée.

Extension composée d’un paquet de cartes vous donnant un automa à vaincre et ses cartes, et rien de plus.

Selon que vous voulez jouer en solo ou non, il faudra rajouter l’extension à mer du Nord, ce qui vous coutera environ 10€ supplémentaires.

En ajoutant une extension à mer du Nord vous pourrez jouer jusqu’à 5 et en ajoutant les deux extensions, vous pourrez même jouer jusqu’à 6 !

Ce qui est une très, très mauvaise idée, on en reparlera plus bas quand je donnerais mon avis. Les extensions sont nommées « Taverne des héros » et « Champs de gloire ».

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Le duel matériel :

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Note : par souci de compréhension et d’uniformité, les photos comparatives montreront l’édition mer du Nord sur la gauche et Scythie sur la droite.

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En termes de matériel nous avons de fortes différences, là où mer du Nord proposait des jetons en bois de butin aux formes du butin en question (du bétail avec une tête de vache, des pierres et de l’or qui ont des formes spécifiques, des formes de crâne pour les vikings qui perdront la vie), Scythie propose des jetons qui ont tous la même forme hexagonale.

Une ressource supplémentaire est disponible dans Scythie : les chariots, ce sont des jetons qui permettent d’aller piller dans les régions les plus lointaines. (insérer image des ressources)

Les provisions étaient des jetons en carton et en forme de sac dans mer du Nord et sont des jetons en formes de paniers ronds en bois dans Scythie. (insérer image des provisions).

Les pièces de monnaie sont en carton dans la mer du Nord alors qu’elles sont en métal dans Scythie. Les pièces métal sont disponibles en achat séparé pour mer du Nord.

De même des jetons en bois supplémentaires appelés « koumis » sont disponibles dans Scythie, c’est la version hydromel de ce qui est disponible dans l’extension « Taverne des Héros » de mer du Nord.

Les cartes sont quasiment identiques au toucher, elles sont légèrement plastifiées, ce qui les rend agréables au toucher et à mélanger.

Les tuiles du jeu sont de qualité égales, mais n’ont pas la même utilité dans les deux jeux.

Des dés sont disponibles aussi dans les deux jeux, visuellement, ils sont très différents entre mer du Nord et Scythie.

Dans mer du Nord ils permettent d’ajouter de la force et dans Scythie d’ajouter de la force et aussi des blessures à vos vikings lors des pillages, remplaçant ainsi les dés de valkyries de l’extension « Champs de Gloire » de mer du Nord.

Pillards de Scythie propose aussi des plateaux personnels pour pouvoir placer notre leader, les pillards recrutés ainsi que les chevaux ou aigles acquis.

Et dans Scythie il y a aussi des jetons blessures pour nos vikings (Jetons qui sont dans l’extension Champs de gloire pour mer du nord.).

Je pense avoir fait le tour des différences entre les boites de base des deux jeux.

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Pillards, quel est votre métier ?

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(Avouez, vous avez crié AHOU AHOU dans votre tête ! Et si vous l’avez crié tout fort alors que vous étiez dans les transports, restez bien sur votre siège, de gentilles personnes en blanc ne devraient pas tarder à venir s’occuper de vous !)

Quid des mécaniques ?

Elles sont identiques entre les deux jeux, pas de réelle variation, on est sur de la pose d’ouvriers qui se joue en deux temps :

  1. On prend l’ouvrier d’une certaine couleur que nous avons en notre possession (en début de partie ils sont noirs pour mer du Nord et bleus pour Scythie) et on le pose sur un emplacement libre du plateau, puis on effectue (ou pas, ce n’est jamais obligatoire) l’action dudit emplacement.
  2. On récupère un ouvrier qui était précédemment posé sur le plateau (donc on ne peut pas récupérer celui qu’on vient de poser) et on effectue (ou pas toujours) l’action de l’emplacement où était situé l’ouvrier. La couleur de l’ouvrier récupéré n’a pas d’importance, sauf pour effectuer de prochaines actions qui imposeront d’avoir des ouvriers de certaines couleurs.

Mais ça n’est pas si simple, dans les deux versions le plateau est scindé en deux parties, dans mer du Nord le bas du plateau représente votre village dans lequel vous allez préparer vos pillages, recruter des pillards, tenter de vous approprier les faveurs du chef du village et où vous prendrez des provisions pour les pillages, du pognon pour le recrutement où pour augmenter votre puissance militaire etc. etc.

Dans Scythie c’est la même chose, sauf que vous le ferez depuis le haut du plateau, à part cette asymétrie des lieux, c’est quasiment pareil, à la différence près que Scythie propose des emplacements qui n’existent pas dans mer du nord, à savoir un lieu où l’on va pouvoir récupérer des chevaux de guerre ou des aigles, qui vont venir donner différents bonus à vos pillards.

Il y a aussi un emplacement qui est disponible pour utiliser la capacité de notre leader, chose qui n’existe pas non plus dans mer du Nord.

Et Scythie propose aussi un emplacement pour les quêtes que l’on aura placées sur le plateau lors de la mise en place.

Pour avoir ce système de quêtes dans mer du Nord il vous faudra vous procurer l’extension « Taverne des Héros ».

(Insérer image du plateau de mer du nord et de scythie, 2 images séparées)

Sinon, pour le reste, on est dans l’identique : une limite de 8 ressources de chaque type (pièces, cartes en main, provisions, koumis (pour Scythie), 5 pillards maximum par équipe et beaucoup de choses en commun, comme la possibilité d’avoir des bonus supplémentaires lors de nos pillages.

Les pillages parlons-en, si le sens diffère entre mer du Nord (vers le haut du plateau) et Scythie (vers le bas du plateau), les conditions sont les mêmes : posséder un ouvrier d’une couleur spécifique, avoir un certain nombre de provisions et de pillards ainsi qu’un montant minimum de force pour pouvoir aller piller joyeusement les ports, villages, monastères, forteresses et autres pour mer du Nord et les pays voisins dans Scythie.

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Après l’effort, le réconfort !

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Voilà, vous savez à peu près ce qu’il y a comme différences entre les boites de base de mer du Nord et de Scythie.

A savoir que Scythie n’a pas d’extensions prévues car tout est déjà inclus dans la boite, Shem Phillips s’est dit qu’il avait cartonné avec Pillards et ses extensions, mais il y avait un problème, les extensions, à défaut d’enrichir le jeu, avaient tendance à les alourdir (on te voit l’extension Champs de Gloire !), donc il a pris en compte les retours et a sorti une version qui reprend le meilleur des extensions, retire la lourdeur du reste (coucou les jarl que je corrompt ou que je décide de passer par le fil du rasoir et les plateaux de scoring supplémentaires de Champs de Gloire.) et fait quelques ajouts, comme par exemple les leaders permanents et l’ajout des chevaux de guerre et des aigles.

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Conclusion

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Maintenant parlons de mon ressenti sur la question et du choix que vous allez devoir faire :

Mer du nord ou Scythie ?

Pour moi, c’est sans appel : Scythie !

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MAIS !

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Sans mer du Nord je n’aurais peut-être pas eu Scythie et surtout je vais devoir donner des arguments aussi en faveur de mer du Nord, bien que ma préférence aille à Scythie, mer du Nord n’est pas du tout dénué d’intérêt.
J’y reviens après mon avis.

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Pourquoi Scythie ?

Parce que je trouvais mer du Nord excellent, parce qu’après avoir joué à mer du Nord avec l’extension Taverne des Héros j’ai trouvé que le jeu était bien meilleur et plus complet, parce que j’ai aimé certaines idées l’extension Champs de Gloire, mais que j’ai trouvé qu’elle alourdissait un jeu extrêmement fluide et nerveux, surtout en duo.

Alors, si j’aimais autant mer du Nord, pourquoi préférer Scythie ?

Déjà parce que la lourdeur des extensions est totalement gommée dans Scythie, pas de plateau additionnels qui rajoutent des informations, pas de mécaniques rajoutées et qui alourdissent le jeu en augmentant le temps de réflexion et la part d’incertitudes.

Parce que l’ajout des leaders, des chevaux et des aigles ajoute une touche de stratégie et de plaisir de jeu sans rien alourdir du tout.

Parce que pour le même prix on a une boite plus pleine, avec des pièces en métal.

Parce que je préfère la DA de Scythie à celle de mer du Nord (Oui j’ose le dire, The Miko me sort un peu par les yeux après avoir joué les 6 volets des sagas mer du Nord et royaume de l’Ouest, sans compter la prochaine trilogie du Tigre du Sud, et j’imagine du coup, vu qu’il nous manque un point cardinal qu’on aura une trilogie de chépakoi de l’est… vive le changement !).

Pour toutes ces raisons, Scythie a ma préférence.


Néanmoins, une chose qui doit peser dans la balance pour vous avant de faire votre choix c’est de savoir si vous comptez vous borner à jouer à « Pillards » ou si vous voulez vous faire la trilogie composée de Charpentiers, d’Explorateurs et de Pillards.

Pourquoi choisir ?

Pourquoi ne pas simplement faire Charpentiers, Explorateurs et Pillards de Scythie ?

Parce que si l’envie vous prenait de lorgner sur la « Saga des Runes », vous devez être en possession des trois jeux de la mer du Nord et non pas de deux et du troisième en version Scythie.

Cette saga permet de faire un lien entre les jeux façon campagne et de jouer les 3 jeux à la suite pour savoir qui sera le plus grand de tous les vikings !

Donc selon vos choix et vos envies, mer du Nord est indispensable pour le côté collection, trilogie complète et Saga des Runes, alors que Scythie est fait pour être auto suffisant.

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Deux dernières choses, il s’agit du jeu à 5 et 6 avec les deux extensions pour mer du Nord et du mode solo.

Pour moi Pillards est un jeu qui se déguste en solo ou en duo pour garder ce côté ultra nerveux, c’est presque un ping pong de pose d’ouvriers et un gros rush, à 3 le jeu reste excellent, mais devient plus long, moins nerveux.

A 4 il est vraiment très long (trop long même pour moi), donc inutile de dire qu’à 5 et 6 c’est un calvaire, ce n’est pas pour rien que les 5ème et 6ème personnes ont été retirés dans Scythie, c’était définitivement une mauvaise idée, je n’imagine même pas l’enfer puisque les extensions apportant déjà leur lot de lourdeur, attendre le tour de 2 personnes de plus doit être invivable, vous aurez le temps de poser un autre jeu à côté entre deux tours.

Je n’ai jamais essayé ces configurations, mais les retours que j’ai eu sont unanimes, il ne faut pas le faire !

En solo par contre, les automa des deux Pillards sont vraiment simples à gérer et offrent un challenge largement à la hauteur pour nous faire galérer et prendre de sévères roustes !

Donc pour moi, Pillards, c’est dans sa version Scythie en solo ou duo que je prends le plus de plaisir et pour la Saga des Runes, j’ai un ami qui possède l’intégrale, donc je peux y jouer avec lui.

Je n’ai donc que la version Scythie dans ma ludothèque et la version mer du Nord dans ma bibliothèque virtuelle, car le jeu est disponible en version numérique, mais ça, ça sera l’objet d’un autre article !

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Pillards de Scythie disponible ici :

Prix constaté : 49,50 €

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Pillards de la mer du nord disponible ici :

Prix constaté : 38,90 €

Test : Legacy of Yu

Test : Legacy of Yu

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Avant de commencer la lecture, j’aimerais préciser que je réalise ce test après avoir terminé la campagne une fois, et que j’ai joué 11 parties du jeu au moment de la rédaction de ce test, c’est donc un avis basé sur des victoires, des défaites et une campagne bien remplie.

Et si le jeu vous intéresse, notre partenaire boutique Golden Meeple vous le propose avec un code de remise de 10% valable du 29/08/2023 au 02/09/2023 >> LELABODUYU

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Il était une fois en Chine.

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(Pardon de briser vos espoirs, mais point de Jet Li dans Legacy of Yu !)

Nous sommes en 2324 av. J.C. et l’empereur Yao est à la tête de la Chine.

Le fleuve jaune, second plus grand fleuve chinois est très régulièrement en crue, trop régulièrement même, et l’empereur mandate un de ses officiers, Gun, pour trouver une solution, car le bon peuple chinois périt dans ces inondations.

Gun va s’employer, 9 années durant, à établir des digues et des barrages pour canaliser les flots tumultueux du fleuve jaune.

Malheureusement, ses efforts seront vains et Gun mourut dans des circonstances assez troubles…

C’est alors à son fils, Yu de prendre le relais et de tenter de sauver la population.

Mais ce n’était pas sa seule tâche, il devait aussi laver le nom de leur famille.

La tâche était colossale, mais Yu savait maintenant que des digues et des barrages étaient insuffisants pour canaliser le fleuve…

Canaliser, voilà la clé !

Yu commença donc à faire creuser des canaux pour que le fleuve jaune puisse s’écouler de manière moins tempétueuse et qu’il arrose les champs alentours pour les fertiliser.

Malheureusement, la nature n’est pas le seul ennemi implacable qui rôdait en Chine…

Les tribus barbares alentour n’allaient pas tarder à venir harceler le village de Yu et attaquer sans arrêt les travailleurs…

Yu serait sur tous les fronts et c’est de lui que dépendait la survie du peuple, mais aussi, en partie de la Chine toute entière.

Parviendra-t-il à sauver le peuple des invasions barbares et à assurer leur sécurité pendant les travaux ?

Le fleuve jaune sera-t-il dompté ? Cela ne dépend que de vous !

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Yu? Me! Who are Yu ? I am Yu !

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Si vous avez compris la référence, alors bravo, vous avez vu Rush hour 2 !

Pardon pour ce trait d’humour facile, mais le fait que j’incarne un personnage qui s’appelle Yu, m’y a fait penser immédiatement !

Je ne sais pas si c’est volontaire de la part de Shem Phillips, mais au moins, ça m’aura fait rire.

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Et c’est d’ailleurs bien la seule chose comique que j’ai pu trouver dans le jeu, car la thématique est vraiment sérieuse et grave au final.

Car oui, l’histoire que nous propose de vivre Legacy of Yu est tragique et basée sur la réalité de ce qui s’est passé en Chine avec le fleuve jaune qui a été extrêmement meurtrier.

Je n’ai pas pour but de vous plomber le moral, donc passons au jeu en lui-même !

Nous allons donc incarner Yu qui va devoir gérer un village et faire travailler ses habitants, tout en combattant les barbares qui vont arriver.

Il lui faudra aussi nourrir ses habitants et construire des habitations, des fortifications et des fermes pour prendre soin du peuple, défendre le village tout en construisant le canal.

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Mécaniquement, ça donne quoi ?

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Le jeu se présente donc sous la forme d’un jeu purement solo, narratif, avec une campagne qui prendra entre 7 et 13 parties pour connaitre le dénouement de l’histoire.

La campagne est totalement réinitialisable pour pouvoir rejouer, ou prêter le jeu.

Je réponds d’avance à la question que vous vous posez probablement : oui, même après avoir terminé la campagne, vous aurez encore des choses à découvrir, donc une seconde campagne minimum est possible, mais j’y reviendrai plus tard.

Ensuite on se retrouve avec une mécanique de deckbuilding, nous commençons avec un paquet de 10 villageois et allons pouvoir en recruter d’autres, ce sera même primordial car, entre la construction du canal et les attaques barbares qui vont tuer un certain nombre d’entre eux, si nous n’avons plus de villageois à un moment donné, c’est la défaite.


De même que si les barbares sont trop nombreux, c’est la défaite.

Et si le fleuve jaune déborde alors que les canaux ne sont pas terminés c’est la défaite aussi.

Que signifie une défaite ?

Prendre une des cartes de défaite dans la boite, lire l’entrée du journal correspondante et appliquer les effets.

Une victoire n’est possible qu’à l’issue du tour où la dernière section du canal est creusée et que l’on survit aux attaques barbares avec toujours des villageois dans notre pioche.

On joue ainsi jusqu’à ce qu’on ait accumulé 7 cartes victoire ou 7 cartes défaites, ce qui fait que, si vous avez beaucoup de chance ou de malchance, vous ferez 7 parties minimum pour terminer la campagne et que si, comme moi, vous avez des performances assez erratiques, vous pourrez monter jusqu’à 13 parties en alternant victoires et défaites.

J’ai remporté 7 victoires et 4 défaites au total lors de ma campagne.

Et ce que j’ai beaucoup apprécié c’est que, si on gagne, la difficulté du jeu va augmenter.

Le succès de notre entreprise va attirer les convoitises et donc il sera moins aisé de gagner par la suite.

A contrario, quand on perd, nous avons de l’aide qui arrivera et les prochaines parties vont pouvoir s’améliorer.

Le jeu s’auto équilibre pour rester à un niveau de difficulté relativement accessible.

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Etre sur tous les fronts.

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C’est un peu le maître mot du jeu.

Car il faut avoir des villageois, mais pour les recruter il faut des provisions, mais ces provisions servent aussi pour affronter les barbares.

Il faut des ouvriers pour creuser le canal et affronter les barbares, mais il en faut aussi pour bâtir nos bâtiments de défense, nos habitations et nos fermes…

Le jeu nous place toujours sur la brèche avec des dilemmes cruels…

Je sais que l’inondation va bientôt frapper, alors que fais-je ?

Construire le canal pour ne pas perdre, affronter tous les barbares ou seulement une partie ?

Construire un fort pour pouvoir être plus polyvalent ?

Tant de questions et plus encore que vous vous poserez au fil des parties.

Parfois les défaites seront frustrantes, parfois les victoires sembleront trop faciles, certaines se feront à l’arrachée et seront d’une extrême satisfaction.

Legacy of Yu propose des montagnes russes en terme de sensations de joie, de désespoir et de plaisir de jeu !

Le matériel du jeu étant limité, il faudra toujours jongler avec ce que nous avons.

C’est-à-dire qu’il est inutile de stocker encore et encore des ressources car elles ne seront plus récupérables et nous perdrons des tours et du temps.

Par contre le jeu est généreux aussi !

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Un équilibre précaire.

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La générosité du jeu vient dans le fait que nous pouvons pratiquer des échanges à n’importe quel moment du jeu !

C’est précieux car, si nous manquons d’une ressource dans la réserve comme les Cauri par exemple, le jeu autorise de pratiquer un échange (3 Cauri contre du bois ou de la brique par exemple) pour pouvoir en récupérer dans la réserve et avoir ainsi l’intégralité de la récompense acquise !

Peu de jeux permettent une telle largesse d’échanges car les possibilités d’échanges de ressources seront nombreuses !

Donc cette générosité est appréciable.

Mais ça sera à nous de trouver l’équilibre, chose peu aisée car certaines ressources ne manqueront pas dans certaines parties, mais seront parfois cruellement absentes dans d’autres.

Il faut toujours beaucoup d’ouvriers pour affronter les barbares, creuser le canal et gérer le village, mais parfois nous n’en aurons pas, donc l’équilibre se trouvera dans notre manière de gérer les pertes en villageois au bon moment et de déclencher des combos qui seront salvateurs !

Car oui, nous allons pouvoir déclencher des combos un peu à la manière d’un mur d’Hadrien où la pose d’un ouvrier nous permettra d’avoir un autre ouvrier qui nous donnera accès à une action qui nous permettra d’en effectuer une autre etc., etc..

Parfois un tour peut durer de longues minutes tant nous allons déclencher de possibilités en gérant bien nos cartes, ressources et ouvriers.

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Avis final.

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Me voici donc arrivé à la conclusion et je vais résumer : j’ai adoré cette campagne !

Montagnes russes de sensations, générosité des combos et liberté totale d’agir dans tel ou tel ordre.

Même si la courbe d’apprentissage fait qu’on saura prioriser certaines choses et en temporiser d’autres pour essayer de se faciliter la victoire, les rebondissements dans le jeu sont nombreux et des parties qui semblaient bien engagées vont tourner en eau de boudin ou inversement, une invasion barbare brutale qui se voit très vite endiguée grâce aux bonnes cartes et aux bonnes décisions prises vont procurer un plaisir de jeu intense et gratifiant !

Mais les défaites seront parfois brutales et enchainer 2 parties pour prendre 2 fessées fera monter le sentiment de difficulté intense, immédiatement contrebalancé par les effets bénéfiques accordés en cas de défaite !

Je reviens dessus justement !

Donc, certaines cartes disposent de numéros dorés qui nous font lire une entrée du journal.

Cette entrée nous donne des choix parfois, parfois nous impose de faire telle ou telle chose, mais c’est cela qui fait que chaque partie sera différente.

De nouveaux barbares vont arriver, de nouveaux villageois, des aides précieuses pour votre progression etc..

Je n’en dis pas plus pour ne rien gâcher de la découverte, mais le jeu est vraiment excellent pour ça !

Après mes 11 parties, je n’ai pas épuisé l’intégralité des cartes que l’on peut découvrir lors de notre campagne.

Car déjà selon que vous perdez une partie à cause des barbares ou de l’inondation, la fin ne sera pas la même.

Ce qui fait déjà 14 options de défaite possible !

Donc de ce côté-là, pas de soucis pour la rejouabilité !

Et même en ayant déjà vu certaines cartes, l’ordre d’arrivée des barbares, des villageois et des évènements feront que, même une seconde campagne sera différente de la première !

Pour résumer, on sent que Legacy of Yu a été fait pour du solo pur, il est excellent dans ce qu’il propose, l’immersion est excellente aussi et le plaisir de jeu est toujours là, même après 11 parties en moins d’un mois au total en ayant fait des pauses par manque de temps pour jouer.

Mais il n’était pas rare que je fasse 2 ou 3 parties de suite par moments car le jeu est prévu pour être facile à poser sur une table, facile à ranger et, pour une fois il faut le signaler, avec un thermoformage vraiment adapté et qui fait vraiment le taf !

C’est donc pour moi LE jeu conçu uniquement pour être joué en solo qui restera gravé dans ma mémoire et qui occupe actuellement la meilleure place des jeux purement solo auxquels j’ai joué !

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Disponible ici :

Prix constaté : 40 €

Test : Marrakesh

Test : Marrakesh

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Marrakesh est un vieux. Dans ce monde du jeu de société où toute nouveauté disparaît au bout d’un mois, le diamant d’or 2023, élu en janvier dernier, est déjà un ancien.

Le jeu de Stefan Feld (Bonfire, les châteaux de Bourgogne) illustré par Patricia Limberger et Franz Vohwinkel est édité chez Queen Games qui l’a financé par un Kickstarter proposant versions deluxe et classique. Le succès du jeu, mais son prix plutôt prohibitif (on y reviendra) ont poussé l’idée de sortir une version essentielle proposant le jeu dans une version réduite en termes de matériel uniquement. C’est à ce moment qu’intervient Atalia pour nous proposer la version française du jeu.

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Aller à l’essentiel

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Le matériel de cette version essentielle, nous propose-t-il une expérience de jeu réduite ?

La boite passe d’un format rectangulaire plutôt imposant à une boite carrée de taille normale pour un jeu expert. Personnellement ma kallax s’en porte mieux, c’est devenu depuis quelque temps une information importante au moment de l’achat, la taille de la boite. C’est ce qui m’a fait renoncer à l’achat d’une des deux versions précédentes. Cette version essentielle propose également un plateau central plus concentré regroupant les pistes mosquée et palais, les portes et la rivière tout comme les deux autres versions. En revanche, les tuiles du marché et les parchemins sont à disposer à côté de ce plateau.

Pour les plateaux joueurs, ils sont en simple couche, et pour marquer votre progression sur différentes pistes il ne vous faudra qu’un seul marqueur en bois. Ces marqueurs en bois, les keshis, sont très limités dans le matériel du jeu. Pour compenser, l’éditeur a ajouté des keshis en punchboard (carton), l’idée est de garder les éléments en bois pour les pistes que l’on peut augmenter, mais avec un keshi par joueur, et de conserver également ceux qui passent dans la tour. En revanche, quand les joueurs les récupèrent pendant le draft, ils sont remplacés par les éléments en carton.

Et on s’y fait très bien ! Je trouve cela même mieux visuellement, fini les keshis dispersés dans les différentes zones de votre plateau, désormais tout est plus concentré et bien plus lisible visuellement.

La double couche des versions supérieures est, bien entendu, plus agréable, mais ces plateaux simple couche ne diminuent pas la qualité du jeu, les joueurs n’ayant pas vu les autres versions ne sentiront pas la baisse de qualité.

Le bémol se trouve au niveau de la tour que je trouve un peu fragile, la mienne est stockée en dehors de la boite pour ne pas la démonter. Pas de sachets plastiques non plus dans la boite et pourtant, il y a du matériel à ranger. J’ai opté pour un rangement en case comme avec le silo token de gamegenic, tout est rangé correctement, mais la tour est donc hors de la boite.

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Le Diamant d’Or 2023

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Le gameplay de Marrakesh se déroule en 3 parties chacune divisée en 4 manches. Vous allez jouer vos keshis 3 par 3, ils définissent les 3 actions que vous allez jouer à cette manche parmi 9 actions possibles.

Ils sont ensuite passés à travers de cette tour qui en retiendra peut-être quelques-uns qui tomberont lors d’une prochaine manche, pour ensuite les récupérer chacun son tour.

Cette tour peut paraître gadget, mais elle apporte une légère incertitude qui change vos choix de keshis. Vous n’êtes pas assurés de les récupérer même si vous êtes le premier joueur. Étrangement, ce manque de contrôle est plaisant, il limite la réflexion et l’analysis paralysis qui va avec ; après tout, pourquoi anticiper tous les paramètres si mon keshi ne tombe pas ?

Ensuite, ces keshis améliorent les actions que vous pourrez faire à votre tour, à vous de faire les bons choix, de spécialiser les actions qui vous paraissent les mieux adaptées à votre stratégie pour scorer au mieux.

C’est d’ailleurs un reproche que l’on peut faire au jeu : les tuiles oasis qui apportent de l’asymétrie sur les objectifs de chacun sont face cachée en début de partie. Je vous propose la petite variante maison consistant à les placer face visible pour que tout le monde puisse orienter sa partie dès le début.

Marrakesh n’est pas compliqué à maîtriser, pas de règle cachée, de petit point obscur. Sa « complexité » vient des 9 actions à votre disposition. Chacune vous permet de récupérer des ressources, de monter sur des pistes communes aux joueurs, d’acheter des bonus ou encore d’activer vos tuiles de scoring.

Rien de nouveau sous le soleil marocain, du classique, mais avec 12 couleurs de keshis et 9 actions, on reconnaît la patte Feld dans cette profusion de possibilités. En revanche là où d’habitude, on trouve une salade de points plutôt indigeste, le genre de chose qui me fait fuir, ici il y a bien entendu pas mal de points de victoire à faire (on dépasse les 140) mais en cours de partie, ils ne sont pas si fréquents et surtout le scoring final est clair et rapide.

Un très bon point pour moi qui s’ajoute à la fluidité en cours de partie.

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Mais qu’est-ce qui fait de Marrakesh le vainqueur du Diamant d’Or ?

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Il n’est pas le plus expert des jeux de 2023, pas celui avec le plus gros challenge en termes d’optimisation non plus.

En fait, il est très efficace, tout ce qu’il propose, il le fait très bien avec une fluidité certaine. Il est également satisfaisant, avec cette légère frustration en fin de partie qui donne envie de rapidement y rejouer. On peut également ajouter que les parties durent environ 45 minutes par joueur, ça fait un peu long à 4, mais à 3 (meilleure config) ou à 2 le jeu tourne comme une horloge.

Pour l’âge des joueurs, on est sur 12+ même si les petits ludistes pourront l’approcher dès 10 ans.

Marrakesh est un jeu qui reste, on y revient fréquemment et le plaisir est toujours là. Ce n’est pas un gros jeu expert, il n’a pas un matériel premium (dans cette version essentielle) mais il est là, solide, et sur la table, ça en jette.

Pour tout cela, Marrakesh mérite a minima de le tester et avec cette version essentielle presque abordable financièrement, il est temps de s’intéresser à ce jeu.

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Disponible ici :

Prix constaté : 72 €

Le Labo en Festival : Flip 2023 Parthenay

Le Labo en Festival : Flip 2023 Parthenay

Le Festival Ludique International de Parthenay c’est ce festival qui s’étend sur une dizaine de jours dans un village des Deux-Sèvres, en Nouvelle Aquitaine. Cela fait tout de même 37 ans que ça dure, et on espère que ça va continuer tellement ce concept original fait du bien, et est nécessaire pour prendre le temps de jouer sur un festival sur plusieurs jours !

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Le FLIP de Kmylle Muzo

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Sixième édition du FLIP pour moi et c’est toujours avec autant de plaisir que je reviens à Parthenay pour ce festival qui est certainement mon préféré. Comme d’habitude, je n’ai pas eu le temps de faire le tiers du quart des jeux que j’avais prévus, mais ça laisse l’occasion de faire de belles découvertes fortuites.

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Côté nouveautés, j’ai pu jouer à Expéditions : Autour du monde chez Super Meeple, un jeu très accessible et opportuniste dans lequel vous devez être le premier à atteindre toutes vos destinations en essayant de ne pas faciliter le trajet de vos adversaires. Seul bémol : vous utilisez les trois mêmes lignes d’exploration. Interactif et roublard juste ce qu’il faut, plus vous êtes nombreux et meilleur il sera à mon avis.

Pas de stand Origames cette année mais j’ai quand-même pu mettre la main sur Écosystème : Forêt, un petit jeu malin de draft et de construction de tableau. Le jeu s’explique en quelques minutes, à chaque tour vous draftez une carte que vous ajoutez à votre tableau de 4 lignes par 5 colonnes, et vous marquez des points pour chaque type de carte en fonction des autres que vous avez dans votre tableau. L’objectif est de créer un écosystème cohérent tout en surveillant ses adversaires pour les majorités. Toutes les personnes à qui je l’ai fait essayer ont adoré, n’hésitez pas à y jeter un œil.

Enfin, Oasis : New Hope, un petit jeu de collection pas bien compliqué dans lequel vous devez atteindre l’oasis avant vos adversaires en récupérant des cartes et en les plaçant du 13 au 0 dans l’ordre. Quelques petites manières d’embêter ses adversaires en récupérant les cartes directement dans leur main plutôt que dans la pioche, des personnages à recruter pour corser le tout. Pas le jeu de l’année pour moi mais ça tourne bien.

Côté prototypes, découverte de Toutes voiles dehors ! de l’ami Thomas Planète, un jeu de pirates au magnifique matériel qui promet coups fourrés et grosse interactivité, financement participatif à venir l’an prochain normalement. J’ai aussi pu jouer à son Tunreg (nom provisoire) co-créé avec Luc Rémond, un jeu abstrait de course dans lequel vous devez être le premier à abreuver tous vos dromadaires en déplaçant les éléments du plateau à bon escient tout en bloquant vos adversaires. Encore une fois, le matériel est superbe et la mécanique fonctionne très bien.

Luc Rémond nous a aussi présenté Fruitoplay qui sortira chez Explor8, un jeu de plis style belote avec des retournements de situation à chaque manche. Je suis assez fan des jeux de plis et j’ai beaucoup aimé celui-ci, les possibilités tactiques sont beaucoup plus riches car on connaît à l’avance tous les plis qui vont être faits. En fin de manche, on multiplie les points de la famille de cartes qu’on a le plus par celle qu’on a le moins, il faut donc équilibrer ses plis et pas seulement les gagner ! Et enfin mon gros coup de cœur du festival, Village people, un jeu de draft de dés et de course aux points dans lequel vous devez être le premier à atteindre un certain nombre de points pour l’emporter. Pour cela, vous avancez sur des arbres technologiques selon le dé choisi et vous essayez de comboter au maximum. C’est très lisible, on comprend tout de suite comment ça fonctionne, il y a une petite sensation de roll and write à enchaîner les combos comme ça, bref, c’est ma came. Et quand on en parle encore une semaine après avec les copains qui l’ont essayé, c’est clairement bon signe ! Pour finir une petite partie de Sky team, son jeu pour deux qui sort chez Scorpion masqué cet automne et mon coup de cœur de Cannes, on s’est écrasés juste avant l’atterrissage mais je volais avec un noob qui faisait son baptême de l’air ^^.

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Le FLIP de Teaman

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Après l’Alchimie du Jeu de Toulouse et Paris Est Ludique, le FLIP me semblait être le festival de trop. Une semaine plus tard, Parthenay a réussi à soigner mon ochlophobie* naissante. Comme il s’étale sur toute la ville, avec des animations diverses et dispersées, on perd ce sentiment oppressant que l’on ressent inévitablement sur les autres festivals. Allez d’ailleurs, pour ceux qui n’ont jamais eu la chance d’en arpenter les rues, je vous emmène faire un tour.

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*Peur de la foule

Notre point de départ est la place des drapeaux, à l’ombre du Palais des Congrès. Vu du dessus, elle doit ressembler au camp d’une armée romaine en campagne. De larges allées qui traversent une forêt de barnums gris rehaussés aux couleurs du FLIP ou des éditeurs. Ici, on peut assister à des scènes qu’on retrouve dans n’importe quel festival. Sous les tentes créateurs, des auteurs en herbe expliquent avec fébrilité leurs prototypes à un public au visage impassible, le nez dans leur carnet, un badge pro autour du cou. Près des tables, un grand-père un peu perdu et ses petits-enfants croisent un groupe de passionnés au pas décidé, une liste de jeux à la main. Quatre personnes assisent autour d’une boite cherchent du regard un animateur qui pourrait les délivrer d’une fastidieuse lecture de règle.

Rien qu’ici on pourrait y rester plusieurs jours sans s’ennuyer tant il y a déjà des choses à voir. Découvrir les nouveautés des gros éditeurs, se laisser emporter par l’enthousiasme d’un nouvel acteur du monde ludique venu faire découvrir sa création, participer au trophée FLIP en notant les nominés, chercher la future pépite du monde ludique au milieu des protos présentés… Mais si on veut vraiment goûter au FLIP, il faut s’éloigner un peu.    

Il faut déambuler dans les rues pour tomber ici sur un plateau de Bagh Chal (un jeu traditionnel népalais) posé sur une petite table, là sur une partie de Papattes (sorte de pétanque 2.0). Ou s’arrêter dans un local commercial réaménagé par Bombyx, Studio H ou encore Gigamic. Ou encore, accorder à la marmaille un peu de temps au village enfant très bien aménagé pour tous les âges. Ma petite de 2 ans ne s’y est jamais ennuyé.

Il faut savoir se perdre aussi dans des coins plus excentrés comme la Chapelle, ses expositions notamment celles du jeu Ricochet qui permet d’y jouer à même les murs ou le Village Environnement où on peut découvrir de drôle de choses comme un parcours de billes sur moquette ou un Turbulences surdimensionné, ce Pick & Delivery au matériel magnifique.

Pour connaître toute la spécificité du FLIP, il faut aussi laisser son grand de 7 ans partir à la chasse aux Whoopy. Ces petites peluches totalement inutiles que l’on gagne en réussissant les défis proposés par les animateurs. Bravo à eux d’ailleurs ! Malgré les cernes qui poussent, ils restent au taquet jusqu’au dernier jour pour nous faire passer un bon moment

Je vais arrêter là ce qui ressemble de plus en plus à un flyer de l’office du tourisme de Parthenay et vous parlez un peu de ce qui vous intéresse vraiment, vous, l’esthète ludique. Les jeux.

J’ai pu jouer à pas mal de choses cette année malgré la présence de ma progéniture et en ressortant mon carnet de notes (oui, j’ai carnet. Je suis un professionnel.) je m’aperçois que j’ai testé beaucoup de jeux estampillés Gigamic. Il faut dire qu’ils sont venus en force cette année avec un barnum, deux locaux en dur et la place Saunere rien que pour eux.

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Liste des jeux :

After Us

A La Folie

Cosy Casa

Le Clan des Loups

Le Grand Prix de Belcastel

Evergreen

Himiki

Happy Bee

J’emme

Marrakech

Morris le Dodo

Tsuro

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After Us

Je sais qu’il a ses détracteurs mais en ce qui me concerne j’apprécie toujours la patte de Vincent Dutrait. Et cette couv’, cette promesse de jouer dans un post-apo façon Planète des Singes m’a tout de suite attiré. Malheureusement, mon enthousiasme a vite été refroidi.

Florian Siriex a, semble-t-il, recyclé la mécanique de Zoo Run, un de ses jeux pour enfants. Il va falloir combiner nos cartes ensemble afin d’en tirer les meilleurs bénéfices en termes de ressources et de points de victoire. A chaque tour, on pourra acheter une nouvelle carte pour renforcer son deck et avancer sur la piste de score jusqu’aux 80 points salvateurs et la victoire finale. En action, le jeu se révèle décevant. La mécanique principale de demi-cartes à combiner n’est jamais utilisée de façon surprenante. La boucle de gameplay est terriblement répétitive : Chaque tour, on résout dans son coin toujours le même petit casse-tête pas bien difficile et pas bien passionnant. Le thème, lui, n’est qu’un joli écrin très superficiel.

Pour moi, After Us n’a pas tenu sa promesse ludique mais si vous souhaitez lire un avis plus détaillé et nuancé, je vous invite à lire le test de Kmylle, notre laborantine simiesque de choc !

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A La Folie

D’habitude je n’aime pas trop les jeux Bioviva. J’admire la démarche écologique mais je ne suis clairement pas la cible. Pourtant, j’ai bien aimé A La Folie. Un jeu à la Compatibility dans lequel il va falloir deviner comment les autres joueurs ont classé différentes activités sur une échelle qui va de “A la Folie” à “Pas du tout”. Le jeu a en plus le bon goût d’être un coopératif. Il s’épargne du coup un système de score que personne n’aurait utilisé de toute façon.

Un bon petit jeu “d’empathie” simple et plutôt bien pensé.

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Le Clan des Loups

Encore un Gigamic. Un jeu de conquête de territoire et de majorité où l’on joue une bande de loups. En gros, on va traverser le plateau pour recruter des loups solitaires, chasser, se faire des antres et faire pipi partout. C’est pas révolutionnaire mais plutôt sympa. L’interaction est forte puisqu’on peut voler des loups à son adversaire mais plutôt bien équilibré. Je n’ai jamais trouvé ça frustrant.

Un jeu à surveiller si on aime bien le genre.

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Cosy Casa

C’est fou comme les jeux nous amènent à faire des choses que l’on déteste faire dans la vraie vie. Dans Cosy Casa, on doit ranger divers objets, livres, jeux de société, trophées, chats (!) dans notre kallax. Il y a bien sûr des contraintes et des objectifs de pose qui vont gentillement faire appel à notre intellect pour marquer le plus de points de victoire possible. Rien d’innovant mais un petit jeu familial plutôt agréable. Etrangement, le seul aspect rébarbatif du jeu est de devoir mettre le bazar (la mise en place du plateau central, à faire en début et en milieu de partie) avant de pouvoir ranger.

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Evergreen

Hjalmar Hach, l’auteur d’Evergreen, semble un poil monomaniaque. Après, nous avoir proposé de faire pousser les arbres d’une forêt dans Photosynthesis (sorti chez Blue Orange) voilà qu’il nous propose de recommencer mais cette fois-ci à l’échelle d’une planète ! Certes Photosynthesis avait une esthétique plus marquante avec ses arbres en trois dimensions, mécaniquement, il ne m’avait pas laissé un souvenir impérissable. Evergreen, lui, reste très beau et me semble bien plus abouti que son aîné. Par contre, il s’adresse à un public plus averti.

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Le Grand Prix de Belcastel

Je n’avais pas encore eu l’occasion de jouer à la version enfant des Charlatans de Belcastel. Maintenant que c’est fait, je comprends l’engouement qu’il a suscité. GPB est une merveilleuse initiation au bag building à partir de 6 ans. Une course très sympa avec quelques défauts. Le jeu est un peu long pour les plus jeunes et il arrive qu’on doive passer plusieurs tours d’affilée.

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Happy Bee

Un petit jeu de cartes très très malin de deux vétérans du monde ludique, Rambourg et Rivière. Il y a un système de majorité qui rappelle un peu, en termes de sensations, des jeux comme Crossing. Il faut essayer de deviner ce que vont jouer les autres joueurs pour ne pas se retrouver minoritaire ou, comble de la frustration, à égalité puisque dans ce cas personne ne gagne rien.

On ajoute à ça une mécanique qui remplace la pioche : A chaque tour, on récupère les cartes qu’on a joué au tour précédent et on passe le reste de notre main à notre voisin de gauche (façon 7 Wonders).

C’est intelligent, ça marche bien et très accessible. Un jeu de qualité qui se marie bien avec une bonne tasse de thé.

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Himiki

Himiki est un jeu abstrait, superbement édité, dans lequel on déplace des dés pour se retrouver sur la bonne face au bon moment. Malheureusement, je suis complètement hermétique à la logique de ce jeu. Non, pas qu’il soit mauvais. Ah moins que si. En fait, je n’en ai aucune idée. Tout ce que je peux vous dire c’est que j’ai joué à Himiki. Ma compétence ludique s’arrête là.

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Marrakech

Gigamic, encore, réédite le très bon Marrakech. A ne pas confondre avec le Feld qui avait remporté le Diamant d’or. Nous sommes ici sur un jeu pour enfant, une sorte de Monopoly modernisé dans lequel il va faire atterrir nos adversaires sur nos tapis sans tomber sur les leurs. Le jeu, qui jouait déjà la carte du swag avec ses tapis en tissus, reste fringant malgré son âge. Pour cette nouvelle édition, exit la couverture de Marie Cardouat que j’aime beaucoup mais dont le style ne correspondait pas vraiment au jeu. Le plateau a été refait et les tapis sont de retour avec de nouveau coloris.

Rien à faire, j’ai toujours une tendresse particulière pour les créations de Dominique Ehrhard (même si je ne sais jamais où mettre ses “h”). Essayez-le, au moins pour votre culture ludique.

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Morris le Dodo

Pourquoi ?

Blue Orange nous propose un jeu 3+ très joliment édité. Le matériel est chiadé, coloré et rigolo. Le jeu, lui, est sans aucun intérêt. Alors qu’il existe des alternatives de jeux pour cet âge dans lequel j’arrive à prendre du plaisir, pourquoi je prendrais mon temps et mon argent pour cette grosse boîte. Du coup, je me pose cette question : Pourquoi l’avoir édité ?

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J’emme

En termes de jeu de société, Lansay semble être resté dans les années 90. Le plateau, le matériel, tout a trente ans de retard. Dommage parce que le jeu, un abstrait rappelant un peu le Go avec de la pose de pions et de la prise par encadrement, est plutôt plaisant. Pas assez pour le rendre mémorable, malheureusement.

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Tsuro

Je me souviens de Tsuro. Je l’avais déjà croisé ce jeu, il a quinze ans. Sa boite, ses illustrations, son matériel, m’avait marqué mais pour une raison que ma mémoire a effacé je n’avais pas eu l’occasion d’y jouer. Erreur corrigée !

Le jeu de Tom McMurchie prend le principe du labyrinthe et l’inverse totalement. Ici, il ne faut pas déchiffrer le dédale mais le créer. Il ne faut pas en sortir mais tout faire pour y rester. Ce twist fait de Tsuro une sorte d’OVNI ludique. Plus important, ça marche ! Ce n’est pas vraiment un jeu d’ambiance mais il en possède beaucoup de caractéristiques. Ca se joue vite, nombreux (jusqu’à 8), sans se prendre la tête. Oui, c’est très hasardeux mais il y a des rebondissements et l’envie d’y revenir. Je ne demande rien d’autre.