Kickstarter : Tycoon : India 1981

par | 20 Sep 2023 | Kickstarter | 0 commentaires

J’ai eu récemment l’opportunité de tester le proto de Tycoon : India 1981 (grand merci à Costin de BoardGamePixels) qui, au moment où j’écris ces lignes (le 08/09), fait toujours l’objet d’un financement participatif sur Kickstarter. J’avais entendu parler totalement par hasard de ce jeu sorti de nulle part très peu de temps avant le début de la campagne. Et vu qu’il s’agit d’un jeu économique, il avait bien évidemment piqué ma curiosité. En lisant les règles, je m’étais dit que cette affaire sentait plutôt très bon et la partie que j’en ai faite n’a fait que confirmer ce pressentiment. Mais voyons plus en détail de quoi il ressort et ce qui m’a séduit.

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Tycoon : India 1981 est donc un pur jeu économique expert hyper interactif et totalement dépourvu de hasard. Son auteur, Sidhant Chand, (inconnu au bataillon même s’il a déjà sorti quelques jeux si l’on en croit sa fiche BGG) est indien et vit à Bombay. Il est également le fondateur de Zenwood Games, l’éditeur de ce Tycoon également basé à Bombay. L’Inde n’étant pas particulièrement reconnue pour ses jeux de société modernes et encore moins experts, j’avoue que j’étais à la base autant sceptique qu’intrigué vu la promesse.

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Tycoon : India 1981 est relativement procédural et les originalités du design se concentrent majoritairement dans les interactions entre joueurs. Ces derniers représentent de grands groupes qui industrialisent l’Inde afin d’accumuler les richesses et développer leur influence. Je passe rapidement sur le thème parce que ce n’est probablement pas ce qui vous intéresse le plus, mais il semble que l’auteur a apporté un soin tout particulier à ce niveau.

Le jeu se joue de 1 à 4 (en solo et à 2 joueurs un automa s’invite à la table) et il faudra bien compter 30 à 45 minutes par joueur (peut-être un peu moins avec l’habitude). Une partie se joue en 7 manches, chacune décomposée en 4 phases.

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Je détaillerai ces dernières ci-dessous mais commençons d’abord par expliquer les conditions de victoire puisqu’il s’agit d’un élément particulièrement remarquable du design. Il existe dans le jeu 3 types de points de victoire qui s’acquièrent de manière différente : l’Influence, les Assets et les faveurs. Si au bout des 7 manches un joueur est leader à la fois au niveau de l’Influence et des Assets, il remporte automatiquement la partie. Sinon, le leader niveau influence et le leader niveau Assets sont départagés sur base des points de faveur et rien d’autre ne compte. Il va donc sans dire que les joueurs qui ne dominent ni l’Influence ni les Assets ne peuvent prétendre à la victoire. Vous voyez déjà les différentes stratégies possibles…

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Un manche se décompose donc comme suit :

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– Phase 1 : Activer une région.

Le premier joueur aussi appelé Tycoon choisit une des 4 régions du plateau représentant l’Inde. Chaque région comporte un certain nombre d’emplacements où les joueurs peuvent construire des usines à leur couleur. Le fait de sélectionner une région offre un bonus spécifique à chaque joueur présent (et pour chacune de ses usines).

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– Phase 2 : déclencher l’événement de la manche.

Il existe 2 types d’événements dans le jeu. À noter que, dans les 2 cas, il ne s’agit pas d’événements comme nous avons l’habitude d’en rencontrer de manière classique dans nombre de jeux, genre qui impacte tous les joueurs ou pire uniquement certains en fonctions de la situation. Pas du tout et j’ai envie de dire « ouf » tellement cette « facilité » de design me gonfle personnellement. Bref, revenons à nos moutons. Le premier type d’événement (manches 1, 2, 4, 5 et 7) consiste à enchérir au moyen de Promoteurs (ces derniers représentent nos collaborateurs et constituent une des 2 ressources du jeu que l’on peut thésauriser, l’autre étant bien évidemment l’argent) pour acquérir une carte Policy parmi une offre de 2 visibles de tous sur le plateau. Il s’agit d’une enchère cachée dont les égalités éventuelles sont départagées par le niveau d’Influence. Ces cartes Policy sont soit des rulebreakers/pouvoirs soit du scoring fin de partie. En plus de cela, ces cartes comportent des points de Faveur (PV tie-breaker, je rappelle) et un revenu, soit de points d’Influence, soit de Promoteurs que l’on récupèrera en déclenchant l’action adéquate en phase 4 (phase d’actions, voir ci-dessous). À noter qu’une seule des 2 cartes sera remportée lors de chaque manche (donc au plus offrant), que cette carte est directement remplacée par une nouvelle dans l’offre (on peut donc se préparer si on veut la remporter lors de la manche suivante) et, last but not least, que les Promoteurs misés et qui ont permis de remporter la carte atterrissent dans l’escarcelle du Tycoon (le premier joueur de la manche si vous vous rappelez). Si c’est lui qui a remporté l’enchère, ses Promoteurs sont simplement remis dans la réserve. Dernière chose, chaque joueur n’ayant pas remporté l’enchère place les Promoteurs qu’il avait misés dans la Strategy Pool à sa couleur. Les promoteurs placés dans cette zone permettront de réaliser des actions spéciales potentiellement très puissantes pendant la phase d’action. Perdre volontairement cette enchère peut donc légitimement constituer un objectif puisqu’il s’agit là de la principale source de « matériaux » à actions spéciales (sans devoir prendre une action dédiée).

L’autre type d’événement (manches 3 et 6) se déroule en 2 étapes. La première consiste à récupérer l’argent généré par nos cartes Industries (que l’on acquiert en phase 3) construites (c’est à dire que le bâtiment relatif a été placé sur la map grâce à l’action adéquate (« Build » en phase 4) et à payer aux autres joueurs les dividendes liées aux parts de société qu’ils nous ont achetées au préalable (en phase 4). La seconde étape de cet événement porte le nom de National Project et consiste simplement à acheter des points d’Influence et de Faveur au moyen d’argent ou d’un certain nombre de Promoteurs (encore faut-il en avoir, le jeu étant plutôt tendu à tout niveau).

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– Phase 3 : Enchérir sur des cartes Industries.

Comme son nom l’indique, cette phase consiste à enchérir de l’argent afin d’acquérir une des 3 cartes Industries de l’offre du plateau. Il est important de noter qu’il n’y en aura pas pour tout le monde vu qu’uniquement les 2 meilleurs enchérisseurs auront l’opportunité d’acquérir une carte. En commençant par le Tycoon, l’enchère (classique cette fois, pas cachée comme en phase 2) se déroule sur 2 tours. Le vainqueur choisit évidemment sa carte en premier. Le ou les 2 « perdants » se consolent en récupérant gratuitement de la banque 3 Promoteurs qu’ils placent directement dans leur Strategy Pool. L’offre de cartes est immédiatement reremplie pour la manche suivante.

Ces cartes industries sont hyper importantes car si le bâtiment relatif est construit sur la map (en phase 4), elles nous rapporteront influence, revenus (en phase 2) et plus important encore, des points d’Assets vu qu’il s’agit de leur source principale. En même temps, tout est important (et tendu) dans ce jeu.

Dernière chose et pas des moindre, le vainqueur de l’enchère deviendra le Tycoon pour la manche suivante et vu son importance dans le jeu, c’est quasi un objectif à lui tout seul !

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Phase 4 : Phase d’actions

J’ai envie de parler ici de phase principale même si toutes les phases sont importantes dans ce jeu. J’ai déjà insisté sur l’importance du premier joueur/Tycoon mais c’est probablement ici que son avantage est le plus significatif. En effet, chaque joueur pourra réaliser seulement 2 actions (même s’il est possible d’acquérir des jetons d’actions additionnelles, ce n’est pas pas très courant) et le Tycoon… 3. Et ça, croyez-moi, c’est énorme !

Chaque joueur, en commençant par le Tycoon, réalise à son tour, soit une des 6 actions de base soit une des 9 actions spéciales mais il doit alors pour ce faire dépenser un certain nombre de Promoteurs qu’il aura préalablement accumulés dans sa Strategy Pool (ceux qui sont dans la zone de joueur ne sont pas utilisables à cet effet et ne servent qu’à enchérir sur les cartes Policy en où à financer le National Project en phase 2).

En vrac et assez brièvement, les actions de base sont les suivantes :

« Build » qui permet de construire sur la map bâtiment relatif à une carte Industrie acquise préalablement. Le joueur doit alors payer les ressources demandées par la carte Industrie. Contrairement à l’argent et aux Promoteurs, on ne thésaurise pas ces ressources particulières puisqu’on les achète lorsqu’on en a besoin pour les dépenser aussitôt. En effet, ces dernières sont au nombre de 6 (Fuel, Minerals, Power, etc… ou plus simplement jaune, orange, gris, etc…) et sont représentées sur le plateau par autant de pistes sur lesquelles les joueurs peuvent avancer. De manière générale (même si ce n’est pas vrai pour toutes les pistes), le coût de la ressource sera son coût de base multiplié par le niveau du joueur le plus avancé sur la piste. Et le paiement se fera à ce dernier. Quand je vous dis que l’interaction est partout ! Construire des Industries est primordial amène de nombreux avantages comme déjà évoqués ci-dessus en plus de justement permettre de monter sur ces pistes.

« Muster » permet de transférer des Promoteurs de la zone d’un joueur vers sa Strategy Pool et d’acquérir une carte « Merit » (de petits rule-breakers très pratiques et à ne surtout pas négliger).

« Share » qui permet d’acheter une part de société d’un adversaire (un peu comme dans East India Companies, chaque part a un prix fixe qui augmente à chaque part vendue). L’argent est évidemment versé au joueur représentant cette société, mais, en contrepartie, il devra parfois en phase 2 payer des dividendes.

« Politics » permet au joueur l’actionnant de récupérer les revenus de toutes ses cartes Policy (principalement de l’Influence et des Promoteurs).

« Strategy » qui permet de faire une action spéciale en dépensant des Promoteurs. Je ne détaillerai pas ces dernières ici. Il s’agit d’actions puissantes qui permettent d’acquérir de manière alternative des ressources, des cartes, des bâtiments ou encore différents PV.

« Loan ». Pas besoin d’épiloguer si ce n’est qu’il est quasi obligatoire de penser à les rembourser en fin de partie sous peine de souffrir de pénalités rédhibitoires.

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On fait tout ça 7 fois, on effectue une dernière phase de revenu, on effectue le décompte final (dont une carte objectif choisir parmi 2 en début de partie, douce de points de Faveur), on détermine la valeur des parts des différentes entreprises (ce sont des points d’Assets qui s’ajoutent à ceux de nos industries), on vérifie les conditions de victoire et, normalement, le meilleur (en tout cas le plus malin) gestionnaire remporte la partie.

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J’ai volontairement omis pas mal de détails et de petites règles, ce retour étant déjà beaucoup trop long en l’état. Sachez simplement que les différents éléments de gameplay sont particulièrement bien ficelés (même si plutôt classiques à la base) et que tout est fait pour favoriser l’interaction. Cette dernière est aussi fine qu’omniprésente à tous les niveaux et perso c’est vraiment ce qui fait tout le charme de ce Tycoon : India 1981. Attention que le jeu peut être brutal et que si tout le monde autour de la table a beaucoup apprécié le jeu et reconnu ses qualités et originalités, l’un d’entre eux (qui a pas mal souffert en début de partie même s’il est bien revenu dans le game sur la fin) a quand même avoué n’avoir aucune envie particulière d’y revenir, contrairement aux autres. Il est évident que ce jeu s’adresse à un type de joueur bien particulier !

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Malgré le fait que le jeu soit toujours à l’état de prototype, je n’ai pas remarqué de souci particulier ou de déséquilibres évidents. Je pense que le jeu a déjà fait l’objet de pas mal de tests et de fine tuning. Niveau édition, difficile d’émettre un avis vu qu’on n’est pas sur une version finalisée mais je dirais que l’iconographie est parfois petite et les couleurs pas franchement contrastées. Les jetons +1 Action ressemblent comme 2 gouttes d’eau aux points de faveur, ce qui est très pénible mais je ne peux imaginer que cela ne soit pas corrigé d’ici la production.

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Bref, voilà une excellente surprise absolument inattendue qui coche vraiment toutes les cases pour les amateurs de jeux économiques experts. Vu que ce n’est pas courant, profitons-en et apportons notre soutien à ce petit éditeur de l’autre bout du monde. Surtout qu’on me souffle à l’oreillette que l’auteur aurait déjà prévu une trilogie….

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Et si commander sur Kickstarter vous freine, notre boutique partenaire Golden Meeple proposera bientôt le jeu en précommande directement sur son site ! On vous mettra le lien dès que ça sera en ligne, après la campagne.

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Plus d’infos ici :

Edition standard : environ 46€ fdp out

Edition Deluxe : environ 71€ fdp out

Tycoon : India 1981
Mécaniques : économie, revenus, enchères
Auteur : Sidhant Chand
Illustrateur : Trisha Bose, Chandrasekhar
Editeur : Zenwood Games
Nombre de Joueurs : 1 à 4 joueurs
Age : à partir de 14 ans
Durée : 30 à 45 minutes par joueur
Prix : 46€ fdp out

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