Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
l
Elémentaire mon cher Watson ?
l
Eh bien non !
Car voici le point négatif du jeu : la thématique.
Si le pitch vous branche, au final en jeu on va vite l’oublier, jamais je n’ai eu l’impression de placer des détectives pour arrêter des voleurs.
J’ai déplacé des tuiles de la manière la plus arrangeante pour marquer un max de points de victoire.
Car oui, pour gagner la partie, il n’est nullement question d’arrêter plus de voleurs, ou même la reine des voleurs, que les autres.
Il suffira de bien placer nos tuiles pour que les points de victoire pleuvent.
Il est même possible de gagner en ayant arrêté moins de voleurs que nos adversaires si nos tuiles sont bien placées et que l’on met rapidement fin à la partie.
N’espérez pas mener l’enquête, vous seriez forcément désappointé.
l
l
l
Une course, du draft, des dés, du fun
l
Voilà un résumé des mécaniques du jeu.
Je ne vais pas faire les règles, mais le jeu est simple : on lance des dés, on peut relancer tout ou partie des dés, on sélectionne tous les dés qui affichent la même valeur et les autres doivent faire avec ce qui reste (comprenez les dés qui n’ont pas été sélectionnés), on effectue une action ou on passe puis on passe à la personne suivante qui répète l’opération.
La fin de la partie survient quand 5 de nos détectives éclairent soit des voleurs ou des pièces de la maison.
On compte les points de victoire et on voit qui l’emporte.
C’est aussi simple que ça, avec quelques ajustements que je vous laisse découvrir en lisant les règles, mais c’est le point fort du jeu : on apprend vite les règles, on les explique très vite aussi et on joue très rapidement.
Les tours de jeu peuvent être très rapides selon que vous savez déjà ce que vous voulez faire ou au contraire, durer une éternité selon votre envie de réflexion et d’optimisation maximale.
Mais la majorité des tours en duo ou à 3 seront rapides.
A 4 ça pourra être plus long, malgré le fait qu’on puisse quand même jouer lorsque ce n’est pas notre tour car lorsque la personne qui est dite « active » fait son action principale avec les dés choisis, les personnes dites passives, vont pouvoir aussi faire une action avec les dés qui auront été laissés par la personne active.
Si tant est qu’il y ait des dés restants !
Car c’est là le point fort du jeu pour moi, cette interaction indirecte.
Si vous connaissez déjà la saga des « futés » dans la catégorie des Roll&Write vous êtes déjà familiarisé avec le concept.
Parfois, il sera possible de laisser aux personnes « passives » des dés qui ne leur seront pas utiles, voire aucun dé tout court et les obliger à passer !
Donc l’interaction indirecte est présente et on ne passera pas uniquement le nez sur notre plateau, on va tenter d’embêter un peu les autres, ce qui apporte une bonne dose de fun !
De la même manière, quand un lancer unique sera très favorable, la mauvaise foi et les tacles verbaux feront l’ambiance autour de la table !
l
l
l
Alors, on garde ou pas ?
l
Eh bien oui, moi j’ai envie de le garder !
Ce n’est certes pas un jeu qui rentrera dans mon top des meilleurs jeux de tous les temps, mais il est fun, rapide, agréable et en duo je l’adore !
C’est ultra nerveux, ça va vite et on se taquine mutuellement.
Il faut aussi prendre le jeu pour ce qu’il est : une course !
Il est possible de tenter d’optimiser pour atteindre le meilleur score, car je pense qu’il existe une combinaison de placements qui assurent un score maximal qui ne sera jamais plus haut.
Un score maximal limite je dirais, nous nous sommes amusés à essayer de faire le meilleur placement (sans jouer bien entendu, en plaçant les tuiles à la manière d’un puzzle).
Donc le jeu peut être « cassé » pour avoir un score maximal et s’assurer de la victoire.
Dans les faits, c’est un placement qui va demander de la chance sur les jets de dés, les choix des déplacements et la révélation des voleurs et de leur reine.
Trop de conditions pour que ce soit vraiment réalisable en partie, car il suffira parfois de mettre très rapidement fin à la partie pour que la meilleure des stratégies soit reléguée au rang de défaite.
Jouez-le en mode blitzkrieg et avec un peu de jugeote, la victoire sera à vous.
C’est ce que j’aime dans ce jeu, les parties en duo peuvent être extrêmement rapides.
Au-delà de deux, ça sera forcément plus long, mais prendre vos adversaires de vitesse sera souvent la clé s’ils tentent d’optimiser !
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
l
Path of Civilization offre une expérience captivante qui marie habilement la stratégie, la diplomatie et la gestion des ressources. Dès les premiers instants, les joueurs sont plongés dans un monde riche en possibilités, où chaque choix compte et façonne l’essor ou la chute de leur civilisation. Le plateau de jeu magnifiquement illustré évoque une immersion immédiate, tandis que les mécaniques bien conçues offrent un équilibre délicat entre la compétition acharnée et la coopération nécessaire. Path of Civilization se distingue vraiment comme un joyau ludique, offrant une aventure stratégique inoubliable pour les amateurs de jeux de société. Oh ça va hein ! Les illustrations de Path of Civilization ont bien été réalisée à l’aide d’une IA, pourquoi ne pas demander à ChatGPT d’écrire l’article ? Bah en fait parce qu’au-delà de cette polémique (qui a toute sa place), le jeu propose aussi un vrai gameplay et une vraie expérience ludique. Alors, ça serait dommage de ne pas l’évoquer.
l
l
Après la lecture de la critique, si le jeu vous intéresse, notre partenaire boutique Golden Meeple vous le propose avec un code de remise de 10% valable du 09/02/2024 au 16/02/2024.
Voici le code à utiliser lors de votre commande >> Le Labo Civilization
l
l
l
/imagine prompt: un jeu de civilisation aux règles simples et aux choix douloureux
l
Comme son nom l’indique, Path of Civilization nous invite à choisir la voie d’une civilisation antique, entre Industrie et Spiritualité, entre Militaire et Culture, bref à faire les choix qui façonneront son évolution et son identité, à travers 9 manches qui s’étalent de la préhistoire à Elon Musk. Oui, pas besoin d’aller plus loin que l’autre cintré, on ne fera jamais mieux. Vous n’irez pas explorer un vaste monde, et tout l’aspect développement (de la population, des infrastructures) se résume à acheter une carte ou à avancer d’un cran ou deux sur une piste. C’était attendu : il y a tant de paramètres à gérer dans un jeu de civilisation, qui est sensé retracer la naissance et l’ascension d’un peuple à travers les âges, que les auteurs se retrouvent souvent à choisir entre deux possibilités. Ils peuvent effectivement concevoir une énorme usine à gaz qui permet de tout faire, et dont les parties durent une journée entière, ou alors se concentrer sur un pan bien spécifique du gameplay en occultant ou simplifiant à l’extrême les autres aspects du jeu de civilisation. Bon bah là c’est plutôt clair, Fabien Gridel a beaucoup élagué, tout en gardant cependant ce qui fait le sel de ce genre ludique : faire de notre civilisation notre chose, et prendre tout un paquet de décisions très impactantes et très cornéliennes.
Et ça commence dès le début : les joueurs ont au départ 5 technologies en main, et doivent en choisir une à écarter pour le reste de la partie. Puis, avec les 4 restantes, ils doivent déterminer lesquelles ils utiliseront pour leur partie droite et lesquelles pour leur partie gauche, chacune fournissant des ressources différentes pour les étapes suivantes de la manche. Vient alors le temps de gagner puis de dépenser les ressources en question, en progressant sur la piste militaire ou celle religieuse, ou en achetant un leader, une merveille ou encore une nouvelle technologie. Rebelote lors des manches suivantes, avec en ligne de mire des scorings intermédiaires alternés avec des concours de qui c’est qui a la plus grosse. L’explication tient en 10 minutes, mais il ne faut pas se laisser endormir par l’apparente simplicité du gameplay. Le jeu prend un malin plaisir à vous torturer en demandant en permanence de faire des choix.
l
l
l
Alors, César ? Tu tires ou tu pointes ?
l
Des choix, encore des choix, toujours des choix : quel côté utiliser pour les cartes technologies ? Quel leader acheter, quelle merveille construire, quelle technologie acquérir pour la manche suivante ? En effet, on ne peut acheter qu’une seule carte de chaque type lors d’une manche, et le jeu ne laisse pas trop la possibilité de temporiser, avec des points à gagner à la fin de chaque manche à condition d’avoir rempli les conditions nécessaires. Aucune décision n’est anodine, et on voit rapidement des poignées de cheveux virevolter dans un grand feu d’artifice capillaire autour de la table, c’est très joli. Path of Civilisation est une succession de dilemmes, et on sombre régulièrement dans la dépression en pensant à tous ces avantages auxquels on doit renoncer, le cœur lourd.
Heureusement, l’intégralité des phases d’une manche se passent en simultané, le temps d’attente à contempler les uns et les autres mourir intérieurement est du coup pratiquement inexistant. On peut donc entièrement se consacrer à notre propre déliquescence ! Et dans le cas où plusieurs joueurs souhaiteraient prendre la même carte, un système de priorité simple et efficace permet de déterminer qui a la préséance selon qu’il s’agit de d’acquérir une carte Culturelle, Scientifique ou encore Industrie. Tout cela est indiqué sur des plateaux joueurs très bien conçus, ainsi que tout un tas d’autres rappels, et il n’est presque pas nécessaire de revenir au livret de règles en cours de partie. Path of Civilization est très efficace dans tout ce qu’il entreprend, et, oui, ça fait déjà deux fois que j’utilise le qualificatif, ce n’est pas une IA qui ferait ça. Bref, on se retrouve avec un jeu à base de cartes et de choix, avec une prise en main immédiate et un casse-tête qui l’est tout autant, dans un contexte fantasmo-historique. Je sais ce que vous vous dites, parce que clairement, vous n’êtes pas le crayon le plus affuté du tiroir : tiens, ça me rappelle quelque chose.
l
l
l
7000 Wonders, forcément ça prend de la place
l
Immanquablement, le jeu fait penser à un 7 Wonders ou un It’s a Wonderful World, mais sans toutefois la composante draft, et contre-draft, qui rendent ces deux jeux légèrement plus interactifs. Mais ce que PoC perd d’un côté, il le gagne de l’autre avec une profondeur autrement plus marquée. Les axes de scoring sont beaucoup plus différenciés que dans ses deux aînés, leur variabilité est également bien plus importante avec une grosse combinatoire créant des déroulements de partie sensiblement distincts, les mécaniques en jeu sont plus variées, et demandent de jongler avec plus de paramètres, comme la population notamment, qui cape le nombre de ressources que vous pouvez gagner. La boucle de gameplay et de réflexion est en conséquence plus riche, et se déroule en des étapes bien séparées. Tout tend vers le même objectif, mais vous devez répondre à des questions réellement disjointes à chaque fois.
Le jeu est aussi BEAUCOUP plus imposant. La boite, dans un premier temps, mais aussi la place qu’il prend sur la table. Comme vous pouvez le voir sur les photos, Path of Civilization aime prendre ses aises, conséquence logique de la modularité de sa configuration de départ. Quand on se fait fort de proposer quelques milliers de combinaisons différentes en guise de setup, cela passe forcément par l’utilisation de différents éléments que l’on associe lors de la mise en place, par exemple ici les cartes de fin de manche que l’on dispose verticalement sur des petits supports pour plus de visibilité. Si vous rajoutez à ça la volonté tout à fait honorable de rendre les différents aspects du jeu le plus lisible possible, on se retrouve à devoir installer les différentes rivières de cartes, les 2 pistes militaire et religieuse, les scorings de fin de manche, plus les plateaux individuels, j’espère que vous avez une grande table et celle du voisin. Le prix s’en ressent du coup, et pique un peu pour un jeu avec des mécaniques plutôt simples et des illustrations créées à l’aide d’une IA. Le fait de devoir coller soi-même ses autocollants sur les meeples et les boites de rangement des cartes technologies n’aide pas à faire passer la pilule, bien au contraire.
l
l
l
Je vous ai dit que c’était efficace comme jeu ?
l
Ceci dit, ces mécaniques sont efficaces, oui c’est la troisième fois, et qu’est-ce que vous allez faire ? Force est de constater qu’il n’y a rien à jeter ! Le jeu est au final très plaisant, on comprend rapidement ce que l’on doit faire, mais il y a malgré tout une belle courbe de progression avant de réellement maitriser. Le fait de proposer en permanence des chemins de scorings différents permet de plus d’éviter l’impression de devoir toujours faire la même chose d’une partie à l’autre, ou d’identifier rapidement des stratégies plus puissantes que d’autres. Mais je n’irai pas non plus vous presser de sortir la carte bleue parce que d’une, ça vous en touchera une sans bouger l’autre, de deux, il coute le double des jeux auquel il sera forcément et malheureusement comparé. A réserver donc aux joueurs adeptes de ce type de gameplay, et qui n’ont pas pris de résolution idiote pour 2024, du style d’être raisonnable avec leur loisir préféré.
Ce jeu est le 2ème d’une série qui a commencé avec « A la recherche de la planète X » auquel je n’ai, bien entendu, pas joué ^^ Il s’agit des 2 mêmes auteurs, qui ont souhaité reprendre leur concept.
Il s’agit donc comme son prédécesseur d’un jeu de déduction et de logique, avec une application très présente. Cette fois-ci le thème est la nature, et la recherche d’espèces animales disparues en se basant sur le travail de l’organisation Re :wild qui compile une liste de ces espèces.
l
l
l
L’appli dans le jds : un mal nécessaire ou un outil pas si utile ?
l
Clairement je suis loin de sauter au plafond quand je vois qu’une appli est nécessaire ou indispensable au déroulement d’un jds. Quand je joue à un jeu, je veux aussi couper des écrans sur lesquels je travaille toute la journée au niveau pro, et que j’utilise déjà beaucoup dans mon temps perso. Donc je suis toujours réfractaire à utiliser une appli, surtout dans les jeux pour enfants (poke Gloutons Mignons).
Je vois bien l’apport que les applis ont dans des jeux narratifs du genre Destinies ou le Voyage en terre du milieu. Si l’objectif est de simplifier la génération des rencontres, des emplacements des monstres, de la gestion de l’aventure et réduire les manipulations ou retours à la règle pour savoir si dans tel cas, X ou Y monstres « pop » sur tel ou tel emplacement, dans ce cas-là, pourquoi pas. Du moment que l’appli reste « discrète » et ne nécessite pas d’avoir l’œil dessus à tout moment de la partie.
Dans ce jeu qui nous intéresse aujourd’hui, l’appli donne réponse aux actions que nous effectuons. Elle donne des indices à reporter sur son carnet d’observations. Je vais donc utiliser mon pion explorateur pour faire telle ou telle action, sur telle case. Je vais rechercher une espèce. Je déplace mon pion sur l’île, et je déplace aussi mon pion autour du plateau pour comptabiliser les « temps » que me coute telle ou telle action. Enfin, sur mon appli, j’indique que je fais telle action, sur telle case, en cherchant telle espèce, et la réponse à ma recherche apparait. 3 clics et c’est réglé.
l
l
l
Déduction et règles logiques
l
Les jeux d’enquêtes ne sont pas ma tasse de thé. J’ai souvent du mal à rentrer dedans. Ou alors la mécanique qui vous fait passer d’une carte du jeu à une autre en sélectionnant un numéro sur l’action ou le lieu de la carte que vous souhaitez faire/visiter ne me satisfait pas, comme dans la série Unlock. J’avais bien apprécié Detective qui me semblait mettre au placard les jeux d’enquêtes classiques, en nous propulsant dans l’enquête 2.0 avec l’utilisation d’un site web et une base de données créée pour l’occasion. Avec son matériel, la recherche sur le net et sur la base de données dédiée faisait que ce jeu était ce qui se rapprochait le plus de l’idée que je me faisais d’un travail d’enquête comme on peut le voir dans une série TV. Donc une vraie immersion grâce au matériel et aux supports mis en place à l’occasion.
Mais je classerai plutôt ce jeu « A la recherche de » dans un style se rapprochant des jeux de logiques, et on peut parler récemment d’Archeologic et Turing Machine dans l’idée. Pour trouver l’espèce disparue, vous devrez résoudre un « puzzle » en fonction de contraintes de placements des différentes espèces.
Par exemple un crapaud se situera sur l’île à côté de 2 cases vides. Un couscous sera à 1 ou 2 cases d’1 autre couscous sur la carte. En vous déplaçant, vous aurez des infos sur les cases que vous explorez, et pourrez recouper ces infos avec les règles logiques de placement des espèces. Jusqu’à obtenir une cartographie suffisante de l’île pour y trouver l’espèce disparue.
l
l
l
AP paradise island
l
Attention, avec ce jeu qui mettra vos méninges à contribution, ça peut AP sévère ! Comprenez que vous aurez besoin par moments de réfléchir plus ou moins longuement pour assembler les bouts de puzzle récupérés lors de votre aventure. Parfois vous aurez un indice qui va faire tilt et illuminer votre recherche, par contre, parfois vous aurez aussi besoin de tout reprendre, changer de perspective, vérifier à nouveau vos déductions précédentes (je conseille fortement l’utilisation de crayon papier et gomme pour ce jeu ^^). Et du coup, la partie peut sacrément ralentir et durer, si plusieurs joueurs rencontrent cette phase de réflexion en même temps. Cela est situationnel et dépend aussi des joueurs, tout ça surtout pour vous prévenir que ça n’est pas un jeu familial de puzzle game simpliste. Je le déconseille même à un public familial. Il faut aimer passer 1h30 à faire chauffer les neurones.
l
l
l
Les points de victoire, est-ce bien nécessaire ?
l
Le système de comptage de points n’est pas le plus limpide, et surtout pas le plus utile selon moi. Le but de ce jeu est de trouver l’espèce disparue après 60 – 90 minutes de recherches, de déplacements sur une île, et de mise en relations de logiques de pose. Est-ce bien important de savoir qui arrive 3ème ou 4ème à ce jeu ? Si tu n’as pas trouvé l’espèce disparue tu as perdu point barre. Si vous êtes plusieurs à la trouver au même tour, bravo à vous. Si vous souhaitez comparer votre niveau et établir votre classement sur une partie à 4 joueurs, jouez à autre chose, un vrai jeu compétitif par exemple.
Du coup, cela me gêne aussi d’avoir parmi les cartes du village des effets d’obtention de PV en fin de partie. Ces cartes n’ont aucun intérêt par rapport aux cartes réduisant les coûts des actions en termes de temps (qui sont vraiment pétées amha). Mon but est d’être le premier à découvrir l’espèce disparue, j’ai besoin d’une carte me permettant d’avancer moins vite sur la piste du temps pour rejouer plus souvent que mes adversaires, pas gagner des PV à la fin puisque j’espère être le 1er à la trouver. Bref, ça n’est que mon avis, mais, dans ce jeu, il ne devrait y avoir qu’un ou plusieurs vainqueurs s’ils trouvent en même temps, le reste est illusoire et n’apporte pas grand-chose.
l
l
l
Trad, formulation et nœud au cerveau
l
Le reproche que je peux faire au jeu est un wording pas toujours très clair. Comprenez qu’il vous faudra parfois relire l’indice ou le résultat de la recherche obtenu plusieurs fois afin de l’interpréter correctement (ce que je vous souhaite). L’adjacence, la distance, la contrainte de pose, les points cardinaux, les zones apparemment vides, etc. Tous ces termes liés entre eux ne sont pas toujours très clairs, surtout quand un indice cumule 2 contraintes. La feuille de note est alors bien utile pour y revenir et défaire le nœud au cerveau qui s’y est formé.
J’ai aussi repéré quelques petites erreurs de trad sur l’appli qui implique un retour à la règle pour comprendre l’indice donné, mais dans l’ensemble, l’appli est quand même très qualitative et intuitive. Quand on voit les soucis qu’a connus l’appli du Secret de mon Père (aussi édité par Renegade et Origames), on peut s’estimer heureux pour le moment.
Les possibilités d’erreurs dans ses déductions à cause de cette formulation pas toujours claire peuvent impacter votre partie, surtout lors de la première partie de ce jeu. Après vous y êtes plus familier.
l
l
Un jeu de déduction sur un plateau
l
Pour changer des jeux d’enquêtes type Unlock, A la recherche des espèces disparues insiste sur votre compétence déductive, pour un jeu qui peut sembler tout de même un peu mécanique. Perso ça me plait bien, mais ne vous attendez pas à être embarqué dans une aventure narrative, l’essentiel se fait chacun dans son coin, en assemblant les bouts de puzzle, et vous demandant de résoudre l’énigme plus vite que les autres. L’habillage avec le plateau, les déplacements, le matériel chatoyant apporte un vernis agréable au jeu, mais le fond reste une déduction à effectuer avec de plus en plus d’indices qui vous sont révélés au fur et à mesure de la partie.
L’interaction est à surveiller dans un esprit compétitif, les actions des autres peuvent vous donner des indices importants, surtout à la fin, lorsqu’un joueur tourne autour d’une zone pour affiner sa déduction (espèce disparue et 2 zones adjacentes). Mais ça reste un peu secondaire je pense.
Enfin, le paramétrage de la partie avec l’application au moment de la mise en place est très malin, puisqu’il permet aussi d’équilibrer la partie en fonction du nombre d’indices qui vous sera délivré avant d’attaquer votre exploration. Et comme cela est paramétrable en fonction des joueurs, un joueur expérimenté pourra commencer avec 3 indices, un joueur moins à l’aise, plus jeune ou plus ou moins ce que vous voulez, pourra commencer la même partie avec 6, 9 ou 12 indices. De quoi lisser les niveaux, ou se créer un petit avantage, ou encore chercher la difficulté. C’est assez rare je trouve dans les jeux, et bien sûr son implémentation est facilitée avec la présence d’une appli qui peut permettre de paramétrer chaque profil de joueur.
Bref j’ai trouvé la proposition bien amenée, et agréable à jouer. On a ce sentiment positif lorsqu’on arrive à résoudre le puzzle, mais aussi d’incompréhension ou de frustration lorsqu’un autre joueur termine alors qu’on a aucune idée de l’emplacement de l’espèce disparue, et encore moins de ce qui l’entoure ^^ La partie peut tout de même sembler un peu longue en fonction des joueurs autour de votre table.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
l
Xylia, le lézard courageux, passe la corde de son arc en travers de la poitrine, et vérifie une dernière fois son carquois. Bethras, la grenouille malicieuse, bondit d’excitation et raconte à qui veut l’entendre à quel point elle est impatiente d’entamer l’aventure qui attend notre fière bande de héros. Sha’vi, le sage renard, se tient silencieux à l’écart du groupe et médite, entouré d’une aura bleutée et envoutante. Klethor, le puissant scarabée (Hein ?), vérifie une dernière fois la missive royale qui leur demande urgemment de se débarrasser du démon qui sévit dans la Forêt d’Emeraude. L’heure est grave, mais nos amis savent qu’ils vaincront car le Bien triomphe toujours. Alors, le sourire aux lèvres, et l’espoir en bandoulière, ils s’enfoncent entre les arbres, laissant derrière eux la clairière ensoleillée où ils avaient établi leur camp. Bientôt, plus rien ne trouble la quiétude environnante, si ce n’est le pépiement des oiseaux et le vent qui caresse gentiment l’herbe haute. Ah si, on entend assez vite les hurlements horrifiés de nos pauvres petites bêtes, ponctués des craquements d’os qu’on brise et du chuintement humide d’un ventre qui s’ouvre en deux. Happy Tree Friends peut aller se rhabiller, Explorers of the Woodlands repousse le massacre champêtre un cran plus loin.
l
l
l
Il était une fois quatre héros vaillants…
l
Ne vous laissez pas abuser par la direction artistique toute choupinou et le 10 ans et plus de la boite. On aurait pu croire à un successeur de Karak pour enfants un peu plus aguerris, et la possibilité de se balader dans la forêt plutôt que dans des catacombes sinistres ainsi que la dimension coopérative avaient un certain attrait. Le problème, c’est qu’Explorers of the Woodlands n’autorise aucune fantaisie ni marge de manœuvre, et à moins de garder tout le monde bien collé-serré, vous allez vite souffrir et retourner la table de frustration (Astuce des pros : jouez sur une table en contreplaqué, l’effort sera moindre qu’avec du chêne massif.). Pas question de partir chacun dans son coin, ou de tenter d’avoir son moment de gloire, bienvenue dans l’exploration de donjon à la soviétique. Tout pour le collectif ! Mais je vous sens dubitatif, alors je vous invite à me suivre entre les ronces acérées et les tanières inquiétantes. Ne vous inquiétez pas, dans les bois, personne ne vous entendra crier.
Chacun se voit donc attribué l’un des quatre personnages disponibles, qui pourra légèrement évoluer pendant le scénario, et s’équiper avec un peu de chance. Les différentes bestioles ont clairement des profils différents, ce qui les rends plus aptes à certaines tâches qu’à d’autres. Il y aura le soigneur, le tank lourdeau, vous connaissez la chanson. Les tours de jeu s’enchainent rapidement : avant la phase d’action à proprement parler, chacun pose d’abord une nouvelle tuile pour agrandir le terrain, un moment plutôt tranquil… MAIS SURTOUT PAS MALHEUREUX, POURQUOI TU L’AS MIS LA, T’ES FOU, TU VEUX MA MORT ? Ouais, la pose doit obéir à certaines règles primordiales, tant le chrono est serré : en effet, dès que les joueurs ne peuvent plus poser de tuile, le boss est révélé et il ne reste souvent plus que deux manches pour lui régler son compte, sa jauge de menace se remplissant très rapidement. Si les joueurs sont à l’autre bout de la carte à ce moment-là et, pire, s’ils sont éparpillés, vous pouvez déjà dire adieu à la victoire, à moins d’une chance incroyable aux dés.
l
l
l
Qui trébuchèrent sur une ronce, la faute à pas de chance
l
Oui, tout repose sur les dés, beaucoup plus que dans la plupart des dungeon crawlers. Certes, que ce soit dans Descent ou Death May Die, on lance des brouettes de dés, et j’adore ça. Mais les actions qui nous amènent à ces lancers (se déplacer, se soigner, se préparer au combat) ne sont pas tributaires d’un jet de dé. Ici, c’est le cas, et ça peut être carrément frustrant. Lorsque vient le tour d’un joueur durant la seconde phase d’une manche, il lance 4 dés et doit ensuite les attribuer à des actions de son plateau personnel, en fonction des chiffres qu’il a obtenus. Un dé figurant 1, 2 ou 3 permettra de se déplacer, un 4 ou plus permettra d’augmenter sa jauge de mana, vous avez compris l’idée. On ne peut relancer qu’une seule fois les dés, et je vous laisse imaginer donc le potentiel de crispation si par exemple vous n’obtenez que des chiffres supérieurs à 3. Bloqué sur place, il y a de grandes chances que votre tour ne serve à rien, surtout que la plupart des emplacements n’acceptent qu’un dé maximum par tour.
Et pourtant, il y a du pain sur la planche pour espérer se présenter devant le boss avec une chance raisonnable de victoire. Cela passe nécessairement par l’acquisition d’équipement, que ce soit à la taverne ou sur des tuiles aléatoires après avoir occis les monstres du coin, et par le déblocage des 2 pouvoirs passifs de son personnage. Ces capacités s’acquièrent en dépensant des orbes, qui se récupèrent via l’extermination des susmentionnés monstres, l’utilisation d’au plus un dé d’action par manche, ou encore l’exploration hasardeuse, qui consiste à se déplacer sur une tuile non encore révél… MAIS T’ES DINGUE ! TU VEUX QU’ON SE FASSE OUVRIR EN DEUX AU COUTEAU A BEURRE ? T’EN AS MARRE DE LA VIE ? Grossière erreur mes petits castors, la marge de manœuvre est tellement faible que poser une tuile au hasard peut déclencher bien des catastrophes. On se concentre donc sur le génocide de monstres pour faire progresser nos personnages, lors de combats drôlement punitifs pour un jeu qui renvoie une image plutôt enfantine. En effet, si on ne parvient pas à faire en un seul jet de dés autant de dégâts que le nombre de point de vie du monstre, l’attaque est annulée et on prend dans la tronche des dégâts en retour et une pénalité de surcroit, comme perdre un orbe par exemple.
l
l
Et finirent la tête la première sur le katana acéré d’un monstre Champignon
l
Ouais, ça picote, et j’ai des potes à la déveine chevillée au corps qui ont passé de très mauvais moments dans cet enfer sylvestre. Il faut dire que le jeu est bien décidé à nous faire comprendre que se séparer est une très mauvaise idée, et il y va au marteau-piqueur. En effet, si une attaque classique se fait en jetant un seul dé de combat, dès que d’autres héros nous accompagnent, on jette au moins autant de dés qu’il y a de héros sur la tuile, ce qui augmente significativement les chances de toucher et d’éviter des représailles sanglantes. J’avoue que le concept me parle, j’aime l’idée qu’un groupe est plus fort que des individualités. Malheureusement, cette épiphanie miniature se prend aussitôt un grand coup de hache par l’ordre du jeu, parce qu’il est fixe, et parce que le premier joueur est toujours le même manche après manche. C’est se tirer une balle dans le pied parce que deux héros (Sha’vi, Kletor) sont clairement faits pour jouer les têtes de pont, et qu’il aurait été beaucoup plus intéressant stratégiquement qu’ils soient les premiers à jouer lors de certaines manches.
Alors il faut collaborer étroit… CHUUUUT…. TAIS-TOI, LAISSE-MOI FAIRE, METS-TOI DANS UN COIN ET REGARDE JOUER LES PROS. Ah tiens, voilà le joueur alpha qui arrive avec ses gros sabots et son clairon. Forcément, tout dans ce jeu pousse à gérer le groupe de héros comme une seule entité et à éliminer les décisions individuelles. Où poser les tuiles piochées, qui utiliser comme chair à canon, qui envoyer à la taverne pour récupérer une armure ou un bâton de magie, le jeu est tellement tendu et punitif qu’il faut rationaliser au possible et les loups solitaires ont vite fait de plomber les chances de succès. Je recommande du coup de jouer à ce jeu uniquement en solo, ou à la rigueur à deux, mais en gérant les quatre héros. Oubliez ce que dit le livret de règle, ce n’est pas bien compliqué de jouer deux personnages de plus, on évite d’attendre trop longtemps son tour et le syndrome du joueur qui décide pour tout le monde disparait. Cela rend le jeu jouable, mais n’espérez pas qu’Explorers of the Woodlands devienne soudainement un petit bijou. Il reste très punitif, et on a tendance à toujours suivre la même feuille de route, notamment lors du placement des tuiles. Pas question de faire dans la fantaisie, on trace sa route en ligne droite, en mettant de temps à autre sur le côté les tuiles qui n’apportent rien, et en visitant les tuiles qui rapportent du loot et des orbes.
l
l
Ils vécurent très malheureux et pleurèrent tous leurs membres en moins
l
Je ressors ensanglanté de ma promenade sous les frondaisons, et couvert des viscères de mes amis, mais surtout je ressors frustré et déçu. Les illustrations d’Explorers of the Woodlands sont de qualité, j’adore le petit format de la boite, les mécaniques sont vites assimilées, le jeu avait tout pour me plaire. Je salivais déjà à l’idée d’y jouer avec mes enfants. J’ai malheureusement découvert un brouillon de dungeon crawler, hyper directif, avec des choix de game design incompréhensibles et un équilibrage inexistant. J’aurai pu le garder pour les fois où j’ai envie de jouer en solo, et puis les meeples sont vraiment très mignons, mais le jeu ne se renouvelle pas vraiment d’une session à l’autre, avec seulement quatre héros disponibles et aucune place laissée à l’improvisation. Bref, passez votre chemin, vous ne raterez pas grand-chose et votre cardiologue vous en saura gré.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
l
Quand Scythe rencontre Cthulhu
l
Cela peut sembler étrange comme accroche, mais c’est précisément la sensation que j’ai eue quand j’ai ouvert la boite du jeu et que j’ai lu le résumé.
Et j’avoue, ne pas avoir apprécié, car je ne comprends pas comment deux univers qui semblent si opposés peuvent se rejoindre !
Alors oui, on pourrait me dire que j’aurais pu me renseigner avant.
C’est vrai, mais en toute logique, après avoir joué à Scythe et à chacune des extensions, donc la campagne Fenris, je ne pouvais pas m’attendre à ce que ça bascule dans une ambiance lovecraftienne.
Alors ça reste très léger, ce n’est pas du pur Lovecraft, on est vraiment dans le fantastique où on ne sait pas trop si on a affaire à de la SF ou de la fantasy.
Une fois que j’ai examiné tous les composants du jeu, la conclusion suivante est sortie de mon esprit : j’ai affaire à un jeu qui mélange le steampunk et le fantastique, sans mettre de lien précis pour que je sache si ce sont des dieux ou simplement des aliens qui sont arrivés sur la Terre.
C’est donc avec cette idée en tête que j’ai attaqué la lecture des règles.
l
l
l
l
On n’est pas sortis du sable
l
Telle fût ma réaction en lisant les règles.
Non pas qu’elles soient mal rédigées ou mal traduites (pour une fois…) mais surtout que leur structure est un peu étrange et que, surtout, il manque une simple petite phrase qui m’aurait permis de comprendre immédiatement certaines choses.
J’explique sans pour autant détailler les règles.
De prime abord, tout parait simple : 3 actions possibles et seulement deux qui seront jouées lors d’un tour : se déplacer, jouer une carte, récolter la ou les ressources de la tuile sur laquelle nous sommes situés.
Une dernière option c’est de faire un tour de récupération pour retrouver les cartes que nous avons jouées et pouvoir faire les 3 actions mentionnées précédemment.
Simple non ?
Pourtant, une fois ces 3 actions détaillées, on nous explique d’autres actions, qui sont des actions que nous devons impérativement faire pour pouvoir gagner la partie et marquer des points de victoire.
Mais, on ne nous détaille pas comment avoir accès à ces actions.
Etonnant non ?
Ce fût l’une des rares fois où, en sortant de la lecture des règles, je n’avais absolument aucune idée de comment jouer…
Donc j’ai fait la seule chose à faire : poser le jeu, mettre en place le jeu pour 2 personnes et jouer les deux camps avec le livre de règles en mains.
Et finalement, après ma partie et pas mal de retours dans le livre de règles pour m’assurer de tout bien faire, j’en suis venu à cette conclusion : si les règles contenaient juste la phrase suivante : « Les actions suivantes sont accessibles en jouant des cartes ou en récoltant le bonus d’une tuile sur laquelle vous êtes présent. », les règles auraient été d’une simplicité déconcertante…
Comme quoi, parfois, ça ne tient pas à grand-chose…
Et je ne peux pas blâmer la traduction, je n’ai pas l’impression que ce soit plus clair en anglais.
Il y a un détail qui pourra permettre aux personnes les plus « logiques » de comprendre je pense, en relisant les règles après avoir bien le jeu en main, mais pour moi, ce n’était pas clair.
Ce détail est qu’il est question d’utiliser une capacité et on ne les utilise qu’avec des cartes ou des tuiles, donc, oui, ça peut sembler logique, mais ça ne l’est pas pour tout le monde.
l
l
l
Bon, d’accord, mais la mécanique alors ?
l
Je dois avouer que j’étais assez réticent à jouer au jeu vu la thématique qui n’était pas trop pour moi, mais bon, je l’avais, il fallait maintenant le jouer !
Et à la fin de ma première partie à deux factions, j’ai vu le potentiel du jeu : c’est un jeu à combos !
Car, en fonction des cartes qu’on va jouer, des décisions qu’on va prendre, ce n’est pas une, mais plusieurs actions que l’on va jouer.
Je me déplace, je joue une carte sur laquelle je pose un ouvrier qui va me déclencher une action supplémentaire (la fameuse que je n’ai pas trouvée claire dans le livre de règles), cette action peut elle-même m’en déclencher une autre, etc.
Jubilatoire !
De plus, l’automa est très simple à gérer et ne demande pas de réelle réflexion, on retourne une carte, on lit les éléments qui sont dessus et on va déplacer les méchas de l’automa, retourner une tuile, prendre un ou plusieurs jetons corruption et éventuellement retirer des cartes de la zone disponible puis c’est notre tour.
Simple, efficace et redoutable !
Je dis redoutable car le jeu propose 5 niveaux de difficulté.
Si le premier niveau n’oppose aucune résistance, le second pourra commencer à mener la vie dure en fonction des cartes disponibles, mais à partir du 3ème niveau, il faudra vraiment jouer serré, le challenge progresse vraiment !
Pour le moment en 6 parties jouées en niveau 3 je n’ai pas encore obtenu de victoire, j’ai été proche à 2-3 points de moins, mais je n’ai pas encore vaincu l’automa.
Donc le challenge est présent et si vous voulez directement voir le potentiel du jeu, attaquez en niveau 3, vous m’en direz des nouvelles !
l
l
l
Pour du solo pur, on garde ou pas ?
l
Je dirais que oui !
J’hésite même à le proposer en multi, où je sens que les parties pourraient être très longues en fonction du temps que mettra chacun à se décider, mais en solo, on pose le jeu, on le joue et on le range en moins d’une heure, avec une tension toujours palpable et un plaisir de jeu qui ne tarit pas après 10 parties jouées en moins de 2 semaines.
C’est d’ailleurs mon mode de fonctionnement pour mes tests solo, quand je joue à un jeu en solo, je le sors le plus possible sans jouer à quoi que ce soit d’autre en solo, pour voir si, après 10 parties, l’envie de le sortir est toujours présente ou si je fais une overdose ou que je m’en lasse.
Et Expedition passe le test haut la main, l’envie d’y jouer est toujours présente et le jeu très fun !
l
l
Le jeu parfait ?
l
Bah non, n’exagérons rien !
Je trouve quelques défauts au jeu et je vais les énumérer maintenant.
Déjà, comme dit, les règles auraient pu être un poil plus intuitives. Même si j’imagine que je fais partie d’une minorité qui n’aura pas compris les règles en première instance, c’est dommage qu’elles manquent de clarté alors qu’une phrase supplémentaire aurait permis de mieux saisir immédiatement quoi faire.
l
l
Ensuite parlons d’un cheval de bataille qui me tient à cœur : le thermoformage.
De prime abord il semble excellent, les méchas sont bien bloqués, les cartes bien cachées et le stockage à la verticale semble parfait.
Semble uniquement, parce que certains tokens vont aller se mélanger avec les autres dans un des compartiments et surtout, parce qu’on est censés disposer d’emplacement pour mettre les cercles colorés qui doivent se fixer sous les méchas et qu’ils sont… trop petits…
Enfin, ça c’est ce que je pensais…
Mais après discussion avec d’autres personnes sur les réseaux, il s’avère qu’en fait, ce sont des emplacements pour 2 méchas supplémentaires, qui arriveront dans une extension…
Donc je trouve ça quand même dommage de nous montrer qu’on nous vend un jeu qui n’est pas « complet ».
On sait qu’on va devoir encore passer à la caisse pour remplir notre boite…
Ce qui ne change rien au fait qu’on va devoir placer les cercles des méchas en vrac ou dans les sachets plastique avec les tokens de la même couleur.
Parlons-en des sachets…
Si vous êtes allergique au tri avant la partie, vous n’aurez d’autre choix que de mettre en sachet tous les éléments liés aux couleurs sans quoi, les emplacements pour ranger cela sont au nombre magnifique de… bah, aucun puisque les emplacements que je pensais être faits pour le matériel des joueurs est en fait pour les méchas de l’extension…
Et ce n’est pas la place laissée sous les plateaux de faction qui va nous y aider, sinon tout sera en vrac dans la boite.
Bref, une fois de plus, ce thermoformage a été pensé avec les pieds…
Le concept étant normalement de bien ranger et de pouvoir sortir le jeu rapidement de sa boite, force est de constater que de tout mettre dans des sachets est contre-productif.
Ajoutons qu’il y aurait largement eu de quoi faire 5 compartiments dédiés vue la place perdue…
Et ce ne sont pas les indications sur le côté de la boite qui vont nous aider car si on les suit, on risque de se retrouver avec un joyeux bazar à l’ouverture.
Donc, pour résumer, un thermo avec de bonnes idées, mais une finition qui a, encore une fois, été bâclée.
J’ajouterais que si tout est de bonne facture, les cartes sont, une fois de plus, assez vite décolorée à force de mélanger, tout comme les bords des tuiles… Au prix du jeu c’est quand même dommage…
l
l
Résumé
l
Après tout cela, je reste sur ma position : en solo le jeu est excellent, je regrette le thermoformage, le manque de qualité sur les cartes et les tuiles et le choix de la thématique crossover avec Cthulhu.
Néanmoins, le jeu est excellent et les sensations procurées très jubilatoires !