Quand les dinosaures rencontrent le deckbuilding !
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Avant Dinoblivion, il y avait Goblivion, un jeu en coopération à 2 ou en mode solo, qui roxait du goblin en mode Tower Defense énergique (distribué en France par Paille Editions) !
Dinoblivion arrive sur Kickstarterle 19 novembre, tout droit sorti du cerveau préhistorique de Jean François Gauthier, et gribouillé en mode peintures rupestres humoristiques par ses soins, édité par Goblivion Games et on lui souhaite le même succès !
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Ici point de coopération, non les dinosaures sont là et un clan adverse aussi, alors il va falloir se la jouer différemment, plutôt ambiance coups de massue, chasse et stock d’œufs de dinos.
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Dinoblivionest un savant mélange de deckbuilding et de gestion de ressources, plutôt orienté défis en solo et course aux points en duo.
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C’est simple, pour remporter la victoire dans le format Duel, il faudra avoir le plus de points de victoire quand une des piles du jeu déclenchera la fin de partie ; et en mode Solo il faudra tout simplement défoncer tous les dinosaures présents, plus ou moins nombreux selon la difficulté choisie.
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Le matériel:
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Voici ce que vous trouverez dans cette boite à l’air de grotte ludique :
1 plateau central
2 plateaux individuels
108 cartes Dinoblivion (dont 39 cartes Clan, 39 cartes Action, 2 cartes Aide de jeu, 4 cartes Chef de clan, 6 cartes Ennemi et 2 x 9 cartes Clan de départ)
16 cartes Dinosaure
1 jeton Massue (1er joueur)
6 jetons Nourriture recto verso
12 jetons Dino
12 pions Ami (6 noirs et 6 blancs)
24 jetons Œuf
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A quoi ça ressemble?
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Alors comment on joue ?
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C’est simple, chaque joueur joue avec un deck de départ de 9 cartes et quelques ressources de départ. Chacun son tour on pioche 4 cartes et on les joue dans l’ordre de son choix, simple hein ?
Oui, mais pas autant que ça en a l’air, car chaque carte peut être utilisée de plusieurs façons, et c’est là que l’affaire se corse, comme faire un feu avec deux sylex et une pauvre brindille.
Les cartes Clan ont plusieurs utilisations :
On combat un Dinosaure, donc on utilise sa force.
On l’incline pour utiliser son pouvoir.
On l’associe à une autre carte Clan pour faire un bébé (les deux parties doivent coller au niveau du meeple).
On l’associe à une carte Action, pour activer cette dernière.
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Les cartes Action sont donc activées par une Carte clan que l’on sacrifie à ce tour, ou bien on peut aussi piocher des cartes du plateau central pour remplir un des deux côtés pour chasser et récupérer de la nourriture si l’icône viande est présente en haut à droite sur la carte Action.
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Alors, comme c’est un deckbuilding, on peut acheter des cartes sur les deux emplacements du plateau central (qui se remplit par l’effet de la chasse et par l’effet fin de pioche), ce n’est pas une action et on peut en acheter autant qu’on veut.
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Et pour l’achat, et bien les hommes préhistoriques ont tout prévu, soit on utilise les meeples de clans, vous savez les bébés, soit la viande que l’on a récupérée par des cartes ou la chasse. On vous avait dit qu’il y avait un poil de mammouth de gestion de ressources.
Comme la grotte est bien agencée, on peut aussi garder une carte (en haut de son plateau personnel), pour le tour suivant ou un tour ultérieur.
Et ça c’est bien pratique !
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Enfin, quand vous n’avez plus de pioche, on vide la pile de cartes sur le plateau central, suivant le niveau des dinos de chaque côté (1 ou 2), ce qui évidemment permet de faire tourner le marché et d’améliorer son deck de nouvelles cartes Clan ou Action ou de récupérer des Totems.
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Les Totems, ah faut toujours que ces mâles du Crétacé ludique construisent des trucs qui ramènent des points à la fin du jeu ! Les Totems restent près de votre plateau, donc ça permet :
1/ D’épurer votre deck.
2/ De faire des points supplémentaires à la fin.
3/ De combotter sans vergogne avec des cartes du jeu.
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A la fin du jeu, quand la pile centrale, ou bien une des deux piles Dino est vide, on étale ses cartes et on compte les points de la sorte :
Chaque symbole « famille » (vous savez les bébés !) complété vaut 2 points
Chaque symbole Totem (vous savez le truc phallique à la sortie de la grotte !) vaut 1 point
Chaque Dinosaure vaincu vaut 1 point
Chaque œuf récupéré est retourné et fait gagner un ou deux points
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Le mode Solo
C’est tout pareil sauf qu’il faut battre tous les dinos, qu’on enlève des cartes au plateau central, et que chaque œuf récolté permet d’en rajouter au fur et à mesure, car si cette pioche générale vient à se tarir, bim ! vous aurez le nez dans la bouse de Yack et vous aurez perdu (et en plus vous sentirez mauvais, et en plus vous attirerez les dinos et …).
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VERDICT
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Le mode Solo permet de choisir sa difficulté, et le mode Cueilleur (facile) présente déjà un chouette challenge et permet de se familiariser avec le jeu.
Il vous faudra bien 30 à 40 min pour venir à bout des dinosaures, ou bien vous faire croquer dans d’atroces souffrances !
On aime bien l’ajout des cartes Ennemi, qui viennent accélérer la défausse de la pioche centrale, l’ajout de nouvelles cartes grâce aux œufs et la montée en puissance de votre deck de cartes comme dans un bon deckbuilding.
Dans le mode Duel, on apprécie la course, la gestion des tas de cartes (un peu à la Dominion) pour contrôler la fin de la partie, on enchaîne les tours de façon très fluide, on remercie ou on subit les tas alloués aux achats.
Cependant on regrette le peu de cartes qui viennent embêter l’autre clan, on aurait aimé un peu plus d’interactions directes, de crasses sales et malodorantes.
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Pour finir, Dinoblivion touche encore à son but, vous donnez du plaisir tout seul ou à deux.
Plus difficile dans son accessibilité que son grand frère Goblivion, la gestion des ressources et les multiples choix d’utilisation des cartes font parfois chauffer la peau de bête !
Un jeu efficace à sortir en duo ou en solo, qui vous fera rugir comme un dino !
Paris sera toujours Paris ! Même après un cataclysme.
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Partant de ce principe, monsieur Ludovic Maublanc (Ninja Academy, Mr. Jack, Draftosaurus, Scarabya, Cyclades) et son compère monsieur Florian Grenier (Tokyo Ghoul – Bloody Masquerade), se sont mis en tête de nous proposer un jeu de draft (sélection) de dés dans un Paris post-apocalyptique où chaque survivant compte.
Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans, et pour une durée comprise entre 30 minutes et 1 heure.
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Le matériel:
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La direction artistique de la boite laisse déjà rêveur. Ce n’est pas un Paris rasé ou détruit que l’on découvre mais une ville recouverte d’une nature luxuriante et les dessins de madame Agnès Ripoche lui rendent un bien bel hommage.
A l’intérieur le matériel est de très bonne facture avec des dés personnalisés pour le jeu, un grand plateau fort bien illustré, des cartes et des jetons. Deux petits bémols tout de même. Les jetons pourraient être un peu plus gros, ce qui les rendrait plus simples à manipuler. Et les jetons guérisseurs sont de la même couleur que le vert du plateau ce qui les rend invisibles et peut fausser un calcul de majorité.
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Avec tout ceci nous voilà partis pour 4 saisons au terme desquelles le vainqueur sera celui qui aura le mieux rempli des missions et nourri ses survivants tout en réalisant des objectifs secrets.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Une saison se divise en 3 parties : draft, majorités et scoring.
Pour avancer dans le jeu, il vous faudra remplir votre quartier de survivants, chacun spécialiste dans un domaine :
Les bricoleurs en jaune qui permettent d’installer des bâtiments bonus.
Les combattants en rouge qui peuvent s’équiper de balles.
Des guérisseurs en vert qui peuvent s’équiper de pilules.
Des sages en violet qui peuvent s’équiper de livres.
Des fermiers en bleu qui permettent de nourrir tout ce petit monde.
Des jokers en noir pour vous permettent de disposer de survivants supplémentaires au moment des calculs de majorité mais deviennent inutiles par la suite.
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Le draft
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Les différents lieux proposés sur le plateau comportent un nombre de dés précis inscrit sous chacun d’entre eux. A son tour de jeu, un joueur va choisir un dé dans l’un de ces espaces et prendre, s’il y en a, un bonus disponible.
La gare permet de récupérer un survivant supplémentaire qui viendra vous aider dans la phase de majorité et qui deviendra un survivant supplémentaire pour le reste de la partie.
Le restaurant vous permet de prendre une boite de conserve bien utile pour nourrir vos survivants en cas de manque de fermiers.
Le pont vous permet de piocher 3 cartes secrètes et d’en garder une seule.
La tour Eiffel propose 3 missions qui requièrent chacune des survivants équipés ! Combattant avec une balle, sage avec un livre ou guérisseur avec une pilule.
Le parc permet de récupérer des outils pour équiper vos survivants : des balles pour les combattants, des pilules pour les guérisseurs ou des livres pour les sages. 2 jetons sont également disponibles. La batte de baseball qui permet de casser les égalités et les jumelles qui permettent d’être premier joueur à partir de la phase suivante.
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Une fois la première phase effectuée et lorsqu’il n’y a plus de dés sur le plateau central vient la phase de construction.
Le joueur avec les jumelles devient (ou reste) premier joueur.
Il annonce sa force en bricoleur. C’est à dire de combien de dés avec une face bricoleur (jaune) et de tuiles bricoleur il dispose.
Les jokers peuvent être utilisés dans la couleur de votre choix. Une fois annoncés comme jaunes ils seront donc utilisés et ne pourront pas être utilisés pour les calculs de majorité des autres couleurs. Si vous n’avez aucun dé ou tuile d’une couleur vous ne pouvez pas changer des jokers dans cette couleur.
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Le joueur avec le plus de jaune choisi un bâtiment jaune c’est à dire une carte parmi celles disponibles. Le deuxième joueur en nombre de bricoleurs choisit ensuite puis le troisième.
Le dernier n’a pas de bâtiment.
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Puis on passe aux bâtiments rouges, verts, violets et enfin bleus.
Les tuiles survivant utilisées sont placées sur les bâtiments des couleurs et deviennent de nouveaux survivants de votre quartier. Les dés sont eux défaussés.
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Le conseil de Romain : les jumelles pour être premier joueur, c’est un élément important dans un jeu de choix. MAIS attention ! Vous serez également premier à annoncer votre force dans chaque couleur en deuxième partie de manche. Comme au poker, annoncer en premier n’est pas vraiment un avantage et il vaudra mieux laisser ce jeton passer le temps de bien appréhender le jeu.
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Pour chaque calcul de majorité, les égalités sont cassées par la batte de baseball. En cas d’égalité entre des joueurs sans ce jeton c’est le premier joueur en partant de la gauche du propriétaire de la batte qui est prioritaire.
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Vient ensuite la phase de construction bonus. Si des joueurs ont parmi leurs cartes secrètes des plans de bâtiment et les survivants nécessaires (cartouche de gauche) ils peuvent construire la carte.
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On résout ensuite la mission restante au pied de la tour Eiffel et chaque joueur qui dispose du bon nombre de survivants équipés gagne les points indiqués sur la tuile.
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On continue en nourrissant nos survivants. Chaque joueur compte de combien il dispose puis le tableau sur la partie gauche du plateau centrale indique combien de fermiers il vous faudra. S’il vous manque des fermiers vous pouvez dépenser une boite de conserve pour remplacer un fermier.
Si un joueur peut nourrir tous ses survivants, il gagne les points de victoire associés. Sinon, pas de malus ! On ne perd pas de survivants ou de points.
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Enfin vient la phase de préparation de la manche suivante en relançant les dés et en remettant des tuiles à la gare, au parc et à la tour Eiffel.
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On peut commencer la nouvelle saison, et ainsi de suite jusqu’à l’hiver.
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Fin de partie
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Au bout des 4 saisons, les joueurs révèlent leurs cartes mission cachée et on additionne les points de victoire.
Le vainqueur est celui qui en a le plus ! Et oui !
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VERDICT
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Alors ce Paris New Eden?
Commençons par son défaut, il est entre deux niveaux : familial et familial +
Les familles pourront le trouver un peu relevé, il demandera de jouer quelques parties en aidant les plus jeunes pour que tout devienne fluide et que tout le monde y trouve son plaisir.
Et les joueurs plus experts le trouveront un peu simple avec un manque de mécanique plus avancée.
Le jeu reste très agréable. Les parties durent de 45 minutes à 1 heure, tout est facilement lisible et compréhensible, et l’aide de jeu au dos de la règle lèvera le moindre doute.
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Un jeu qui conviendra aux joueurs intermédiaires avec ses deux mécaniques de draft et de majorité imbriquées.
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Une mention spéciale pour l’insert qui permet de tout ranger ! Et ça c’est toujours appréciable.
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Paladins du Royaume de L’Ouest est le nouveau jeu de Shem Phillips, S J Macdonald, toujours illustré par Mihajlo Dimitrievski « The Mico », édité par Garphill Games et distribué en France par Pixie Games, dans une gamme déjà bien présente avec Pillards de la Mer du Nord, Charpentiers de la Mer du Nord, Explorateurs de la Mer du Nord et Architectes du Royaume de L’Ouest !
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Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 90 à 120 minutes.
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Le jeu a fait l’objet d’une campagne Kickstarter rondement menée, et qui a récolté + de 520.000 € et rassemblé + de 7.500 contributeurs!
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Après une bonne demi-heure de mise en place et d’explication de règles : hop on s’y met !
l Paladins du Royaume de l’Ouest mêle avec une efficacité rare plusieurs mécaniques de jeu : combos (pouvoirs) de cartes, placement d’ouvriers et gestion d’ouvriers et de deux ressources : argent et provisions, programmation de l’ordre de ces actions pendant le tour de jeu, accomplissement d’objectifs communs, course aux bonus, ouf rien que ça !
Et on mélange tout ça et on a un jeu hyper fluide, car on joue une action par tour, jusqu’à ce que l’on passe car on a plus d’ouvrier ou bien qu’on veuille en garder pour le tour suivant.
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Fluide mais « brain » !
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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On commence tous avec un deck de paladins identiques et au début de son tour, tous ensemble, on pioche 3 cartes, on en garde une, on en met une sous la pile et une au-dessus (préparation et contrôle du tour d’après).
Cette carte va nous donner deux ouvriers colorés, des bonus pour le tour, donc ponctuels sur 2 des 3 marqueurs d’influence de nos pistes personnelles (la foi, la force et l’influence/notoriété). Et enfin, un pouvoir pour le tour sur une action du jeu (réduction, meilleure production).
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Le plateau joueur est en deux parties, celle de gauche pour des actions d’optimisation (des actions de la seconde partie), et de production d’argent et de provisions, et celles de droite, des actions pour gagner de l’influence, récupérer des cartes villageois (pouvoirs permanents et/ou bonus immédiats) et des envahisseurs convertis ou combattus pour des bonus immédiats ou des multiplicateurs de points de victoire en fin de partie.
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l– Le plateau personnel –
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Les actions de droite sont imbriquées car à chaque fois il faut un niveau minimum requis dans une des trois pistes pour pouvoir faire l’action en dépensant définitivement des ouvriers (on en gagne en début de tour avec le paladin + une carte auberge qui regroupe 4 ouvriers de couleurs variées à choisir en fonction de l’ordre du tour) pour évoluer dans une autre des trois catégories.
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Les Paladins (avec leur meeples offerts et leurs réductions de pistes d’attribut éphémère).
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Les envahisseurs (vous aurez le choix de les combattre – récompenses du haut- ou de les convertir – récompenses du bas de la carte).
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Bien sûr plus ça évolue, plus on a la possibilité de faire des actions plus importantes et plus on fait de points de victoire.
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Il y a 3 objectifs (Ordres du Roi) révélés respectivement au tour 1, 2 et 3, et pas évident dans les premières parties d’en faire plus d’un !
Les autres récompenses des tours suivants jusqu’au 7ème (fin de partie) sont des actions supplémentaires (Faveurs du Roi) pour tout le monde (une place à chaque fois), qui restent disponibles jusqu’à la fin du jeu.
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Deux petits volets interactifs :
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Le déclenchement plusieurs fois dans la partie de l’Inquisition qui va sanctionner un ou plusieurs joueurs à chaque fois, de malheureuses dettes (-3 pts si impayées, +1 si payées), et les bonus du plateau général qui seront à prendre et donc à confisquer aux autres joueurs tout au long du jeu en fonction de vos pistes d’influence et de vos actions.
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L’iconographie générale, et les illustrations des différents plateaux et éléments sont encore une fois bien pensées et bien réfléchies, que ce soit pour le côté esthétique (et là c’est plutôt personnel), et le côté pratique pour une bonne prise en main, et une fluidité excellente des tours de jeu.
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Fortifier – une action de la droite du plateau, nécessitant, un meeple bleu, un de n’importe qu’elle couleur et un vert pour pouvoir piocher une carte rempart au hasard et avoir un bonus immédiat- vous ferez automatiquement évoluer l’attribut rouge – La Force – mais vous aurez besoin d’un certain niveau de votre attribut bleu (un prérequis) – L’Influence.
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VERDICT
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l On reproche souvent aux jeux de pose d’ouvrier d’être froids et mécaniques, ici que nenni ! Pour moi une des bonnes surprises a été d’avoir une immersion rare. Effectivement on nomme les différents ouvriers par leur nom, on effectue les actions avec leur indication sur le plateau, et certains éléments, notamment les cartes remparts, sont intelligemment réalisées pour au final se retrouver avec une vraie muraille au-dessus de notre plateau !
Enfin, à la fin du jeu, les points de victoire se lisent vite, les joueurs se tiennent entre eux avec de petites différences, les effets bénéfiques de la salade de points.
Malgré cela, beaucoup de stratégies s’offrent aux joueurs, et il y a assez de tours pour pouvoir se retourner dans la partie.
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On ne prend pas réellement le bouillon, car les pistes d’influence étant liées entre elles par les différentes actions et vice versa, il y a toujours moyen de faire quelque chose.
Alors bon ça ne sera pas non plus une balade de santé, car le choix de votre Paladin, le choix de la carte taverne, et les actions que vous allez programmer dans votre tour doivent être savamment optimisés, pour ne pas perdre de temps et des points de victoire. La course aux bonus du plateau central ou des actions supplémentaires, quand la partie avance compliquera encore votre choix, et vous ne pourrez pas tout faire, car vous ne pourrez garder d’un tour sur l’autre que petite partie de vos meeples.
l Paladins du Royaume de L’Ouest est un jeu accessible mais expert, qui fait chauffer les neurones, mais néanmoins fluide, quelques rivières de cartes pour le côté chaotique, des meeples, des pièces qui tintent, une belle histoire en somme.
Au final, une première partie (environ 2h/2h30), un gout de « reviens-y » très fort, beaucoup de potentiel, envie de tenter d’autres stratégies de développement et de fabrication de points de victoire, d’y jouer dans d’autres configurations de joueurs, de découvrir les autres objectifs…
En somme, envie d’y rejouer, et pour un jeu c’est quand même un bon critère !
Vous voulez le job ? Ça vous coûtera 13 couronnes !
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Voila le deal que propose le jeu de Romain Caterdjian chez Yoka by Tsume. Le jeu est illustré par Vincent Joassin (Bruxelles 1897, Mauwi, Contract).
Le jeu est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 7 ans et pour une durée comprise entre 30 minutes et 1 heure.
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Matériel
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Des cartes, des jetons et basta ! Mais il n’en faut pas plus pour faire un super jeu ! (Moi, sous le charme ? Non, non….)
Les cartes ? De 4 couleurs (roses, vertes, bleues et orange) représentent le cœur du jeu. Des reines et des rois qui ont chacune leur loi.
Le petit plus, ce sont les cartes à puncher ! Et oui ! Certaines cartes ont une fenêtre mais nous y reviendrons. En tout cas l’idée est ingénieuse
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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La mise en place est simple.
La même première carte à chaque partie… ensuite ça va rapidement déraper !
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A votre tour, 1 action parmi 3 :
Appliquer la loi du roi en cours.
Poser un nouveau roi et appliquer sa loi.
Refaire sa main : commencez par défausser autant de cartes que vous le voulez ( même 0) et remontez à 6 cartes.
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Rien de bien nouveau et pourtant ! Le jeu est prenant, nerveux et on réussit quand-même à se marrer autour de la table !
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Les lois sont donc le cœur du jeu. Chaque carte propose la sienne. Et il y a un peu de tout !
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Chaque loi vous demande un pré-requis pour vous octroyer un bonus.
Côté pré-requis, tout est possible : posséder un certain nombre de cartes/couleurs en main, défausser des cartes, être majoritaire sur une couleur…. du classique mais le choix de la loi à appliquer pourra profiter à vos adversaires alors attention ! Choisissez bien !
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Pour les gains on vous propose :
Gagner des couronnes (bien)
Voler des couronnes (mieux !)
Gagner des gardes. Ils permettent de protéger le roi en cours.
Gagner des blasons. Ils permettent de comboter ou de remplacer des cartes de votre main.
Et les fameuses cartes à fenêtre ! Elles permettent tout simplement d’appliquer le gain de la carte précédente. Très malin, c’est fun à jouer et ça fait son petit effet !
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Avec tout ça, à vous d’être le premier à 13 couronnes pour être sacré souverain de la table… jusqu’à la prochaine partie !
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VERDICT
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J’active l’alarme à coup de cœur !!
Oui ce jeu est super ! Il s’explique vite, se sort facilement et on enchaîne les parties.
Et la rejouabilité est vraiment excellente ! Avec 52 cartes y’a de quoi voir venir !
Les interactions sont partout, les choix parfois compliqués et les retournements de situation légions !
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La boite permet de sleever les cartes (oui c’est un argument) et les illustrations de Vincent Joassin sont marrantes et bien adaptées.
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13 couronnes c’est tout bon ! Un grand oui si vous cherchez un jeu d’apéro pour lancer la soirée c’est à dire un filler. l
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Vive le roi ! Vive 13 couronnes !
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Je vais directement évacuer l’éléphant qui se trouve au milieu du couloir, Betrayal at House on the Hill de Bruce Glassco, Rob Daviau, Bill McQuillan, Mike Selinker et Teeuwynn Woodruff est certainement l’un des jeux les plus laids qu’il m’ait été donné de voir.
Et ce même selon les standards de 2004, année de la sortie de sa première version Outre-Atlantique chez Avalon Hill/Hasbro. La seconde édition, sortie en 2010, nous est finalement arrivée en France fin-octobre 2019.
Quinze ans après, on aurait pu espérer un petit travail de rafraîchissement sur certains éléments (les figurines, les jetons, les fiches personnages difficilement lisibles entre autres choses…). D’autant que, du fait de leur conception, je ne suis pas persuadé que certains éléments résistent à plusieurs parties.
Le jeu est destiné à des groupes de 3 à 6 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée comprise entre 1 à 2 heures.
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A quoi ça ressemble?
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Bon, ce point ayant été traité, en quoi consiste ce jeu exactement ?
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Betrayal at House on the Hill (que je vais dorénavant abréger par BHH) vous propose de partir à l’exploration d’une maison hantée (et située en haut d’une colline, comme le nom du jeu l’indique subtilement).
Dans un second temps, un traître est révélé parmi les joueurs et les deux camps entreront alors en opposition en suivant des objectifs précis, je vais y revenir.
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Pour les aider dans leur mission, chaque explorateur possède quatre caractéristiques chiffrée :
La rapidité qui représente le nombre de cases dont il peut se déplacer à chaque tour au maximum.
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La force qui sert en général pour les combats.
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La santé mentale (coucou Horreur à Arkham).
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Le savoir.
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Ces chiffres représentent les dés à lancer pour chaque test.
L’exploration se passe de manière assez linéaire. A tour de rôle, les joueurs se déplacent dans la maison pour découvrir les pièces composant le sous-sol, le rez-de-chaussée et l’étage en piochant des tuiles représentant tantôt une cuisine, un patio, un cimetière ou une salle de sport (l’horreur n’empêche pas de continuer à travailler son six pack, tenez-vous le pour dit). Dans de nombreux cas, la découverte d’un nouveau lieu amène à piocher une carte présage, événement ou objet, ce qui met fin au mouvement.
Le cartes à piocher représentent les événements surnaturels et étranges se produisant dans la maison, chacune étant accompagnée d’un petit texte d’ambiance. On apprécie l’effort. Notez qu’à chaque carte présage piochée vous devrez réaliser un test de hantise. Selon le résultat de ce dernier, vous entrerez ou non dans la seconde phase du jeu.
Au cours de cette seconde phase, la hantise (il y en a cinquante différentes en tout), l’un des joueurs est désigné comme traître et se voit remettre un carnet où sont inscrits ses objectifs. Idem pour les joueurs restants. A chacun de lire tout ça dans son coin, les héros pouvant établir une stratégie histoire de mettre fin aux déprédations de celui qui fût naguère leur compagnon de route. Triste vie.
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Cette seconde partie change donc un peu les règles : il est toujours possible d’explorer la maison, d’y découvrir de nouveaux éléments, mais des monstres viendront emplir les pièces, les personnages peuvent passer de vie à trépas, et caetera… La partie ne prenant fin que lorsque l’une des deux équipes a accompli son objectif secret.
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VERDICT
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C’est véritablement au cours de la seconde phase, lorsque la hantise est révélée, que le jeu déploie tout son potentiel. Même si on est un peu loin de dimension stratégique vantée par la boîte, chaque équipe a en sa possession des éléments inconnus de ceux d’en face (par exemple des rituels à observer ou des actions à effectuer avec les monstres…). Ces éléments donnent un petit côté compétitif bienvenu qui donne un bon coup de fouet aux parties, d’ailleurs ces dernières s’enchaînent plutôt rapidement.
Testé avec deux groupes de joueurs d’horizons différents, BHH a su séduire, et vu la simplicité d’explication de ses règles, je pense le ressortir assez régulièrement, d’autant que les hantises ont l’air plutôt variées. Un bémol cependant, l’aspect très aléatoire du moment de déclenchement des hantises peut tout à fait déséquilibrer la partie, rendant la victoire extrêmement simple pour les explorateurs ou pour le traître.
PS : Un tout dernier point : la peinture des figurines, non mais sérieusement ? C’était un concours pour qu’elle soient aussi laides ?
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