Ce jeu qui… m’a frustré au point de le revendre

Ce jeu qui… m’a frustré au point de le revendre

Aujourd’hui et après un long moment sans avoir rédigé cette rubrique de « ce jeu qui… », je vous parle d’un phénomène qui ne m’a impacté que pour le jeu dont il va être question.

Frustré au point de vendre le jeu (alors qu’à l’époque, l’idée même de vendre un jeu m’était impossible !), pour la bonne et simple raison que je ne gagnais jamais…

Sous cette approche un peu racoleuse j’en conviens, se cache une vraie fausse vérité.

Certes, je n’ai jamais gagné à ce jeu.

Certes, la victoire n’a jamais été un critère dans le fait que j’aime ou n’aime pas un jeu.

Mais, bien plus que le fait que je ne gagnais jamais à ce jeu, c’est que je n’ai jamais vraiment réussi à comprendre comment marquer des points, tout simplement !

Le pire, c’est que j’adore la mécanique du jeu !

Je recommande toujours ce jeu à qui veut l’entendre !

Mais c’est cette frustration d’esprit qui m’a poussé à revendre le jeu, ne pas saisir comment marquer assez de points pour ne pas être ridicule.

Avouez que terminer avec 12 ou 18 points face à des adversaires qui en ont 75, réussir maximum à monter à 30/33 points quand les adversaires sont à 60/70 ça va bien, mais à force c’est tellement frustrant de sortir le jeu pour savoir que jamais je ne pourrais être à minima dans la compétition que ça démotive…
Pire !

Le jeu étant jouable en solo… je me suis cassé les dents un nombre incalculable de fois à échouer les objectifs et défis pour la même raison : impossible de comprendre comment marquer des points…

Allez, je ne fais pas plus durer le suspense, le jeu dont il est question c’est It’s A Wonderful World (IAWW).

Un jeu de Frédéric Guérard, illustré par Anthony Wolff et édité par La boite de jeu.

Si vous ne le connaissez pas encore le jeu et sa mécanique je vous invite à consulter l’article disponible ici :

Maintenant, et comme toujours dans cette rubrique, un petit pan de ma vie pour comprendre ce qui m’amène à prendre mon clavier pour écrire sur ce jeu.

J’ai découvert ce jeu alors que j’animais pour un festival organisé par ma boutique habituelle de jeux de société.
Des amis sont venus, ont voulu essayer le jeu et me l’ont recommandé.

Lors d’un moment de pause (Je faisais jouer le jeu Tapestry à ce moment-là.), je me laisse tenter par l’explication des règles et quelques tours de jeu.

Je n’ai pas pu terminer la partie car de nouvelles personnes s’étaient installées à la table de Tapestry, mais ces 3 manches jouées m’ont laissé entrevoir le potentiel d’un grand jeu qui allait me plaire.
Facile à expliquer, rapide à sortir, facile à jouer dans ses mécaniques, mais avec des choix qui vont rendre le jeu difficile à maitriser.

C’est donc tout naturellement qu’avant de quitter le festival, je suis reparti avec une boite du précieux (et avec un certain « les châteaux de Bourgogne édition anniversaire » d’ailleurs ainsi qu’un 3ème jeu dont le nom m’est sorti de la tête!).

Nous terminons la soirée chez l’un des amis présents au festival et nous jouons au jeu à 3.

Première partie, les scores finaux sont de 68/24/12, devinez qui a 12 points ?

Eh oui !

C’est moi !

Seconde partie je m’améliore avec, il me semble, 16 points…

Ensuite je crois avoir terminé avec mon score maximum de 18 points et ne plus jamais avoir réussi à faire plus de 33-35 points au mieux en multi joueurs.

Le solo, même constat

Le jeu étant jouable en solo et aimant beaucoup jouer en solo, je me suis rabattu dans les jours suivants sur le solo.

Même constat ; au mieux j’ai dû monter une fois le score à 70 points alors que la mission demandait d’avoir 109 points minimum (les chiffres sont peut-être légèrement erronés, ma mémoire me fait un peu défaut de ce côté-là).

Et je me suis acharné pendant de longues semaines, de longs mois à tenter de m’améliorer, mais rien à faire, en solo, en multi, à chaque fois mes scores sont ridicules et j’en viens à me demander ce qu’il faut que je fasse pour marquer des points.

Je demande donc des conseils sur les réseaux et on m’explique ce qui marche plutôt pas mal pour espérer marquer plus de points, comment mieux choisir mes cartes etc., mais rien à faire, quoi qu’il arrive, mon cerveau refuse de faire fonctionner ses rouages correctement pour ce jeu.

Puis vient l’extension : guerre et paix

La promesse d’une campagne, de nouvelles cartes et il n’en fallait pas plus pour me donner envie de ressortir le jeu et d’y jouer encore et encore.

Mais là encore, rien à faire, défaite sur défaite, scores nuls et frustration.

Tant est si bien que, la mort dans l’âme, je me suis résolu à accepter le fait que ce jeu n’était pas fait pour moi et que la frustration accumulée au fil des parties dépassait largement le plaisir de la mécanique.

Donc, la seule étape logique était la revente.

Tristesse de chagrin tant la mécanique de ce jeu est magnifique de simplicité et d’efficacité ainsi que de plaisir et de montée en puissance.

Mais pour moi, il m’aurait bien fallu 2 ou 3 manches de plus pour pouvoir m’en sortir.

Dura lex sed lex comme le disaient les latins, je dois me plier au fait que je ne suis pas capable de jouer correctement à ce jeu…

Je le répète : je joue pour le plaisir et gagner ou perdre m’importe peu tant que je passe un bon moment.

Mais perdre sans comprendre pourquoi, sans réussir à faire mieux, c’est trop frustrant.

Je peux perdre avec 10 fois moins de points que la personne qui gagne que je m’en moque, tant que je comprends pourquoi j’ai pris autant de points dans les dents et qu’à la prochaine je vais m’améliorer, aucun souci.

Mais quand je joue de manière répétée et que je sais avant même d’avoir lancé la partie, que je ne serai qu’un grain de sable dans la chaussure d’un géant qui ne les gênera même pas et qui n’aura jamais aucune chance de prétendre à une belle bataille, j’avoue que le plaisir n’est plus au rendez-vous.

Dites-vous bien que je perdais alors que je jouais beaucoup en solo face à un ami qui ne jouait au jeu que quand il venait chez moi…
Ce n’est donc même pas un manque de pratique !

Je sais que mon cerveau a une limite en terme de complexité ou de quantité de règles à assimiler et certains jeux ont déjà mis cette limite à rude épreuve (Weather Machine de Vital Lacerda par exemple, entre le manque de thématique et la complexité des règles, j’ai eu l’impression que mon cerveau se liquéfiait en lisant les règles et ce fût pire en jouant), mais je ne pensais pas que je ne saisirais pas le moyen de marquer des points dans un jeu au point de prendre toujours 2 à 3 fois mon score dans les dents et ce, à chaque partie.

Donc voilà, l’un des premiers jeux à avoir quitté ma ludothèque fût, à mon grand désespoir, It’s A Wonderful World.


Pitié, dites-moi que je ne suis pas seul à ne pas avoir compris comment marquer et que je ne suis pas seul à ressentir cette frustration.

Test : Unmatched – Chroniques Inouïes

Test : Unmatched – Chroniques Inouïes

Le Nutella, j’adore ça, j’en mangeais à la petite cuillère quand j’étais petit et que j’avais encore une silhouette de dieu grec. Et qui n’aime pas un bon smash burger, avec les petits oignons brunis, la viande qui caramélise, le cheddar qui fond ? Et bah pourtant, il ne me viendrait jamais à l’idée d’enduire mes tranches de tomate juteuses de pâte à tartiner chocolat/noisette. Il y a des mélanges qui ne se font pas. Du coup, quand on prend un jeu de pur affrontement où tout l’intérêt réside dans le fait d’anticiper et de deviner le plan de l’adversaire, et qu’on veut en faire un jeu coopératif contre une IA plutôt sommaire, je me méfie. J’ai beau être un grand amateur de jeux coopératifs, et avoir beaucoup d’affection pour Unmatched, quand j’ai appris que la gamme s’enrichissait d’un mode coopératif introduit par la boite Chroniques Inouïes, j’étais bigrement intéressé, mais aussi un peu circonspect.

Robin des Bois et l’attaque de la moussaka géante

Pour ceux qui du fond qui ronflent comme des bienheureux, Unmatched est donc un jeu essentiellement en 1v1 où chacun incarne un personnage de la culture populaire et tente de terrasser son adversaire en jouant les cartes de son deck à bon escient. Les parties durent 20 minutes avec des règles très simples, les figurines, le plateau de jeu, les cartes sont de qualité, les personnages sont souvent très différenciés, on essaye tant bien que mal de rentrer dans la tête de l’autre, et tout l’intérêt réside dans le fait de tirer parti des points forts et des faiblesses du Petit Chaperon Rouge ou de Black Panther. J’ai d’ailleurs écrit tout un article sur l’ensemble de la gamme, mais je suis sûr que vous l’avez déjà lu. En tout cas, je trouve que le concept marche très bien, et découvrir de nouveaux personnages d’une boite à l’autre me suffisait largement jusqu’à présent.

Entre donc en scène Chroniques Inouïes. 4 combattants, que l’on peut tout à fait utiliser pour jouer dans le mode habituel, un plateau de jeu double face et dédié, mais surtout 2 vilains et un ensemble de sbires dans lequel piocher pour varier les mises en place de départ de ce mode coopératif, où le but est d’aplatir à coups de pelle une grosse mouche géante, ou bien une soucoupe volante remplie de petits hommes verts. Oui, l’ambiance est très Pulp, et les héros sont à l’avenant, même si un joueur non-US risque de les trouver quelque peu obscurs. A part évidemment Tesla et ses bobines, il s’agissait pour moi de parfaits inconnus. Difficile du coup de s’enthousiasmer sur l’astuce du gimmick et des cartes qui retranscriraient brillamment la particularité des personnages, ils auraient pu tout aussi bien être créés de toutes pièces. C’est quand même plus rigolo quand on joue avec le brouillard de l’Homme Invisible ou la relation Achille/Patrocles, là on sait de quoi on parle. Cela dit, ne pas connaitre Golden Bat or Dr Jill Trent n’empêche pas de profiter des mécaniques assez intéressantes, et originales, qu’ils proposent.

Chacun pour soi, et Dieu pour tous

Et puis, on peut tout à fait remplacer les personnages par ceux d’autres boites, donc ne nous laissons pas abattre et évoquons plutôt les nouvelles mécaniques qui permettent de s’allier contre un ennemi commun. Chaque boss vient avec son côté du plateau de jeu, son deck perso et ses conditions de défaite, sachant que la victoire consiste forcément à amener son nombre de points de vie à zéro. Il est accompagné d’autant de sbires qu’il y a de joueurs, et chaque sbire a également son propre deck. Pour savoir à qui c’est le tour, on retourne la prochaine carte du paquet d’initiative, à la façon d’Aeon’s End, et quand les ennemis doivent jouer, ils se déplacent vers le joueur le plus proche et attaquent à l’aide de la prochaine carte de leur deck. Voilà pour le spécifique, tout le reste suit strictement les règles habituelles d’Unmatched. C’est donc très simple à gérer, et il n’y a aucune incertitude ou presque lorsqu’on joue, pas d’arbre à décisions hyper élaboré ou de zone de flou concernant le comportement des Martiens ou de l’Homme-Papillon.

Les joueurs doivent donc gérer à la fois les différents sbires, qui peuvent infliger de sérieux dégâts, ralentir la progression de l’ennemi, et lui taper dessus très fort, parce que c’est ça qui permet de gagner et que de toute façon il ne comprend que la violence. D’une certaine façon, on retrouve les sensations d’un Marvel Champions par exemple, avec les différentes priorités orthogonales et le peu de cartes en main pour essayer de toutes les gérer. Alors forcément, on essaie de se répartir les tâches, suivant notre emplacement sur le terrain, nos capacités, les actions que l’on peut faire sur le moment. Et à l’inverse de Marvel Champions, même en jouant à 4 novices, on reste aux environs des 90 minutes. Il faut dire qu’il n’y a pas lieu de discuter pendant des heures sur les synergies qui pourraient s’établir entre les joueurs, pour la bonne et simple raison qu’il n’y en a pas. En effet, Unmatched reste avant tout un jeu d’affrontement, et plus spécifiquement de duel, et les decks fixes des combattants ont été conçus dans cette optique, même ceux fournis avec la boite. N’espérez pas donc trouver de cartes qui permettraient de soigner un allié, ou de booster l’attaque d’un camarade, ou de faire du support de manière générale. Il sera toujours possible d’utiliser les items du plateau pour aider un camarade en difficulté, mais cela reste très limité.

Vous avez de la tarte aux concombres ?

Si vous rajoutez à cette absence de travail collaboratif, l’aléatoire exponentiel du jeu, avec un deck initiative qui peut vous faire jouer à la fin sans carte en main et cerné de toutes parts, et jusqu’à 5 decks ennemis qui recèlent quelques cartes bien violentes et dont les cartes sont jouées dans un non-ordre sans aucun guessing possible, toute volonté de contrôle part instantanément en fumée. Vous êtes là pour subir ce qui arrive, et suivant les attaques ou les défenses jouées par l’IA, la situation pourra basculer dramatiquement dans un sens ou dans l’autre. Ce qui donne des parties parfois enthousiasmantes qui nous laissent exploiter toute la particularité de notre personnage, parfois beaucoup trop punitives et interminables, avec un joueur éliminé dès le premier tour et condamné à regarder les autres galérer pour le reste de la soirée, et parfois encore beaucoup trop faciles sans aucune tension. Le jeu ne met en place aucun garde-fou qui permettrait de contenir le chaos inhérent au système, et ça peut amener pas mal de la frustration.

Alors, qu’est-ce qu’il manque à Chroniques Inouïes ? Après un petit comparatif avec les nombreux jeux coopératifs qui se retrouvent tout en haut de mon panthéon personnel, je constate qu’ils doivent leur place entre autres au fait de réussir à proposer aux joueurs de se spécialiser et de travailler ensemble afin de compenser les faiblesses des uns et d’exploiter les forces des autres. C’est ça qui me plait, réussir à donner autant d’importance à celui qui tape fort qu’à celui qui contrôle ou celui qui est en soutien, et faire en sorte qu’on ne puisse pas gagner sans l’un ou l’autre. Rien de tout ça ici, on se retrouve dans une sorte de jeu solo à plusieurs où chacun va s’amuser avec son personnage dans un environnement hostile, en tentant de faire progresser l’objectif commun.

Oui ? C’est pas bon, hein ?

Attention, cela reste Unmatched, et il y a toujours le plaisir de composer avec le gimmick du combattant que l’on a choisi, et rien que ça justifiera l’ajout de la boite à la collection. Mais pour ceux qui cherchent avant tout une expérience coopérative et ne sont pas forcément des grands fans de la gamme, je trouve le jeu définitivement bancal. En solo, le vilain n’est clairement pas assez fort avec ses 10 pauvres points de vie, et à plusieurs, l’absence de synergie entre les joueurs lui enlève à mes yeux une grande partie de son intérêt de jeu coopératif. Dans un monde parfait, des paquets affinités auraient rajouté des cartes dédiées attaque, soin ou boost (entre autres) aux decks des combattants afin de les spécialiser (quitte à enlever certaines cartes pour ne pas avoir des decks trop volumineux), mais le choix d’avoir pour chaque combattant des dos de cartes magnifiquement et différemment illustrés rend la chose matériellement impossible. Au final, et de manière assez paradoxale, c’est le soin apporté au jeu qui l’empêche d’être un vrai bon jeu coopératif.

Disponible ici :

Prix constaté : 50 €

L’édito du Labo #8 – Pourquoi sommes-nous si méchants ?

L’édito du Labo #8 – Pourquoi sommes-nous si méchants ?

C’est vrai que, parfois, nous ne sommes pas tendres avec les jeux que nous testons. Au Labo des Jeux, on s’est autorisé à pointer du doigt des manques d’ambition, à râler sur du matériel pas au niveau, à regretter des lacunes mécaniques ou à pousser des gueulantes sur des traductions aux fraises.

Notre objectif premier, c’est d’offrir un point de vue honnête aux joueurs. On ne prétend pas poser un verdict péremptoire et définitif, on souhaite juste leur donner des billes afin qu’ils puissent se dire si oui ou non ce jeu est fait pour eux. Quitte à en dire du mal.

Ça ne veut pas dire non plus que c’est la foire à la saucisse. On en discute beaucoup entre nous “Est-ce que c’est bien formulé ?” ; “Est-ce que j’ai le droit d’aller si loin ?”. On se modère sur des tournures litigieuses ou des remarques douteuses qui pourraient vite finir en procès d’intention. On cherche ensemble à être le plus juste possible. Pas dans l’absolu mais dans la retranscription de notre propre expérience. Et comme le répète inlassablement notre rédac’ chef, tant que c’est argumenté, ça passe.

source : culturepub TV

“Oui mais quand même, on voit que vous avez une dent contre les éditeurs ”

Bien plus que tout autre acteur ludique, c’est l’éditeur qui a le plus d’influence sur un jeu. C’est lui qui sélectionne le prototype, lui qui soutient son développement, lui qui choisit son format (son prix et la taille de sa boîte), lui qui a le dernier mot sur le thème et les illustrations, lui, enfin, qui est en charge de l’écriture et/ou de la traduction de sa règle.

Du coup, la responsabilité de la qualité du produit fini retombe sur ses épaules. Nous qui écrivons sur ces jeux, on essaye de saluer quand l’édition est de qualité mais on ne s’interdit pas de dire quand ça cloche. Et je pense que ça doit être plus agréable de la part d’un éditeur de recevoir des louanges d’un blog qui se permet d’être négatif. “Sans liberté de blâmer, il n’est point d’éloge flatteur” disait Beaumarchais. Je ferais bien mienne cette citation si elle n’avait pas déjà été reprise par un grand quotidien national.

“De toute façon, pour vous, les éditeurs ne sont que de vils capitalistes”.

Ça dépend. Tout est une question de priorité. Si un éditeur me dit “je veux faire des jeux, maintenant je dois faire du pognon avec”, je comprends tout à fait. Personne ne vit d’amour et d’eau fraîche. Par contre, si sa position consiste à dire “je veux me faire de la thune, le jeu de société a l’air d’être un marché prometteur” j’ai envie de lui dire dégage de mon hobby. Je vois déjà dans le cinéma ou le jeu vidéo à quel point une logique purement comptable peut faire du mal à un milieu. Gagner sa vie, c’est bien mais on ne crée pas des jeux comme on développe un nouveau soda ou une app de développement personnel.

Le jeu de société doit rester un domaine de passionnés. Si ces derniers ont, en plus, le sens des affaires, j’ai envie de dire tant mieux.

“Ça sert à rien d’être négatif”

Je pense que la critique négative peut être un vrai atout pour les éditeurs. Certains l’ont saisi, d’autres ont plus de mal. Je peux le comprendre. Quand vous avez bossé des mois, voire des années sur un projet, que vous l’avez vu naître, que vous l’avez peaufiné, c’est un peu votre bébé. Du coup, accepter la prose incendiaire d’une personne qui n’a pas vu tous ces efforts peut être difficile.

Personnellement, je préférerais une critique argumentée plutôt que le silence assourdissant des boîtes qui prennent la poussière dans les hangars des distributeurs. Un échec commercial sans même un début d’explication vous met seul face à vous-même.

Quand j’écris une critique négative, j’ai avant tout les joueurs en tête mais j’ai toujours une pensée pour l’auteur et l’éditeur. J’essaye que mon opinion soit toujours argumentée afin qu’ils puissent savoir pourquoi une partie des joueurs puissent ne pas apprécier leur création. Si cette frange de joueur est marginale et que le jeu trouve son public, tant mieux. Ils pourront ignorer mes arguments et ils auront raison. Mais si jamais le jeu ne fonctionne pas, alors j’espère sincèrement que la lecture de ma critique pourra les aider à mettre le doigt sur ce qui n’a pas marché.

On a pu me dire que si j’étais si négatif, c’est que je n’aimais plus le jeu de société. De mon côté, je pense plutôt que “qui aime bien, châtie bien”.

Test : Valroc

Test : Valroc

VALROC : IT’S A KIND OF MAGIC

Cet article a été rédigé à l’aide d’un jeu envoyé par l’éditeur

Valroc est, avec Eternitium, l’un des deux premiers jeux d’une nouvelle maison d’édition belge, Haumea Games. Issus d’un financement participatif, la livraison a eu lieu au printemps et les jeux sont désormais disponibles en boutique.

Dans Valroc, vous incarnez un mage concourant pour devenir Archimage, parce que mage tout court, c’est pas aussi bien. Vous allez devoir améliorer les compétences de votre mage, envoyer vos assistants explorer de sombres lieux et parfois même vous allier aux forces obscures pour l’emporter. Le jeu mélange draft, pose d’ouvriers, gestion de ressources et un poil de push your luck.

Creatures adventures

La partie commence par une phase de draft. Tous les joueurs reçoivent une main de quatre cartes créatures domptables, les plus faciles à combattre. Ils en choisissent une et passent les cartes restantes à leur voisin jusqu’à ce que chacun ait récupéré trois cartes. On répète l’opération avec des cartes de créatures sauvages, puis mythiques. Les joueurs choisissent six cartes à garder parmi les neuf, dont obligatoirement au moins deux cartes mythiques.

Cette phase de choix est importante car le jeu se termine lorsqu’un joueur a affronté ses six créatures. Chacune nécessite d’avoir un niveau de connaissance dans plusieurs éléments, Feu, Eau, Terre et Air (FETA, facile à se rappeler) pour être vaincue. Il vaut donc mieux choisir des créatures ayant besoin des mêmes compétences pour optimiser. J’ai aimé cette phase qui met sur les rails l’ensemble de la partie, on sait déjà à peu près où on désire aller, la planificatrice en moi était ravie.

Une pose d’ouvriers un peu bancale

S’ensuit une phase d’actions qui dure jusqu’à la fin de la partie. Alternativement, les joueurs placent l’un de leurs ouvriers (mage, assistant et mercenaire) sur un lieu du plateau pour l’activer lors de la phase de résolution. Ces lieux permettent d’acquérir des ressources selon diverses modalités, d’améliorer ses compétences et de combattre ses créatures. Certaines actions ne peuvent être entreprises que par votre mage, et d’autres lui sont interdites.

Je ne rentrerai pas dans le détail, mais sachez que certaines ressources seront obtenues à chaque coup tandis que d’autres sont le fruit de la chance car vous piochez une carte et gagnez ce qui est indiqué, si quelque chose est indiqué. Cet élément m’a un peu moins plu car s’il n’y a rien de marqué, ou que vous n’avez pas de chance et êtes blessé, vous avez juste perdu une action, sans aucune compensation, pour un coût parfois supérieur à une autre action que vous êtes sûr de réussir. Et dans ce jeu qui est une course, les tours perdus peuvent rapidement vous faire prendre du retard.

La fin de partie atteinte, on compte les points de victoire qui proviennent principalement des créatures battues, des collections d’éléments auxquels elles appartiennent, du niveau de compétences atteint et des cours suivis avec un système de majorité. Diverses manières de marquer des points donc. Le mage avec le plus de points de victoire l’emporte et devient l’Archimage.

Un thème bien employé

L’un dans l’autre, je trouve Valroc plutôt chouette. Les règles sont vraiment accessibles et bien écrites, même si une petite relecture pour enlever les quelques fautes d’orthographe aurait été appréciable. Petit regret sur la couleur des cubes qui est indiquée comme « rouge » dans le livret de règles, mais est marron dans la boîte (Ne vous inquiétez donc pas si vous ne trouvez pas ces fameux cubes rouges, c’est tout à fait normal.). L’adaptation des règles pour 2-3 joueurs est facile et logique (moins d’emplacements disponibles sur les lieux, création d’une pioche supplémentaire pour la phase de draft, joueur fantôme pour les enchères) ce qui est agréable.

Le thème est vraiment bien développé et cohérent avec le jeu ; on essaie de mettre en majorité l’élément qui nous est le plus utile pour poser nos monstres afin d’avoir des bonus et la roublardise est de mise pour obtenir le titre d’Archimage avant les autres joueurs. Un petit effort aurait pu être fait pour la résolution des lieux sur le plateau en l’indiquant par des numéros étant donné qu’elle ne se réalise pas de haut en bas et de gauche à droite, mais on s’y habitue.

Gros coup de cœur pour moi sur la phase de draft en début de partie qui permet de bien se préparer, plus dubitative sur les actions push your luck très coûteuses et sans garantie de réussite, un résultat mitigé pour un jeu cependant sympathique, accessible et joliment illustré.

Disponible ici :

Prix constaté : 45 €

Les dangers de la traduction automatique dans le jeu de société – Le cas Inventions: Evolutions of Ideas – 2ème partie

Les dangers de la traduction automatique dans le jeu de société – Le cas Inventions: Evolutions of Ideas – 2ème partie

Nous vous avons partagé le texte documenté de Antoine Prono, traducteur professionnel, qui s’inquiète de l’arrivée de l’IA dans la traduction de nos jeux, dans la 1ère partie de ce dossier. Dans cette 2ème partie, nous avons cherché à en savoir plus auprès des autres personnes concernées par ce cas du jeu Inventions, à savoir l’éditeur Eagle Gryphon Games, les localisateur en charge de la VF Philibert, et le traducteur Stéphane Athimon.

Eagle Gryphon Games, l’éditeur bien connu des jeux de Vital Lacerda a répondu sur BGG au billet d’Antoine, publié au départ sur BGG.

Voici le texte original en anglais :

Et notre traduction que nous espérons aussi fidèle que possible :

Eagle-Gryphon Games est fier de travailler avec de nombreux éditeurs respectés du monde entier. Nous dépendons d’eux pour gérer les traductions dans leurs langues respectives. Bien sûr, ces autres langues ne sont pas nos langues d’origine et nous ne possédons pas l’expertise pour juger si une traduction est « meilleure » ou plus juste qu’une autre dans une langue non-anglaise.

En ce qui concerne nos règles anglaises, de nombreuses personnes révisent chaque livret. Il n’est pas inhabituel que pas moins de 20 personnes soient impliquées dans l’organisation, la correction et la relecture de nos livrets de règles avant qu’ils soient finalisés et confiés à nos partenaires internationaux pour qu’ils fassent leurs propres traductions. Et, de la même façon que deux éditeurs n’éditeront pas une règle de la même manière, deux traducteurs ne parviendront pas à une traduction identique d’un livret de règles.

Nous avons parlé des règles françaises d’Inventions avec notre partenaire très fiable qu’est Philibert. L’équipe française qui a traduit ces règles est la même que celle qui traduit les règles de nos jeux de Lacerda depuis maintenant des années, et leur travail de traduction a été apprécié et applaudi par leurs clients. Nous compilons actuellement une FAQ pour les règles d’Inventions. Lorsque nous l’aurons terminée, Philibert la vérifiera et créera un fichier français disponible publiquement. Philibert nous a également assurés qu’il ajouterait des relecteurs de son équipe connaissant les jeux pour les futures traductions.

Encore une fois, comme je l’ai dit précédemment, si vous avez une correction de règle pour la version française, vous pouvez l’ajouter à ce fil et nous la partagerons avec Philibert, et l’ajouterons à notre FAQ.

Nous apprécions toujours les retours constructifs. Etant donnée la haute qualité des jeux que nous produisons depuis plus de 20 ans, nous pensons que vous vous rendez compte qu’il est très important pour nous de maintenir les standards élevés de production de nos jeux.

Lien vers le post d’origine, et les réponses :

Nous avons ensuite contacté Philibert, la boutique en ligne que beaucoup connaissent, et qui fait aussi la localisation de certains jeux, notamment Inventions : Evolution of Ideas.

Voici leur réponse par mail, pour laquelle nous avons l’autorisation de publier :

Hello Fabien,

Je te remercie pour ton message.

Effectivement, il semble que quelques personnes aient relevé des tournures de phrases peu claires ou qui auraient pu être mieux écrites, on a eu 2 ou 3 retours à ce sujet. On comprend que ça puisse rendre la lecture des règles plus fastidieuse qu’elle ne devrait l’être, bien que la version originale des règles soit elle-même bien corsée et parfois un peu floue. Heureusement, les règles sont riches en exemple, ce qui facilite normalement la compréhension.

Par rapport à la traduction, il s’agit de la même équipe qui a traduit l’ensemble des jeux de Lacerda que nous avons localisés jusqu’à maintenant (On Mars, Lisboa, The Gallerist,…) et son travail avait été plutôt apprécié sur les jeux précédents. Ils conservent tout notre confiance et celle d’EGG, ils connaissent la structure et les jeux de l’auteur, ce qui est indispensable pour une traduction aussi complexe, et des jeux qui le sont tout autant.

Quoi qu’il en soit, nous sommes responsables de la localisation et du résultat final en VF de ce jeu. On travaille en collaboration étroite avec l’équipe de traduction, qui fournit un travail apprécié depuis des années, mais c’est nous qui validons les règles in fine. A notre sens, l’équipe n’a donc rien à se reprocher.

On est désolés si cette fois-ci, la formulation de certains points de règle n’a pas été à la hauteur des attentes des joueurs et de même qualité que les traductions précédentes. Une FAQ en anglais est en cours de rédaction pour éclaircir certains points de la VO qui étaient flous ou ambigus. Une fois qu’elle sera prête, on reprendra la règle avec ces modifications et on la mettra à disposition sur la fiche produit.

Nous allons renforcer le travail de relecture et les process pour que la prochaine traduction retrouve le niveau habituel.

Bonne journée et à bientôt.

Ludiquement,

Morgan

Puis nous avons cherché à échanger avec Stéphane Athimon, traducteur du jeu, qui est prof d’anglais, de handball et qui a traduit de nombreux jeux selon son profil BGG, mais sans préciser si c’est bénévolement ou de manière professionnelle.

Ce dernier nous a répondu qu’il ne souhaitait pas fournir d’autres réponses, et que les réponses fournies par Eagle Gryphon et Philibert étaient suffisantes.

Nous le remercions tout de même d’avoir pris le temps de nous répondre.

Nous avons pris le temps de contacter les différents intéressés, afin de vous donner une vision la plus complète sur ce cas du jeu Inventions : Evolutions of Ideas, et ne pas se contenter d’une seule version. A vous de vous faire votre idée, votre opinion !

L’équipe du Labo des Jeux.