LE jeu du moment, il est partout sur les réseaux, une tournée de lancement digne d’un politique faisant campagne, et allant à la rencontre des joueurs et des boutiques lors d’un Tour de France qui marquera l’histoire des lancements de jeux de société, il n’en fallait pas moins pour déclencher la curiosité du Labo ! On vous propose du coup 2 critiques, 2 points de vue sur ce jeu, 2 ressentis assez différents, et qui vous éclaireront peut-être sur ce jeu si vous hésitez à sauter le pas ou non.
Et n’oubliez pas, multipliez vos sources d’informations, ne vous arrêtez pas à un seul avis, et jouez au jeu s’il vous intéresse pour vous faire votre propre idée !
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La critique de Romain B. : Un bon filler qui donne envie d’y revenir, un jeu solide dans sa catégorie, c’est pour moi tout bon pour ce Bounty Hunters.
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La critique de Fabien : Pas fan de la DA façon dessin animé, trop rythmé pour peu de profondeur.
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La critique de Romain B. :
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Bounty Hunters, c’est la vie de Hutt, le jeu. Trouver des cibles, que ce soit des jedis, des sénateurs ou quelques Wookies un peu trop rebelles, rassembler matériel, droïdes et bien sûr chasseurs de primes sans foi ni loi, le tout en optimisant vos contrats de chasse, voilà le nouveau but de votre activité, de votre voie.
Le jeu de Fred Henry illustré par Derek Laufman et édité par Zygomatic est un contestant de plus dans une catégorie que j’affectionne de plus en plus : les jeux moyens addictifs.
On parle d’une catégorie où l’on peut croiser Faraway, Marvel Remix ou encore Akropolis, des jeux rapides, aux règles simples, au gameplay agressif et surtout avec une grosse envie d’y retourner.
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Avec Bounty Hunters, on dispose d’un jeu de draft et de construction de tableau. Les cartes viennent de 4 pioches, des cibles, des chasseurs, de l’équipement et des contrats.
Chaque joueur dispose de 4 cartes en main et à chaque tour, il commence par en piocher une, puis en jouer une avant de passer sa main au joueur suivant.
Les cibles sont la principale source de points de victoire. De plus, quand un joueur attrape sa 4ème cible, cela déclenche la fin de la partie. Pour les attraper justement, vous utiliserez des chasseurs de primes qui permettront de compléter les 3 caractéristiques de vos cibles. Mais attention ! Qui dit chasseur de prime, dit salaire. En fin de partie, vous perdrez donc autant de points que le total des salaires à verser.
Pour aider vos chasseurs et surtout payer moins en charges salariales, pourquoi ne pas utiliser des droïdes ? Des spécialistes de certains domaines ou des bons en tout, mais surtout des machines qui ne demanderont pas de salaire. Il faudra tout de même les activer et pour cela utiliser des crédits impériaux en cours de partie.
Et pour englober le tout, des contrats. C’est bien beau de partir en chasse de tout et n’importe quoi, mais coordonner vos cibles avec des demandes, c’est l’assurance d’en retirer de juteux bonus en fin de partie.
Le gameplay est donc simple, le but clair. Alors ne traînez pas, parce que ça va aller vite ! Bounty Hunters est une course, une optimisation de tous les instants pour l’emporter.
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Le jeu vous propose de très nombreux choix tout au long de votre tour de jeu, de la carte à piocher à celle que vous allez choisir de jouer ou de défausser. Vaut-il mieux contre drafter ? Bref, de quoi réfléchir et le tout en une vingtaine de minutes, quel que soit le nombre de joueurs.
Le jeu étant en simultané, il fonctionne très bien d’ailleurs de 2 à 6, même s’il faudra discipliner la table quand vous commencerez à être nombreux. Autre point positif, les jeux en simultané sont souvent des jeux solos à plusieurs où chacun va réaliser son embrouille dans son coin sans se préoccuper des autres, mais ici ce n’est pas le cas, il vous faut surveiller l’avancée de vos adversaires et quelles cartes les intéressent ou non. On garde la tête relevée toute la partie.
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Pour ce qui est des points négatifs, il y a un thème. Est-ce que Star Wars est sexy ? Cela donne-t-il envie de s’intéresser au jeu ? Je ne pense pas.
Il vous faudra aussi un meneur sur les parties à 5 ou 6 joueurs pour éviter que certains ne prennent de l’avance, ce qui peut fausser le gameplay.
Attention aussi à la frustration si vous ne voyez pas arriver la fin de la partie. Ne pas anticiper peut vous amener à passer à côté d’un combo pour une carte ou un crédit.
Et finalement, les cartes contrats. Certaines sont piochées au hasard de la capture d’une cible ou en déclenchant la fin de la partie. Le hasard de cette pioche peut vous amener de 0 PV à plus de 10 dans le cas où les planètes s’alignent. Un joueur frileux sur le hasard n’appréciera pas.
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Avec tout ceci, Bounty Hunters est un jeu rapide, facile à prendre en main et qui peut amener autour de la table tous les profils de joueurs à partir de 10 ans pour en maîtriser les rouages et voir où l’on va. Les micro-décisions sont nombreuses et rendent la partie intéressante, le temps contenu donne envie d’y revenir et d’enchainer les parties et son tarif autour de 20 € ne sera pas pour déplaire.
Un bon filler qui donne envie d’y revenir, un jeu solide dans sa catégorie, c’est pour moi tout bon pour ce Bounty Hunters.
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La critique de Fabien :
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Alors, un jeu de draft dans l’univers de Star Wars, une tournée de lancement avec un tour de France, et une hype qui n’en finit pas. Je vais essayer de me concentrer sur le premier point, et donc le jeu en lui-même, même si le bruit qui l’entoure est loin d’être discret. En même temps y’a pas de fumée sans feu comme on dit, mais aussi que le soufflet peut aussi vite retomber qu’il est monté. Ou un truc du genre. Car oui, il est bien difficile de mettre de côté le lancement de ce jeu qui ressemble à une tournée d’un groupe de rock ou d’un politicien en campagne. Est-ce pour nous présenter un jeu qui fera date dans notre histoire ludique, ou un jeu qui sera vite oublié ? Impossible à dire, et ce qui m’intéresse à l’instant, c’est ce que j’en pense.
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7.500 boites vendues, 1er tirage épuisé
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Alors oui, le lancement est sans aucun doute un succès commercial, orchestré de main de maître par Fred Henry et sa tournée « à la rencontre des joueurs ». Un tour de France savamment orchestré, avec présentations en boutiques, tournois, et tout cela bien relayé sur les rézos. Un sans-faute en termes de communication. Mettre le joueur au centre du lancement, c’est une riche idée, par contre ça doit coûter un bras, et ne vous attendez donc pas à voir cette tournée être proposée lors de beaucoup de lancements de jeux.
Les chiffres donnent raison en tout cas à cette stratégie, le 1er tirage a entièrement été livré dans les boutiques, à voir comment le jeu se comportera dans les mois/années à venir.
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Bâtisseurs sous ecsta
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J’aime bien Bâtisseurs, l’autre jeu de Fred Henri dont Bounty Hunters s’inspire pas mal. Pour améliorer sa carte, on lui glissait une autre carte par-dessus pour améliorer une compétence. Et même principe dans les 2 jeux, on doit « empiler » plusieurs cartes jusqu’à égaler ou surpasser les 3 chiffres indiqués sur la cible. Plutôt que des pioches face cachée, Bâtisseurs proposait d’acheter les cartes ou de prendre les chantiers à construire en choisissant sur des rivières de cartes, et non du draft.
Le draft de Bounty m’épuise lors des parties un peu longues. Trop de manipulations répétitives pour ne jouer qu’une carte. On récupère à droite, on pioche, on choisit et joue une carte, et on donne le paquet à gauche. Et ainsi de suite. Le draft me paraît habituellement moins nerveux, plus tactique. La faute au peu d’impact direct de vos choix sur vos adversaires finalement. 7 Wonders est bien plus stratégique dans ses choix. Le chainage des bâtiments, la phase de guerre à la fin de chaque âge, le scoring multiple à la fin de la partie. Bounty veut 4 cibles à capturer, des contrats à faire matcher avec vos cibles et des caisses à acheter. Votre contre draft aura un impact limité, 5 cartes en main, donc 4 à passer à votre adversaire, et il pourra de toute façon en piocher une dans le paquet qu’il souhaite. Sachant que vous « n’impactez » le draft que du joueur suivant et encore, le joueur situé à 2 ou 3 rangs de vous aura déjà une main complètement différente.
Donc les tours s’enchainent, les paquets arrivent à droite, repartent à gauche, sur un rythme frénétique.
Pas fan de la DA façon dessin animé (la boîte me vendait du rêve avec le Boba Fett en grand, mais après c’est trop lisse), trop rythmé pour peu de profondeur, trop de manipulations pour ne jouer qu’une carte. Je comprends qu’il plaise et ce rythme frénétique peut même beaucoup plaire car on a la sensation d’une course et d’une tension qui peut monter à l’approche de la fin de la partie. C’est un jeu taillé pour les tournois, en témoigne les tournois organisés dans la plupart des boutiques de France par son auteur lors du lancement. Je reste sur Fantasy Realms par exemple et pour ma part, qui me convient mieux dans la profondeur stratégique, l’optimisation de la main de cartes et le côté calculatoire.
C’est vrai que, parfois, nous ne sommes pas tendres avec les jeux que nous testons. Au Labo des Jeux, on s’est autorisé à pointer du doigt des manques d’ambition, à râler sur du matériel pas au niveau, à regretter des lacunes mécaniques ou à pousser des gueulantes sur des traductions aux fraises.
Notre objectif premier, c’est d’offrir un point de vue honnête aux joueurs. On ne prétend pas poser un verdict péremptoire et définitif, on souhaite juste leur donner des billes afin qu’ils puissent se dire si oui ou non ce jeu est fait pour eux. Quitte à en dire du mal.
Ça ne veut pas dire non plus que c’est la foire à la saucisse. On en discute beaucoup entre nous “Est-ce que c’est bien formulé ?” ; “Est-ce que j’ai le droit d’aller si loin ?”. On se modère sur des tournures litigieuses ou des remarques douteuses qui pourraient vite finir en procès d’intention. On cherche ensemble à être le plus juste possible. Pas dans l’absolu mais dans la retranscription de notre propre expérience. Et comme le répète inlassablement notre rédac’ chef, tant que c’est argumenté, ça passe.
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source : culturepub TV
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“Oui mais quand même, on voit que vous avez une dent contre les éditeurs ”
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Bien plus que tout autre acteur ludique, c’est l’éditeur qui a le plus d’influence sur un jeu. C’est lui qui sélectionne le prototype, lui qui soutient son développement, lui qui choisit son format (son prix et la taille de sa boîte), lui qui a le dernier mot sur le thème et les illustrations, lui, enfin, qui est en charge de l’écriture et/ou de la traduction de sa règle.
Du coup, la responsabilité de la qualité du produit fini retombe sur ses épaules. Nous qui écrivons sur ces jeux, on essaye de saluer quand l’édition est de qualité mais on ne s’interdit pas de dire quand ça cloche. Et je pense que ça doit être plus agréable de la part d’un éditeur de recevoir des louanges d’un blog qui se permet d’être négatif. “Sans liberté de blâmer, il n’est point d’éloge flatteur” disait Beaumarchais. Je ferais bien mienne cette citation si elle n’avait pas déjà été reprise par un grand quotidien national.
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“De toute façon, pour vous, les éditeurs ne sont que de vils capitalistes”.
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Ça dépend. Tout est une question de priorité. Si un éditeur me dit “je veux faire des jeux, maintenant je dois faire du pognon avec”, je comprends tout à fait. Personne ne vit d’amour et d’eau fraîche. Par contre, si sa position consiste à dire “je veux me faire de la thune, le jeu de société a l’air d’être un marché prometteur” j’ai envie de lui dire dégage de mon hobby. Je vois déjà dans le cinéma ou le jeu vidéo à quel point une logique purement comptable peut faire du mal à un milieu. Gagner sa vie, c’est bien mais on ne crée pas des jeux comme on développe un nouveau soda ou une app de développement personnel.
Le jeu de société doit rester un domaine de passionnés. Si ces derniers ont, en plus, le sens des affaires, j’ai envie de dire tant mieux.
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“Ça sert à rien d’être négatif”
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Je pense que la critique négative peut être un vrai atout pour les éditeurs. Certains l’ont saisi, d’autres ont plus de mal. Je peux le comprendre. Quand vous avez bossé des mois, voire des années sur un projet, que vous l’avez vu naître, que vous l’avez peaufiné, c’est un peu votre bébé. Du coup, accepter la prose incendiaire d’une personne qui n’a pas vu tous ces efforts peut être difficile.
Personnellement, je préférerais une critique argumentée plutôt que le silence assourdissant des boîtes qui prennent la poussière dans les hangars des distributeurs. Un échec commercial sans même un début d’explication vous met seul face à vous-même.
Quand j’écris une critique négative, j’ai avant tout les joueurs en tête mais j’ai toujours une pensée pour l’auteur et l’éditeur. J’essaye que mon opinion soit toujours argumentée afin qu’ils puissent savoir pourquoi une partie des joueurs puissent ne pas apprécier leur création. Si cette frange de joueur est marginale et que le jeu trouve son public, tant mieux. Ils pourront ignorer mes arguments et ils auront raison. Mais si jamais le jeu ne fonctionne pas, alors j’espère sincèrement que la lecture de ma critique pourra les aider à mettre le doigt sur ce qui n’a pas marché.
On a pu me dire que si j’étais si négatif, c’est que je n’aimais plus le jeu de société. De mon côté, je pense plutôt que “qui aime bien, châtie bien”.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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J’ai joué à Onix à l’état de prototype lors du dernier festival de Vichy. Je ne me rappelais pas y avoir joué jusqu’à ce que je reçoive le mail annonçant sa sortie, et la réception de cette boîte presse.
Généralement c’est pas bon signe.
Mais en l’occurrence, tous les jeux ont-ils besoin d’être inoubliables et de susciter un engouement de dingue à chaque partie ? Il est tellement courant de voir un enthousiasme délirant sur les réseaux à la sortie d’un jeu pour le voir disparaitre de ces derniers, ainsi que des boutiques quelques semaines ou mois après.
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Habituellement, c’est plutôt l’originalité que je recherche, mais sur ce type de jeux simples, pour la famille, et rapide, d’autres critères rentrent en considération.
Onix me fait penser à ce type de jeu qui ne m’éblouit aucunement, ne révolutionne pas grand-chose sinon rien, et ne sortira peut-être pas du tout de la masse des jeux qui sortent.
Par contre j’y joue, et j’y rejouerai, et c’est finalement l’essentiel.
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J’ai fait la 1ère partie avec mon fils de 7 ans (Je dis la 1ère car je ne me rappelais plus bien de celle sur le proto), histoire de faire tourner le jeu, et anticiper les questions que pourraient me poser les autres joueurs sur des points de règles. Point positif, il ne devrait pas y avoir beaucoup de questions tant le jeu est simple. J’ai aussi choisi mon fils comme cobaye, car je suis en constante recherche de jeux pour moi, ma femme et mon fils de 7 ans.
Je recherche des jeux abordables, avec 2 ou 3 règles, rapides, et faciles à se rappeler. Onyx coche toutes ces cases, et c’est tout ce que je lui demande. Il rejoint ma ludothèque spéciale pour nous 3, avec Hit, Skyjo, Kites, Canardage, Trio, Service Compris…
Aucun de ces jeux cités ne m’a enthousiasmé par sa proposition ludique, son design, ses mécaniques, par contre, ils voient les vagues de nouveautés passer et y résistent fièrement.
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Comme tous ces jeux, on peut jouer à Onix et tenir une conversation en même temps, pendant un apéro, en famille ou entre amis. Il en faut des jeux comme ça. Cela permet de s’adonner à notre passion ludique, sans pour autant réduire le lien social à peau de chagrin, ou qu’il se limite aux échanges concernant le jeu. Ma femme aime bien jouer à des petits jeux, mais n’est pas passionnée comme moi. Donc, si on peut faire autre chose en même temps, c’est parfait !
Avec ses mécaniques de collection qui nous demande de constituer des piles avec les 4 gemmes différentes, et d’actions avec les 4 actions possibles lors du choix d’une gemme, le joueur aura un bel équilibre entre jouer dans son coin, et surveiller ce qui se passe ailleurs. Mon fils par exemple, adore détruire mes cartes. En représailles, j’aime bien lui en voler, et terminer une collection par là-même. Résultat, il a une carte en moins, et j’en mets 3 ou 4 dans ma pile de score. Oui je comprends que cela peut vous paraitre assez indigne pour un père de faire des représailles sur son fils de 7 ans. Mais bon ça me fait du bien, et il a passé l’âge où il pleurait quand il perdait 😉
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Maintenant que mon statut de père indigne est établi, on peut se concentrer sur l’attrait de ce jeu pour les plus jeunes qui, avec les 2 mécaniques proposées, essaieront par moments de se concentrer sur leurs collections et les valider pour gagner des points, et parfois essaieront surtout d’embêter les autres avec les actions voler/détruire. L’impact sur le score final est limité, surtout si tout le monde joue en mode tranquille et non pas optimisation maximale (En même temps, pourquoi jouerait-on comme ça à ce type de jeu ??). On se retrouvera avec quelques points d’écart et c’est volontairement satisfaisant. Le jeu ne crée pas de frustration particulière.
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Au moment de me relire pour conclure, je me dis que cette critique doit laisser l’effet d’un jeu pas ouf, dispensable. Et si je grossis le trait (comment ça, c’est tout à fait mon genre ?), eh bien oui, c’est le cas. Mais c’est le cas de tellement de jeux qu’on nous vend comme des pépites qu’au final je préfère largement un petit jeu sans prétention, bien créé, bien édité, peu cher, et qui peut surtout être joué avec mon fils, ma femme, mes amis, ma famille. Car ce jeu sera joué, et c’est certainement le meilleur compliment à faire à une boite en carton.
Jouer un jeu de plis en connaissant sa main, c’est bien trop simple. Avec Luz, on va corser l’affaire, vous seul ne connaissez pas votre main.
Luz reprend une mécanique que l’on connait mieux avec le jeu Hanabi, mais ici, pas de coopération, c’est chacun pour soi !
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Le gameplay commence donc par une phase de préparation où chacun va ranger les cartes qui lui ont été distribuées dans l’ordre croissant pour chaque couleur.
Les cartes sont de 5 couleurs, numérotées de 1 à 10 et sont colorées sur leurs deux faces.
Une fois cette étape terminée, on place une carte « High » au bout de la main (du côté le plus fort) et on la passe face cachée au joueur sur sa gauche. Il ne reste plus à chacun qu’à tenir ses cartes face numérotées vers les autres et nous voilà prêts à jouer !
Vous avez donc pour toute information le nombre de cartes de chaque couleur qui composent votre main. Ça fait peu, mais ne vous arrêtez pas là, le jeu est bien plus malin que ça !
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Vous avez également accès à une mine d’information : les mains de vos adversaires. C’est là que, comme pour un qui est-ce, vous allez en déduire ce à quoi la vôtre pourrait ressembler. Bien évidemment, toutes les cartes ne sont pas distribuées, de quoi laisser une part de mystère et surtout des choix très intéressants en cours de manche.
Le jeu, comme le reste de son gameplay, est classique, un must follow avec l’atout en blanc. Couper n’est pas obligatoire si on n’a pas la couleur demandée.
Les plis vont vous permettre de découvrir votre main, c’est là que la préparation de la manche est importante, par le rangement croissant de vos cartes.
Découvrir la carte que l’on joue, c’est bien, mais c’est un peu trop tard, on ne va pas faire machine arrière. En revanche, sa position dans sa couleur vous permet de savoir si les autres cartes de votre main de la même couleur sont plus ou moins fortes qu’elle.
C’est là qu’on voit déjà le potentiel de fun, de prise de risque et les grosses surprises qui peuvent tomber. Penser jouer un 5 et poser un 9 ? Mince, ce n’était peut-être pas prévu et normalement, si vous ne jouez pas avec des joueurs de poker professionnels, l’expression sur le visage du joueur risque d’en dire long et d’en faire rire plus d’un.
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Mais bon, à quoi cela sert-il de gagner ou de perdre des plis ? À remporter votre pari pardi !
En effet, une fois votre main disposée à la vue de tous, vous allez parier. Parier sur le nombre de plis que vous pensez faire avec cette main que vous ne connaissez pas.
Pas évident comme approche et le pari reste une des mécaniques les moins intuitives dans les jeux de plis, surtout lors de vos premières parties. Mais rassurez-vous, le gameplay plutôt simple du jeu va vous permettre de mieux prévoir le potentiel de votre main et surtout, il existe le jeton « and 1 ». Avec ce jeton, vous pouvez faire un pari à +1, mais sans obligation de le réussir.
C’est gentil, mais ne soyez pas naïf, le jeu ne vous récompensera pas de la même manière.
En cas de pari sec, sans ce jeton « and 1 », réussi, c’est le jackpot ! 40 points pour vous.
La même chose, mais avec le « and 1 », ce ne sera que 20 points. Eh oui, on joue sérieux ou on ne récolte que des miettes.
20 points, c’est toujours mieux que de se tromper, dans ce cas, ce sera une perte de 10 points par pli d’écart entre votre pari et ceux réalisés.
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LUZ est un jeu fun, rapide et avec des retournements de situation. Il coche de nombreuses cases et même une propre aux jeux coopératifs, la communication limitée.
Une notion souvent floue, qu’est-ce que je peux dire ou ne pas dire, est-ce que ma manière de ramasser un élément de jeu est une forme de communication ? Est-ce que je dois limiter mon mouvement ? Comment faire ?
Avec Luz, la limite dans la communication est nette et elle sera sans pitié. Cela arrive généralement quand un joueur hésite sur la carte à jouer, un autre lui dira que cela n’influence pas le pli et là… patatra ! Vous venez de donner des infos sur leurs mains aux deux autres joueurs autour de la table ! La communication limitée, c’est ça.
Ici, pas de coopération, donc vous allez l’appliquer à la lettre sans vraiment vous en rendre compte.
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Tout cela fait de Luz un très bon jeu, mais il a tout de même quelques points négatifs. Le jeu parfait n’existe toujours pas.
LUZ ne se joue qu’à 4, tout simplement parce que la main de chaque joueur est de 10 cartes et que jouer avec à peine 60 % du paquet devient clairement trop chaotique.
La version japonaise propose des graphismes pour le moins sobres. Bien que ça reste un jeu de plis, l’intérêt du thème est encore plus limité que dans un euro, à de rares exceptions.
Mais Luz essaie de proposer quelque chose de difficilement compréhensible avec cette pièce blanche. La VF sera assurément bien plus jolie.
Voilà donc Luz ! Du pli oui, mais sans voir sa main, et ça, ce n’est pas banal !
Luz est un jeu hybride, il utilise cette mécanique d’informations partagées que l’on rencontre dans des jeux coopératifs et en fait son cœur de gameplay. Cela en fait un jeu unique que je vous invite à essayer.
Le plateau. Un nom tout à fait francophone et pourtant, c’est aux Etats-Unis que le jeu à été créé. Son gameplay parlera à beaucoup de joueurs, il reprend les règles du tarot avec quelques changements et surtout l’ajout d’un plateau qui révolutionne tout !
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Le jeu est auto-édité et il n’est disponible que sur Etsy, un site de e-commerce ou chacun peut vendre son artisanat. Il vous est possible d’y acquérir le plateau… Du plateau, un bel objet en bois avec des jetons représentant les têtes et principaux atouts d’un jeu de tarot ainsi que des jetons numérotés pour chaque pli de la manche.
Pour le paquet de cartes en revanche, ce sera avec celui qui prend la poussière au fond d’un tiroir oublié ! Et si vous vous êtes immédiatement écrié « mais pas du tout moi mon jeu de tarot est toujours à portée de main » déjà vous êtes des champions et en plus la suite va vraiment vous plaire.
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Dans le plateau, on reprend donc les règles du tarot avec quelques ajustements :
– L’excuse est le 22 d’atout. (Personne au-dessus quoi.)
– Quand on appelle un partenaire, il se déclare immédiatement.
– On n’est pas obligé de monter à l’atout. (De surcouper.)
Le plus gros changement va surtout venir de ce plateau central sur lequel on retrouve toutes les têtes, le 21 et l’excuse ainsi que les 6 plus petits atouts et 13 jetons pour les 13 plis d’une manche.
Votre but n’est plus de remplir un contrat avec un nombre minimal de points, désormais, vous devez relier des côtés de ce plateau !
Deux coté opposés pour le pari minimum jusqu’aux 6 coté de l’hexagone pour le pari maximal. Il nous reste deux paramètres sur lesquels parier ; le nombre de joueurs par équipe. En effet, vous pouvez partir seul contre les autres ou appeler un partenaire (ou 2 à 6 joueurs uniquement).
Et pour finir le chien : avec ou sans ?
Ces 3 paramètres combinés vont définir votre pari et ensuite aux autres de passer ou de surenchérir.
Le tout se passe au dos du couvercle du plateau, c’est malin, c’est efficace.
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S’ensuit la phase « du jeu de la carte » ; le plus simple, c’est un exemple :
Nous sommes 4 et pour ce premier pli au final, on a le roi de pique, le valet de pique le 6 de pique et un petit malin qui coupe avec le 3 d’atout.
On va placer sur le plateau des marqueurs de l’équipe qui remporte le pli sur le roi, le valet, le 3 d’atout et le jeton du premier pli.
Si cette équipe est celle du joueur qui a remporté la phase de pari, les « attaquants », ces jetons composent le début du pattern, du canevas, que vous souhaitez créer.
Dans le cas inverse d’un pli gagné par l’équipe « en défense », ce sont des points du plateau qui permettront, s’ils sont reliés à d’autres de fermer le jeu et de bloquer le canevas possible de l’attaque.
Vous comprenez donc que vous n’allez plus jouer les cartes rapportant le plus de points, mais des cartes dont la position sur le plateau est intéressante.
S’ensuit une phase de pli où, par moment, certaines cartes deviendront les plus importantes, leur position étant le dernier point de passage possible pour valider le pari ! La tension sera également sur certains plis puisque chaque pli dispose d’un jeton.
C’est tout le tarot qui s’en voit revisité pour un résultat bien plus gourmand et croquant (A lire avec l’accent de Cyril Lignac.). Le résultat est plutôt impressionnant, le tarot, mais avec une profondeur supplémentaire, des décisions encore plus intéressantes et des cartes anodines qui deviennent primordiales avec l’avancée des plis.
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Le jeu n’est pas sans reproche non plus. On arrive sur un de mes thèmes favoris : le nombre de joueurs.
Le plateau sur le papier, c’est de 2 à 6 joueurs, mais en réalité, c’est 4 ou 5. Un peu comme le tarot en fait ! Tout simplement parce qu’un jeu avec une telle profondeur nécessite de la maîtrise et de l’interaction. À 6 joueurs, c’est le chaos et à 2 ou 3, c’est mou et sans grand intérêt. Mais bon pas de souci vu qu’à 4 ou 5, on est en présence d’un très grand jeu de pli !
Le plateau propose tout ce que fait le tarot en mieux et avec une profondeur de réflexion supplémentaire. En revanche, il retire les annonces, ce qui me dérange. En effet, les grands classiques disposent d’un système d’annonces qui est ici évincé. Ça ne modifie pas profondément le jeu, mais vous savez comment sont les vieux joueurs, il ne faut pas trop nous bousculer.
Vous le comprendrez, ce jeu me bluffe. Je ne pensais pas possible de revisiter un tel monument qu’est le tarot et surtout de le rendre encore plus intéressant.
Bien évidemment, le jeu est introuvable de ce côté de l’Atlantique. Il est disponible via Etsy comme je l’écris plus haut, mais attention, les frais de port et les taxes seront élevés. Pour autant, tout n’est pas perdu ! La page BGG le rappelle : le jeu est disponible également en PNP, les règles se trouvant sur cette même page !
Et si vous jetez un œil dans le forum, il y a même un fichier pour la version 3D.
Amateurs de plis, tapeurs de cartons et amoureux des doubles poignées, le platoww (à l’américaine) c’est à jouer !