Test: Bid coin

Test: Bid coin

Le Bitcoin va s’effondrer. Oui, ici, nous sommes dans un jeu de plis dystopique. Allez, il fallait bien un thème pour justifier l’idée de se débarrasser de ses bitcoins.

Le jeu de Shibu est clairement un des meilleurs jeux de plis du tout dernier Tokyo Game Market, alliant fun et sérieux avec un certain brio.

Son auteur, Shibu, nous propose, à l’aide de cartes de 0 à 10 dans 5 couleurs, de vous faire jouer des plis pour remplir vos contrats.

Chaque joueur commence la partie avec des cartes de Bitcoin devant lui, de valeurs 7, 5, 3, 2 ou encore 1. Ces cartes sont tout simplement des contrats à valider.

Tout se passe pendant les plis. Quand vous gagnez votre premier pli, vous devez en activer un, chaque carte étant un objectif en nombre de plis en fin de manche.

Si, en cours de manche, vous dépassez de nouveau cet objectif, pas d’inquiétude, il vous suffira d’engager une autre carte de contrat pour avoir un nouvel objectif à atteindre.

Ce contrat dynamique n’est vraiment pas courant dans les jeux de plis, Nokosu Dice le propose dans la limite de vos dés restants devant vous.

Il vous est également possible de déclarer le fameux Shoot the Moon, parier que vous ne ferez aucun pli au cours de la manche en engageant autant de valeur de contrat que de cartes encore dans votre main (12 cartes en main, c’est l’occasion d’engager 7+5, par exemple). Vous l’aurez compris, plus vous prenez le risque tôt, plus vous pourrez supprimer de cartes.

La partie se terminera si un joueur réussit à se séparer de toutes ses cartes Bitcoin ou après un nombre de manches.

Un jeu sérieux, mais également plutôt fun : faire tomber un adversaire qui ne parviendra pas à réussir son pari se passe dans une bonne ambiance, puisqu’ici tout le monde sera ciblé.

Bit Coin, par son gameplay simple et efficace, son interaction forte et sa petite dose de fun, est un des tous meilleurs de ce début d’année ; il restera sans aucun doute dans ma ludothèque.

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Prix constaté : 37 €

Test : Atsumare Hero World

Test : Atsumare Hero World

Retour en enfance avec Atsumare Hero World ! Les Power Rangers et Bioman sont de retour avec leurs super-méchants pas très malins.

L’année dernière, c’est du côté des États-Unis que l’on avait vu apparaître un jeu proche avec des super-héros et un super-vilain pour des combats à coup de plis sauce comics avec Tricky Time Crisis. Cette fois, le jeu nous vient du Japon, et même s’il est proche du cousin américain, la petite différence au niveau des règles change tout autour de la table !

Force jaune, bleue, verte, rose et rouge, nos super-héros sont des samouraïs en leggings avec leur casque à visière opaque. En face, les monstres en carton pâte habituels, aidés de leurs légions de ninjas, sont prêts à en découdre.

Le jeu vous demandera de jouer un gentil mais d’une couleur non jouée, must not follow, on ne comprendrait pas ce que 2 forces jaunes feraient ensemble sur le champ de bataille !

Vous pouvez aussi vous allier aux méchants, mais attention ! Si plus d’une carte de méchant est jouée, on soustraira de la plus forte la valeur des autres.

2 camps s’affrontent et seuls les vainqueurs pourront revenir de la bagarre, assurant 1 point de victoire à ceux qui les ont joués. Il ne vous reste plus qu’à lancer une nouvelle bataille.

Un jeu simple, mais qui provoque autour de la table bien plus que cela ! Le tour de force d’autoriser plus d’un méchant permet aux joueurs d’avoir le choix. Et ce choix devient parfois cornélien, car vous ne pourrez pas gagner, donc à vous de décider qui marquera un PV sur ce pli. C’est là très précisément que la table va chougner. Bien évidemment, les perdants vous le reprocheront et les vainqueurs ne manqueront pas de se moquer, et c’est ce que l’on recherche avec Astumare : un jeu fun !

Ce problème de choix ne se posera pas uniquement pour le dernier à jouer, mais également pour les autres joueurs avant : quelle équipe booster ou fragiliser ? Je vais passer la patate chaude au suivant, mais comment rendre son choix encore plus compliqué ? Le tout avec une simplicité de règles qui laisse un jeu léger et rapide.

Atsumare est vraiment un très bon jeu d’ambiance et de plis, la lecture des règles ne le laissait pas présager, mais l’atmosphère de jeu qui en ressort est vraiment drôle.

Un jeu qui mériterait amplement sa version française, ne serait-ce que pour rendre hommage à tous ces monstres découpés à coup d’épée en carton ou partis dans un concert d’étincelles.

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Prix constaté : 36,10 €

Test : Stella Quest

Test : Stella Quest

Lors du tout récent Essen, parmi les jeux de plis asiatiques qui seront ensuite introuvables, était disponible Stella Quest, un jeu de plis aux nombreux petits ajouts bienvenus.

Le jeu se compose de cartes de valeurs de 1 à 6 dans 4 couleurs et chaque carte est en double. On ajoute 6 cartes break, qui fonctionnent comme les fuites de Skull King ; elles permettront d’avoir la carte la plus faible du pli.

Ensuite, le jeu propose pas mal de petites nouveautés. Allez, on se fait la liste !

– L’étoile noire : pas de dark Vador à l’horizon, mais un jeton qui vous fera perdre un point de vie si vous gagnez un deuxième pli consécutif.

– Des points de vie pour aller avec donc, chacun en dispose de 5 et doit gagner avant de mourir. Ces points de vie servent également à définir la taille maximale de votre main.

– Le super atout. L’atout de base est défini par la carte visible de la défausse, mais il vous sera possible de créer un super atout en jouant une copie d’une carte déjà en jeu, défausse comprise.

Avec tout cela, votre mission, si vous l’acceptez, est de créer une collection de cartes devant vous allant de 1 à 6. Pour récupérer une carte, il vous suffit de gagner un pli, ce qui permet de récupérer une des cartes jouées.

Attention cependant, si vous récupérez une valeur que vous avez déjà, vous perdrez également des points de vie.

À vous de remplir le contrat tout en restant en vie, ou vous pouvez également choisir l’option de faire chuter vos adversaires, puisque si l’un d’eux passe à 0 point de vie, la partie s’arrête, et parmi les survivants, celui dont le cumul de points de vie restants et de cartes uniques dans le tableau est le plus élevé gagne la partie.

Un jeu technique donc, qui peut ronronner si l’on laisse tout le monde construire son tableau tranquillement. Je vous invite à jouer agressif, à provoquer la perte d’un autre joueur pour l’emporter.

Le jeu propose aussi des petits points techniques, comme le fait d’être décalé sur les autres joueurs. Quand vous n’avez plus de cartes en main, vous refaites votre main à hauteur de vos points de vie restants, ce qui peut vous amener à avoir une main décalée.

Les cartes break ici apportent du contrôle, mais elles permettent aussi d’augmenter les risques pour celui qui gagnera le pli puisqu’il ne pourra pas choisir de carte break. Moins de choix, plus de chance de prendre un doublon et donc de perdre de précieux points de vie.

Avec tout ceci et encore bien d’autres choses comme les visuels très colorés et plutôt agréables, un matériel au-dessus de la moyenne pour le prix autour d’une vingtaine d’euros avec un insert pour la pioche, un jeton d’étoile noire en acrylique ou encore des jetons de poker pour les points de vie.

Stella Quest est un très bon jeu, technique, avec pas mal de nouveautés, ce qui vous poussera à le rejouer pour en découvrir toutes les facettes.

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Prix constaté : 36 €

Test : Yokai Septet

Test : Yokai Septet

Yokai Septet arrivera bientôt chez Matagot, et juste avant vient de débarquer la version KS mini qui tient dans la poche, l’occasion de s’intéresser à cet excellent jeu de pli.

Dans Yokai Septet, tout tourne autour du chiffre 7, voyez plutôt :

7 couleurs composées de 7 cartes chacune, elles ont toutes pour particularité d’avoir le chiffre 7, la première allant de 1 à 7 et la dernière de 7 à 13.

Les seules cartes qui rapportent des points sont les 7 et les yokais que le jeu propose en foil.

Le jeu est indiqué pour 2 à 4 joueurs, mais Yokai Septet, c’est 4 joueurs uniquement ! Et en équipes en plus.

12 cartes chacun et on commence par en passer 3 à son/sa partenaire et déjà, on touche quelque chose qui me plait énormément. C’est un moyen de faire passer tant d’informations, de donner des indices et des indications sur le jeu dont on dispose.

Ensuite, la phase de pli est classique, must follow, et si vous n’avez pas la couleur demandée, couper est optionnel.

Votre but est de gagner des plis, mais surtout les fameux Yokais. Si votre équipe en accumule 4, c’est la victoire et vous inscrivez les points qu’ils vous donnent.

Mais si vous atteignez les 7 plis sans récupérer les 4 yokais, c’est la défaite, et ce sera l’équipe adverse qui marquera des points.

Une mauvaise main n’est donc pas synonyme de défaite, tout est possible et chaque pli est un combat.

C’est ce qui rend le jeu très nerveux, très tendu. Peu de place pour faire des erreurs, vos adversaires n’en laisseront pas passer.

On peut voir Yokai Septet comme une belote boostée, c’est donc en équipe qu’il fonctionne, mais à 4 joueurs autour de la table, c’est exceptionnel.

La VF arrivera sous peu, donc en plus il sera bientôt disponible facilement, et pour du pli jap… américain cette fois-ci avec Ninja Star, qui aura déjà rendu la toute première version japonaise bien plus aisée à trouver.

La toute dernière version Kickstarter permet de l’avoir dans une petite boite bien pratique, même sleevée. Bref, c’est parfait.

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Prix constaté : 23 €

Kickstarter : Micro Hero : Hercules

Kickstarter : Micro Hero : Hercules

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Aujourd’hui au labo, on se penche sur le prochain projet de Léandre Proust, ce designer français talentueux et un peu « fou » adepte des jeux compacts et à prix “libre” (comprenez par là que vous pouvez “payer” le prix que vous souhaitez). Ce concept est assez inédit et remarquable, d’ailleurs je ne sais même pas si c’est rentable, si les acheteurs (nous, quoi) jouent le jeu, toujours est-il que de mon point de vue naïf, ça permet à tout un chacun de profiter de ces jeux en participant à hauteur de ses possibilités.
Rien que pour cette initiative, déjà, je ne sais pas vous mais moi je participe, autant par curiosité ludique que pour soutenir la démarche.

Nous allons donc nous intéresser à Micro Hero: Hercules, qui débarque en campagne participative dans très peu de temps, le 07 janvier 2025.

Alors, que nous offre Micro Hero et qu’est-ce que j’en pense ?

Présentation “Corporate”

Comme je suis fainéant et que je ne pourrai pas faire mieux, voici le pitch disponible en intro des règles :

MICRO HERO: Hercules est un jeu minimaliste de deckbuilding, conçu pour se jouer en solo, s’inspirant des 12 Travaux d’Hercule. Créé par Léandre Proust, illustré par Rémi Leblond et édité par Grammes Édition, ce jeu propose une aventure stratégique unique où tu incarnes le célèbre héros mythologique, revisité avec une touche d’humour et un style décalé. Le jeu se distingue par son format ultra-compact de 36 cartes, ses mécaniques roguelike, et une rejouabilité élevée grâce à des cartes évolutives.

Encombrement mini, Optimisation maxi

Avant d’aller plus loin dans la découverte du jeu, parlons d’un de ses points forts : son faible encombrement. Vous pourrez y jouer à peu près n’importe où, du moment qu’une tablette est à disposition.

C’est intéressant car nombreux sont ceux et celles qui cherchent des jeux compacts afin de les accompagner dans les transports, ou en hôpital, par exemple.

Exemple de mise en place avec le travail et ses caractéristiques associés à gauche, la réserve de cartes,

et en-dessous la pioche, les cartes à jouer, la carte “posture” et l’aide de jeu. C’est petit, ça tient presque dans la main et comme les m&m’s, ça fond pas !

Mécaniques : du deck builder au deckbuilding au levelling, une recette pompette !

Dans Micro : Hero, on affronte aléatoirement et successivement les différents travaux d’Astérix d’Hercule.

Pour ce faire, on doit tout d’abord constituer son deck (son paquet) de 10 cartes, composé librement de cartes d’attaque, de défense et d’entraînement.

Vous suivrez probablement comme moi le conseil de départ, puis avec l’expérience, vous choisirez votre deck initial en fonction du “Travail” rencontré.

A chaque tour, vous allez répéter 6 phases (pioche, planification, achat, attaque, défense, entretien). Vous piochez 5 cartes, les jouez toutes puis réalisez leurs “effets”.

Il y a tout de suite un petit Twist à vous révéler : l’ordre dans lequel vous jouez vos cartes est TRÈS important !

En effet, en fonction de la position où est planifiée une carte, sa puissance sera plus ou moins grande.

Dans l’exemple ci-dessus, je décide de planifier une carte “Attaque” (épées) en premier. Comme je vais jouer 5 cartes, sa puissance sera de 5. Ma deuxième carte, une défense (bouclier), vaudra 4. Etcaetera, etcaetera, …

Pour simplifier, on peut aussi compter à rebours : 5 – 4 – 3 – 2 – 1

C’est particulièrement important car la puissance de la carte jouée déterminera notre capacité à blesser, protéger ou acheter / améliorer une carte.

Acheter ou améliorer une carte de la réserve coûtera 4 points d’entraînement (symbolisés par les symboles “étoiles”), et c’est là aussi très important : 

  • Améliorer une carte consiste à la pivoter à 180 degrés (coucou Palm Island) afin de la passer de 1 à 2 symboles, multipliant ainsi par 2 sa puissance
  • Acheter une carte nous permettra de grossir notre deck en fonction de nos besoins (attaque / défense / entraînement), et lorsque l’on bat un travail, celui-ci viendra étoffer notre réserve pour les prochaines parties et sera donc disponible à l’achat. Ces travaux coûte non pas 4 mais 8 points pour les acquérir, 

L’ordre où l’on joue les cartes va nous triturer les méninges, car non seulement il détermine la puissance de nos cartes, mais aussi leurs prochaines apparitions, car comme dans Aeon’s End, on ne mélange JAMAIS notre deck (sauf entre 2 affrontements).

D’ailleurs, la “gestion” de l’affrontement avec un travail est très simple : lorsqu’on l’affronte, la carte du travail contient 4 informations : 

  • Au centre, sa capacité spéciale
  • En haut à gauche, sa puissance d’attaque
  • En haut à droite, sa santé
  • En bas, sa défense

Et on a 3 jolies cartes étalonnées permettant de varier ces 3 dernières caractéristiques pendant la bataille.

Son attaque, qu’elle nous touche ou pas, augmentera à tous les tours de 1.

Sa défense devra être égalée ou dépassée (avec nos cartes d’attaques) pour lui infliger 1 ou plusieurs blessures.

Sa santé baissera à force d’attaques.

Et enfin sa capacité spéciale se déclenchera différemment suivant le travail sélectionné (gagner plus d’attaque, nous faire défausser, etc).

Enfin, un petit mot sur la carte “Posture”, qui nous offrira un effet particulier suivant la face utilisée (la carte se retourne dès qu’elle est utilisée, grosso modo).

Bref, on se retrouve avec un deck building assez simple, et à moitié persistant. Je m’explique.

Lorsque l’on arrive à vaincre un travail, on va réinitialiser toutes les cartes à leur état de départ. Notre deck sera donc légèrement amélioré grâce aux cartes acquises.

Néanmoins, gagner n’est pas du tout chose aisée. l’attaque de l’adversaire augmente à chaque tour, sa capacité spéciale nous pénalise, et s’il arrive à passer notre défense, on récupère une carte de blessure qui va venir pourrir notre deck !

D’ailleurs, si on doit récupérer une blessure et qu’il y en a plus, bah… on meurt, on ferme boutique, circulez, y’a plus rien à voir. On incarnait probablement une version Wish d’Hercules.

 Veuillez excuser ma curiosité mais la Bête était comment ?

Micro Hero: Hercules a tout d’un grand. Franchement, je le trouve très chouette. Je pense que comme moi, vous pesterez souvent contre le jeu car gagner n’est vraiment pas évident, et surtout chaque tour est un vrai casse-tête !

Est-ce que je prend le risque de prendre une blessure parce que je veux absolument que ma carte défense soit au sommet de ma défausse pour l’améliorer plus tard ? Est-ce que je devrais pas organiser mes cartes pour anticiper l’apparition de mes cartes lorsque ma défausse sera à nouveau ma pioche ? Et entre 2 affrontements, est-ce que j’améliore une carte, je retire une blessure ? (ouais, ça je vous en ai pas parlé, c’est voulu !)

Vaincre les 12 travaux, pour le moment, me semble inaccessible. Parce que je suis mauvais et que je me fais systématiquement détruire au 2 ou 3ème affrontement.

Mais je devrais peut-être “tricher” et ne pas tirer les travaux au hasard, mais plutôt en terme de difficulté à les vaincre.

Ceci dit j’aime vraiment beaucoup les défis proposés, ce sont de sacrés casse-têtes, c’est simple à comprendre et chaud à gagner !

Et je ne suis pas rentré dans tous les détails, afin que vous puissiez les découvrir par vous-mêmes pendant la campagne (la carte “posture”, les difficultés, le jeu en coop).

Pour finir, je vous renvoie sur cette chouette preview de Dés 100 Solo, et le rejoint sur le fait qu’il y a une porte ouverte à d’autres extensions, comme pour Clash of Decks !

Et aussi sur la page Kickstarter de Micro Hero : Hercules, dont la campagne débutera le 07 janvier 2025.