Test : Astérix & Compagnie

Test : Astérix & Compagnie

Les jeux à licence, vaste programme ! Souvent c’est déceptif, quelquefois jouissif, d’autres fois vite oublié. Exercice compliqué par excellence, il va falloir essayer de contenter le fan tout en ne tombant pas dans quelque chose qui va repousser les curieux. Pour en revenir à celle qui nous intéresse aujourd’hui, Astérix, la cible d’origine étant déjà multigénérationnelle et familiale, ça simplifie l’exercice je pense. Sachant que les ayant-droits veillent au grain et c’est tant mieux. J’ai pu m’en apercevoir lors du dernier jeu dans l’univers Astérix sorti il y a trois ans à peu près, l’Empire de César. Une réussite pour un jeu familial, avec des mécaniques de collection de jetons et de construction de routes. Il fut l’œuvre d’un auteur Nancéen, Matthieu Podevin, et je dois dire que j’attends toujours l’extension pour ce jeu, qui risque de ne pas voir le jour puisque l’éditeur de départ, Holy Grail, a depuis mis la clé sous la porte. Toujours est-il que le travail éditorial fut très encadré tout au long de la conception et du développement du jeu, avec de nombreuses contraintes à respecter pour répondre aux exigences du poids de l’héritage d’un tel mastodonte culturel.

L’Empire de César eut la bonne idée de se concentrer sur les « méchants » protagonistes de l’histoire, en ne faisant même pas figurer les sempiternels gaulois dans le jeu ! L’éditeur m’avait alors raconté que la moindre couleur associée à un personnage faisait l’objet d’aller-retours avant validation puisque tout devait être conforme, et certaines choses ne se font pas au pays des Irréductibles ! L’objectif étant de contrôler ce qui se fait avec la licence et de ne pas laisser sortir n’importe quoi au risque de dénaturer l’œuvre. Je salue l’initiative, surtout quand je vois la qualité éditoriale de l’Empire de César, et Astérix & Compagnie, qui nous intéresse aujourd’hui.

Je note d’ailleurs qu’au contraire de la plupart des éditions Matagot, je n’ai relevé à ce stade aucune erreur dans les règles et les cartes. Comme quoi avec un cadre précis et à l’affut, le sans-faute est atteignable.

Mécanique de jeu

Revenons à nos sangliers avec ce jeu de cartes tactique et familial comme l’annonce la boîte. Vous jouerez des cartes sur une borne située entre 2 joueurs, le premier atteignant 15 minimum en cumulant la force de ses cartes l’emportera. Chaque carte a un effet lorsqu’elle est jouée, modifiant l’équilibre des forces en présence.

On pourrait rapprocher cela du fameux Shotten Totten de Reiner Knizia. La différence principale est que le gain d’une borne se résout à l’aide des combinaisons de poker (suite, couleur, brelan). Il faut en remporter un certain nombre pour réclamer la victoire. Cette mécanique de tire à la corde est souvent copiée ces dernières années, parfois en ajoutant un twist bienvenu comme avec Riftforce et l’action de défausser une carte pour activer les élémentaires déjà en jeu qui ont le même symbole ou chiffre que la carte défaussée. Ou encore avec le tout récent Zenith qui amène entre autres un mode coopératif 2 contre 2. Ou parfois en n’ajoutant pas grand-chose mais profitant d’une mécanique bien rodée, comme avec Drones et Goélands par exemple. Il y a bien d’autres exemples de ce jeu se ressemblant avec ces bornes, bases ou cartes centrales à remporter ou à contrôler en jouant d’un côté et de l’autre.

Dans le jeu qui nous intéresse aujourd’hui, vous aurez 1 album sur lequel vous ne pourrez jouer que des cartes de gaulois ou de personnages neutres, et un album sur lequel vous ne jouerez que des Romains ou neutres. Cumulez 15 ou plus de force sur un album, et vous le remportez. Vous devrez jouer à votre guise sur l’un et/ou l’autre. Vos adversaires feront de même, et à 3 ou 4 joueurs, chacun disputera un tableau avec un adversaire, et l’autre avec un autre adversaire. Interaction maximisée avec les multiples effets des cartes qui vont ajouter cette part de chaos non maitrisable qui est souvent l’apanage des jeux familiaux. N’espérez pas jouer tranquillement dans votre coin, la forte interaction des effets va venir tout chambouler, détruire ou mettre KO vos personnages, vous les piquer etc… Ajoutez à cela un tour de jeu rapide avec 3 actions possibles, la dynamique du jeu est agréable et on aboutit à des parties qui prennent plus ou moins une demi-heure de jeu. Efficace.

Le soin apporté à la thématique et à la licence

La thématique n’est pas en reste vous vous en doutez si vous avez lu le préambule de ma critique, et j’avoue qu’ayant été bercé par l’univers d’Astérix dès mon plus jeune âge, et l’ayant transmis à mon fils, je suis conquis par tous les clins d’œil à l’œuvre originale. Quelques exemples rapides : les albums à remporter ont un côté sur lequel vous ne posez que des Gaulois ou des neutres, et un autre où vous ne posez que des Romains ou des neutres. L’album La Zizanie casse cette règle puisque vous pouvez poser n’importe quelle carte, Gaulois, Romain ou neutres ! La carte Obélix ne peut pas recevoir de potion, rappelez-vous il est tombé dedans étant petit. La carte Brutus élimine César s’il est en jeu. Ordralfabétix le poissonnier met KO Cétautomatix le forgeron, ce dernier mettant KO Assurancetourix ^^

Les albums que vous gagnez, une fois retournés ont tous une illustration différente d’un album d’Astérix au dos de la carte. Parfait pour se remémorer les aventures des gaulois.

Enfin, le langage universel Colorad utilisé permet aux personnes daltoniennes de jouer à ce jeu sans difficultés liées aux couleurs utilisées.

2 petits bémols

Le premier concerne le comptage des points. Le vainqueur est celui qui atteint ou dépasse 50 sesterces. Un album remporté vaut 15 sesterces, un casque légionnaire 1, et un casque centurion 3. Allez demander à certains enfants de calculer et ajuster leur total de points avec un multiple de 15 pour les albums, et les casques. Une carte score centrale avec 1 pion pour chaque joueur que l’on fait évoluer au fur et à mesure des casques gagnés ou perdus, et des albums remportés aurait pu être utile.

Deuxièmement, je l’ai vu avec ma femme qui aime les jeux simples, rapides et avec des effets contenus, Astérix & Compagnie pourra déplaire ou ne pas enthousiasmer car la 1ère partie nécessite deux-trois retours à la règle notamment pour l’effet Appeler un personnage, qui concerne seulement les personnages en jeu, pas ceux dans la main ou dans la défausse. Le bonus sanglier permet de soigner un personnage KO (logique) ou de réactiver le pouvoir du dernier personnage joué. Enfin un bonus potion double la force d’un personnage (logique aussi) et le protège d’un KO ou d’un effet Appeler.

Quelques petites subtilités à retenir, ou à appliquer dans un second temps qui peuvent sembler un peu lourds pour des non joueurs. Le jeu n’est pas du tout complexe, mais les effets des cartes pourront « noyer » certains joueurs au début. Rien d’insurmontable heureusement.

Le résultat est tout de même très agréable, un jeu très bien édité, une thématique bien respectée et fédératrice, une durée contenue qui permet que le chaos et le manque de contrôle dans le jeu n’en devient pas trop long ou épuisant. Il me semble idéal à 3 ou 4 joueurs, à 2 on limite quelques effets puisqu’à plusieurs, on peut aussi intervenir sur des cartes à l’autre bout de la table, avec un joueur qui ne nous dispute pas la victoire d’un album, juste pour le plaisir de l’embêter. Le jeu se trouve entre 18 et 20 € dans vos boutiques, c’est parfaitement calibré pour la proposition à mon sens.

Test : Tornei

Test : Tornei

Tornei est un jeu de pli avec, à chaque pli, un pari. Le jeu de Totsuca Chuo nous plonge dans un univers de joutes et de tournois où, à chaque pli, une carte d’écuyer vous sert à parier la position que vous envisagez et une seconde carte sera votre joute, la carte qui prend part au pli.

Quatre couleurs de 1 à 14, du must follow et pas d’atout, mais des couleurs hiérarchisées. Vos cartes vous servent donc à jouer les plis, mais également à parier sur votre position, chaque couleur correspondant à une position.

Gérer sa main, conserver les différentes couleurs pour conserver par la même occasion les différentes positions est une façon un peu contre-nature de jouer des plis. Habituellement, on cherche à avoir une coupe, une couleur absente de sa main pour avoir plus de possibilités de manœuvre pour les plis suivants. Ici, c’est aussi se condamner à ne plus pouvoir parier une place.

Tornei n’est pas un jeu fun, on est du côté cérébral de la balance, le jeu peut même paraître froid au final. Ce système de pari + carte atténue le sentiment d’interaction autour de la table, on est plus le nez dans son jeu qu’avec les autres. C’est dommage, le jeu apporte une bonne idée mécanique, mais il lui en manque un peu pour vraiment passer une tête devant les autres.

Il ne manquera pas de plaire pour autant, le jeu reste intéressant et particulier par ses mécaniques. À trois joueurs, c’est un automa qui simule le 4ᵉ, pratique, et ça laisse un jeu tout à fait jouable.

Une petite déception avec Tornei, je reste content de l’avoir essayé, mais j’en ressors sans conviction.

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Prix constaté : 42 €

Test : Stonespine Architects

Test : Stonespine Architects

Le dernier jeu de l’univers de Cartographers et Roll Player à débarquer en français chez IntraFin nous propose de construire le parfait donjon pour accueillir des aventuriers en pagaille!

Jordy Adan utilise du draft pour faire tourner son jeu, mais ce n’est pas tout, loin de là. Suivez le guide et allons nous balader entre les lames cachées, les gnolls ou les gobelins, traversons des passages secrets pour parcourir le donjon de chacun et voir qui sera déclaré maître architecte.

https://thunderworksgames.com/products/stonespine-architects-board-game

Vous allez construire un donjon de 16 salles, 4 par ligne, et vous construirez une ligne à chaque manche.

Les salles sont des cartes que les joueurs vont drafter (choisir une carte et passer le reste au voisin), chacun ayant des objectifs asymétriques. Les salles proposent des chemins permettant de relier les salles orthogonalement adjacentes… ou pas! Elles peuvent être équipées de pièges (5 différents) ou de monstres (5 différents également). Elles sont de 2 types, grotte ou pierre.

À vous donc de récupérer une carte puis de la placer dans la ligne de votre donjon en cours de construction avant de choisir la salle suivante. Le jeu reste très fluide, tout le monde joue en même temps, il n’y a pas ou peu de temps mort, d’attente. Il vous faudra également quelques parties dans les jambes pour lever la tête sur ce que vous allez laisser au joueur suivant pour essayer de contre-drafter.

Cette possibilité de bloquer les autres restera tout de même limitée : vous devez placer chaque carte que vous choisissez, en retirer une aux autres pour vous tirer dans le pied? Pas certain que ce soit un choix intéressant.

Reprenons le cours de notre construction. Une fois la ligne de salles créée, on va empocher nos revenus par les coffres répartis dans les salles et les pièces visibles sur le bas de chaque salle de la ligne en cours.

Chacun place son marqueur de richesse sur une piste et c’est le plus riche qui dispose désormais de deux choix:

– Acheter un bonus, un piège, un monstre, un passage secret… Parfois en lot pour plus cher.

– Passer, remettre son marqueur à 0 et choisir une carte personnelle de scoring final.

Ensuite, le joueur le plus riche désormais fait son choix. Ici, on a une chouette interaction, une mécanique où être le plus riche permet de disposer des choix en premier, et si vous parvenez à acheter un bonus tout en restant devant sur cette piste, ce sera encore à vous de choisir. Cette phase est intéressante, recentre tout le monde sur le jeu en commun avec cette petite tension au moment de choisir : un bonus peut être utile ou passer et choisir la carte qui permette de scorer de façon optimisée en fin de partie.

On recommence 3 fois pour finir nos donjons avant de scorer sur nos cartes personnelles, sur un paramètre commun à tous et sur les chemins depuis l’entrée et la sortie de votre donjon. Du classique là aussi pour un jeu qu’on a l’impression de connaître dès la première partie.

Si les jeux cités en début d’article vous parlent, Roll Player, Cartographers… Vous êtes ici en terrain connu. Toute l’iconographie sera connue et rapidement maîtrisée, le jeu aura donc une prise en main bien plus rapide. C’est agréable, cette gamme de jeux où l’on explore de nouvelles mécaniques avec chaque titre dans un univers graphique et narratif commun qui facilite d’avancer de titre en titre.

Stonespine propose lui aussi un jeu intéressant avec encore une fois une interaction limitée qui peut déplaire ; la comparaison avec Cartographers prend ici tout son sens, je pense. Un bon jeu initié qui passe un peu sous les radars depuis sa sortie et mérite qu’on s’y intéresse. Testez-le, vous ne serez pas déçu.

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Prix constaté : 39 €

Test : Zenith

Test : Zenith

Beaucoup de personnes avaient, avant les résultats de l’as d’or, mis un petit billet sur la victoire de Captain Flip… Moi le premier ! Nous connaissons tous le résultat aujourd’hui, et plutôt que de polémiquer stérilement sur les gouts et les couleurs du chacun, projetons-nous vers l’avenir car PlayPunk la sympathique maison d’édition de Antoine Bauza et Thomas Provoost a plus d’un jeu dans son sac !

Il y avait un monde fou et des tables complètes tout au long du festival pour tester le nouveau jeu de Grégory Grard et Mathieu Roussel, les auteurs de Château Combo et illustré par Naïade, un des artistes français les plus prolifiques.

Avec Zenith, c’est indubitablement un nouveau coup gagnant.

Le concept de départ est extrêmement simple :  conquérir des planètes du système solaire selon un mécanisme de tir à la corde par le biais de gain d’influence.

Le jeu se joue à un contre un ou à deux contre deux et chacune de ces deux possibilités apporte des sensations différentes.

Le jeu se compose de trois plateaux :

Un plateau planètes : avec 5 disques influence planètes de couleur différente qu’il va falloir amener de votre coté  

Un plateau technologique : composé de trois pistes correspondant à chacun des peuples utilisant une ressource particulière, le Zenithium

Un plateau diplomatie : où vous pourrez récupérer le badge leader vous permettant d’augmenter le nombre de cartes de votre main ainsi que des ressources

Au départ, chaque joueur démarre avec une main de quatre cartes représentant des agents (habitants) de la couleur des différentes planètes et appartenant à trois peuples possibles : humain, robot, animod.

On va pouvoir après un Mulligan optionnel, les utiliser de trois manières différentes :

  • Placer une carte sous la colonne de la planète correspondant à sa couleur en payant son cout en crédits. Puis gagner une influence (déplacer le pion planète vers vous) ainsi que d’autres effets éventuels. Si le disque influence bascule de votre côté, vous le remportez. La partie s’arrête si vous obtenez trois disques influence de la même couleur, quatre de couleur différentes ou cinq de n’importe quelle couleur.
  • En défausser une pour pouvoir grimper sur les arbres technologiques. Selon le peuple défaussé, et en dépensant du Zenithium, on active des pouvoirs de plus en plus puissants tout en regagnant à chaque fois les pouvoirs déjà obtenu
  • En défausser une pour récupérer le badge leader, permettant du même coup d’augmenter sa main à 5 cartes (on pourra d’ailleurs passer à 6 cartes avec certaines conditions). En fonction du peuple de la carte défaussée, on gagnera une ressource différente.

On a au final, un jeu particulièrement dynamique qui demande malgré tout un peu de réflexion ainsi que des choix dans la manière de jouer (Offensif, défensif, en privilégiant l’arbre technologique, un mixte de tout cela…), tout dépendra de la qualité de votre main et de la manière dont vous allez l’utiliser.

Zénith se classe d’emblée dans les jeux à deux que l’on a envie de rejouer une fois la partie finie afin de tester d’autres stratégies. Pour pouvoir le maitriser, il va falloir tout de même s’habituer à l’iconographie qui est importante, tout à fait lisible, mais pas totalement intuitive. Les premières parties vous allez souvent vous référer au guide prévu à cet effet (très bien fait, au demeurant). Il n’y paraitra plus au bout de deux trois parties.

Zénith offre un second challenge avec la possibilité de le jouer à 4, en équipe de 2.

Chaque joueur s’occupe de deux planètes et a en commun la terre (la planète centrale). En jouant sur le plateau diplomatie, il y aura en plus de récupérer le badge leader, la possibilité d’échanger deux cartes avec son coéquipier (c’est la bonne manière pour donner des cartes agents correspondant à la couleur des planètes dont s’occupe votre coéquipier et récupérer des cartes jouables pour vous).

Avec ce mode en équipe, Zénith prend une autre dimension et apporte un boost stratégique indéniable. Chaque joueur de la même équipe joue dans le même tour en utilisant les ressources en commun, et dans l’ordre que les coéquipiers ont choisi en fonction des échanges verbaux qu’ils sont autorisés à avoir (on n’a pas le droit de se montrer sa main).

Le plaisir n’en est que décuplé et chaque tour va totalement vous faire revisiter votre plan de jeu car il est difficile de tout anticiper.

Vous le comprendrez aisément, Zénith est une réussite que vous pouvez savourer à deux ou en équipe ! Pour ma part je trouve les deux modes de jeux particulièrement réussis et une fois l’iconographie bien assimilée, vous pourrez en fonction de vos gouts passer d’un mode à l’autre sans souci et avec le même plaisir.

Vivement Cannes prochain ! Sans porter la poisse aux auteurs et à la maison d’édition, ils ont là un jeu qui va sûrement glaner quelques prix d’ici là ! 

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Prix constaté : 30 €

Test : Resafa

Test : Resafa

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Suchy millésime 2025

Le Suchy annuel, vous commencez à être habitué, débarque donc dans nos contrées grâce à la localisation par Intrafin. Visuellement, plus on se rapproche, plus c’est daté. Une fois sur la table, je me demande si je ne me suis pas trompé de boite et j’ai remis Marco Polo sur la table, que j’avais ressorti il n’y a pas si longtemps.

Nouveau jeu donc, après Evacuation, Woodcraft, Messina 1347, Praga Caput Regni, son chef-d’œuvre Underwater Cities en 2018, Pulsar 2849 etc … Pas mal de jeux qui doivent vous sembler plus ou moins familiers si vous aimez les eurogames. Je n’ai pas joué à tous ses jeux, mais clairement, depuis Underwater, l’auteur semble courir après le jeu qui aura un tel impact. Underwater est toujours noté 8 sur 10 sur BGG le site de référence, avec plus de 21.000 notes quand même. Il est classé 47ème meilleur jeu toutes catégories confondues, ça se pose là tout de même !!

Dans Praga je trouvais la mécanique des roues des actions très intéressante, mais couplée à d’autres mécaniques moins élégantes à mon avis (avec la construction en escaliers de la muraille et de la cathédrale, et le déplacement dans la ville), il n’avait pas trouvé grâce à mes yeux. Evacuation m’avait intéressé de prime abord avec ce système de transfert des ressources et industries d’une planète en déclin vers une planète à construire. Très intéressant sur le papier, mais pas forcément exploitée de la meilleure manière, et surtout qui avait abouti à un jeu pas exempt de reproches.

Je ne pourrais pas reprocher à Suchy de proposer de combiner des mécaniques intéressantes sur le papier, mais le résultat final n’est malheureusement pas à la hauteur de mes espérances. On peut se dire que cet effort pour sortir un jeu au moins par an peut nuire au temps de développement qui aurait pu faire passer un jeu du statut ok game ou dispensable, à un euro solide qui ne sort pas de la ludothèque.

En tous les cas, sur le papier (ou plutôt sur le carton), Resafa semble sorti d’outre-tombe et tenter une résurrection. Alors a-t-on affaire à un nouvel assemblage digne de Frankenstein, ou à une réincarnation parfaite ? Pas de spoil de ma part, la création est bancale.

Thème et visuel

On est donc dans le désert pour produire des ressources, construire ses ateliers, transporter puis vendre et acheter des marchandises, et acheminer de l’eau. Je n’ai pas vraiment été transporté par le thème, et finalement je me suis retrouvé à avancer sur la piste de telle ou telle couleur, produire la ressource carrée, poser des tuiles pour faire correspondre des symboles, et jouer au dix de chute (ça on y reviendra plus tard ça vaut le détour).

Classique

Le jeu brille par son classicisme, ou son manque d’originalité, à vous de choisir. C’est un eurogame donc bien sûr, vous aurez de la production, de la gestion et de l’optimisation. Ça combotte, ça combine, on monte sur des pistes, on récupère des jetons ressources, et on dépense des pièces pour acheter des éléments de production.

L’ensemble qui est présenté (mécaniques, visuels et actions) peinent à me déclencher un quelconque enthousiasme. La partie se déroule de manière assez linéaire, même s’il y a une certaine montée en puissance logique dans ce type de jeu. La 1ère partie fut assez pénible, la faute à des règles pas forcément rédigées et/ou traduites de manière optimale, les exemples illustrés prenant heureusement le relais la plupart du temps.

La mécanique d’utilisation des cartes en choisissant la combinaison action/piste de couleur du bas ou du haut de la carte est maline. L’action que vous choisissez ne sera donc pas disponible de suite, même si ça dépend des manches. Manche paire, vous jouez une carte puis piochez une pour la rajouter à votre main, vous avez donc le choix entre 3 cartes à tous moments. Manche impaire, vous ne piochez plus, et n’avez donc que les 3 cartes en main au début de la manche à jouer. Pourquoi cette alternance dans le spectre de choix de cartes à disposition d’une manche à l’autre, je ne sais pas … C’est un peu plaqué là comme ça je trouve.

6 cartes au départ, la piste dorée vous permet d’obtenir des cartes améliorées, qui viennent remplacer une carte de départ. La piste blanche donne des actions principalement, les bleus des bonus permanents, généralement des réductions dans les coûts des actions, et les roses permettent de scorer en fin de partie. Impossible de tout faire, il vous faudra vous spécialiser pour obtenir les cartes les plus avancées dans chaque couleur.

Dix de Chute

Je me suis rarement autant étonné de la présence d’une zone de jeu sur un plateau. Elle est plaquée comme ça sur la droite du plateau, comme si elle s’excusait d’être là, essayant de justifier un tout petit peu sa présence. Il s’agit pour la petite histoire d’un réseau d’acheminement de l’eau, sur lequel on va poser des tuiles réseaux pour faire descendre des gouttes d’eau et les acheminer dans la ville. Normalement Dix de Chute ça vous parle, ce jeu dans lequel on fait tourner des engrenages qui vont modifier la descente de billes de couleurs. J’ai vite pensé à ça en voyant cette zone, puisque les joueurs vont choisir telle ou telle tuile réseau qui permettra à la fin des manches 2, 4 et 6, de faire descendre le cube/goutte d’eau en empruntant plusieurs chemins. Le joueur qui a déclenché la goutte décide du chemin emprunté, et va normalement essayer de vous en priver, et de faire passer la goutte par des tuiles qui ne vous appartiennent pas. J’ai trouvé ça très inélégant dans la résolution.

Pourquoi ?

Après 3 parties, j’ai vraiment le sentiment d’un jeu dispensable, qui ne fera pas date dans ma ludothèque, et qui ne figurera pas dans les jeux que je propose à mes joueurs. Difficile bien sûr de rentrer dans une ludothèque construite sur plusieurs années, les places sont chères puisque limitées, et je fais régulièrement un tri et sort les jeux qui ne sont pas joués. C’est souvent un bon critère.

Pourquoi donc ce jeu ? Je n’ai pas la réponse à cette question, je peux juste vous assurer qu’il ne remplacera pas Underwater Cities dans ma ludothèque, ni aucun autre jeu d’ailleurs. Evacuation avait le mérite de me proposer une originalité dans le plateau et cela suffisait pour m’y intéresser. Praga a certains arguments de son côté aussi. La proposition de Resafa me semble si datée et si peu originale, que je ne le vois que comme un jeu de plus, un parmi tant, et auquel je doute de rejouer un jour.

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Prix constaté : 50 €