Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Les rôlistes le savent, les quêtes secondaires sont la partie la plus fun de toute bonne campagne de jeu de rôle qui se respecte. Aider ce pauvre pégu rencontré dans un village décrépit à récupérer son âne enlevé par des gobelins, ça vend quand même plus de rêve que combattre un dragon dans son antre avec la perspective d’un immense trésor à la clé – ou pas. Paper Dungeons vous offre maintenant la possibilité de retrouver ces sensations, à savoir de vous détourner de votre objectif principal pour partir à la recherche d’un but plus incertain, mais aussi plus excitant !
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Quoi de neuf dans le donjon ?
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Première nouveauté : une carte du donjon renouvelée qui regroupe tous les ajouts de l’extension. Nouveaux objets, nouvelle piste de blessures, bien plus punitive, et nouvelle mise en place en début de partie avec l’apparition de pièces infranchissables et de douves. Rien que ça, ça remet complètement en perspective notre manière de jouer avec une plus grande importance accordée aux potions pour éviter de perdre trop de points en fin de partie, et une utilité accrue des objets permettant de passer par-dessus murs et douves.
Mais ce n’est pas tout ! Vous avez maintenant la possibilité de réaliser deux quêtes lors de votre partie en utilisant des dés d’une face spécifique puis en vous rendant dans une salle indiquée sur le plan du donjon et qui change à chaque partie. Je vous le dis tout de suite : ce sera au détriment d’autre chose car vous ne pouvez pas tout faire ! Vous rendre dans cette pièce vous fait généralement faire un détour par rapport à l’endroit où se trouvent les monstres et les dés utilisés pour accomplir la quête ne sont pas pour améliorer vos héros ou acquérir des objets.
Dernier ajout qui est mon préféré : au fin fond du donjon, se cache une salle au trésor dans laquelle se trouvent de puissants artefacts. Mais attention, il faut l’atteindre le plus tôt possible dans la partie si l’on veut avoir le plus de choix dans le loot, car au fur et à mesure que la partie avance des aventuriers peu scrupuleux dépouillent le trésor. Une fois arrivés dans la salle au trésor, vous devez combattre un sbire sacrément costaud avant d’accéder au butin. Mais le jeu en vaut généralement la chandelle – enfin, sauf si vous passez après tout le monde et qu’il ne reste que les miettes.
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Tout est bon dans le donjon
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Cette extension apporte un bon renouvellement des parties avec des sensations de jeu différentes. Globalement, je trouve qu’elle apporte une difficulté supplémentaire car il était déjà difficile de tout faire avec le jeu de base, là c’est complètement impossible. Je recommande donc d’avoir fait plusieurs parties du jeu de base avant de se lancer. Si, par contre, vous avez déjà meulé le jeu de base, les ajouts de l’extension vont vous ravir.
Les nouveaux pouvoirs des héros, les nouveaux objets et les nouveaux monstres changent la manière de jouer tout en nous laissant en terrain connu car la mécanique de jeu ne bouge pas. J’avoue que je joue peut-être un poil moins les quêtes car j’ai tendance à préférer monter le niveau de mes héros ou construire des objets. Par contre, j’adore le système du trésor à atteindre, même si des fois c’est beaucoup d’efforts pour se retrouver avec un pauvre joyau tout pourri car les adversaires ont récupéré tous les artefacts !
Paper Dungeons – Side quest est une extension qui a tout bon, elle renouvelle le jeu sans le dénaturer mais apporte un challenge supplémentaire pour les vétérans du jeu, je la recommande !
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Accrochez-vous les petits loulous, le Labo vous plonge encore une fois dans l’Histoire avec un grand H. Avec Sa Re, nous allons nous intéresser plus précisément à celle des Pyramides et des pharaons qui s’épuisaient à fouetter encore et encore ces faignants d’esclaves. Quel boulot ingrat, on n’a pas idée. Accrochez-vous, parce que ce jeu est plutôt bancal.
La proposition n’est pourtant pas hyper complexe. Il s’agit de construire sur son plateau personnel des bâtiments qui vont soit nous donner des bonus de ressources ou d’actions, soit nous permettre d’être le premier à atteindre l’objectif final. Ces bâtiments, il faut des ressources pour les construire, et là repose tout l’intérêt du jeu. Malgré les tentatives de sabotage du livret de règles.
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Pas de pierre, pas de construction…
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Les joueurs choisissent lors de chaque nouvelle manche s’ils veulent ajouter de nouveaux chantiers à ceux déjà en cours, puis commence une phase de stop ou encore qui va permettre d’engranger des ressources qui seront dépensées lors de la phase suivante. Ou alors vous allez déclencher une révolte, ce qui risque de sérieusement plomber vos envies de grandeur immobilière. Un tour de jeu est plutôt simple, la première carte de la pioche est visible et on choisit si on la prend ou pas. Si elle nous attribue une ressource, on la récupère, notre tour s’arrête là et c’est au joueur suivant de jouer, sinon on peut choisir de subir son effet dans l’espoir d’obtenir derrière une carte plus positive. On calcule donc la marge qu’il nous reste sur notre jauge de révolte, la possibilité que les autres joueurs fassent grimper cette jauge en dehors de notre tour, la tension est présente et le fun aussi.
Mais c’est là que les ennuis commencent. Quelqu’un cherche à casser notre fun et notre tension. Quelqu’un s’est dit que c’était une bonne idée d’autoriser un joueur à sortir de cette phase dès lors qu’un adversaire a fait monter sa jauge de trouble. Quelqu’un s’est dit qu’il ne serait pas possible de se défausser dans un même tour de plusieurs cartes trouble sur le même joueur. Du coup les calculs sont réduits à leur plus simple expression, et une marge d’un cran ou deux sur cette jauge suffit à anticiper tout événement contraire. Plus aucune prise de risque, on se contente de subir l’aléatoire de la pioche, avec des joueurs qui vont piocher des ressources doubles, et ceux qui vont tomber sur les cartes troubles ou autres cartes moins intéressantes.
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Pas de construction, pas de pyramide, pas de pyramide… pas de pyramide
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Commence ensuite la phase de construction à proprement parler : les joueurs qui n’ont pas subi de révolte gagnent les ressources indiquées sur les cartes récupérées lors de la phase précédente, et les dépensent dans les divers chantiers de leur plateau personnel. Construire tel ou tel bâtiment permettra lors des manches suivantes d’avoir des ressources en plus, ou d’atténuer l’impact de telle ou telle carte lors de la phase de stop ou encore, voire d’en obtenir un effet positif. Il y a également les pyramides, qui ne rapportent rien mais permettent d’atteindre l’objectif final, si c’est celui-ci qui a été choisi lors de la mise en place. Avec quatre objectifs finaux différents et deux variantes, le jeu laisse croire à une bonne rejouabilité, mais elle est finalement plutôt faible.
La construction est donc plutôt classique, avec cependant une contrainte au niveau des cartes double ressources, les deux ressources obtenues devant être assignées à un même chantier, sinon vous perdez celle qui n’est pas utilisée. C’est assez surprenant, et plutôt malvenu dans un jeu familial qui n’est par ailleurs pas très punitif ou méchant avec les joueurs (possibilité de changer les chantiers de place, possibilité de garder deux cartes ressources pour la prochaine manche si on ne construit pas, possibilité de sortir de la phase de stop ou encore, etc.).
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Qu’on le jette aux crocodiles
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Tout cela a contribué au sentiment d’un jeu sorti trop tôt du four, et d’un manque de cohérence et de pertinence du corpus de règles. Sans oublier les imprécisions ou les oublis : impossible de savoir si certains bâtiments administratifs peuvent être joués avant ou après la séquence de pioche, de déterminer si les cartes pyramides doivent être placées face visible ou non lors de la mise en place, ou si l’on peut conserver pour la manche suivante le joker accordé par la bibliothèque quand on subit une révolte générale.
L’ergonomie laisse également à désirer, avec ce mélange de tuiles, de cartes et de jetons ressources, des règles qui auraient méritées d’être rappelées quelque part sur le plateau et une mise en place de départ qui fournit un détail d’importance jamais repris ensuite : il est possible de mettre un entrepôt et un maitre d’œuvre sur la même case ! En revanche, est-ce que cela s’applique à l’ensemble des bâtiments de production, et pour le reste de la partie, aucune idée. Enfin, la goutte d’eau qui fait déborder le Nil, on est obligé de virer l’insert si on veut pouvoir ranger le sabot assemblé dans la boite. Sinon il faudra le démonter à chaque fois, au risque d’abimer rapidement le carton.
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J’préfère quand c’est un peu trop plus moins bancal.
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Bref, je suis fâché. Pour une fois que j’avais un jeu sur l’Egypte Antique, avec des bâtiments à construire et des révoltes à anticiper, et un mécanisme plutôt fun de stop ou encore collectif, le résultat est gâché par une ergonomie et des règles qui auraient certainement bénéficié d’un regard extérieur. Sa Ré n’est donc pas un mauvais jeu, l’idée de départ est bonne, mais c’est un jeu frustrant parce qu’on devine qu’il aurait pu et dû être beaucoup plus agréable à jouer. Et quelque part, c’est pire.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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L’Année des Cinq Empereurs est un jeu de commande. Par le musée gallo-romain Lugdunum, basé à Lyon. A propos d’une période plutôt méconnue de l’Empire Romain. Ah ça, au Labo, on sait donner l’envie de cliquer et de lire nos articles, c’est un vrai talent. Mais ne partez pas tout de suite ! Le jeu vaut quand même qu’on s’y attarde. Au pire, vous aurez gagné un peu de culture générale, et Dieu sait que vous en avez bien besoin.
Ce deck-building propose donc de revivre un passage plutôt torride de l’histoire de Rome, avec successivement 5 personnages romains qui ont tenté tour à tour de briguer la charge d’empereur à la suite du meurtre de Commode (mais apparemment Russel Crowe n’est pas dans le jeu, grosse opportunité marketing loupée si vous voulez mon avis). Chaque joueur incarne l’une de ces hauts dignitaires, sans que cela ne change grand-chose. Tout au plus est-il indiqué sur la fiche du joueur pendant quelle période son personnage a brièvement été tout en haut du Colisée.
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Il est venu, il a vu, il a piochu
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Je le sens, je suis en train de vous perdre à parler de choses intellectuelles, alors dépêchons-nous d’aborder le gameplay. Deckbuilding hyper classique où l’on joue les cartes de sa main pour acheter d’autres cartes choisies dans 6 pioches différents, il y a cependant un petit twist. En effet, ces cartes que l’on récupère vont servir essentiellement lors de la deuxième partie du jeu, celle qui commence quand le joueur déclare sa volonté de devenir empereur. Chacun choisit quand le faire, et il y a là un timing à gérer, parce qu’on retourne son plateau joueur et ça change plusieurs choses.
La première, c’est qu’on installe sa base quelque part sur la carte de l’Empire Romain, avec des troupes et un surcoût à payer si l’on souhaite continuer à acquérir des cartes en provenance d’autres provinces que la sienne. La deuxième, c’est que toutes ces cartes qu’on a achetées vont enfin servir à autre chose qu’à récolter des sesterces. En utilisant les icones présentes dessus, le joueur va pouvoir déplacer ses légions, en amener d’autres sur le terrain, freiner un peu les autres joueurs, débloquer des bonus passifs qui permettront de piocher plus de carte à chaque tour, et ainsi de suite. Elles vont surtout permettre d’obtenir des étoiles dans différentes catégories et ainsi tenter d’obtenir l’un de ces fameux objectifs.
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Quand y en a un, ça va. C’est quand y en a plusieurs qu’il y a des problèmes…
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Il s’agit donc d’une course, et choisir le bon moment pour se lancer est crucial. Il faut prendre le temps d’enrichir son deck avec suffisamment de cartes pour viser un ou deux objectifs rapidement, mais ne pas trop tarder à se lancer au risque de voir un adversaire les ravir sous notre nez. Cette sensation d’urgence est d’autant plus renforcée par le fait que la plupart de ces objectifs peuvent être repris par un joueur alignant plus d’étoiles que son actuel détenteur, il ne vaut donc mieux pas trainer en route. La situation sur le terrain n’est pas non plus à négliger, certains objectifs récompensant le fait d’occuper plusieurs provinces ou encore Rome.
Mais attention également à ne pas montrer ses muscles trop tôt (c’est une figure de style, rhabillez-vous s’il-vous-plait). Les cartes que l’on utilise pour engranger des étoiles sortent de notre deck et on peut se retrouver bien dépourvu si on est parti la fleur au gladius. Bref, il n’y a pas de fausse note et l’ensemble marche plutôt bien, même si le jeu aurait pu être un peu plus ambitieux. On peut par exemple regretter un manque d’asymétrie, alors que le jeu s’y prêtait complétement, que ce soient les différents prétendants ou les 6 paquets dans lesquels on se sert pour constituer notre deck. Certes, le paquet de la province de Carthage sera plus orienté économie tandis que celui d’Ephèse est plus axé militaire, mais cela reste assez marginal. Il est cependant intéressant de regarder l’état des différents paquets quand on fait la bascule et qu’on choisit la province dans laquelle s’installer : lorsque le paquet est vide, le joueur qui a sa base dans cette province peut assez facilement récupérer l’objectif de Gouverneur associé.
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Force et chaine Découverte
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Si l’on met de côté un instant la dimension historique et éducative du jeu, l’Année des Cinq Empereurs est donc un deckbuilding familial et efficace, et ce n’est pas si fréquent. On épie ses adversaires, on rassemble ses troupes, on se prépare à franchir le Rubicon. Certes la rejouabilité est faible et l’esthétique peut en rebuter certains, mais la proposition, même si elle est modeste, reste intéressante et elle parfaitement exécutée. Et un jeu qui me pousse à ouvrir une page Wikipedia sur la mort de Commode pour écrire cet article, c’est un jeu qui a rempli son objectif.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Fantasy Realms. Ce jeu m’évoque tout un univers, des parties endiablées et enchaînées avec des potes, un classique.
Je ne pensais pas qu’un autre jeu puisse venir lui voler la vedette, de par son gameplay, la durée des parties et les possibilités avec seulement 53 cartes, tout un univers à appréhender.
WizKids ayant lu dans mes pensées s’est alors dit : « OK, on va bosser le sujet. »
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Si le jeu vous intéresse, notre partenaire boutique Golden Meeple vous le propose en précommande avec un code de remise de 10% valable du 11/09/2023 au 15/09/2023. Voici le code à utiliser lors de votre commande >> LELABOMARVMIX
Le jeu sera disponible au mois d’octobre.
On partait de loin (d’une autre galaxie ?)
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C’est ainsi qu’un premier jeu est arrivé, Star Trek : Missions. Une sorte d’avatar de jeu, d’embryon d’idée. Peut-être est-ce le thème ou les cartes toutes blanches (pourtant j’adore les plateaux de Beyond the Sun 🧐) ou encore le système de badge clairement non abouti ?
Au final, le jeu ne m’avait pas convaincu, ou plutôt si ! Fantasy Realms avait de très beaux jours devant lui.
Le capitaine Picard est donc allé frapper à la porte de WizKids pour leur dire : « Ça suffit les bêtises, je reprends mon cérébro, je rouvre l’école des mutants et on appelle deux ou trois super héros. »
Marvel Remix a donc débarqué au dernier Essen et, après m’être passé sous le nez, j’ai fini par le trouver et le découvrir.
Et là attention… Quelle mandale ! Une gifle ludique assénée par un Hulk un peu vexé, mais qui fera son effet : je suis resté collé au jeu !
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Un jeu sur-vitaminé
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Marvel Remix c’est la version 2.0 de Fantasy Realms, même auteur, un passage par Star Trek pour développer 2 choses : les badges et les 2 decks de cartes. Le résultat est scotchant, le jeu tourne comme une horloge, il est hautement addictif et tout y est simple, clair, fluide. Tout ceci au service du plaisir de jeu, bref c’est une réussite totale !
Allez, un rapide tour du propriétaire ! Marvel Remix est un jeu de combos, chaque joueur ayant en main 7 cartes tout au long de la partie. À chaque tour, vous allez ajouter une carte à votre main et en défausser une. Quand la 10ème carte est placée dans la défausse, c’est fini et on score la main de chaque joueur.
Pour tout ceci, le jeu se divise donc en 2 paquets, les vilains et le reste des cartes. En fin de partie, pour pouvoir scorer votre main, il vous faudra 1 vilain et soit 1 héros, soit 1 allié. Pour les 5 autres cartes de votre main, vous pouvez disposer des cartes que vous voulez, à votre convenance, parmi des héros, des alliés, des conditions, des lieux, des équipements et des manœuvres.
Les cartes sont toutes uniques, Spiderman, Hulk ou Mjolnir, les fans des super héros en collants et de leurs nombreux outils et accessoires seront ravis ! Asgard, Wakanda et mutants sont là, bien présents.
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2 mécaniques abouties au service du jeu
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Marvel Remix utilise donc cette mécanique de double deck avec un dédié aux seuls vilains, cartes centrales de votre main.
En complément, les cartes ont des badges. C’est là LA nouveauté de Remix par rapport à Fantasy Realms. 13 types de badges différents, qui contrairement à Star Trek sont uniquement visuels et votre lecture du jeu en sera grandement facilitée, les cartes en contenant entre 0 et 5. Ce sont ces badges qui vous rapporteront un maximum de points en les associant au mieux pour faire exploser votre score.
Pour les habitués des scores à 300 points, c’est terminé ! Avec Remix, vous allez découvrir le plaisir de calculer votre score sans avoir à galérer avec les interactions et les effets entre les cartes.
Marvel Remix propose un scoring simple, fluide et rapide ! Pas besoin d’application non plus.
Pour un score correct, c’est vers les 70 points, un très bon score autour de 90 et on passe à l’exceptionnel à partir de 110 ! Vous rechercherez sans doute les scores maximaux possibles, j’en ai vu un à plus de 170 points. Trouverez-vous mieux ?
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Et le thème ? Gadget ?
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Marvel Remix dispose d’un thème vendeur pour le grand public, le genre de thème qui peut repousser des joueurs plus aguerris. Personnellement, ce qui touche Marvel ne m’intéresse pas. Films, comics ou produits dérivés, tout comme les jeux (Marvel United ou Champions), je ne les regarde pas. C’était d’ailleurs le cas avec Remix mais la reprise de la mécanique de FR (et le prix) m’a poussé à essayer et au final adopter le jeu.
Le jeu est-il thématique ? Je réponds oui. Les illustrations sont accrocheuses, le choix s’est porté sur des images issues des comics, un genre qui me convient. Parfois votre main se composera du héros et de son ennemi juré. Bien évidemment, ce genre de configuration permet de mieux scorer tout comme d’accumuler les cartes d’un même univers (Asgard, Spider-Man).
Bon d’accord, il vous faudra soit être un aficionado de Marvel, soit chercher l’histoire au travers de vos cartes, mais dans l’ensemble Remix respecte son thème et le sert bien.
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Les configurations, le point faible de Remix
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Remix est prévu pour 2 à 6 joueurs. Cette fois-ci, comme son grand frère, le jeu est de plus en plus chaotique en augmentant le nombre de joueurs.
À 2 ou 3 joueurs, le jeu se tient, arriver à 10 cartes au centre de la table est prévisible. C’est là que Remix est de loin le plus agréable à jouer, on a le temps d’analyser sa main et même de se retourner en changeant de stratégie si la défausse au centre de la table devient intéressante.
À 4 le jeu atteint sa limite, la partie peut être très rapide et frustrante, il vous faudra connaître le jeu et les cartes pour optimiser au mieux les quelques échanges que vous ferez.
À 5 ou 6 joueurs, prévenez tout le monde ! Vous ne jouez plus à Remix, mais à un ersatz du jeu. La partie est totalement chaotique et peut se terminer en moins de 2 tours de table, soit un seul échange de cartes pour certains joueurs. Comment dire que l’on joue à Remix dans ces conditions ?
Encore une fois, je reprends un de mes chevaux de bataille, mais ce n’est pas parce que le jeu fonctionne mécaniquement à 6 joueurs qu’il faut l’inscrire sur la boîte.
On peut aussi penser à augmenter le nombre de cartes nécessaires pour déclencher la fin de partie, je ne suis pas grand fan des changements de règles, l’éditeur aurait proposé cette variante s’il l’avait jugée fonctionnelle.
C’est là que se situe le principal défaut du jeu si l’on veut en voir un. Personnellement, je propose de rendre Remix parfait : on inscrit 2 ou 3 joueurs uniquement sur la boîte ! Deal ?
Concernant l’âge des joueurs, les cartes disposent de texte et il vous faut calculer vos bonus et combos continuellement. Je le recommande donc à partir de 12 ans ou 10 ans pour les petits ludistes habitués à ce genre de jeu.
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Conclusion
Marvel Remix est mon jeu le plus joué depuis le dernier Essen et, sans conteste possible, j’approche de la fin du carnet de score. À chaque partie, Remix est un challenge, un petit plaisir que la frustration de la fin n’entame pas, au contraire ! C’est encore plus d’envie d’en refaire une autre partie.
Essayer différentes stratégies, combos de main et s’adapter au plus vite à ce qui est proposé sur la table est un vrai plaisir ludique, si l’on ajoute la possibilité de réussir un score maximal avec une main parfaite si les planètes s’alignent. Je ne m’en lasse pas, je peux enchaîner les parties sans m’arrêter et qui sait ? Finir le jeu qui, comme l’univers Marvel, est infini, non ?
Nucleum est un excellent jeu. Rien que ça. Le jeu dispose de solides arguments avant même l’ouverture de la boîte, mais également d’éléments qui m’ont freiné.
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Si le jeu vous intéresse, notre partenaire boutique Golden Meeple vous le propose en précommande avec un code de remise de 10% valable du 08/09/2023 au 12/09/2023. Voici le code à utiliser lors de votre commande >> LELABONUCLEUM
La sortie est prévue pour Octobre, au moment du festival d’Essen.
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Une petite introduction
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Le jeu est l’œuvre de David Turczi et Simone Luciani. Deux très grosses références dans le monde ludique de par les jeux qu’ils ont créés comme Grand Austria Hotel (Luciani) ou Anachrony (Turczi).
Personnellement, depuis quelque temps, leurs jeux ne me font plus vibrer et même si Barrage est un excellent jeu, je n’en suis pas fan.
Nucleum se définit également comme la croisée de Barrage et de Brass. Ce n’est pas rien de se comparer à ces deux jeux, on parle tout de même des top 1 et 20 BGG pour Brass et top 35 pour Barrage. La communication de Board&Dice est d’ailleurs plutôt étrange. Elle était totalement inexistante, voire même à l’opposé, avec des influenceurs anglophones à qui on a demandé de ne pas parler du jeu. Il fallait clairement croire en la puissance du jeu pour oser une telle campagne avec une révélation seulement le 27 juillet dernier.
Continuons avec Board&Dice, un éditeur qui sort de nombreux jeux chaque année avec la série des fameux T-games de Tascini comme Teotihuacan, Tekhenu ou encore Tiletum. On peut ajouter Origins, First Builders, Zapotec ou Yedo. Encore une fois, cet éditeur n’est pas un gage de confiance pour moi. Je vois leurs jeux comme des jeux à la durée de vie assez courte sans grande rejouabilité. On ne part pas gagnant là non plus et il me semble important de préciser ces quelques points avant de m’attaquer au jeu en lui-même.
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Barrage X Brass
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Nucleum est un jeu expert, un vrai. Avec des parties à 2 h30 de jeu, de l’analysis paralysis, des (tentatives) de roll back et des joueurs qui pestent parce qu’il leur manque une petite ressource.
Vous allez voir tout cela dans Nucleum et bien d’autres choses encore ! Pour vous permettre de vous faire une idée précise du jeu, je vais commencer par faire un léger tour du gameplay avant de vous parler des sensations en cours de partie.
Le jeu est à mi-chemin entre de la création de réseaux et de la gestion de ressources. Pour le plateau central, il représente la carte de la Saxe avec des villes de différentes couleurs reliées par des réseaux de chemin de fer (à créer).
5 centrales sont en place et, au début de la partie, 1 seule propose l’utilisation de l’uranium et toutes peuvent également fonctionner au charbon. Du charbon, il y en a déjà présent sur ce même plateau, il n’attend que vous à un coût concurrentiel (pour le moment).
Les villes, quant à elles, proposent des espaces de construction d’industries, des emplacements pour des mines d’uranium et, autour des centrales, des emplacements pour des turbines (tiens, tiens… des turbines).
Un second plateau central apporte des éléments sur lesquels je reviendrai juste après les plateaux joueurs.
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Le plateau joueur à double détente
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Pour les joueurs, enfin les industriels que vous êtes, avides de richesses et de gloire et prêts à tout pour profiter de cette nouvelle ressource révolutionnaire : l’uranium.
Pour le reste de votre porte-monnaie, là c’est du presque classique avec des ouvriers et des thalers (la monnaie locale). Une dernière ressource à bien gérer, ce sont vos tuiles d’actions. Ces tuiles vous permettent de réaliser les différentes actions du jeu. Une ressource donc car vous pourrez jouer ces tuiles sur le haut de votre plateau personnel de façon pérenne (elles pourront être réutilisées) ou en tant que rails sur le plateau central ! Ces tuiles sont une ressource à part entière, leur gestion et le choix d’où les jouer est à lui seul une source de réflexion.
Déjà, chacun démarre avec une forte asymétrie, avec des tuiles d’actions et un premier plateau d’expérience (scientifique) associés. Ce plateau d’expérience vous guide sur votre partie avec 8 tuiles que vous pourrez activer tout au long de la partie. Certaines proposent des actions immédiates, d’autres des bonus permanents et la dernière des points de victoire.
Vous pouvez suivre ou non cette voie proposée par votre plateau, mais ces bonus sont très attractifs et les points de victoire de la 8ème tuile sont très importants si la victoire est une option que vous envisagez.
Les joueurs ont également chacun un second plateau personnel avec 3 pistes de revenus, des bâtiments de 3 types différents (4 de chaque), 4 mines d’uranium et 4 turbines. Pour cette partie, on est en terrain connu, des bâtiments à placer (Brass), d’autres pour faire fonctionner votre production d’énergie (Barrage). Vous connaissez votre mission, vous disposez d’un fil d’Ariane pour vous guider, alors au travail !
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Oui, le départ est plutôt à l’aveugle. Vous le verrez, pendant vos premières parties, la découverte est désarçonnante, on sent bien que l’axe à suivre est là sous votre nez, mais on remarque aussi rapidement qu’on enchaîne les approximations et les petites erreurs, ce qui donne déjà envie de recommencer ou plutôt d’enchaîner une autre partie.
Dernier point sur le matériel, la piste des jalons du second plateau central, elle rappelle en partie celle de Scythe. Tout au long de la partie, vous récupérez des étoiles, permettant de valider un multiplicateur de scoring sur différents objectifs quand vous prenez vos revenus.
Pour tout cela, vous disposez de thalers et d’ouvriers pour développer votre industrie. Si vous tombez à court de ressources, le meilleur moyen est de refaire le plein avec l’action de revenus. Vous allez récupérer ces précieuses ressources et quelques points de victoire.
Les autres actions dont vous disposez vous permettent de construire vos bâtiments dans les différentes villes de votre réseau, de les alimenter et de récupérer des tuiles d’actions ou des contrats.
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Un réseau, des réseaux, mais tout en fluidité.
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Votre réseau, donnée bien connue des amateurs de Brass entre autres, votre réseau donc, se compose des villes que vous relierez par des chemins de fer, et ces chemins de fer ne sont autres que vos tuiles d’actions posées sur le plateau.
Cela vous immobilise la tuile pour la partie, vous n’activerez que la ou les moitié(s) reliées à des villes ou moitiés de tuiles (déjà présentes) de même couleur, façon domino.
La souplesse de Nucleum se situe dans la pose de ces tuiles rail, vous pouvez les placer où vous le souhaitez. Une souplesse nécessaire qui restera conditionnée par les couleurs de la tuile pour en activer les effets, contrebalancée par l’obligation de construire des bâtiments dans les villes faisant partie de votre réseau.
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Je ne m’attendais pas à ce que Nucleum réussisse une reprise du réseau de Brass, mais je reconnais volontiers que ça fonctionne très bien !
On se concentre sur l’optimisation de la pose du point de vue des couleurs, si votre tuile ne ferme pas une voie entre deux villes, elle reste une « offre » pour les autres joueurs qui, s’ils viennent compléter le chemin avec vous, en retirent un bonus et, par souci d’optimisation, viendront placer la même couleur que celle de votre action à connecter, une interaction positive naturelle dont je suis très friand. Cette partie réseau du jeu est de mon point de vue une franche réussite.
Pour en terminer avec cette partie réseau, pensez bien que vous utiliserez le réseau existant pour alimenter vos bâtiments, pour cela il vous faudra un accès à des ressources énergétiques, charbon ou uranium, une usine en capacité de traiter ces ressources et finalement, votre bâtiment à alimenter, lui aussi connecté. Pour ce qui est des rails empruntés, ils peuvent appartenir à n’importe quel joueur.
Nucleum réussit à trouver la balance entre des prérequis assez lourds et d’autres paramètres nécessaires à la réalisation plus simples à obtenir pour ne pas bloquer le joueur et rendre le jeu frustrant, dans le mauvais sens du terme.
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Un jeu que j’attendais depuis longtemps.
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Depuis ma première partie de Nucleum, je me demande si mon engouement pour le jeu n’est pas issu d’une trop grande frustration. Depuis 2 ans maintenant et Ark Nova, je n’ai pas eu de coup de cœur pour un jeu expert. Dans un monde ludique qui tourne bien trop vite, où chaque jeu est éclipsé non pas par un mais par 5 ou 6 nouveaux jeux dans le mois suivant, il est souvent difficile de repérer le jeu qui me plaira, et avec l’approche annuelle d’Essen, les annonces de nouveautés pullulent.
Nucleum m’a attiré par sa discrétion en premier lieu, la communication osée de la part de Board & Dice, avec des influenceurs anglo-saxons qui communiquaient sur leur interdiction de communiquer sur le jeu (tout en communiquant) me paraissait bien étrange et surtout extraordinaire.
Après la découverte enthousiasmante, les parties suivantes n’ont fait que confirmer l’attrait du jeu, les décisions sont tendues, le début de partie redoutable et le final est dépendant des joueurs, comme Terraforming.
La fin de partie dépend de 5 paramètres, quand 2 d’entre eux sont atteints, la fin de partie est déclenchée, ce sont donc les joueurs qui définissent le tempo du jeu, un sentiment assez proche de Terraforming avec cette possibilité de couper l’herbe sous le pied des adversaires, sans pour autant les surprendre, on voit la fin arriver. Encore une fois, le jeu laisse le choix au joueur, moi ça me plaît, ça permet de s’adapter aux différents styles de joueurs même si les plus tranquilles trouveront toujours les autres trop rapides pour déclencher la fin des débats.
Dans son gameplay, Nucleum est l’engeance de ces deux monstres que sont Brass et Barrage. Le jeu allie le réseau, l’interaction positive et les constructions de bâtiments à cette énergie à produire, avec sa matière première et l’utilisation optimale des usines. On peut aussi ajouter les contrats à la liste des bonnes idées reprises et adaptées.
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Mais du coup le Nucleum fait doublon ? Soyons clairs, les jeux exceptionnels ne font jamais doublon. On a avec eux une histoire, des souvenirs, des liens qui les rendent uniques. Nucleum est-il exceptionnel ? Trop tôt pour le dire, c’est certain, mais pour autant il ne fait pas doublon ni avec Brass ni avec Barrage, il est à la croisée des chemins.
Il a même un avantage, il fonctionne à deux joueurs. J’étais persuadé du contraire, du réseau à deux joueurs, c’est une mauvaise idée, mais Nucleum réussit l’essai. Le jeu reste tendu avec un plateau spécial pour 1 ou 2 joueurs, et c’est le seul changement dans le gameplay. On est toujours aussi perdu au début, la montée en puissance réussit à rester la même avec quelques facilités, moins de tension sur les placements dans les villes par exemple, et le final est le même, vous pourrez en ressortir frustré parce qu’il vous aura manqué une action ou une ressource de la même manière.
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Nucleum est une grande découverte, un jeu qui m’a accroché dès sa découverte et que je ne lâche pas depuis. Il se veut l’héritier de deux grands jeux loin d’être oubliés et réussit le pari de se faire une place dans mon monde ludique. Un jeu expert que j’attendais, que j’espérai et qui aura tenu toutes ses promesses. C’est exactement ce que je recherche dans un jeu de société, une grande découverte et une confirmation sur la durée. J’ai enfin un coup de cœur pour un jeu expert.