Tornei est un jeu de pli avec, à chaque pli, un pari. Le jeu de Totsuca Chuo nous plonge dans un univers de joutes et de tournois où, à chaque pli, une carte d’écuyer vous sert à parier la position que vous envisagez et une seconde carte sera votre joute, la carte qui prend part au pli.
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Quatre couleurs de 1 à 14, du must follow et pas d’atout, mais des couleurs hiérarchisées. Vos cartes vous servent donc à jouer les plis, mais également à parier sur votre position, chaque couleur correspondant à une position.
Gérer sa main, conserver les différentes couleurs pour conserver par la même occasion les différentes positions est une façon un peu contre-nature de jouer des plis. Habituellement, on cherche à avoir une coupe, une couleur absente de sa main pour avoir plus de possibilités de manœuvre pour les plis suivants. Ici, c’est aussi se condamner à ne plus pouvoir parier une place.
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Tornei n’est pas un jeu fun, on est du côté cérébral de la balance, le jeu peut même paraître froid au final. Ce système de pari + carte atténue le sentiment d’interaction autour de la table, on est plus le nez dans son jeu qu’avec les autres. C’est dommage, le jeu apporte une bonne idée mécanique, mais il lui en manque un peu pour vraiment passer une tête devant les autres.
Il ne manquera pas de plaire pour autant, le jeu reste intéressant et particulier par ses mécaniques. À trois joueurs, c’est un automa qui simule le 4ᵉ, pratique, et ça laisse un jeu tout à fait jouable.
Une petite déception avec Tornei, je reste content de l’avoir essayé, mais j’en ressors sans conviction.
Le dernier jeu de l’univers de Cartographers et Roll Player à débarquer en français chez IntraFin nous propose de construire le parfait donjon pour accueillir des aventuriers en pagaille!
Jordy Adan utilise du draft pour faire tourner son jeu, mais ce n’est pas tout, loin de là. Suivez le guide et allons nous balader entre les lames cachées, les gnolls ou les gobelins, traversons des passages secrets pour parcourir le donjon de chacun et voir qui sera déclaré maître architecte.
Vous allez construire un donjon de 16 salles, 4 par ligne, et vous construirez une ligne à chaque manche.
Les salles sont des cartes que les joueurs vont drafter (choisir une carte et passer le reste au voisin), chacun ayant des objectifs asymétriques. Les salles proposent des chemins permettant de relier les salles orthogonalement adjacentes… ou pas! Elles peuvent être équipées de pièges (5 différents) ou de monstres (5 différents également). Elles sont de 2 types, grotte ou pierre.
À vous donc de récupérer une carte puis de la placer dans la ligne de votre donjon en cours de construction avant de choisir la salle suivante. Le jeu reste très fluide, tout le monde joue en même temps, il n’y a pas ou peu de temps mort, d’attente. Il vous faudra également quelques parties dans les jambes pour lever la tête sur ce que vous allez laisser au joueur suivant pour essayer de contre-drafter.
Cette possibilité de bloquer les autres restera tout de même limitée : vous devez placer chaque carte que vous choisissez, en retirer une aux autres pour vous tirer dans le pied? Pas certain que ce soit un choix intéressant.
Reprenons le cours de notre construction. Une fois la ligne de salles créée, on va empocher nos revenus par les coffres répartis dans les salles et les pièces visibles sur le bas de chaque salle de la ligne en cours.
Chacun place son marqueur de richesse sur une piste et c’est le plus riche qui dispose désormais de deux choix:
– Acheter un bonus, un piège, un monstre, un passage secret… Parfois en lot pour plus cher.
– Passer, remettre son marqueur à 0 et choisir une carte personnelle de scoring final.
Ensuite, le joueur le plus riche désormais fait son choix. Ici, on a une chouette interaction, une mécanique où être le plus riche permet de disposer des choix en premier, et si vous parvenez à acheter un bonus tout en restant devant sur cette piste, ce sera encore à vous de choisir. Cette phase est intéressante, recentre tout le monde sur le jeu en commun avec cette petite tension au moment de choisir : un bonus peut être utile ou passer et choisir la carte qui permette de scorer de façon optimisée en fin de partie.
On recommence 3 fois pour finir nos donjons avant de scorer sur nos cartes personnelles, sur un paramètre commun à tous et sur les chemins depuis l’entrée et la sortie de votre donjon. Du classique là aussi pour un jeu qu’on a l’impression de connaître dès la première partie.
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Si les jeux cités en début d’article vous parlent, Roll Player, Cartographers… Vous êtes ici en terrain connu. Toute l’iconographie sera connue et rapidement maîtrisée, le jeu aura donc une prise en main bien plus rapide. C’est agréable, cette gamme de jeux où l’on explore de nouvelles mécaniques avec chaque titre dans un univers graphique et narratif commun qui facilite d’avancer de titre en titre.
Stonespine propose lui aussi un jeu intéressant avec encore une fois une interaction limitée qui peut déplaire ; la comparaison avec Cartographers prend ici tout son sens, je pense. Un bon jeu initié qui passe un peu sous les radars depuis sa sortie et mérite qu’on s’y intéresse. Testez-le, vous ne serez pas déçu.
Beaucoup de personnes avaient, avant les résultats de l’as d’or, mis un petit billet sur la victoire de Captain Flip… Moi le premier ! Nous connaissons tous le résultat aujourd’hui, et plutôt que de polémiquer stérilement sur les gouts et les couleurs du chacun, projetons-nous vers l’avenir car PlayPunk la sympathique maison d’édition de Antoine Bauza et Thomas Provoost a plus d’un jeu dans son sac !
Il y avait un monde fou et des tables complètes tout au long du festival pour tester le nouveau jeu de Grégory Grard et Mathieu Roussel, les auteurs de Château Combo et illustré par Naïade, un des artistes français les plus prolifiques.
Avec Zenith, c’est indubitablement un nouveau coup gagnant.
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Le concept de départ est extrêmement simple : conquérir des planètes du système solaire selon un mécanisme de tir à la corde par le biais de gain d’influence.
Le jeu se joue à un contre un ou à deux contre deux et chacune de ces deux possibilités apporte des sensations différentes.
Le jeu se compose de trois plateaux :
Un plateau planètes : avec 5 disques influence planètes de couleur différente qu’il va falloir amener de votre coté
Un plateau technologique : composé de trois pistes correspondant à chacun des peuples utilisant une ressource particulière, le Zenithium
Un plateau diplomatie : où vous pourrez récupérer le badge leader vous permettant d’augmenter le nombre de cartes de votre main ainsi que des ressources
Au départ, chaque joueur démarre avec une main de quatre cartes représentant des agents (habitants) de la couleur des différentes planètes et appartenant à trois peuples possibles : humain, robot, animod.
On va pouvoir après un Mulligan optionnel, les utiliser de trois manières différentes :
Placer une carte sous la colonne de la planète correspondant à sa couleur en payant son cout en crédits. Puis gagner une influence (déplacer le pion planète vers vous) ainsi que d’autres effets éventuels. Si le disque influence bascule de votre côté, vous le remportez. La partie s’arrête si vous obtenez trois disques influence de la même couleur, quatre de couleur différentes ou cinq de n’importe quelle couleur.
En défausser une pour pouvoir grimper sur les arbres technologiques. Selon le peuple défaussé, et en dépensant du Zenithium, on active des pouvoirs de plus en plus puissants tout en regagnant à chaque fois les pouvoirs déjà obtenu
En défausser une pour récupérer le badge leader, permettant du même coup d’augmenter sa main à 5 cartes (on pourra d’ailleurs passer à 6 cartes avec certaines conditions). En fonction du peuple de la carte défaussée, on gagnera une ressource différente.
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On a au final, un jeu particulièrement dynamique qui demande malgré tout un peu de réflexion ainsi que des choix dans la manière de jouer (Offensif, défensif, en privilégiant l’arbre technologique, un mixte de tout cela…), tout dépendra de la qualité de votre main et de la manière dont vous allez l’utiliser.
Zénith se classe d’emblée dans les jeux à deux que l’on a envie de rejouer une fois la partie finie afin de tester d’autres stratégies. Pour pouvoir le maitriser, il va falloir tout de même s’habituer à l’iconographie qui est importante, tout à fait lisible, mais pas totalement intuitive. Les premières parties vous allez souvent vous référer au guide prévu à cet effet (très bien fait, au demeurant). Il n’y paraitra plus au bout de deux trois parties.
Zénith offre un second challenge avec la possibilité de le jouer à 4, en équipe de 2.
Chaque joueur s’occupe de deux planètes et a en commun la terre (la planète centrale). En jouant sur le plateau diplomatie, il y aura en plus de récupérer le badge leader, la possibilité d’échanger deux cartes avec son coéquipier (c’est la bonne manière pour donner des cartes agents correspondant à la couleur des planètes dont s’occupe votre coéquipier et récupérer des cartes jouables pour vous).
Avec ce mode en équipe, Zénith prend une autre dimension et apporte un boost stratégique indéniable. Chaque joueur de la même équipe joue dans le même tour en utilisant les ressources en commun, et dans l’ordre que les coéquipiers ont choisi en fonction des échanges verbaux qu’ils sont autorisés à avoir (on n’a pas le droit de se montrer sa main).
Le plaisir n’en est que décuplé et chaque tour va totalement vous faire revisiter votre plan de jeu car il est difficile de tout anticiper.
Vous le comprendrez aisément, Zénith est une réussite que vous pouvez savourer à deux ou en équipe ! Pour ma part je trouve les deux modes de jeux particulièrement réussis et une fois l’iconographie bien assimilée, vous pourrez en fonction de vos gouts passer d’un mode à l’autre sans souci et avec le même plaisir.
Vivement Cannes prochain ! Sans porter la poisse aux auteurs et à la maison d’édition, ils ont là un jeu qui va sûrement glaner quelques prix d’ici là !
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Suchy millésime 2025
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Le Suchy annuel, vous commencez à être habitué, débarque donc dans nos contrées grâce à la localisation par Intrafin. Visuellement, plus on se rapproche, plus c’est daté. Une fois sur la table, je me demande si je ne me suis pas trompé de boite et j’ai remis Marco Polo sur la table, que j’avais ressorti il n’y a pas si longtemps.
Nouveau jeu donc, après Evacuation, Woodcraft, Messina 1347, Praga Caput Regni, son chef-d’œuvre Underwater Cities en 2018, Pulsar 2849 etc … Pas mal de jeux qui doivent vous sembler plus ou moins familiers si vous aimez les eurogames. Je n’ai pas joué à tous ses jeux, mais clairement, depuis Underwater, l’auteur semble courir après le jeu qui aura un tel impact. Underwater est toujours noté 8 sur 10 sur BGG le site de référence, avec plus de 21.000 notes quand même. Il est classé 47ème meilleur jeu toutes catégories confondues, ça se pose là tout de même !!
Dans Praga je trouvais la mécanique des roues des actions très intéressante, mais couplée à d’autres mécaniques moins élégantes à mon avis (avec la construction en escaliers de la muraille et de la cathédrale, et le déplacement dans la ville), il n’avait pas trouvé grâce à mes yeux. Evacuation m’avait intéressé de prime abord avec ce système de transfert des ressources et industries d’une planète en déclin vers une planète à construire. Très intéressant sur le papier, mais pas forcément exploitée de la meilleure manière, et surtout qui avait abouti à un jeu pas exempt de reproches.
Je ne pourrais pas reprocher à Suchy de proposer de combiner des mécaniques intéressantes sur le papier, mais le résultat final n’est malheureusement pas à la hauteur de mes espérances. On peut se dire que cet effort pour sortir un jeu au moins par an peut nuire au temps de développement qui aurait pu faire passer un jeu du statut ok game ou dispensable, à un euro solide qui ne sort pas de la ludothèque.
En tous les cas, sur le papier (ou plutôt sur le carton), Resafa semble sorti d’outre-tombe et tenter une résurrection. Alors a-t-on affaire à un nouvel assemblage digne de Frankenstein, ou à une réincarnation parfaite ? Pas de spoil de ma part, la création est bancale.
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Thème et visuel
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On est donc dans le désert pour produire des ressources, construire ses ateliers, transporter puis vendre et acheter des marchandises, et acheminer de l’eau. Je n’ai pas vraiment été transporté par le thème, et finalement je me suis retrouvé à avancer sur la piste de telle ou telle couleur, produire la ressource carrée, poser des tuiles pour faire correspondre des symboles, et jouer au dix de chute (ça on y reviendra plus tard ça vaut le détour).
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Classique
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Le jeu brille par son classicisme, ou son manque d’originalité, à vous de choisir. C’est un eurogame donc bien sûr, vous aurez de la production, de la gestion et de l’optimisation. Ça combotte, ça combine, on monte sur des pistes, on récupère des jetons ressources, et on dépense des pièces pour acheter des éléments de production.
L’ensemble qui est présenté (mécaniques, visuels et actions) peinent à me déclencher un quelconque enthousiasme. La partie se déroule de manière assez linéaire, même s’il y a une certaine montée en puissance logique dans ce type de jeu. La 1ère partie fut assez pénible, la faute à des règles pas forcément rédigées et/ou traduites de manière optimale, les exemples illustrés prenant heureusement le relais la plupart du temps.
La mécanique d’utilisation des cartes en choisissant la combinaison action/piste de couleur du bas ou du haut de la carte est maline. L’action que vous choisissez ne sera donc pas disponible de suite, même si ça dépend des manches. Manche paire, vous jouez une carte puis piochez une pour la rajouter à votre main, vous avez donc le choix entre 3 cartes à tous moments. Manche impaire, vous ne piochez plus, et n’avez donc que les 3 cartes en main au début de la manche à jouer. Pourquoi cette alternance dans le spectre de choix de cartes à disposition d’une manche à l’autre, je ne sais pas … C’est un peu plaqué là comme ça je trouve.
6 cartes au départ, la piste dorée vous permet d’obtenir des cartes améliorées, qui viennent remplacer une carte de départ. La piste blanche donne des actions principalement, les bleus des bonus permanents, généralement des réductions dans les coûts des actions, et les roses permettent de scorer en fin de partie. Impossible de tout faire, il vous faudra vous spécialiser pour obtenir les cartes les plus avancées dans chaque couleur.
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Dix de Chute
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Je me suis rarement autant étonné de la présence d’une zone de jeu sur un plateau. Elle est plaquée comme ça sur la droite du plateau, comme si elle s’excusait d’être là, essayant de justifier un tout petit peu sa présence. Il s’agit pour la petite histoire d’un réseau d’acheminement de l’eau, sur lequel on va poser des tuiles réseaux pour faire descendre des gouttes d’eau et les acheminer dans la ville. Normalement Dix de Chute ça vous parle, ce jeu dans lequel on fait tourner des engrenages qui vont modifier la descente de billes de couleurs. J’ai vite pensé à ça en voyant cette zone, puisque les joueurs vont choisir telle ou telle tuile réseau qui permettra à la fin des manches 2, 4 et 6, de faire descendre le cube/goutte d’eau en empruntant plusieurs chemins. Le joueur qui a déclenché la goutte décide du chemin emprunté, et va normalement essayer de vous en priver, et de faire passer la goutte par des tuiles qui ne vous appartiennent pas. J’ai trouvé ça très inélégant dans la résolution.
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Pourquoi ?
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Après 3 parties, j’ai vraiment le sentiment d’un jeu dispensable, qui ne fera pas date dans ma ludothèque, et qui ne figurera pas dans les jeux que je propose à mes joueurs. Difficile bien sûr de rentrer dans une ludothèque construite sur plusieurs années, les places sont chères puisque limitées, et je fais régulièrement un tri et sort les jeux qui ne sont pas joués. C’est souvent un bon critère.
Pourquoi donc ce jeu ? Je n’ai pas la réponse à cette question, je peux juste vous assurer qu’il ne remplacera pas Underwater Cities dans ma ludothèque, ni aucun autre jeu d’ailleurs. Evacuation avait le mérite de me proposer une originalité dans le plateau et cela suffisait pour m’y intéresser. Praga a certains arguments de son côté aussi. La proposition de Resafa me semble si datée et si peu originale, que je ne le vois que comme un jeu de plus, un parmi tant, et auquel je doute de rejouer un jour.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Un jeu de pli post-apocalyptique , c’est cool, avec plein de zombies. En plus, un jeu de plis thématique, alors là, bravo !
Dans Happy Dayz, Benoit Gallot nous propose un jeu de plis, donc avec deux boites pour encore plus de fun, le tout illustré par Goupil et édité chez Origames.
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On va donc jouer des survivants. Chaque type de personnage correspond à une couleur avec un effet associé. Gang de bikers, survivalistes, cheerleaders, gouverneurs, policiers, infirmières ou encore les sempiternels zombies, tous sont présents comme dans un bon film de série Z. Vous commencerez avec 66 personnes dans votre communauté, à vous de les garder en vie ou tout du moins d’en avoir le plus en fin de partie.
À chaque manche, vous allez jouer les zombies, car sans eux, pas d’histoire, et 3 autres couleurs. Les zombies vont de 1 à 20, les survivants de 1 à 13. Le jeu est un must follow (on doit suivre la couleur demandée) avec un plateau central où la personne qui ouvre le pli a un choix : d’un côté, la carte la plus faible, et de l’autre, la carte la plus forte remporte le pli.
Avant chaque manche, vous passez une carte à chacun de vos deux voisins qui formeront sa main publique pour la manche.
Le talon du deck non distribué est au centre du plateau de jeu et une carte est ajoutée à chaque pli ; elle sera gagnée en plus des cartes du pli.
Les zombies font perdre de la population, 3, 6 ou 9. Les survivants… bah, c’est des survivants, ils viendront donc grossir vos rangs. De plus, la couleur qui ouvre le pli déclenche son effet en fin de pli ou de manche.
Les survivalistes vont pouvoir échanger la carte du talon de deck avec une de leurs mains, les cheerleaders vont faire circuler une carte de chaque joueur au joueur suivant, les policiers peuvent être utilisés comme atout… Y’a de tout pour tous les gouts.
À la fin de chaque manche, on fait les comptes et en général, tout le monde n’a pas survécu dans la communauté. La plus touchée (celle qui a le plus de pertes) peut échanger une couleur jouée contre une des couleurs en réserve. On joue 4 manches, sauf si un joueur se retrouve avec sa communauté à 0, et bien entendu, le joueur avec le plus de population gagne la partie.
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Happy Dayz est un jeu bien malin avec des mécaniques connues, mais qui sont ici associées à une couleur en particulier : c’est vraiment bien vu et c’est nouveau. Le fait de définir quelle carte va gagner le pli permet de donner du contrôle aux joueurs, mais surtout, je ne sais pas si ce jeu est un trick taking ou un trick avoidance. est-ce que l’on cherche à gagner des plis pour récupérer quelques survivants, mais surtout profiter des effets. Le risque, bien entendu, c’est de se retrouver avec quelques zombies dans les pattes.
Le jeu peut être frustrant quand vos adversaires vont lâcher des zombies dans des plis que vous avez durement gagnés, ça reste un jeu où il y a une majorité de points négatifs, donc tout le monde y perd de la population.
Par son thème, le jeu est fun et on se prend dans le thème, il n’en reste pas moins un jeu de plis assez fin et avec une forte rejouabilité vu que chaque couleur dispose de 2 variantes de son effet de base.
Le jeu propose 2 boites, cela permet de garder un prix de vente correct et surtout de proposer 6 nouvelles couleurs dans la seconde boite avec 6 pouvoirs supplémentaires et leurs variantes.
Si je peux vous conseiller, partez sur American Dream pour du plus basique, mais très efficace, et Woodstock Fever pour plus de possibilités et de folie.
Ce Happy Dayz mérite vraiment le détour : un jeu de pli différent, thématique et accessible, c’est l’occasion de se faire quelques zombies entre amis, mais pas trop !