Test Jdr : Cowboy Bebop

Test Jdr : Cowboy Bebop

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Petit rappel

Si vous ne connaissez pas les JDR, je vous fais un petit résumé, pour les autres, vous pouvez zapper ce paragraphe et passer au sous-titre suivant.

Dans un jeu de rôle, une personne appelée Maitre du jeu, (ou Maitresse, ou Meneur/Meneuse) que l’on abrège par « MJ », va préparer un scénario et vous faire vivre des évènements dans un univers choisi.

Vous allez créer un personnage en définissant son apparence, ses caractéristiques et vous vivrez une aventure en coopération avec d’autres personnages contre le jeu (et pas contre le/la MJ qui n’est là que pour raconter les évènements et vous décrire les scènes.).

Vos choix vont influencer le reste de la session et l’avenir de votre personnage et vous aurez des jets de dés à effectuer pour savoir si certaines de vos actions (qui peuvent mal tourner dans la vraie vie ou qui de manière générale peuvent être soumises à l’aléatoire) réussissent ou échouent.

Vous avancerez dans l’histoire qui se terminera soit après une seule session, soit au fil de plusieurs sessions lors desquelles vos personnages vont évoluer, gagner des compétences et peut-être même mourir.

Mais n’oubliez pas, vous jouez un rôle, ce n’est pas vous, le but étant de sortir de votre personnalité pour en incarner une autre, raconter et faire vivre une histoire et vivre des moments épiques !

Un JDR comme vous n’en avez jamais vu

Eh bien oui, si vous avez lu le pavé précédent, oubliez (presque) tout ce que j’ai décrit !

Nous sommes ici dans un JDR qui m’a bluffé par sa mécanique que je ne connaissais pas encore.

Elle existe peut-être ailleurs, ayant tendance à pratiquer le JDR avec des mécaniques et histoires personnelles qu’avec celles fournies dans des livres de règles, je ne peux pas affirmer de manière péremptoire que cette mécanique n’existait pas, mais je dis qu’elle m’était totalement inconnue.

Bien que se jouant avec des dés à 6 faces (donc des dés standards si vous ne saviez pas qu’il existait des dés avec plus de 6 faces) comme d’autres JDR, le reste de la mécanique est pour le moins original.

Ici pas de création de personnage en utilisant des statistiques !

Oubliez la force, l’intelligence, l’agilité et autres joyeusetés du genre et place à la musique !

Les tests que vous ferez seront aussi atypiques, bien que classique pour la réussite ou l’échec !

Je vais essayer de démêler ça !

Un animé rythmé transposé en jeu de rôle

C’est en effet ce que propose ce JDR.

La musique est très importante dans l’animé Cowboy Bebop et elle l’est tout autant dans ce JDR.

A tel point que les mécaniques tournent autour de la musique.

Lors de la création de personnage, vous allez vous baser plus sur votre apparence que sur les statistiques.

Un animé étant quelque chose de très visuel et les protagonistes ayant toujours des caractéristiques bien indentifiables et qui ne varient que très peu, vous allez créer votre personnage en choisissant des « approches » musicales et des choses « visuelles ».

J’explique : si on se base sur cette image tirée du livre du JDR (image 1)

Chaque personnage a quelques caractéristiques visuellement marquantes et qui ne changeront pas au fil de l’animé.

Si vous deviez raconter une scène de l’animé à quelqu’un, il ne sera pas rare que vous la détailliez de la manière suivante : « on voit Spike arriver, dans son costume bleu, la cigarette au bec. Il lance un regard vide de ses yeux noisette, comme s’il ne savait pas pourquoi il était là, quand d’un coup, il sort son flingue qui brille et tire sur tout ce qui bouge ».

C’est comme ça que vous allez créer votre personnage.

Vous choisissez des éléments qui passeraient bien à l’écran si vous racontiez la scène à quelqu’un, vous les classez dans 5 styles musicaux différents, vous trouvez un souvenir important dans l’histoire de votre personnage et une phrase qui va le définir aux yeux de ceux qu’il rencontrera lors de ses aventures et vous avez presque un personnage créé.

Bon, je passe sur le mono (votre vaisseau personnel) et la création du vaisseau mère de votre équipage, mais c’est peu ou prou le même genre.

Mais qu’est-ce donc que ce système ?!

Un système assez rare, voire novateur et assez intéressant !

Car une session va se découper généralement en 3 parties dans lesquelles, à mesure que vous vous approcherez de la cible (car vous incarnez des chasseurs et chasseuses de primes je vous le rappelle), la difficulté va augmenter.

Vous aurez à votre disposition tout un tas d’éléments musicaux pour tenter de tirer votre épingle du jeu.

C’est-à-dire que lors de la création de personnage vous allez choisir parmi les approches de Rock (type force/endurance), de Dance (pour des coups d’éclats/attirer l’attention sur soi), de Blues (introspection/empathie), de Tango (Intimidation/séduction/charisme) et de Jazz (réflexion/intelligence) et vous allez donc y mettre des éléments visuellement distinctifs.

Pour reprendre l’exemple de Spike de tout à l’heure, on pourrait placer le flingue brillant dans une approche de Rock ou de Dance, les yeux noisette en tango et la cigarette en Jazz.

Et en fonction de l’action que vous allez entreprendre, c’est à vous de décider de l’approche que vous allez choisir.

Pour une fois, le/la MJ ne vous dira pas quel test de compétence faire, c’est à vous de décider ! De la même manière, vous allez décider de comment les choses réussissent ou échouent une fois le test réalisé.

Mais alors, on a quoi comme stats et comme possibilités ?

Question légitime car la mécanique déroute beaucoup au départ.

Voyez cela comme ce que c’est : vous racontez un épisode d’un animé !

Donc dans les animés, que peuvent faire les protagonistes avec un flingue brillant à part faire feu ?

Réponse : tout ce que vous voulez tant que c’est thématique et un minimum logique !

Vous voulez éblouir quelqu’un en utilisant le reflet du soleil ? Le flingue est brillant et vous êtes dehors par beau temps ? Alors jetez les dés !

Le test est réussi ?
Racontez ce qu’il se passe à l’écran :

« Mon personnage dégaine instantanément son flingue brillant et, choisissant l’angle idéal, il ébloui le voleur qui, dans un cri de douleur et de surprise lâche immédiatement ce qu’il avait dans les mains et reste figé un instant sur place. »

C’est échoué ?

Faites de même :

« Mon personnage dégaine instantanément son flingue brillant et, choisissant l’angle idéal, il tente d’éblouir le voleur, mais le voleur a le temps de détourner son regard et ne subit pas les effets attendus. »

Puis le/la MJ va vous raconter la suite des évènements et ainsi de suite jusqu’à la réussite ou l’échec de votre mission.

C’est très déroutant dans le sens où c’est à vous de faire encore plus travailler votre imagination que dans un JDR plus classique où vous allez expliquer quelle action vous souhaitez faire, vous jetez les dés et le/la MJ va vous décrire l’intégralité de votre action et la réaction totale des personnages en face.

Là vous allez devoir interpréter beaucoup plus et surtout trouver une utilité « animesque » à vos traits.

Car oui, une prothèse d’œil cybernétique pourra probablement servir à autre chose qu’à simplement avoir une meilleure vision ou une vision nocturne.

La limite est simplement là où vous allez la placer et là où la thématique ne sera plus respectée.

Vous voulez viser avec précision ? Vous avez un œil cybernétique, allez-y !

Vous voulez passer en vision thermique ou placer un pointeur laser sur une cible ? Pourquoi pas ?

Vous voulez pirater un réseau informatique ? Votre œil est connecté si vous le voulez !

Vous voulez voir ce qui se passe sur Jupiter alors que vous êtes sur Terre ? N’exagérez pas quand même ! Piratez plutôt une caméra qui se trouve sur Jupiter grâce à votre œil depuis un terminal sur terre et vous voyez ce qu’il se passe là-bas !

Et les tests alors, classique ou pas classique ?

Je dirais : classique ET pas classique !

Car en fonction du moment de la session et de l’approche que vous choisissez, vous aurez plus ou moins de dés à votre disposition.

Il faudra vous organiser pour en avoir le plus possible en respectant le style que vous voulez adopter pour maximiser vos chances de réussite.

Par exemple, dans la première partie du jeu, vous n’avez qu’un seul dé à votre disposition de base.

Puis vous allez en rajouter en fonction de vos choix.

Si la session est de type « Rock » par exemple, vous allez ajouter un dé si vous choisissez un de vos traits de « Rock » (comme le flingue de Spike de l’exemple) et enfin vous ajoutez un dé par trait que vous pouvez utiliser.

Donc dans cet exemple ça donne :

1er mouvement de la session = 1 dé.

Trait « flingue qui brille » = 1 dé.

Trait utilisé « Rock », la session étant en « Rock » = 1 dé.

Total = 3 dés.

Difficulté actuelle : 5

Il faudra donc atteindre ou dépasser la difficulté actuelle pour réussir le test.

Chaque test effectué pourra augmenter la difficulté pour les prochains tests, mais la difficulté est commune à tout le monde !

Donc si vous êtes 5 personnages autour de la table, à chaque test effectué par 1 personnage, la difficulté augmentera pour tous !

Vous l’aurez compris, la difficulté va augmenter drastiquement !

Mais pas de panique, vous pourrez aussi la diminuer.

Je passe sur toutes les règles, elles sont nombreuses et parfois un peu techniques, mais après quelques erreurs, ça rentrera dans l’ordre.

Mais il y a une chose à savoir, encore une mécanique que je ne connaissais pas et que j’ai découverte et qui peut dérouter quand on est habitué à jouer à des JDR.

Ici pour arriver en fin de session le rôle play n’est pas suffisant.

Vous allez avoir des objectifs à remplir, qui sont nommés des cadrans.

Un cadran facile comporte 4 secteurs à compléter.

Vous les complèterez en utilisant des traits liés au cadran.

Imaginez que vous deviez découvrir où habite votre prime.

Un cadran de Jazz peut être ouvert (pour la réflexion et l’enquête).

Il vous faudra alors dépenser 4 réussites (nommées « cartons » dans le jeu) pour accomplir cet objectif.

Mais il faudra donc utiliser des traits de Jazz pour y arriver.

Ça vous force donc à toujours plus improviser avec vos traits plutôt qu’à jouer totalement rôle play.
Cela peut déplaire.

See you Space Cowboy

Je pourrais encore vous parler des grooves, des riffs, des cartouches, des souvenirs, des sessions personnelles et sessions filler et autres, mais je préfère vous laisser le plaisir de la découverte !

Car ce JDR est vraiment atypique, pas besoin de créer une histoire complète pour votre personnage, vous allez l’explorer de vous-même pendant les sessions et vos compagnons de voyage vont apprendre à vous connaitre et même peut-être vous donner des souvenirs si vous tombez dans les vapes.

Je dois dire que si la mécanique est un peu déroutante au départ, tant pour vous que pour le/la MJ et qu’il faut vraiment jouer différemment, l’ambiance est tellement bonne, les coups d’éclat et actions volontairement exagérées sont légions et donnent une ambiance graphique et sonore (si vous mettez une bonne bande son derrière) qui donnent l’impression qu’on est vraiment dans cet univers.


Et vous n’avez même pas besoin de connaitre l’univers sur le bout des doigts, je ne suis pas ultra calé dans cet univers et ça ne me pose aucun problème pour faire jouer tant des joueurs qui sont fans et qui connaissent l’univers mieux que moi que des novices qui n’ont jamais regardé un seul épisode de l’animé et tout le monde est conquis !

Même un ami qui n’est venu que pour faire plaisir à son épouse alors que la thématique ne lui parlait pas et qui a passé un excellent moment !


Ajoutez à ça un livre de toute beauté et vous avez un JDR atypique et vraiment excellent à jouer !

Test JdR : Star Wars

Test JdR : Star Wars

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

« Comment Gérer une galaxie, notre Vision Stratégique »

Une fois n’est pas coutume, nous allons parler de mes premières amours, de ce qui m’a mis le pied à l’étrier en intégrant ce monde ludique et m’a fait quitter mes études il y a maintenant près de 40 ans pour intégrer l’équipe historique d’Oriflam milieu des années 80 ! Nous allons parler de jeu de rôle et j’espère que ce rendez-vous va devenir régulier compte tenu du nombre de sorties actuelles et de la qualité de la production française que ce soit dans la localisation de grosses licences ou dans la création de jeux indépendants.

Il y a quelques jours est sorti le dernier supplément Pour Star Wars chez Edge Studio : L’Aube de la Rébellion sous l’étiquette Star Wars Jeu de rôle.

Car avant de rentrer dans les détails du contenu de ce superbe objet, je vais prendre juste quelques instants pour vous donner des informations pour mieux comprendre l’environnement dans lequel se situe ce supplément !

Star Wars est une saga qui a traversé les années et conquis plusieurs générations et au-delà des films et des séries, elle a été déclinée en jeu de rôle très tôt avec des systèmes de jeux très différents.

En 2012, Fantasy Flight Games édite « Aux confins de l’Empire » la première gamme issue de la saga éponyme qui permet de jouer dans l’ambiance de la bordure extérieure et d’incarner des aventuriers peu scrupuleux, des explorateurs avides de découvertes, des contrebandiers sans foi ni lois ou des chasseurs de primes à la solde des empires du crimes sévissant dans cette partie de la galaxie. Ont suivi ensuite, l’Ere de la Rébellion qui vous permet de participer à la lutte contre l’Empire au moment de la destruction de l’étoile noire et ensuite, Force et Destinée qui vous met dans la peau d’un adepte de la force et pour finir Star Wars Jeu de Rôle qui regroupe les suppléments communs à l’ensemble des trois autres gammes, chacune de ces dernières partageant un système de règle commun et un environnement pouvant être utilisé à loisir pour créer vos aventures.   

 Chacune de ces gammes, s’est vue compléter au fur et à mesure de suppléments construits de la même manière :

  • Les suppléments spécifiques aux carrières en ajoutant de nouvelles spécialités, de nouvelles races jouables ainsi que tout l’équipement nécessaire à bien exercer son rôle ainsi que des nouveaux vaisseaux
  • Les campagnes
  • Les source books vous permettant de mieux appréhender l’environnement dans lequel vous avez choisi de plonger vos aventuriers : description de planètes mythiques, nouvelles races, nouveaux vaisseaux et conseils et idées pour vos scénarios maison

« Le nouvel ordre de la paix a triomphé des agissements éhontés. Notre objectif est clair. Je mènerai l’Empire vers des sommets de gloire inimaginables » Empereur Palpatine

L’aube de la rébellion appartient à la troisième catégorie et fait partie des derniers suppléments édités permettant à Edge Studio de reprendre l’ensemble des gammes après un arrêt de quelques années, le temps de solutionner différents soucis de licence.

 Celui -ci était particulièrement attendu et ceci pour plusieurs raisons :

  • Il décrit une période clé dans « la mythologie » de Star Wars : la révolte des peuples opprimés sous le joug de l’empire et la naissance de la rébellion.
  • Il s’intègre dans les trois environnements proposés sous l’étiquette Star Wars Jeu de Rôle
  • Il permet de lier la période décrite et les œuvres cinématographiques telle que Rogue one ou l’animé « Rebels » et ainsi pouvoir interagir avec des personnages clés de la saga que l’on retrouve décrit dans le supplément.
  • Il ajoute des nouvelles spécialités dites « universelles » qui s’intègrent parfaitement dans la période troublée et peuvent compléter le background de vos personnages joueurs (Toujours intéressant d’apprendre que notre pilote si décontracté est en fait un ancien cadet impérial…)
  • Il permet de comprendre comment est organisé l’Empire, ses différentes structures d’organisation, les forces militaires, le bureau de la sécurité impériale et les terribles inquisiteurs sous les ordres de Dark Vador
  • De la même façon, avec la naissance de la rébellion, le supplément détaille comment elle va s’organiser au fur et à mesure que le joug de l’Empire s’intensifie : les différentes Cellules rebelles, les structures de commandement et les différents acteurs plus ou moins célèbres rencontrés dans Star Wars (Romans, films et séries)

A cela s’ajoute les chapitres habituels décrivant des nouvelles espèces jouables ainsi que certaines planètes particulièrement clé dans le déroulement de la Saga (Pour ma part, j’ai dévoré le passage sur l’étoile de la mort et son histoire ainsi que celle de Dathomir, planète d’origine des Sœurs de Nuit), et bien évidemment la description de nouveaux vaisseaux et des équipements inhérents à l’époque décrite. On notera un passage sur de nouveaux droïdes très intéressant en particulier les droïdes de sécurité de série KX que l’on retrouve régulièrement aux côtés des troupes impériales.

Même si je ne suis pas très objectif tant j’aime la saga et le jeu dans son ensemble, L’Aube de la Rébellion est pour moi l’un des meilleurs suppléments qui ne soit jamais sorti. Il s’inscrit dans une période temporelle qui est sans conteste, la plus intéressante à explorer.

Il est indispensable à tout Maitre de jeu qui veut s’imprégner de l’environnement dans lequel les joueurs vont devoir se mouvoir. Que l’on choisisse la Bordure extérieure comme théâtre des opérations, les bases secrètes de la rébellion ou la sauvegarde de l’héritage des Jedis, vous pourrez une fois la lecture terminée vous imprégnez de l’atmosphère pesante qui règne dans la galaxie, faire ressentir à vos joueurs toute la pression qu’exerce l’organisation administrative et militaire de l’Empire, sa propagande et ses exactions sur les peuples extraterrestres en particulier. Vous pourrez les faire adhérer à la lueur d’espoir qui est en train de naitre au travers de la galaxie et qui sait, leur offrir un destin héroïque à moins qu’ils choisissent de profiter de cette ambiance pour se tailler une réputation dans les milieux plus interlopes, les syndicats du crime étant eux aussi en effervescence avec l’avènement du collectif des ombres.

Vous l’aurez compris … Si Star Wars Edge est votre jeu favori ou si vous souhaitez débuter par un supplément indispensable, L’Aube de la Rébellion répond parfaitement en tout point à cela !

Alors, n’attendez plus, précipitez-vous ! Que résonne les tirs lasers, que les sabres s’entrechoquent et que les combats interstellaires illuminent l’espace afin que renaisse l’espoir !  

Que la force soit avec vous !

Test : Mon premier Jeu de Rôle

Test : Mon premier Jeu de Rôle

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fournie par l’éditeur que nous remercions.

Mixer coloriages, découpage et JdR à destination des tout-petits. Voici le pari de Mon Premier Jeu de Rôle. Ça se présente sous forme de cahiers, avec 1 volume comprenant les « règles » et 2 scénarios, 2 volumes avec 2 scénarios supplémentaires chacun, 1 volume de coloriages, et 1 volume orienté sur l’apprentissage de l’écriture. Sur le principe, ça peut être intéressant. Les enfants généralement adorent colorier, et là on leur donne l’opportunité de colorier les personnages qu’ils incarnent dans une aventure. Comptez pas mal de préparation quand-même car va falloir découper sec !

Les activités manuelles

Au-delà de la partie aventure et JdR, Mon Premier JdR se focalise beaucoup sur les activités manuelles, découpage et coloriage donc. Comme le format est un cahier, tous les éléments dont vous avez besoin sont à découper des pages du cahier. Fiche de personnage, carte pour l’aventure, compétences à débloquer, compagnons, et lieux à disposer sur la carte. C’est ce que j’ai trouvé le plus fastidieux, et clairement une boîte contenant le cahier, et des fiches de personnages et éléments cartonnés aurait été un plus pour réduire la manipulation. Mais ça n’aurait certainement pas été le même tarif bien sûr. L’autre problème en l’absence d’une boîte de rangement, est le fait d’avoir des éléments volants après la partie, à conserver comme vous pourrez en attendant la prochaine aventure.

2 cahiers ne sont pas indispensables à l’aventure et au « jeu », mais l’un propose des pages de coloriages avec les héros, monstres des autres cahiers en grand format, et un cahier permet d’accompagner l’enfant sur l’apprentissage de l’écriture, donc pour un enfant de 4 ans.

A conseiller aux rôlistes

Clairement c’est du JdR, donc ne vous attendez pas à être guidé par le jeu, à avoir des règles à suivre. C’est pour cela que je le conseille aux rôlistes ou aux parents ayant beaucoup d’imagination. Le rôle du maître du jeu est généralement pour l’adulte puisqu’il va organiser la partie, se charger de la partie narrative et s’adapter aux choix des joueurs. Il faudra relancer, orienter, donner des indications et distribuer la parole aux joueurs pour que ça ne devienne pas n’importe quoi.

Sinon, ça peut clairement tomber à plat. C’est un univers bac à sable dans le sens où c’est vous qui développerez l’histoire au fur et à mesure, vous n’avez pas de guide ou de ligne directrice. A vous de rebondir, de relancer et de guider vos aventuriers. Si vous ne remplissez pas votre rôle, si vous ne relancez pas l’intérêt durant la partie, si vous ne les guidez pas, ça sonnera très creux.

Donc, si vous n’aimez pas animer la partie, vous mettre dans la peau du personnage, imaginer, créer et surtout composer avec l’inédit et la surprise, choisissez un autre maitre du jeu, ou passez sur un jeu de société plus classique.

Bataille de boss en chi-fou-mi

Par exemple, lors de la première partie avec mon fils, il était à fond dans le scenario du bateau pirate. On a fait une partie courte pour voir ce que ça donnait, donc après avoir visité 2 ou 3 lieux on a vite été sur le bateau pirate pour confronter le big boss, et devant son excitation à lui mettre des flèches dans le front, et le rétamer, je lui ai sorti une petite surprise après son jet de dés sensé valider sa flèche mortelle ! Le pirate se relevait une dernière fois et mettait au défi l’aventurier à un chi-fou-mi en 2 manches gagnantes pour décider du sort final de la région !! On a bien rigolé, c’était un élément de surprise (mon fils ne s’y attendait pas), et ça nous a rajouté un élément au combat final !

Paramétrage de partie

Elément plutôt intéressant dans ce jdr, et somme toute assez logique puisque c’est vous qui ferez le jeu finalement, mais vous pouvez « définir » la durée de la partie. Pour accomplir la quête, les aventuriers devront récupérer un certain nombre d’éléments durant leurs pérégrinations, et charge à vous de définir plus ou moins d’éléments. Si le nombre est atteint, ils peuvent se rendre au lieu final, sinon l’aventure continue. Avec des enfants, leur concentration est aléatoire et ils vont être passionnés par le jeu durant par exemple 30 minutes, puis quitter la table aussi sec pour aller jouer à autre chose. Donc en fonction de leurs envies, et des vôtres aussi, définir la « durée » indicative peut être utile. Et vous pourrez aussi décider en cours de partie que finalement ils ont réuni tous les objets nécessaires, et leur dire d’aller combattre le boss ! Eh oui, c’est vous le maître du jeu.

Nouvelle gamme de jeux ?

A voir selon le succès des premiers tomes, mais pour le moment voici ce qui est dispo :

Le cahier avec les « règles » et 2 scénarios pour 15 € environ

Les coloriages pour 10 €

Abécédaire pour 10€

Manoir Hanté avec 2 scénarios 10 €

Le coffret intégral pour 55€ pour tout ce qui précède + l’antre du troll, 2 scénarios exclusifs

JdR : Stalker

JdR : Stalker

Une fois n’est pas coutume, je vais vous parler d’un jeu de rôle.

Je l’avais déjà fait pour la nouvelle édition de Metal Adventures et c’est vrai que je joue à certains jeux de rôles sans pour autant en parler.

M’est avis que c’est une erreur.

Le jeu de rôle est tellement bon, tellement prenant et bien plus immersif que la majorité des jeux de société, qu’il serait idiot de se priver de vanter les mérites de ce style de jeu !

Aujourd’hui je vous parlerai du dernier JDR en date que j’ai pu jouer, à savoir Stalker.

Voici un résumé de l’univers dans lequel nous évoluons : (ce résumé est issu directement du site de l’éditeur qui localise le jeu : La loutre rôliste)

Il y a treize ans, La Visite modifie six régions du monde : les lois de la nature bouleversées, des villes rasées, des centaines de milliers d’âmes perdues, des scientifiques dans l’incompréhension, des gouvernants impuissants.

Dans STALKER – Le Jeu de Rôle, vous incarnez des Stalkers, ces femmes et ces hommes intrépides qui ont décidé de braver les interdits et les tirs de snipers. L’Institut et beaucoup d’autres tueraient pour mettre la main sur les secrets que renferment les Zones. Vous, Stalkers, vous êtes là pour faire le sale boulot et vos vies ne pèsent pas bien lourd pour vos employeurs…

Disclaimer :

Pardonnez mon usage du masculin uniquement, mais ce sont les terminologies utilisées depuis fort longtemps et c’est une manière plus simple et rapide d’écrire, mais ces termes peuvent être compris dans le sens de Maitresse du jeu, Meneuse de jeu, Personnage joueuse aussi sans aucun souci.

C’est juste que, d’après ma manière de lire ou d’écrire, j’ai beaucoup de mal à suivre un texte qui mélange masculin et féminin, ça me pique les yeux, littéralement, donc imaginez la galère pour moi de l’écrire.

Le Jeu de rôle c’est quoi ?

Je ne ferai pas un dossier dessus (même si l’idée me tente, je vous l’avoue, mais je ne me qualifie pas comme un expert, ayant découvert le genre tardivement), mais un simple résumé ici, qui servira de base si vous ne connaissez pas du tout ou que très vaguement grâce à quelques séries comme « The big bang theory » ou encore « Stranger things » (et d’autres).

Pour résumer, un jeu de rôle (JDR) est une aventure qui peut être jouée sur une seule session (one shot) ou en campagne de plusieurs sessions.

Sessions qui vont varier en terme de durée en fonction du scénario et de votre manière de jouer.

Vous allez jouer en coopération la plupart du temps (certains JDR ajoutent des traitres ou de la suspicion entre les protagonistes, alors que d’autres pas du tout) contre le jeu.

Jeu qui sera mené par ce qui est appelé un MJ (Comprenez maitre du jeu, meneur de jeu, selon votre envie.) et vous serez les PJ (les personnages joueurs).

Vous rencontrerez des PNJ (personnages non joueurs) qui seront interprétés par le MJ.

Ne vous méprenez pas, même si le MJ vous met en difficulté, c’est rarement par pur sadisme (même si on en connait des MJ sadiques hein !), mais surtout parce qu’il vous faut vivre une histoire et que ladite histoire ne sera jamais un long fleuve tranquille (quoique ça dépendra vraiment de l’univers dans lequel vous évoluerez.)

Un MJ est là pour raconter l’histoire, incarner les PNJ, les adversaires et vous faire passer un bon moment tout en arbitrant le jeu et en respectant les règles.

Un MJ est généralement considéré comme le « dieu » du scénario.

S’il décide d’une chose, il y a peu de chances que ce soit ouvert à la négociation, mais ça n’est pas non plus un tyran, on peut discuter, mais si une sanction doit s’abattre sur votre PJ, c’est soit pas de chance, soit que vous avez trop cherché le MJ, mais je m’égare un peu là.

Pour résumer, que ce soit en one shot ou en campagne, vous allez incarner un personnage dans un univers et le but est de jouer le plus RP (role play, l’incarnation de votre personnage) possible.

Ce n’est plus vous qui jouez, mais vous vivez les aventures avec les yeux et la personnalité du personnage que vous avez créé ou qui vous a été attribué.

Généralement, les JDR se déroulent sous forme de dialogue, le MJ vous décrit une scène, vous donne les infos que vous avez besoin de connaitre et vous demande ce que vous faites dans telle ou telle situation.

Puis pour certaines actions vous allez faire des jets de dés qui sont basés sur vos compétences pour savoir si vous réussissez ou échouez.

Et, quelque part, c’est logique, si votre personnage est super intelligent mais aussi musclé qu’un flan aux pruneaux, inutile de dire que tenter de défoncer une porte à mains nues sera voué à l’échec, ou alors il faut vraiment que vous ayez une chance folle et que vous n’ayez pas vu que la porte était vermoulue et qu’un simple éternuement aurait suffi à la détruire.

En gros, voilà comment ça se passe et les dés peuvent être source de frustration parfois quand vous avez 70% de chances de réussite mais que vous faites un score pourri…

STALKER un jeu de rôle à part

Voyons justement ce qui fait que Stalker est différent.

Ici point de jets de dés, point de personnage qui commence niveau 1 à poil et qui pourra finir ultra puissant bardé d’équipement et de sorts surpuissants à la Donjons et Dragons (même si ce n’est pas toujours une vérité, je ne suis pas joueur de D&D, mais j’en connais certains fonctionnements et je sais jusqu’où ça peut monter quand on est acharné ou que le MJ souhaite faire une partie épique en one shot en vous collant directement au niveau 15 par exemple).

Votre personnage sera créé sur cette base : vous avez développé des compétences dans votre enfance, votre adolescence et à partir de l’âge adulte.

Ces compétences sont liées aussi à des désavantages, certes vous êtes doué, mais l’univers dans lequel vous évoluez est impitoyable et vous aurez des désavantages car personne n’est parfait.

Prenons un exemple simple : mon personnage « Marc Elbichon » (Si vous avez la ref’, félicitations !) a développé lors de son adolescence la capacité d’être un petit dormeur, ce qui signifie qu’il n’a pas besoin de longues nuits de repos, mais cela entraine quand même de la fatigue et il aura besoin de pauses pendant la journée pour récupérer et faire des mini-siestes.

C’est aussi un excellent menteur car il a grandi dans un quartier mal famé de Bordeaux et a dû filouter pour s’en sortir dans la vie, malheureusement, parfois il en fait de trop et ses mensonges ne passent pas car ils sont mal ficelés ou au contraire, trop développés.

Un avantage, un désavantage.

Mais surtout, ici, point de jets de dés !

Le jeu est complètement tourné vers le RP et la narration.

Lorsqu’une situation se produit nous devons expliquer au MJ l’idée que nous avons puis l’interprétation de celle-ci.

Puis, en fonction de l’idée et de l’interprétation, le MJ va nous attribuer un score qui sera opposé à celui de la difficulté de la situation, si nous passons ce test, notre action est réussie, sinon c’est un échec et nous en subirons les conséquences.

Exemple de dialogue et de réalisation entre le MJ et « Moi » (Marc Elbichon) :

MJ : Alors que tu te rends à l’adresse indiquée, tu vois un spectacle de rue qui se fait. Un artiste jongle avec plusieurs balles et un petit groupe de gens commence à s’arrêter et à regarder le spectacle.

Moi : Je m’arrête quelques instants et je regarde aussi le spectacle.

MJ : Cela fait quelques secondes que tu regardes le spectacle et l’artiste est très doué, mais d’un coup tu as l’impression qu’on t’a touché.

Moi : Je regarde du côté d’où j’ai l’impression qu’on m’a touché.

MJ : Tu ne vois rien, mais quelques instants après, tu entends des gens crier : « Mon portefeuille, on m’a volé mon portefeuille ! ».

Moi : D’instinct je porte la main à ma poche pour vérifier.

MJ : Tu constates que ton portefeuille a été volé aussi.

Moi : Ok, je regarde autour de moi et je m’adresse au jongleur pour lui demander s’il a vu quelque chose.

MJ : Ok, tu as ton idée, décris moi ce que tu fais maintenant.

Moi : Je regarde le jongleur et je l’interpelle : « Monsieur le jongleur, vous êtes fort doué ! »

MJ : Le jongleur te remercie.

Moi : Vous n’auriez rien vu par hasard ? Nous nous sommes fait voler nos portefeuilles.

MJ : Enfin monsieur, vous voyez bien que je suis occupé, vous me déconcentrez là.

Moi : Ok, je ne dis plus rien et j’observe attentivement le jongleur, je suis sûr qu’il est dans le coup.

MJ : Comment fais-tu cela ?

Moi : Je me rapproche légèrement et je fixe le regard du jongleur, je tente de voir s’il regarde des endroits spécifiques, ou s’il regarde quelqu’un en particulier.

MJ : Tu vois qu’il jette des coups d’œil à droite et à gauche, comme s’il surveillait quelque chose.

Moi : Ok, je vais le déconcentrer, je suis sûr qu’il a un appareil pour nous dérober nos portefeuilles.

MJ : C’est ton idée, comment la réalises-tu ?

Moi : Je m’approche lentement du jongleur, puis je me mets à courir vers lui et je hurle pour le déconcentrer. Je pousse un cri AAAAAAAAAAHHH (je crie vraiment pour vivre la scène).

MJ : Le jongleur, surpris, lâche ses balles et tombe presque à la renverse.

Voilà, je m’arrête là, mais vous avez compris l’idée, Stalker se concentre vraiment sur la narration et l’incarnation de votre personnage.

Comme si ce n’était pas suffisant, le jeu propose une ambiance pesante, lourde, où on sent que nos choix auront un impact sur la suite, que nous pouvons passer de vie à trépas en quelques instants car, si les gens sont extrêmement à cran, le monde qui nous entoure dès que nous entrons dans « la zone », va chercher à nous tuer avec des anomalies.

Les anomalies sont des phénomènes encore mal compris et qui se produisent de manière aléatoire, de la plus anodine, à la plus meurtrière.

La prudence sera de mise et il ne faut pas être trop sensibles au risque de s’effondrer quand un camarade de parcours se fera tuer dans des circonstances atroces.

Conclusion

Je n’ai pour le moment joué qu’une seule session de ce JDR, mais clairement, il a un potentiel de dingue !

Que ce soit avec les scénarios officiels ou en se servant de la base de règles et d’histoire offert par le livre du jeu et en créant vos propres scénarios, la part de hasard est limitée, donc moins frustrante et l’incarnation de notre personnage est vraiment vitale pour éviter de trouver la mort au premier coin de rue.

En gros, si on meurt, on ne s’en prendra qu’à nous parce que nous n’avons pas vécu notre vie de personnage correctement.

Soit nous aurons surestimé les capacités de notre personnage, soit notre narration trop bancale nous aura fait passer à côté d’infos importantes ou d’actions cruciales.

C’est l’un des JDR qui m’a le plus marqué depuis quelques temps et je ne peux que vous encourager à le découvrir !

Voici le lien vers le site de l’éditeur, mais je précise qu’il n’y a aucun partenariat entre nous, je le laisse ici pour info uniquement !

https://www.laloutreroliste.com/store/30-stalker-jdr

Test Jdr: Metal Adventures

Test Jdr: Metal Adventures

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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Metal Adventures le jeu de rôle est un jeu d’Arnaud Cuidet, les artistes qui ont illustré (avec brio !) cette œuvre sont : Dimitri Bielak, Camille Durand-Kriegel, Ervin, Jonathan Hartert, Rémi « Remton » Le Capon, Jérôme Oyhenart, Geoffrey Stepourenko, Sabrina Tobal.

Le jeu est édité par Open Sesame Games.

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Il est actuellement en cours de financement participatif sur Ulule.

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Une fois n’est pas coutume, le Labo se penche sur un jeu de rôle, donc ce test sera un peu différent des autres car ce n’est pas un jeu comme les autres.

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Pour les non-initiés, ne quittez pas la page, je suis certain que vous allez aimer ce que vous allez lire, car Metal Adventures est un puissant appel à la liberté, à l’action, au fun et à des sensations et des situations incomparables à ce que l’on peut ressentir sur un jeu de société/plateau moderne !

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L’article que j’écris est garanti sans spoil aucun et est basé sur le livret de découverte de l’édition augmentée qui paraît pour célébrer les 10 ans de ce jeu de rôle !

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Et autant vous dire que ça déménage grave !

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Vous êtes prêts ?

Alors attrapez votre tricorne, une bouteille de rhum dans une main, un sabre dans l’autre et à l’abordage !!!!

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Metal Adventures vous plonge dans l’univers de pirates, mais pas de n’importe quels pirates !

Des pirates de l’espace !

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Deux univers qui sont réunis avec succès au mépris de toute loi de la physique ou même de la science, voir même de la pure science-fiction !

Pourquoi ?
Eh bien Arnaud Cuidet l’annonce clairement : il veut du fun, pas du « hard science » et je dois avouer que je suis entièrement d’accord avec cette vision des choses !

Quitte à parler de choses qui n’existent pas, autant que ça soit amusant, divertissant, explosif, festif, torride et surtout que tout le monde cherche à faire les plus belles actions et laisse libre court à son imagination !

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Parce que les jeux de rôles sont ainsi conçus : pour que les joueurs puissent avoir une belle liberté de décisions !

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue ?

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Metal Adventures vous propose de vous mettre dans la peau d’un personnage d’un univers fictif.

Pour cela, le guide de découverte propose des personnages préconstruits où vous n’aurez qu’à sélectionner celui qui vous plait le plus, imprimer sa fiche d’identité et sa feuille de caractéristiques et de vous munir d’une dizaine de dés par joueur, plus une réserve de 50 dés supplémentaires de couleur différente.

Un crayon et une gomme pour prendre des notes et valider vos stats.

C’est tout ce dont vous aurez besoin ! (un peu de rhum si vous êtes majeurs et de quoi grignoter ça marche aussi !)

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Le meneur de jeu peut imprimer aussi le manuel du meneur ou le conserver à l’état de fichier pdf selon son plaisir !

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Une fois fait le, Meneur de Jeu (MJ donc) aura la lourde – mais néanmoins très agréable – tâche de faire vivre de passionnantes aventures aux 4,5 ou 6 joueurs qui seront autour de la table (ou dans un canapé/fauteuil/au sol selon vos envies !).

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Pour cela, il sera préférable qu’il lise l’intégralité du livret pour se préparer.

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Cette tâche est compliquée car elle demande une bonne préparation, une bonne connaissance du scénario et une bonne dose d’imagination pour que l’immersion soit excellente.

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Pour ma part c’était ma première fois en tant que MJ et même si mes joueurs m’ont dit que je m’en étais bien sorti, pour ma première je me suis trouvé assez « fade » en début de partie avec mes oublis et mon stress de mal faire, mais ça m’a servi de leçon, je me préparerai mieux et la prochaine fois je leur promets du fun tout le long de la partie !

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Si vous pouvez, préparez-vous une playlist pour jouer des musiques aux moments cruciaux pour renforcer l’immersion et le côté cinématographique et théâtral de l’action !

De même, des bruitages seront encore plus appréciés des joueurs !

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Mais surtout, le mieux pour l’immersion est de réussir à poser des images ou des figurines sur des cartes, le tout en réel ou en virtuel, puisqu’il existe des applications pour que joueurs et MJ puissent se connecter et avoir une représentation visuelle des éléments.

Pour notre part, nous avons utilisé Roll 20, mais il existe d’autres plateformes comme Rolisteam ou Miro pour ne citer que ces 3-là.

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Cela offre une belle visibilité de la position des joueurs, des ennemis, des lieux et des possibilités offertes.

Cela demandera aussi plus de travail au MJ le temps de tout trouver, d’assembler le tout, mais si vous y arrivez, c’est un gain de temps en jeu puisque ça limite les questions du style « est-ce que mon adversaire me voit ? Est-ce que je suis à portée, etc… »

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Donc ce livret découverte de l’édition augmentée vous met dans une situation que le MJ va vous décrire, et ce livret a un énorme avantage !

Il est prévu pour que même les non-initiés aux jeux de rôle (JDR) puissent quand même jouer, les termes techniques étant expliqués au fur et à mesure, donc pas besoin de faire une explication des règles aux joueurs pendant 1H.

Ils ont leur feuille personnage, ils suivront les instructions du MJ en temps réel et n’auront qu’à profiter de la balade.

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La balade ?
Mais il est fou ce chroniqueur !!!

Attention, les lignes qui suivent vont probablement dégouliner d’enthousiasme !!!

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Metal Adventures est tout sauf une balade !

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C’est une ode à l’action, à l’humour, à la passion, au panache et à l’imagination !!!

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Mais surtout c’est une ode à la liberté !

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Liberté que les pirates de l’espace cherchent à tout prix à obtenir, mais aussi à dispenser aux autres, ils sont libres, le font savoir et sont prêts à mourir pour conserver leur liberté, ou pour libérer les opprimés.

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Pour cela tous les moyens sont bons !

Mensonges, duperie, vol, diplomatie, violence ou séduction, et j’en passe.

Si cela signifie passer quelques mercenaires par le fil de l’épée ou du fusil laser soit !

Parmi les personnages qu’il est possible d’incarner, vous avez de quoi former une équipe complémentaire.

Des spécialistes en séduction, des pilotes confirmés, des bourrins qui vont rentrer dans tout ce qui bouge, des ingénieurs capables de miracles technologiques et des mutants aux pouvoirs surhumains ou aux membres en excédent (comme Ramon et ses 4 bras par exemple !).

Il y en aura pour tous les coups ! Euh, les goûts, pardon !

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Mais si le scénario est construit et prêt, le meneur de jeu débutant ne sera pas pris au dépourvu pour autant !

Car dans son infinie sagesse, Arnaud a prévu plusieurs possibilités au cas où les joueurs n’iraient pas assez vite, ou en fonction de leurs demandes et envies !

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Et au pire, s’ils vous surprennent (et ils ne manqueront pas de le faire les mécréants !), improvisez, laissez votre imagination inventer une partie de l’histoire !

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Laissez-moi vous narrer un fait d’arme (toujours sans spoil) où mon joueur m’a surpris !

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Scène de combat, Dolores (spécialisation « El Seductor », imaginez donc ses principaux « atouts » !) décide de se la jouer « Sancho de Cuba » pour ceux qui ont vu le film « the Mask » et annonce qu’elle va danser pour essayer de distraire les adversaires !

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Pour le coup, Arnaud n’y avait pas pensé à ça !

Théoriquement ce n’est pas une action possible dans le jeu, mais j’ai décidé de l’autoriser tellement l’idée me plaisait et m’amusait (c’est ça le plaisir d’être MJ !).

Bien entendu j’ai prévenu Dolores qu’elle allait manger une augmentation de difficulté et que les adversaires allaient avoir une énorme détermination à résister à ses charmes.

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Comme dans tous JDR l’action est résolue par un jet de dé, et Metal Adventures laisse la part belle à l’entraide, donc Dolores récupère des dés supplémentaires grâce à ses compagnons qui l’encouragent dans sa démarche et dans son déhanché !

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Bilan, Dolores fait tomber les barrières de la volonté de ses ennemis qui sont attirés par sa danse aguicheuse et du coup sortent de derrière les caisses où ils étaient à couvert !!!

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Juste après, Ramon, équipé d’un fusil dans 2 de ses bras, allume deux d’entre eux grâce à sa compétence de mutant et les laisse à demi-morts !!!

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Je vous refais la scène version dialogue pour que vous puissiez apprécier ce passage épique :

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MJ : Dolores, à ton tour !

Dolores : Ok, les ennemis me voient de là où je suis ?

MJ : Oui ils te voient.

Dolores : Ok, donc je m’avance de 2 mètres en mettant mes formes en avant et j’entame une danse pour tenter de détourner leur attention !

MJ et les autres joueurs qui rigolent un bon coup !!

MJ : T’es sérieuse ?

Dolores : Oui, je tente façon « Sancho de Cuba ! »

MJ : Ok, j’autorise l’action mais tu vas te manger un malus et il y aura une opposition des ennemis, il te faudra briser leur volonté.

Difficulté de l’action augmentée à 6 (la limite est à 10).

Joueurs : Attends, on t’aide, on fait un jet de commandement !

Dolores possède un total de 12 dés et les jette.

Le MJ jette les dés d’opposition.

Dolores dépasse le nombre de succès requis, l’action est donc réussie.

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MJ : Dolores se lance dans une danse improbable au milieu du champ de bataille, toutes formes en avant, et les ennemis semblent confus, mais surtout ils sont totalement sous le charme.

Du coup ils se lèvent pour en voir plus et sont à découvert.

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MJ : Ramon à toi de jouer.

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Ramon : Je dépense un point de panache pour utiliser l’action « sniper », je vise l’ennemi placé ici.

Ramon jette les dés et laisse l’ennemi à moitié mort.

MJ : Ton tir fait mouche, l’ennemi est gravement blessé, il saigne, il peine à respirer, sa vie ne tient plus qu’à un fil, il recule de 3 mètres sous la violence du choc et tombe à terre !

Ramon : J’ai donc une autre action possible ?

MJ : Oui

Ramon : Alors je tire sur l’autre ennemi.

Jet de dé qui laisse aussi l’ennemi à demi mort !

MJ : Celui-là subit le même sort que son copain !

Il pisse le sang et ne tiendra plus longtemps, on dirait même qu’un simple coup de vent pourrait l’achever !

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C’est ça Metal Adventures !

De l’audace, du panache, de l’enthousiasme et des coups d’éclat dignes des plus grands films d’action ou des meilleurs jeux vidéo d’action.

De l’entraide pour arriver à un résultat plein de fougue !

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Car le jeu permet d’utiliser des points de panache et des dés appelés « metal faktor ».

Tout cela permet d’augmenter la puissance de nos actions, d’en faire certaines qui semblent totalement improbables et d’en augmenter la réussite.

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Les dés metal faktor représentent les actions dites « violentes » celles pour lesquelles il est possible de faire des coups d’éclat !

Donc, que ce soit dans les compétences de tir ou de pilotage, ou dans l’art de la séduction, vous pourrez recourir à ces dés pour améliorer vos chances et déclencher une action spectaculaire que le MJ devra illustrer au mieux !

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Mais attention !

Une fois un (ou plusieurs) dés metal faktor utilisés, ils iront rejoindre la réserve du MJ qui aura aussi la possibilité d’utiliser ces dés pour les actions des adversaires !

Le spectacle doit être dans les deux sens !

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Rassurez-vous, théoriquement le MJ n’est pas là pour vous faire perdre la vie, donc normalement il sera assez sympa, mais après chaque MJ sera différent !

N’oubliez simplement pas que les MJ et les joueurs « coopèrent » ensemble pour le bien de l’histoire.

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Si le MJ n’est pas un joueur à part entière, il va jouer les rôles des personnages non joueurs (PNJ) que vous allez rencontrer.

Donc il sera chargé de leurs réactions et de leurs dialogues.

Ce sera amusant aussi, et même très amusant !

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VERDICT

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Metal Adventures est pour moi LE JDR à essayer, mais soyez prévenus, l’essayer c’est l’adopter !

Son univers qui mélange baroque, science-fiction, pirates, mutants, armes traditionnelles, armes laser, qui joue sur plusieurs tableaux et qui nous plonge dans un univers passionné et passionnant ne peut que procurer énormément de plaisir !

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Les scénarios étant préconstruits, cela permet de se plonger dans l’action rapidement et de passer un excellent moment !

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Débutants comme joueurs confirmés y trouveront leur plaisir et leur bonheur !

Embarquez avec nous dans cette campagne pleine de passion, de rebondissements et coups d’éclats avec des pirates à la fois au grand cœur et assoiffés de rhum et de violence, prêts à tout pour la liberté et pour la gloire en rejoignant l’équipage de Metal Adventures, je le rappelle, actuellement en financement participatif sur Ulule.

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A l’heure où j’écris ces lignes, le jeu a été financé, vous êtes donc certains de pouvoir y jouer bientôt !

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Hasta la Vista moussaillons !

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Lien vers la campagne Ulule: ici