Test: Margraves de Valeria

Test: Margraves de Valeria

Article rédigé par Fabien

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Margraves de Valeria est le dernier jeu issu de l’univers déjà fourni de Valeria. Création de l’auteur Isaias Vallejo, et illustré par The Mico (Claim, les jeux de Shem Philips Pillards de la Mer du Nord, Architects du Royaume de l’ouest, Paladins du Royaume de l’Ouest), Valeria c’est avant tout un jeu de draft de cartes avec des dés, dans un univers fantasy.

Plusieurs extensions plus tard, et quelques standalones, Margraves débarque et s’installe en tant que précurseur dans la timeline du monde de Valeria. Comme s’il cherchait à structurer cet univers qu’il ne compte pas laisser en si bon chemin, Isaias Vallejo propose aussi un jeu bien + développé que les autres en termes de mécaniques, de temps de jeu et de cible.

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Car, oui, Margraves de Valeria va se frotter au jeu de placement d’ouvriers. Rien d’insurmontable d’ici là, sauf que c’est quand même casse gueule.

Bah oui, on ne s’attaque pas à l’une des mécaniques préférées des joueurs exigeants sans savoir de quoi on parle. Et force est de constater que l’essai est inscrit, mais pas forcément transformé (oui je fais des métaphores sportives à l’occasion).

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En voulant proposer quelque chose d’abordable mais en essayant aussi de contenter des joueurs plus aguerris, on a tendance à glisser … Force est de constater que l’exercice est loin d’être facile et on soulignera l’effort !

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Le matériel

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Un des gros points forts du jeu, le matériel est de très bonne qualité.

Les amateurs de pléthore de matériel, jetons, cartes, éléments seront servis, et la mise en place du jeu s’en ressent en terme de durée 😉

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Tout est de très bonne qualité, le travail d’édition est impeccable.

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A quoi ça ressemble

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Les illustrations sont superbes et très homogènes. Elles participent à l’immersion et on apprécie la volonté de développer cet univers de Valeria qui commence mine de rien à ressembler à quelque chose !

Alors oui, The Mico a un style particulier qui peut déplaire, mais moi franchement j’adore son traitement des personnages.

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Comment on joue?

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Qui dit placement d’ouvriers dit zones pour accueillir ces ouvriers. Le jeu propose 1 plateau central représentant le monde de Valeria dans lequel vous vous déplacerez avec votre Margrave, le commandant de vos armées. Il y a aussi 1 plateau annexe pour suivre les pistes d’influence, la rivière d’achat de cartes et autres joyeusetés dont le jeu est pourvu.

Enfin chaque joueur a son plateau individuel pour y accueillir ses ressources.

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Puis, Margraves de Valeria fait la liaison avec les autres jeux du même univers avec les cartes ! Eh oui, elles sont l’un des éléments centraux du jeu avec les lieux de placement d’ouvriers. Vous aurez à votre disposition une main de 4 cartes citoyens de départ, que vous pourrez améliorer au fur et à mesure de la partie.

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Le centre du jeu est donc l’utilisation d’une de ces cartes citoyens à votre tour, que vous allez jouer pour déclencher différentes actions ou effets.

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4 possibilités:

  • soit vous utilisez une carte pour ses actions situées en haut à gauche
  • soit pour ses actions en bas (qui incluent aussi des actions que les autres joueurs pourront effectuer)
  • soit pour son pouvoir de rappel qui vous permet de réalimenter votre main et d’acquérir de nouvelles cartes
  • soit pour construire une tour sur un lieu du plateau

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En vrac, les actions pourront être de déplacer votre Margrave vers un lieu adjacent (et d’y déclencher l’action du lieu), de déplacer un chevalier, de gagner 1 ressource, de la force ou de l’or, ou d’attaquer un monstre adjacent.

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Une fois que vous n’aurez plus qu’1 carte en main (ou avant si vous le souhaitez), vous devrez effectuer le pouvoir de rappel, cad reprendre dans votre main les cartes défaussées, et avoir l’opportunité d’en acheter 1 nouvelle dans la rivière de cartes disponibles au-dessus du plateau d’influence.

Les cartes achetées sont logiquement plus fortes que celles de la main de départ, et surtout comportent des blasons qui rapporteront des PV en fin de partie.

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A votre tour vous n’effectuez donc « qu’une » action qui pourra se transformer en plusieurs puisque vous pourrez déclencher des combos. C’est d’ailleurs un des points forts du jeu (et de frustration aussi lorsque tout ne se déroule pas comme prévu), c’est que l’optimisation de vos déplacements est un pré-requis à la victoire finale.

En gros, vous ne gagnerez que si vous effectuez des tours qui déclenchent des réactions d’approbation teintées d’envie de vos adversaires devant l’optimisation de votre action qui a déclenché un effet boule de neige et vous a fait gagner des ressources, de l’influence, l’achat d’une carte convoitée par tout le monde et par-dessus le marché, la position favorable pour occire le monstre hyper généreux en butin que les autres osent à peine regarder.

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Pistes d’influence

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Le plateau comportant les pistes d’influence, la rivière de cartes à acheter, les tuiles bonus et la zone des chevaliers n’est clairement pas à négliger. Vous construirez votre victoire grâce à lui. En gros, et pour que vous ayez l’idée générale, il y a 4 pistes d’influence correspondant aux 4 blasons différents présents dans le jeu. Ces blasons se retrouvent sur les cartes citoyens que vous achetez, les lieux du plateau sur lesquels vous construirez vos tours et les tuiles bonus. Plus vous avancez sur une piste, plus la valeur du blason augmentera. Si vous vous retrouvez avec plusieurs blasons d’un même type, vous aurez tout intérêt à vous concentrer sur cette piste d’influence pour en retirer le maximum de PV en fin de partie !

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Attention à la salade de points de fin de partie, elle est limite indigeste et obscurcit la visibilité du score pour quiconque essaie de la calculer en cours de partie. C’est un vrai point faible du jeu, car c’est toujours frustrant d’avancer à tâtons et de ne pas vraiment savoir où on se situe par rapport aux autres.

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Revenons-en à nos Margraves.

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Votre Margrave va donc pouvoir se déplacer de lieu en lieu dans Valeria pour y récolter des ressources, attaquer des monstres, et construire les tours de conjuration censées repousser les attaques de monstres.

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8 lieux sont proposés, chacun avec son pouvoir de lieu différent. En vous déplaçant sur un lieu, vous activerez son pouvoir, avec votre Margrave ou un chevalier. Vous effectuerez des allers-retours sur la carte tout au long de la partie, car à un moment vous aurez besoin de telle ou telle ressource pour construire vos tours, puis d’aller sur un lieu spécifique pour la construire, ou encore d’aller occire un monstre situé à un endroit précis. Encore une fois l’optimisation est de rigueur, et lors de la 1ère partie vous aurez sûrement l’impression de tourner en rond, mais ça fait partie de la courbe d’apprentissage 😉

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Les tours de conjuration

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Eléments centraux du jeu, ces tours sont censés protéger Valeria des déferlantes de montres pour la petite histoire. Dans le jeu, cela se symbolise par 4 tours à construire sur les lieux de la carte. A noter que ce n’est pas si simple puisqu’il vous sera demandé 1 ressource de chaque type, et 1 gemme, que l’on obtient quasi exclusivement en se rendant sur le lieu en haut à droite, et en l’achetant contre 3 autres ressources…

Comme toutes les ressources du jeu, elles sont disponibles en quantité limitée, et il peut arriver qu’elles soient toutes sur les plateaux des joueurs au moment où vous en aurez besoin. Il faudra alors attendre qu’un joueur la défausse pour construire une tour, pour aller l’acheter sur le lieu indiqué.

Un autre point intéressant est que vous avez des emplacements pour y déposer les ressources que vous récoltez durant la partie. 4 de ces emplacements sont pris par vos tours au début de la partie. Ce qui signifie que lorsque vous construisez une tour, vous libérez aussi un emplacement supplémentaire pour y stocker vos ressources.

La fin de partie se déclenche si un joueur construit sa 4ème tour.

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VERDICT

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Margraves de Valeria est un bon jeu de placement, avec un matériel et un travail d’édition remarquable. Il bénéficie d’une thématique forte et renforcée par l’aspect homogène et immersif des illustrations. 

Selon moi, il se prend un peu les pieds dans le tapis en n’ayant pas un positionnement clair. Le jeu essaie de satisfaire des joueurs intermédiaires, habitués au jeu Valeria plutôt abordable et facile à prendre en main, mais aussi des joueurs habitués des jeux de placement d’ouvriers et de jeux plus experts.

Les premiers pourront être échaudés par la longueur d’une partie, supérieure à 90 minutes, la multiplicité des règles et mécaniques, la giga salade de points en fin de partie pour s’apercevoir de qui est le vainqueur, et l’ajout de petites règles qui alourdissent l’ensemble (par exemple on peut utiliser les chevaliers disponibles sur le plateau en tant que chair à canon pour nous aider à battre un monstre. Dans ce cas, le ou les chevaliers sont disposés dans le temple des héros qui est constitué d’une grille à la puissance 4, où quand vous compléterez une ligne ou une colonne, vous débloquez un bonus de ressources).

Les seconds seront potentiellement gênés du côté répétitif sur la longueur de la partie (collecter des ressources aux 4 coins de la carte, construire une tour, améliorer une piste d’influence, occire un monstre, acheter une carte, refaire sa main), mais paradoxalement à ce que je disais pour les joueurs intermédiaires, les joueurs experts auraient préféré une plus grande complexité et profondeur dans les mécaniques principales de placement et de gestion de cartes, plutôt que l’ajout de petites règles comme expliqué au paragraphe juste au-dessus.

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Personnellement, les jeux que je préfère sont des jeux que l’on catégorise de jeux intermédiaires, donc ce niveau de complexité et de difficulté me convient. Mais je vois bien tout de même qu’il a « le cul entre deux chaises » et que ça pourra donner un sentiment de frustration à certains joueurs. Le principal reproche que je lui fais est la durée des parties qui a tendance à s’éterniser un peu. Mais en tant que fan de l’univers de Valeria, j’ai apprécié retrouver cet univers, et ça m’a surtout donné envie de ressortir Valeria le Royaume, le jeu de cartes ! 😉

 

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 39€

 

et ici ! luckyduck

Test: Butine

Test: Butine

Article rédigé par Romain B.

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Le printemps est arrivé et les fleurs sont toutes de sortie. Quelle chance pour la petite abeille qui va pouvoir faire sa tournée et fabriquer du miel.

Butine est un très joli jeu de pose de tuiles, de puzzle et de déplacement pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans, un vrai jeu familial ou même les plus grands pourront réfléchir.

Le jeu d’Olivier Caïra (Safari Go, Olive et Tom Classico), illustré par Olivier Derouetteau (Heroes of Stalingrad), et  édité par Bragelonne Games.

Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et les parties durent en moyenne 30 minutes.

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Le matériel

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Des tuiles et des cartes. Matériel très simple et de bonne qualité avec un thermo de boite très pratique, tout est bien rangé. Les illustrations sont bien jolies, on prend beaucoup de plaisir à créer la prairie de fleurs. Le seul petit bémol que je vois c’est la couverture de la boite qui peut paraître trompeuse, non ce jeu n’est pas un jeu de course, de combat ou de rapidité mais un jeu de réflexion calme et posé. Les cartes sont petites mais en fin de partie c’est bien pratique pour ne pas en avoir sur toute la table.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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La mise en place est simple, on pose une marguerite au centre de la table et chaque joueur pioche 3 cartes qu’il laisse face visible devant lui. Et donc 30 secondes plus tard la partie peut démarrer !

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Les joueurs jouent à tour de rôle, chacun ne peut faire qu’une des deux actions suivantes :

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  • Poser une nouvelle tuile de fleur adjacente à une fleur en jeu.

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  • Annoncer quelle carte il compte valider puis il effectue les déplacements avec l’abeille. La carte peut être effectuée dans un sens ou dans l’autre, la tuile de laquelle part l’abeille ne compte pas pour valider le mouvement et une fois le mouvement terminé, il peut valider une autre carte si le mouvement de celle-ci est valide. Chaque carte validée est retournée de son côté miel et vaudra un point de victoire en fin de partie. S’il valide ses 3 cartes, il en prend une de la pioche face cachée qui lui donnera un PV de plus.

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Une fois son tour terminé, il repioche des cartes face visible si besoin pour en avoir 3 devant lui et c’est au joueur suivant d’effectuer son action et ainsi de suite jusqu’à ce que la pioche soit vide. La partie s’arrête alors immédiatement. On compte les points pour connaître le vainqueur.

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VERDICT

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Je m’attendais à du familial un peu simplet sans grand intérêt. Mais pas du tout ! Il est même bien retors ce jeu ! On ne la promène pas si facilement cette petite abeille.

La création de la prairie en alignant les tuiles est aussi agréable et le rendu final est joli, encore un point positif pour le jeu. On essaiera toujours de faire nos 3 cartes en une fois pour obtenir le 4ème point bonus, une stratégie qui peut s’avérer désastreuse si vous terminez la partie avec 2 ou 3 points.

L’abeille étant commune à tous les joueurs, anticiper sa position est presque impossible.

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Le jeu peut donc se révéler frustrant. L’âge sur la boite de 8 ans et plus est cette fois-ci tout à fait justifié pour moi, les joueurs plus jeunes risquent de ne pas voir la partie stratégique du jeu, ce qui pourrait leur permettre de vous mettre une belle raclée en validant une carte par une carte mais bien plus souvent que vous !

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A deux joueurs la partie peut paraître une peu longue, la variante du premier à 15 points est donc la meilleure solution pour ne pas se lasser.

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Butine est un bon jeu familial, au thème fort agréable qui permettra de faire jouer toute la famille avec ses règles simples et son installation ultra rapide.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 22€

Test: Cuistot Fury

Test: Cuistot Fury

Article rédigé par Romain B.

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Avec le déconfinement, les restaurant reprennent leur activité et ça tombe bien, Cuistot Fury débarque !

À vous la vie en brigade sous le stress du temps pour servir des clients exigeants et préparer de bons petits plats. Mais attention aux autres brigades qui surveilleront de près que votre travail soit bien fait.

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Le jeu de Mathieu Baiget (Opération Archéo), illustré par Christophe Palma et Samuel Louart est prévu pour 2 à 9 joueurs pour des parties de 10 à 20 minutes. On peut y jouer avec les plus jeunes dès l’âge de 7 ans et ça tombe bien parce que nous avons là un pur jeu pour la famille ou les potes ! Un de ces jeux fait pour être joué à 6 au minimum.

La mécanique est simple, les joueurs sont divisés en brigades rivales et il vous faut vous coordonner pour préparer et servir des commandes à vos clients. Chaque équipe le fait à tour de rôle sous le stress du sablier.

Regardons le matériel pour commencer.

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Le matériel:

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Des cartes. 175 cartes très colorées et très lisibles pour ce jeu où tout doit aller le plus vite possible. Ajoutons à cela un sablier et 3 plateaux de cuisson qui paraissent un peu légers mais au final ils sont bien plus pratiques que des plateaux en carton à l’usage.

Fiche technique : 175 cartes format 57x92mm

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Le jeu est simple : composez les brigades de 1 à 3 joueurs pour chacune, donnez un plateau de cuisson à chacune des brigades, leurs 12 ingrédients, leurs 6 ustensiles, 6 clients au hasard et 5 recettes au hasard également.

Dans chaque brigade les joueurs se répartissent équitablement les ustensiles et les ingrédients. Attention ! Chaque joueur ne peut prendre que ses cartes, il ne pourra pas saisir celles de ses collègues de brigade.

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Une fois que tout le monde est prêt, on retourne le sablier… et on attend ! Mais qu’attendons-nous ?

Qu’une brigade se lance pardi ! Eh oui, le lancement de la partie est une sorte de pari pour prendre la main. La première brigade qui pense avoir assez de temps prend le sablier et le retourne et commence à préparer une recette. Jouer en premier est le meilleur moyen pour finir la partie en premier mais attention, si vous n’avez plus de temps c’est une faute professionnelle.

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Donc une brigade s’est lancée, elle est composée d’un chef, d’un serveur et d’un commis. Le chef prend une des recettes à sa disposition et place au-dessus de ses fourneaux et s’engage alors un étrange balai où l’équipe doit reproduire le schéma de la carte recette en superposant les cartes d’ingrédients et d’ustensiles comme indiqué. Les membres de la brigade doivent donc coordonner la pose de leurs cartes !

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Si la recette est effectuée normalement, une fois terminée, la brigade crie en chœur « on lève » et retourne le sablier.

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Mais durant cette phase de préparation il peut arriver qu’une faute professionnelle soit commise :

  • Un joueur se saisit de la carte d’un des membres de sa brigade.
  • Le sablier est vide.

Dans l’un de ces deux cas, les chefs des autres brigades peuvent arrêter le temps en criant « faute professionnelle », tout ricanement, moquerie ou vanne sur le niveau supposé des fautifs est bien sûr vivement encouragé. On vérifie alors qui a raison et qui a tort avec, en général, beaucoup de mauvaise foi et de rires.

Il est possible pour les chefs de crier « faute professionnelle » à un troisième moment, quand l’équipe a fini de préparer sa recette et retourne le sablier pour le signifier. A ce moment, il s’agit d’une erreur de préparation, la brigade n’a pas respecté la recette.

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Une fois la faute vérifiée, si elle est bien réelle, l’équipe qui préparait sa recette ne peut pas la servir, et les autres brigades peuvent échanger une de leurs cartes client ou recette avec une de celle de la brigade fautive.

En revanche, si l’accusation était fausse, la recette sera servie puis la brigade innocentée pourra échanger une de ses cartes client ou recette avec la brigade accusatrice. Encore une fois, moqueries et autres remarques désobligeantes sont fortement recommandées.

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Ensuite, c’est à la brigade suivante de se mettre au boulot ! Le sablier est le métronome de ce balai des cuisines pour envoyer les plats à leurs clients.

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Pendant que la brigade suivante est en pleine préparation, le serveur choisit le client auquel servir la recette selon ses goûts, si aucun client ne correspond à la recette, ce n’est pas grave, il laisse la recette effectuée de côté, elle comptera quand même pour le calcul final. Le commis, quant à lui, débarrasse le plan de travail et rend ses cartes à chaque membre de la brigade. Le chef surveille la brigade suivante, on ne laisse pas passer une erreur !

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La partie va donc se poursuivre de brigade en recette jusqu’à ce qu’une équipe ait servi son dernier client, elle crie alors avec plein de fierté dans les yeux « fin de service » et l’on peut passer au calcul des points de prestige.

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Additionnez les points de tous vos clients servis et de vos recettes effectuées.

Soustrayez les points de vos clients non servis ou avec une recette qui ne leur convient pas

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La brigade avec le plus de points est déclarée gagnante.

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VERDICT

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Cuistot Fury est très simple, il suffit de comprendre les cartes recettes pour jouer. Tout le sel du jeu vient de ce travail d’équipe, du sablier qui se vide et des autres équipes qui vous surveillent de près.

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Ce jeu est complètement fait pour les après-midis en famille ou entre amis. Vous l’aurez compris, pour que la mayonnaise prenne, il vous faudra vous prendre pour de vrais chefs cuisiniers, les effets de la compétition doivent être démultipliés pour que ce jeu prenne sa vraie saveur : celle d’un jeu familial d’ambiance !

C’est là aussi qu’intervient son « point faible » : nous avons ici un jeu qui ne fonctionne pas de façon optimale en dessous de 5 joueurs. Il faut que ça se chamaille et que les désaccords se transforment en rigolade, et pour cela, il vous faut du monde.

Alors soyons pragmatiques : Cuistot Fury ne sortira pas tous les soirs de l’année c’est certain, mais… Pour un weekend en famille ou entre amis, il ne vous laissera pas tomber. Et des jeux de 5 à 9 joueurs qui s’apprennent vite, où l’on peut intégrer tous les âges et tous les niveaux de joueurs, ce n’est pas si souvent.

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Avec Cuistot Fury, vous avez le jeu pour partir en vacances et mettre l’ambiance en attendant que le charbon de bois soit prêt !

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Prix constaté: 20€

Les Dossiers du Labo: Ce jeu qui … m’a amené aux jeux de société modernes

Les Dossiers du Labo: Ce jeu qui … m’a amené aux jeux de société modernes

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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Ce jeu qui…

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Oui mais ce jeu qui quoi ?

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Dans cet article (ou plutôt ce billet presque parce que je ne pense pas non plus écrire un roman !) point de règles de jeu, point d’avis sur le matos ou les mécaniques (quoi que…) mais juste une envie de partager, de vous expliquer le chemin que j’ai emprunté pour arriver là où j’en suis aujourd’hui :

Un mordu, drogué de jeux de société.

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Flashback donc sur ce jeu qui m’a amené aux jeux de société modernes.

Je précise bien moderne car, comme beaucoup, il fût un temps où j’aimais les jeux de société, mais les jeux de société auxquels je rechigne à jouer maintenant.

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Entre les parties de scrabble le soir pendant les vacances chez tonton au fin fond de la creuse à 45 minutes de toute trace de civilisation (véridique), avec mamie pendant que les parents et l’oncle et la tante jouaient à la belotte, le Monopoly dans sa version années 60 hérité de je-ne-sais-qui, les versions thématiques (Simpson, Star Wars) achetées plus tard parce que, pour moi, le Monopoly était le summum du jeu de société, le Cluedo, le Trivial Pursuit et autres jeux dérivés d’émissions TV comme « Qui veux passer pour un… » euh… Qui veut gagner des millions ou Pyramide et le sacro-saint Mille Bornes ou le Uno, c’était ça les jeux de société, et j’aimais ça !

Je pensais être un joueur et un vrai joueur.

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Même si ma passion était le jeu vidéo sur lequel j’ai usé mon adolescence et une grosse partie de ma vie de jeune adulte aussi avec quelques sessions de 20H de jeu vidéo par jour, j’aimais toujours ressortir ces jeux en famille et entre amis (pour le peu que j’en avais puisqu’ils étaient tous virtuels.)

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Bon j’arrête de vous gonfler avec ma vie et j’en viens à l’élément déclencheur !

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Un ami m’ayant entendu dire que j’aimais les jeux de société m’a un soir invité avec d’autres amis à une soirée jeux, comme ce n’était pas un mercredi soir, j’y suis allé confiant (si vous comprenez cette référence, félicitation vous êtes vieux comme moi ! Ou alors c’est que vos parents vous ont donné une bonne éducation cinématographique !) pensant que nous allions faire une bonne soirée Monopoly ou autre.

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Et là, après le repas, je le vois sortir ce qui me semble être une très grosse boite avec écrit dessus en gros « CATANE ».

C’était les Colons de Catane, sorti en 1995.

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Ils nous explique les règles et déjà je me sens noyé sous le flot d’informations à retenir… (oui, quand on est pas ludiste, ça semble bien lourd comparé à un Monopoly avec les règles orales qui ne sont jamais celles du vrai jeu !)

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Nous nous lançons et là… !

Révélation !

Mais que ce jeu est bon !

Excellent même !

On rigole, on se pique des ressources avec le voleur (renommé violeur pour l’occasion par le membre le plus timide du groupe qui est devenu rouge de honte, ça marque pour une découverte des jeux de société modernes !) on négocie, on se vole des emplacements !!!

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C’était tellement bon que je lui ai demandé s’il n’avait pas d’autres jeux à nous faire connaitre !

PAF voilà, ça y est, le virus m’a attrapé.

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Nous avons remis ça la semaine suivante avec Carcassonne cette fois-ci !

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Une fois de plus le charme a opéré !

On construit quelque chose avec nos tuiles, on se fait des sales coups en se piquant des villes, et on rigole toujours bien…

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Une fois ceci fait, le virus était attrapé pour de bon !

Impossible de revenir de manière si régulière sur les Monopoly et Mille Bornes.

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J’ai continué et je continue toujours de jouer à des jeux comme le Trivial Pursuit, le Scrabble parfois aussi pour faire plaisir à ma famille, mais le plaisir n’est plus du tout le même.

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Maintenant que j’ai pris l’habitude des « gros jeux », des jeux à hasard maîtrisables, j’en suis même venu à totalement haïr ce même jeu qui m’a rendu accroc…

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Impossible pour moi de revenir jouer à Catane…

Je n’ai pas rejoué aux Colons de Catane, mais Catane le jeu de base m’a profondément dégoûté de cette mécanique.

Lors d’une partie à 3 joueurs il y a moins d’une année de cela (au moment où j’écris ces mots du moins) j’ai passé 7 tours complets de table (soit 21 lancés de dé) sans récupérer la moindre ressource !!!

J’ai tellement haï cette mécanique qui ne permet qu’aux joueurs les plus chanceux (comme au Monopoly au final) de s’en tirer, que j’ai fait une chose que je déteste aussi, j’ai décidé de donner le peu de ressources que j’avais au joueur qui était le plus près de la victoire pour le faire gagner et qu’on en finisse.

Pourquoi ne pas avoir arrêté la partie me demanderez-vous ?

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Parce que je déteste encore plus ne pas terminer un jeu que j’ai commencé, même si je m’y ennuie profondément.

Par respect pour ceux qui s’amusent, je reste jouer, mais pour ce jeu là, j’ai préféré faire le « king maker ».

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Mais je sais que c’est quand même grâce à ce jeu que je suis entré dans cet univers prenant, captivant et « ruinant » du jeu de société moderne !

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Voilà pour ce premier article de ce que j’espère être une longue série de « Ce jeu qui… ».

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La prochaine fois je vous parlerai de ce jeu qui … m’a fait découvrir et aimer la coopération !

Test: Draw’N’Roll

Test: Draw’N’Roll

Article rédigé par Fabien.

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Draw’N’Roll c’est le nouveau jeu d’Antonin Boccara (Par Odin !, Fiesta de los Muertos) et édité par Blue Orange.

Le jeu est prévu pour 3 à 6 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de 20 minutes.

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Comme quoi on peut encore découvrir d’autres façons d’utiliser des dés !! Le talentueux Antonin Boccara a trouvé comment utiliser nos fameux dés, en nous permettant de dessiner sur leurs faces !

Dessinez des indices sur les faces du dé pour que les autres joueurs devinent votre thème.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Chaque joueur aura son dé et son stylo effaçable, ainsi qu’une plaquette pour y noter les thèmes devinés.

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2 types de difficulté sur les thèmes à faire deviner, vert plus simple, et orange plus difficile. Chaque joueur pioche une carte et choisit l’un des 2 thèmes proposés.

Retournez le sablier et c’est parti !

Vous avez 2 minutes pour dessiner sur les faces du dé des indices pour faire deviner le thème aux autres joueurs.

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Attention, il est interdit de dessiner des chiffres, des lettres ou des flèches. Et 1 seul dessin peut être reproduit 2 fois !

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Une fois le sablier écoulé, les joueurs lancent leurs dés sur la table. Déplacez-vous ou faites pivoter les dés pour avoir accès aux faces des dés (sauf celles situées contre la table), et tentez de deviner les thèmes des autres joueurs.

Notez-les sur votre plaquette et le 1er joueur à avoir noté tous les thèmes commence à décompter de 10 à 0, puis tous les joueurs arrêtent d’écrire.

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On passe au décompte des points en annonçant à tour de rôle les thèmes trouvés pour tel ou tel dé. Chaque joueur ayant trouvé le thème d’un joueur marque 1 point. Le joueur à qui appartient le dé marque 1 point pour chaque personne ayant trouvé son thème.

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Après 4 tours de jeu, la partie s’arrête et les joueurs comptent leurs points. Le gagnant est celui qui a cumulé le + de points !

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VERDICT

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Inspiré de Dessinez c’est gagné ou Pictionnary, Draw & Roll est un chouette jeu d’ambiance ou party game. Facile à expliquer, n’importe qui peut y jouer. Même ceux qui n’arrivent pas à dessiner la moindre chose, et surtout eux d’ailleurs ! Le jeu serait d’un ennui mortel si des dessinateurs professionnels étaient réunis autour de la table. Ici ça fonctionne parce que les joueurs vont se tordre de rire en essayant de décrypter les indices dessinés par les autres joueurs, puis en débriefant lors de la phase de décompte. Vous pourrez alors tenter de convaincre les autres que la forme assez vague que vous vous êtes appliqué à dessiner représentait bel et bien un chien, une moto ou peu importe ce que vous aviez en tête ! C’est aussi là que vous vous apercevrez que chacun réfléchit différemment, et ce qui semble logique dans votre tête pour définir un thème, ne l’est pas forcément pour tout le monde !

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Côté matériel, les dés sont de bonne facture, on arrive à bien effacer ce que l’on y dessine et c’est tant mieux puisque si le jeu vous plait, vous risquez d’écrire souvent dessus. Petit bémol concernant les feutres qui ont selon moi des mines un peu trop épaisses, d’ailleurs je me demande bien qui peut dessiner les dessins que l’on voit sur l’illustration de la boîte avec des mines aussi épaisses !!! Mais ça ne gâche rien au plaisir du jeu puisque de toute façon, peu de personnes savent aussi bien représenter des objets ou animaux !! 😉

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Draw & Roll fonctionne très bien, permet de passer un chouette moment entre amis ou en famille, son gros point fort est son accessibilité et le fait que tout le monde peut y jouer ! Même les plus jeunes en leur sélectionnant des thèmes plus abordables.

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