Test: Bazar Quest

Test: Bazar Quest

Article rédigé par Romain B.

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Devenez le commerçant le plus connu de la ville ! A vous d’attirer les meilleurs aventuriers qui passent en ville avant d’aller affronter les monstres du donjon local. Devenez riche en leur vendant des objets plus ou moins utiles dans leurs quêtes. Et si en plus votre client parvient à défaire les monstres et à survivre, c’est la gloire assurée pour lui et votre boutique !

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Le jeu de Jonathan Ying illustré par Victoria Ying est prévu pour 2 à 6 joueurs pour des parties de 25 minutes à 90 minutes.

Le jeu est édité par Renegade Game Studio et Origames.

Petite explication pour le temps de jeu : les parties peuvent être très rapides en 3 ou 4 manches comme en 7 ou 8 manches avec donc des temps entre une partie courte et une partie longue bien différents.

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Le matériel

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Des cartes et pas qu’un peu ! 112 cartes objets, 16 cartes de héros, 20 cartes d’employés, 12 cartes de monstres et 18 cartes d’aventure. Les illustrations sont très jolies et agréables. Ajoutons les 6 plateaux des boutiques qui eux aussi ont chacun leur charme et ça vous aidera à vous plonger dans le thème. Pour finir, des jetons pour l’argent et les points de victoire et vous avez une boite bien remplie !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue?

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Le jeu se déroule sur autant de manches qu’il en faudra pour venir à bout des 3 monstres respectivement de niveaux 1, 2 et 3.

Chaque manche se découpe en 6 phases au cours desquelles vous allez drafter des objets, attirer un aventurier, lui vendre tout ce que vous pouvez puis le regarder mour combattre le monstre du donjon avant d’améliorer votre boutique pour finir une belle journée de travail.

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La mise en place de chaque joueur consiste à ouvrir son plateau boutique et prendre 5 pièces.

Au centre placez autant d’aventuriers que de joueurs et placez sur chacun le montant de pièces indiqués dans le coin haut droite de la carte.

Il ne vous reste plus qu’à retourner la carte monstre I du deck et la partie peut commencer.

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Phase 1 : réapprovisionnement.

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Chaque joueur reçoit 4 cartes objets et en drafte une. Drafter ? Sur les cartes dans votre main choisissez-en une à garder et passez le reste à votre voisin, dans le sens horaire ou anti horaire selon la manche.

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Une fois que chaque joueur a 4 cartes en main, cette phase est terminée.

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Phase 2 : l’exposition.

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Sur les cartes dans votre main, placez-en une face cachée dans la vitrine de votre échoppe.

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ATTENTION : cette carte vous permettra d’attirer un aventurier MAIS vous ne pouvez pas vendre la carte en vitrine… et en plus la carte en vitrine ne vous permettra d’attirer que des aventuriers partageant une classe avec l’objet en vitrine, ce sont les cœurs sur la carte objet qui définissent quelle boutique choisira la première un aventurier à attirer.

Les classes du jeu sont sur la gauche des cartes objets et aventuriers : sorcellerie en rouge, guerrier en bleu, voleur en vert et prêtre en jaune. 4 classes et certains objets comme certains aventuriers peuvent en avoir plusieurs.

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A vous de bien choisir la carte à placer en vitrine. Soit une de vos meilleures cartes avec beaucoup de cœurs et de classes mais la vendre vous aurait rapporté gros. Ou alors tant pis vous ne choisirez pas en premier mais à vous les belles ventes.

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Une fois les objets en vitrine révélés, on passe à la phase suivante.

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Phase 3 : commerce.

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La boutique la plus attirante choisit un aventurier (même classe que l’objet) et le fait entrer dans l’échoppe. Il est également possible de passer et laisser les autres joueurs choisir avant vous.

Le but est alors de lui vendre des objets partageant une de ses classes pour le délester de ses richesses.

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Une fois les ventes réalisées, la carte exposée revient dans la main du joueur et c’est à la boutique suivante la plus attirante de jouer.

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La dernière boutique à recevoir un client récupère également le jeton quête qui définira le premier joueur pour le reste de la manche.

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Phase 4 : aventure

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Nos héros bien équipés (ou bien arnaqués) vont désormais affronter les dangers du donjon de naheul local en représentant votre crémerie au passage.

En suivant le nouvel ordre du tour, chaque héros va tirer une carte aventure qui modifiera ses caractéristiques de combat et de défense. Ensuite comparez la puissance d’attaque (double hache) avec la défense du monstre (la tête sur le bouclier). Si l’attaque est supérieure ou égale, votre représentant inflige une blessure au monstre et vous gagnez un point de victoire.

Ensuite le monstre attaque et comparez alors son attaque (double épée) à la défense du héros (bouclier). Si l’attaque du monstre est strictement supérieure à la défense du héros celui-ci… décède. Sinon il survit !  Et à vous le point de victoire.

Les objets utilisés par les héros sont alors défaussés.

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Une fois que tous les héros ont affronté le monstre, comptez le nombre de blessures sur ce dernier, s’il y en a autant que le nombre de héros (ou plus) le monstre est vaincu ! Chaque héros récupère autant de pièces que le total en bas à droite de la carte monstre. Sinon le monstre survit pour une journée de plus et chaque héros empoche le montant en bas à gauche.

Remplacez les héros morts au champ d’honneur et passons à la suite !

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Phase 5 : amélioration

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En partant du premier joueur, vous pouvez acheter une amélioration ou un nouvel employé.

Les améliorations sont une augmentation de votre réserve pour conserver plus d’objets d’une manche à la suivante ou une plus grande vitrine pour exposer plus d’objets. Ces deux améliorations peuvent être améliorées au niveau 2.

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Ces deux améliorations sont bien pratiques et la vitrine devient rapidement une obligation pour additionner cœurs et classes dans votre vitrine.

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Les employés vous permettront de modifier les règles du jeu à votre avantage !

Dès qu’un employé est recruté, remplacez-le immédiatement.

Il ne vous reste plus qu’à préparer la prochaine journée.

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Phase 6 : inventaire

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Chaque joueur peut conserver un nombre de cartes égal à 1 et le total de votre réserve (max 3 cartes).

Et il ne vous reste plus qu’à jouer une nouvelle journée !

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La fin de partie intervient quand le monstre III est vaincu. La partie se termine à la fin de la phase 4 aventure en cour et l’on passe au scoring final.

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Scoring simple : additionnez vos PV et gagnez-en 1 pour chaque lot de 10 pièces en votre possession.

Le vainqueur prend le titre de commerçant le plus glorieux en attendant une nouvelle partie !

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VERDICT

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Un bon jeu familial pas trop long à 6 joueurs, ça ne court pas les rues !

Bazar Quest est simple à expliquer, le mieux est même de commencer à jouer pour que les personnes autour de la table comprennent rapidement l’interaction entre cartes, objets et aventuriers.

Les parties peuvent aller un peu trop vite si à chaque manche un monstre y passe. Mais au final on en refait une autre.

Le jeu étant issu de campagnes Kickstarter, on espère qu’Origames et Renegade nous sortent les contenus supplémentaires pour étoffer le jeu. La version de base aura déjà de quoi bien vous occuper mais on sent que des ajouts sont possibles au niveau des cartes et des mécaniques.

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Bazar Quest est jouable avec des enfants de 10 ans, voire moins s’ils sont déjà des habitués du draft. Les joueurs plus avertis ne seront pas en reste, le plaisir de jeu étant accessible à tous les niveaux.

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Le thème est frais et change pour une fois. On joue ici une boutique qui équipe bien ou moins les héros de passage, fini le porte monstre trésor. Les illustrations ajoutent une belle plus-value au jeu également.

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A 6 joueurs, le temps de jeu n’est pas si long et il n’est pas si simple de trouver des jeux qui fonctionnent pour ce nombre de personnes. Le jeu fonctionne également très bien avec moins de joueurs et même à deux la modification avec 4 héros permet de garder le sel du jeu, la tension sur qui attirer dans son échoppe.

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Bazar Quest est donc un joli et très bon jeu de draft et de gestion pour entraîner toute la famille dans les joies du commerce de potions, haches de combats et armures.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 33€

Test: DC Comics Deckbuilding

Test: DC Comics Deckbuilding

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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DC Comics Deckbuilding Game est un jeu de Matt Hyra & Ben Stoll.

Édité par Cryptozoic Entertainment et distribué par Don’t Panic Games.

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C’est un jeu pour 2 à 5 joueurs à partir de 15 ans (donnée éditeur) pour des parties de 30 à 45 minutes.

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Le matériel :

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Une grande boite avec un thermoformage et des cartes, c’est tout ce qui compose le contenu de la boite !

Le thermoformage fait son taf, mais si on sleeve les cartes, les emplacements dédiés aux decks de base deviennent trop petits, du coup c’est un peu dommage sur ce point-là, sinon les cartes sont correctes, solides, et très bien illustrées, les visuels sont repris des comics.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Une fois n’est pas coutume, je fais un petit synopsis :

DC Comics Deckbuilding Game est un jeu de deckbuilding (thanks captain obvious !!!) où vous allez incarner des super héros qui vont devoir rétablir l’ordre et la justice à grands coups de mandales et de super pouvoirs ou super gadgets (coucou Batou !), sans pour autant coopérer !

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Car, si nos super héros ont un objectif commun, le jeu est quand même ce qu’on peut appeler un CPST (traduisez un Chacun Pour Sa Tronche !) donc vous allez pouvoir vous attaquer mutuellement, histoire de bien vous mettre des bâtons dans les roues et être le héros le plus réputé !

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Maintenant que les bases sont posées, revoyons les fondements :

Un deckbuilding c’est quoi ?

C’est un jeu où tous les joueurs ont la même main de cartes au départ du jeu et où ils vont devoir acheter des cartes au fur et à mesure de la partie dans une « rivière de cartes » commune.

Plus vous avancerez, plus vos cartes seront puissantes et plus vous pourrez espérer emporter la victoire.

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Le jeu maintenant :

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DC Comics fonctionne légèrement différemment des autres jeux de deckbuilding :

Vous incarnerez un héros qui aura ses propres capacités et aptitudes, ce qui ajoute une petite mécanique sympa au départ du jeu et tout le long, car souvent nous allons orienter nos achats de cartes en fonction de notre héros pour pouvoir en tirer parti le plus possible !

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Ensuite, là où beaucoup de deckbuildings proposent de s’attaquer directement, de se déplacer (ou de se placer tout court) sur un plateau, le but de DC comics est vaincre des vilains et super vilains.

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Un paquet commun de super vilains est placé bien en vue de chaque joueur pour qu’il puisse savoir qui l’attaquera et comment le vaincre.

Pour acheter une carte, il faudra dépenser de la « puissance », la monnaie du jeu.

On joue les 5 cartes que l’on a en main dans l’ordre de notre choix (car l’ordre de jeu a une importance), puis on calcule notre puissance totale et on décide de « recruter » des héros ou d’acquérir des super pouvoirs ou des équipements.

Mais on peut aussi vaincre des vilains ou des super-vilains.

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Le jeu comporte donc 7 types de cartes distincts :

  1. Les cartes de base : ce sont les cartes que vous avez en main au départ du jeu, elles sont faibles et vous essaierez de les écarter du jeu le plus rapidement possible.
  2. Les cartes héros : elles représentent différents héros de l’univers DC et ont leur propre puissance et leurs capacités.
  3. Les cartes équipement : ce sont des cartes qui permettent d’utiliser du matériel que nous pouvons voir dans les comics.
  4. Les cartes super-pouvoir : elles représentent des capacités que possèdent les héros.
  5. Les cartes vilain : bah ce sont les vilains de l’univers DC et eux aussi ont leurs propres capacités et puissance.
  6. Les cartes super-vilain : ce sont les super vilains emblématiques et les plus dangereux de l’univers DC, ils ont des capacités plus puissantes que les vilains standards (logique non ?)
  7. Les lieux : ce sont des cartes qui vous donneront une capacité permanente à chaque tour.

Je ne compte pas les cartes de héros de chaque joueur puisqu’elles ne s’achètent pas et je parlerai d’un dernier type de cartes plus bas, mais lui non plus ne s’achète pas.

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Une fois votre choix fait, vous pouvez récupérer la ou les carte(s) de votre choix et les ajouter à votre défausse (sauf capacités spéciales d’effets de carte). Une fois votre tour terminé, vous piochez 5 nouvelles cartes, vous remplissez la rivière de cartes du nombre de cartes que vous avez achetées et on passe au joueur suivant.

La partie se termine lorsque le dernier super-vilain a été vaincu.

On compte alors les points de victoire inscrits en bas de chaque carte et le héros qui aura le plus de succès à son actif sera déclaré meilleur super-héros de la partie.

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Je vous ai parlé d’attaque tout à l’heure, vous vous souvenez ?

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C’est là l’une des subtilités du jeu, car le jeu n’est pas orienté réel combat entre les joueurs, donc pas de points de vie à retirer, mais ce n’est pas parce que nous sommes un super-héros que l’on est un super-gentil !

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Lors de votre tour, si vous vainquez un vilain ou un super-vilain il ira dans votre défausse et lorsque vous le piocherez, vous pourrez appliquer son effet.

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Et beaucoup de vilains et super-vilains ont des attaques qui vont affecter tous les joueurs !

Oui, oui TOUS !!!!

Ouh les vilains ! (Bon, c’était facile….)

Donc tous les joueurs vont devoir subir l’effet de l’attaque.

Mais rassurez-vous !

Certaines cartes vont vous permettre de vous défendre et d’annuler l’attaque, voir même d’avoir un bonus en cas d’utilisation de la carte !

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Car oui, beaucoup de cartes du jeu vont vous donner à la fois de la puissance pour vaincre les vilains et super-vilains et acheter des équipements, recruter des héros ou acquérir des super-pouvoirs, mais ils ont aussi très souvent une capacité.

De la pioche de carte au bonus de puissance si vous jouez un combo de cartes lors de ce tour-ci, les possibilités sont variées.

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Les lieux sont utiles aussi, ils restent posés sur la table (ce sont les seules cartes qu’on ne défausse pas à la fin de son tour) et nous donnent un bonus une fois par tour de jeu.

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Donc, on en revient à ce que je disais tout à l’heure : jouer les cartes dans le bon ordre peut avoir une incidence sur le reste de votre tour !

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Certaines cartes vont vous dire « la première fois que vous… », donc il faudra le faire au moment où vous faites l’action en question !

De même, certaines cartes vont noter « si vous jouez cette carte en premier…. » donc si vous la jouez en premier lors de votre tour, vous serez obligés d’appliquer cet effet.

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Elles sont souvent suivies du mot « sinon », ce qui veut dire que si vous ne remplissez pas la condition première, c’est la seconde condition qui s’appliquera.

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Les premières fois, vous vous ferez avoir, mais après quelques parties, vous et vos autres héros autour de la table sauront vous le faire remarquer et vous saurez quand jouer vos cartes au bon moment.

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Les super-vilains que vous vainquez et récupérez dans votre deck ont des attaques plus puissantes et des bonus plus intéressants quand vous les jouez, donc n’hésitez pas à vous emparer de l’un de ces mécréants dès que vous le pourrez !

D’ailleurs ce sont les plus grosses sources de points de victoire, donc foncez si vous voulez l’emporter !

Petit twist sympa, chaque nouveau super vilain qui entre en jeu lancera toujours une attaque de « révélation », que tous les joueurs vont manger, sauf s’ils ont une carte défense en main, donc achetez des cartes défense !

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Je reviens sur le dernier type de cartes dont j’ai parlé et qui n’est pas achetable.

Ce sont des cartes « faiblesse », elles n’ont qu’un seul objectif : vous pourrir le deck !

Car, non seulement elles n’ont aucune capacité, ne rapportent aucun point de puissance, mais surtout en fin de partie elles rapportent  -1 point de victoire !

Donc vous aurez tout intérêt à éviter de les récupérer en jouant des cartes défense par exemple ou alors à les épurer de votre deck grâce à des capacités de carte !

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VERDICT

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DC Comics Deckbuilding Game ne révolutionne pas le genre du deckbuilding c’est certain !

MAIS il n’en est pas pour autant moins bon que les autres !

Au contraire !

Il fait même partie de mes préférés !

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Déjà, le thème me plait, ensuite je trouve les illustrations vraiment bonnes et la mécanique simple mais efficace des vilains, des attaques un peu surprises puisque nous ne savons jamais quand un vilain ou super-vilain va sortir de la main d’un autre joueur et on espère toujours avoir une carte de défense, juste au cas où.

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Donc la tension induite par le fait de savoir si un autre héros va récupérer le vilain que l’on pouvait vaincre, le fait de manger une autre attaque si un super-vilain est dévoilé fait qu’on est toujours sur la brèche à essayer de se souvenir de qui possède quoi comme super-vilain, comme attaque etc…

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On se regarde tous avec un œil suspicieux et on se tire dans les pattes joyeusement !

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J’ai entendu parler d’un mode survie pour jouer en solo, mais je n’ai pas testé cette variante fan made, tout simplement parce que je possède aussi l’extension Crisis qui permet de jouer en solo ou en coop !

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Je vous en parlerais dans un futur article, ainsi que d’autres extensions ou stand alone que l’on peut ajouter au jeu de base !

Car le point fort aussi de ce jeu c’est qu’il est totalement mixable avec les autres jeux/extensions/stand-alone de la gamme, ce qui permet de bien renouveler les cartes, et de varier le gameplay !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 36 €

Test: Dragomino

Test: Dragomino

Dans la famille Kingdomino, je voudrais le jeu pour les enfants !

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Dragomino est un jeu de pose de tuiles qui se positionne clairement comme un jeu destiné aux enfants, à partir de 5 ans. Tout est ici réuni pour des parties courtes, dynamiques, fun et chaotiques, comme on aime nous, parents, partager avec nos enfants.

Pour ce jeu qui vient compléter la gamme Kingdomino chez Blue Orange, nous retrouvons aux manettes l’auteur d’origine Bruno Cathala, entouré cette fois-ci des spécialistes multi récompensés Marie et Wilfried Fort à qui l’on doit moult succès dans la gamme enfant, comme le récent La Vallée des Vikings, qui a remporté le combo Spiel des Jahres et As d’or en 2019 !

Côté illustrations, nous avons la chance de pouvoir admirer le travail de deux naïades, Christine Deschamps et Maëva Da Silva, qui viennent apporter une touche de candeur et de poésie à ce jeu qui n’en demandait pas tant.

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Dragomino est un jeu à partir de 5 ans, pour 2 à 4 joueurs, et pour des parties d’environ 15 à 20 min.

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Le matériel:

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Doté d’un matériel simple et coloré, il vient un peu prendre le rôle du vilain petit canard, tant les autres jeux enfants de l’éditeur regorgent habituellement de pièces 3D, et autres aménagements de boite. Ici point de surenchère au niveau du matériel, et entre nous le jeu n’en a point besoin, tant il est fluide, simple et efficace.

Nous retrouvons les fameuses tuiles paysages de la gamme, avec des illustrations plus adaptées au jeu pour enfant, c’est-à-dire des couleurs plus pastel et représentant 6 contrées plus féériques les unes que les autres, des jetons œufs d’une taille parfaitement adaptée pour les mains des enfants, et une petite figurine représentant une maman dragon. On peut affirmer sans risque de se tromper que, côté matériel, Blue Orange a choisi la simplicité mais aussi l’efficacité pour un jeu très rapidement et facilement installable.

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A quoi ça ressemble?

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En bonus, Maëva Da Silva nous régale avec des illustrations des dragons:

Merci à elle !!!!

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Comment on joue ?

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Le gameplay est lui aussi très fluide, tout en gardant l’essence du jeu original, les adaptations laissent aux joueurs les fameux choix de sélection de tuiles et adaptent à la perfection la pose de ces tuiles au public enfant en enlevant les contraintes que sont le carré 5×5 ainsi que l’obligation de faire correspondre les pièces de jeu. Une bonne pioche encore pour ce jeu qui a su s’adapter au mieux à sa cible sans aucune fausse note.

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En effet, dans Dragomino la pose de tuiles est totalement libre pour ne pas être trop difficile, mais s’optimise quand même afin de récupérer les fameux œufs de dragon. En effet, si vous arrivez à connecter au moins un paysage, alors vous serez invité à piocher au hasard un œuf correspondant à la couleur du paysage connecté et de le retourner pour découvrir si votre œuf contient un bébé dragon, synonyme de point de victoire, ou bien une coquille vide !

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Ici point de gêne pour le côté chaotique de la manœuvre car nous sommes dans un jeu pour enfant, et le principal est bien le sentiment de surprise procuré par cette pioche qui viendra illuminer les yeux des plus petits et faire râler gentiment les adultes. Un petit côté stratégique tout de même : les paysages les plus représentés sur les tuiles sont reliés aux œufs dont le nombre est le plus grand et vous aurez donc moins de chance de tomber sur une naissance dragonique heureuse ! Mais attention, rien n’est perdu, car si vous découvrez une coquille vide, vous récupérez automatiquement la figurine de maman dragon, qui vous permettra d’être le premier joueur à choisir lors du prochain tour d’exploration, enfin si les autres joueurs n’ont pas eux aussi découvert une coquille vide !

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VERDICT

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L’avis de LudodelaLudo :

La victoire est dans l’œuf !

Dragomino est l’exemple type d’une adaptation franchement réussie. J’emploie le mot franchement, car ici point de triche de la part des auteurs et de l’éditeur du jeu, les promesses ont été tenues, avec brio même.

Le principe général de poses de dominos est maintenu et fortement adapté pour le public de ce jeu, le enfants à partir de 4 ans. Adapté car maintenant il n’est plus obligé de faire correspondre les dominos choisis dans la première phase du jeu, et le joueur qui réussira à faire matcher ses pièces de jeu sera lui récompensé par la prise d’un jeton œuf potentiellement productif en points de victoire. C’est malin, cela réduit considérablement la complexité du jeu, et cela maintient assez de frustration sur la pioche chaotique des jetons œufs.

Mais attention, il reste un peu de stratégie, et ça aussi c’est bien joué !

En effet, en fonction du terrain concerné par les dominos bien connectés, la proportion d’œufs « gagnants » est différente. Cela permet en fait d’avoir des choix intéressants à faire pour les enfants et les parents qui ne sont pas en reste niveau plaisir de jeu.

Et un jeu qui plait et qui fonctionne à la fois avec les enfants et les adultes est un jeu réussi !

L’avis de Teaman ;

On l’a vu récemment avec Encore ! Kids, les versions enfants de jeux à succès ne donnent pas forcément de bons résultats. C’est ce qu’on aurait pu craindre avec Dragomino. Après tout, Kingdomino, cette revisite du domino par Bruno Cathala, était déjà un jeu familial très accessible. On pouvait douter de l’intérêt d’en réduire l’âge cible à 5 ans. Et pourtant, l’association de l’auteur historique avec Marie et Wilfried Fort, les actuels rois du jeu de société pour enfants, a fait des étincelles.

Dragomino propose un ratio hasard/réflexion parfaitement adapté au jeune public visé. Rien ne nous permet de prévoir un coup sur l’autre, ce qui favoriserait beaucoup trop les parents mais, à son tour, il va falloir un peu se creuser sa petite tête blonde (ou brune, ou châtain, ou rousse…) pour optimiser le choix puis le placement de son domino afin d’obtenir le maximum d’œufs possible. Chaque tour est un petit casse-tête (enfantin, évidemment) qui permet de maintenir notre intérêt d’adulte tout en laissant le jeu accessible aux enfants. Il existe d’ailleurs une variante qui permet d’ajouter un soupçon de contrôle qui ne changera pas fondamentalement le jeu mais ajoutera un petit plus une fois passé la phase de découverte.

Les règles de Dragomino sont simples et limpides. Pas d’exceptions intempestives ou de points contre-intuitifs que l’on oublie tout le temps. Cela contribue à instaurer un rythme du jeu très agréable. Les tours s’enchaînent sans accrocs, ni fausses notes. Le jeu possède également un matériel de qualité tout en étant superbement illustré. Il faut vraiment ne pas accrocher à sa direction artistique pour ne pas être satisfait du résultat. Enfin, le jeu est assez riche visuellement et assez cohérent avec son thème pour que les enfants puissent se raconter des histoires. Un aspect narratif léger mais qui peut faire la différence pour les plus rêveurs d’entre eux.

Vous l’aurez compris, je suis conquis par Dragomino. C’est un succès sur tous les plans et ses multiples récompenses (As d’or enfant 2021, Kinderspiel des Jahres 2021) sont amplement méritées. Si on pouvait n’avoir que des jeux de ce niveau en termes de qualité d’édition et d’adaptation à son public, je pense que la ludothèque de mon fils dépasserait très rapidement la mienne…

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Prix constaté: 18€

Test: Alicematics Heroes

Test: Alicematics Heroes

Article rédigé par Romain B.

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La guerre gronde au pays des merveilles, les grands noms préparent leurs forces pour prendre le contrôle des cités merveilleuses et des territoires les entourant, et pourquoi pas des forêts enchantées… Chacun veut sa part, et pour cela des Alice en tout genre sont alignées.

Reine de cœur, lièvre de Mars, chat du Cheshire, chapelier fou ou Humpty Dumpty, choisissez votre camp et préparez vos troupes.

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Le jeu de Kuro (Héros à Louer), illustré par Fuji, propose un univers manga du roman de Lewis Carroll, pour un jeu de majorité et d’engine building pour 3 à 5 joueurs, pour des parties de 45 à 60 minutes. Il est édité par Japanime Games.

Il vous faudra donc construire vos moteurs de jeu et conquérir des territoires pendant les 14 tours de la partie.

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Le matériel

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Si l’univers graphique manga vous plait vous allez être servi ! Les illustrations sont très jolies et servent le thème. Ce point fort est également un point faible, l’univers graphique étant très clivant.

Sur les 115 cartes, les 25 cartes royaumes sont plutôt basiques et tranchent trop avec les 90 cartes Alice.

Les tuiles des régions sont très colorées, un peu trop à mon goût avec énormément d’informations graphiques.

Pour les jetons en cartons rien à dire, ils sont lisibles et pratiques.

Fiche technique : cartes 63x88mm

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Le jeu est relativement simple et se joue vite. Chaque tour d’un joueur se compose de 2 phases : politique et invasion.

Le jeu se divise également en deux mécaniques :

  • Un engine building classique mais qui fonctionne très bien, vous allez aligner les cartes sur les 5 colonnes possibles pour augmenter votre puissance dans tel ou tel domaine.
  • Des majorités sur les cartes posées et également sur les territoires du plateau modulaire.

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Il vous faudra donc anticiper vos placements et votre montée en puissance ainsi que les stratégies de vos adversaires et pour pimenter le tout, les cartes ont des pouvoirs !

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Commençons avec la mise en place.

Le plateau central est composé de tuiles disposées en 3 par 3 pour une partie… à 3 joueurs ! À 4 vous en ajoutez 2, et à 5 encore 2 de plus.

Prenez une tuile face cachée et placez le jeton tour sur le 1 pour assurer le suivi du nombre de manches de la partie !

Chaque joueur choisit un personnage et prend les jetons correspondants, ainsi que les 5 cartes de ce personnage qu’il dispose devant lui.

Il reçoit également 5 cartes Alice.

Chaque joueur va ensuite se placer sur une cité dans l’ordre du tour. Puis en repartant du dernier (qui joue donc deux fois de suite) chacun se place dans une deuxième cité.

Les cités sont au centre des tuiles et peuvent accepter un nombre maximum de joueur indiqué par le nombre de meeples imprimés.

Le choix des cités est très important pour viser les territoires dont vous voulez les bonus. Nous y reviendrons plus tard.

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Avant de commencer, expliquons les 5 colonnes de cartes dont vous disposez.

La colonne jaune est votre force de rêve. Pour jouer une Alice il vous faut autant de cartes dans cette colonne que la force de la carte jouée. Pour compenser la différence, vous pourrez ajouter des jetons de rêve. Les jetons jaunes, rouges et verts sont gagnés en envahissant des régions de la couleur en question. Le nombre de jetons gagnés est égal au nombre de cartes dans la colonne de même couleur que la région.

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La colonne rouge est votre puissance militaire. Pour envahir une région, il vous faut autant de cartes que le chiffre affiché sur la région que vous convoitez. Si vous manquez de puissance, vous pourrez ajouter des jetons rouges. Le nombre de cartes de cette colonne indique également combien de jetons vous obtiendrez en envahissant une région rouge.

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La colonne verte indique votre puissance de déplacement. Pour envahir une région, si celle-ci est sur une tuile où vous contrôlez la cité centrale, vous n’aurez pas besoin de calculer votre déplacement.

Si vous convoitez une région sur une tuile où vous n’êtes pas présent dans la cité centrale, il vous faudra calculer la distance pour atteindre cette région.

  • Vous partez de votre cité la plus proche.
  • Vous comptez le nombre de cases en ajoutant 1 de distance si vous passez sur une case contrôlée par un adversaire.
  • Vous ne pouvez pas traverser une forêt mystique.

Et, bien entendu, le nombre de cartes dans cette colonne détermine le nombre de jetons verts que vous recevrez en envahissant une région verte.

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La colonne bleue définit votre population. Elle sert à définir le nombre de cartes que vous allez piocher en envahissant une région bleue.

Cela peut paraître inutile de jouer les cartes bleues mais, entre le pouvoir des Alice bleues et le fait de piocher des cartes, c’est la victoire qui se joue !

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La colonne blanche est celle de vos points de victoire. Quand vous prendrez le contrôle d’une région blanche, vous gagnerez autant de points de victoire que le nombre de cartes dans cette colonne.

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La partie peut désormais commencer !

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Chaque tour de joueur se divise donc en 2 parties, politique et invasion.

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La partie politique consiste à poser une carte Alice dans votre tableau.

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Vous ne pouvez pas avoir plus de 4 cartes dans chaque colonne de votre tableau. C’est peu mais avec 5 colonnes et 14 tours, c’est suffisant.

Vous pouvez poser une Alice face visible dans la colonne de votre choix si vous avez la puissance de rêve (colonne jaune) correspondante.

Sinon, vous posez une Alice sur son verso, le côté roturier dans la colonne que vous voulez. Si vous posez une carte sur son côté roturier, vous piochez une carte.

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Si, lors d’un tour, vous ne pouvez pas placer de carte en phase politique, vous en piochez 3 et votre tour se termine sans phase d’invasion.

Pensez à avoir des cartes en main pour avoir du choix et ne pas enchaîner la pose d’une carte trop puissante sur sa face roturier qui entraîne la pioche d’une nouvelle carte trop chère et ainsi de suite…

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Vous passez ensuite à la seconde partie de votre tour : l’invasion.

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Votre but est de contrôler des territoires. Et pour ce faire, il n’existe pas 36 chemins, l’invasion fonctionne très bien.

Attention ! Vous ne pouvez pas envahir une région contrôlée par un autre joueur si celui-ci contrôle la cité centrale de cette tuile.

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Pour envahir un territoire, commencez par choisir la région qui vous intéresse. Si vous contrôlez la cité de la tuile où elle se trouve, parfait ! Vous n’avez pas besoin de points de déplacement.

Sinon il vous faut calculer la distance et la comparer à votre force de mouvement.

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Ensuite vous comparez sa force, le chiffre inscrit sur la région, à votre puissance militaire.

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Si vous avez ce qu’il faut en déplacement et en force militaire vous prenez immédiatement le contrôle de la région. Si personne ne la contrôlait, vous gagnez selon sa couleur des jetons (rouge, verte, jaune) des points de victoire (blanche) ou des cartes (bleue).

Si la région était déjà contrôlée par un adversaire, votre gain est divisé par 2 et arrondi à l’inférieur.

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Eh oui, ce jeu, derrière son aspect agressif, ne l’est pas tant que ça. Vous chercherez à bloquer les déplacements des autres plus qu’à les affronter directement. Un point positif pour ce jeu qui permettra de faire jouer des joueurs réticents.

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Et si je ne peux pas envahir ? Eh bien vous le pouvez quand même !

Vous pouvez placer un jeton « en cours d’invasion » (côté avec les deux épées croisées) sur n’importe quelle région du jeu même si vous ne disposez ni de la force ni de la puissance de déplacement nécessaire. Pour ce tour vous n’envahissez pas la région.

Les cités et les forêts mystiques ne peuvent être envahies que directement. Nous verrons comment juste après.

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Un jeton en cours d’invasion ne vous assure pas le gain de la région par la suite, si entre temps un joueur vient envahir directement cette région, il vous rend votre jeton (en général avec un grand sourire). C’est donc un risque à calculer et, pour certaines régions, à anticiper.

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A votre tour suivant, vous pouvez envahir une région en cours d’invasion en retournant le jeton et en recevant le bonus. Cela vous aura pris 2 tours au lieu d’un seul, mais vous pouvez traverser la carte, à vous de voir.

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Comment prendre le contrôle d’une cité ? Comme pour n’importe quel territoire, il vous faut une puissance de déplacement et une puissance militaire. Les cités vous rapportent 3 points de victoire quand vous les envahissez.

Attention ! Une cité ne peut accueillir que le nombre de joueur indiqué dessus.

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Et pour terminer, les forêts mystiques. Elles sont inaccessibles et impossible à traverser. Mais pas pour toute la partie. Si une forêt mystique est entièrement encerclée, (les bords vides sans tuile vous aident) le joueur qui possède le plus de territoires en périphérie peut l’envahir.

La force de la forêt est égal au nombre de territoires qui l’entoure, si le joueur parvient à l’envahir il obtient autant de points de victoires que la force de cette forêt

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Faites bien attention à vos placements ! Permettre à un adversaire d’envahir une forêt mystique c’est lui permettre de gagner énormément de PV.

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Alors pourquoi se placer sur telle ou telle tuile ? Comment fonctionne le scoring final ? Regardons cela de plus près

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Je ne vous ai pas ou peu parlé des Alice. Elles sont bien entendu puissantes ! Elles proposent des pouvoirs pour booster la catégorie dans laquelle elles se trouvent. Le plaisir du jeu est également là, dans les pouvoirs débloqués par les Alice et les combos possible. Prenez le temps de bien les lire et de calculer votre pose de cartes pour réussir à les placer dans votre tableau.

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Fin de partie

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Après 14 manches, on procède au scoring final. Sur les tuiles qui composent le plateau de jeu et en comparant les tableaux de cartes des joueurs. Le scoring fonctionne sur un calcul de majorité :

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  • Dans chaque colonne de cartes, les joueurs comptent le nombre d’Alice jouées, le ou les joueurs majoritaires gagnent autant de PV que le nombre de cartes de cette colonne.

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Les cartes roturier, au delà de l’avantage de faire monter la colonne de votre choix et de vous faire piocher permettent de marquer des PV si vous calculez bien votre coup puisque ce sont les Alice qui font la majorité.

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  • Sur le plateau de tuiles, pour chacune le joueur majoritaire score 6 PV, le second 3 PV. En cas d‘égalité chaque joueur prend 3 PV.

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  • Et les joueurs vont scorer les PV de leurs Alice.

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VERDICT

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Je ne partais pas confiant à l’ouverture de la boite, j’adore le thème d’Alice au pays des merveilles mais l’esprit manga et 3 joueurs au minimum ne m’attiraient pas. Alors, haut les cœurs on y va quand même, ces derniers temps j’ai eu de belles surprises avec des jeux qui ne m’attiraient pas.

Encore une fois, ça fonctionne très bien ! On est sur un jeu que je classe en expert pour sa profondeur de gameplay, sa double mécanique de jeu avec le scoring sur les majorités.

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Le jeu est vraiment bien ficelé, peu ou pas de retour aux règles dès la première partie, mis à part quelques cartes dont la courte faq en fin de livret vous aidera à lever les doutes.

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Alicematic est un jeu au thème accrocheur aux mécaniques exigeantes qui vous tiendra en haleine le temps de 14 tours trop courts. Une belle découverte !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 36€

Test: Extension Roll Player Monstres & Sbires

Test: Extension Roll Player Monstres & Sbires

Article rédigé par Fabien.

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Roll Player est un jeu qui me tient à cœur. Ce n’est clairement pas un jeu exempt de défauts, il ne figure pas souvent dans les tops des jeux, mais j’ai développé un attachement pour ce jeu si particulier.

Particulier parce que le jeu de base vous propose de vous mettre dans la peau d’un personnage et de développer ses aptitudes, un peu comme dans un jeu vidéo, ou un JdR.

Ce n’est pas très commun dans les jeux de société, surtout que le but n’est pas de combattre ni de partir en quête d’un trésor … non non, c’est juste de construire son personnage.

Si vous connaissez Sagrada, vous êtes familiers avec le fait d’utiliser des dés selon leur couleur et l’emplacement, afin de débloquer des bonus ou des combos. Dans Roll Player, c’est totalement ça.

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Je ne vais pas reprendre les mécaniques du jeu de base, que j’ai déjà développées dans le test du jeu que vous trouverez en cliquant ici.

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On va plutôt se concentrer sur cette 1ère extension en version française, qui apporte enfin ce que beaucoup réclamaient, des combats avec notre personnage que l’on s’acharne à développer au cours de la partie !

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L’extension est toujours l’œuvre de Keith Matejka, illustrée par John Ariosa et Luis Francisco, éditée par Thunderworks Games et localisée par Intrafin.

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Le matériel

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L’extension apporte de nouvelles cartes pour le marché, nouvelles classes, antécédents, nouveaux plateaux personnages, et tout ce qui concerne la partie combat, avec de nouveaux dés, cubes d’xp, des cartes Monstres, un deck de cartes aventure concernant chaque monstre, et un deck de cartes Sbires, sortes de sparring partners avant d’affronter le Big Boss.

Beau travail d’édition encore une fois, rien à redire de ce côté-là, l’extension s’intègre parfaitement au jeu de base.

(PS: la photo de couverture de l’article est trompeuse, les 2 boîtes sont de même tailles et trouveront facilement leur place dans votre ludothèque 😉 )

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue ?

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Lors de la mise en place, on va sélectionner un Monstre que les joueurs combattront à la fin de la partie. Pour le vaincre, il faudra lancer ses dés de combat, et dépasser le nombre de Points de Vie du boss pour espérer en retirer des étoiles de réputation. Plus votre résultat sera élevé, plus vous en remporterez.

On dispose à côté de ce Monstre 3 cartes aventure face cachée, que les joueurs pourront consulter au cours de la partie pour réunir des informations sur ce combat.

Il s’agira d’infos sur les faiblesses du monstre, et la façon de le vaincre plus facilement. Par exemple, le joueur ayant le + de dés noirs aura 3 dés de combat supplémentaires.

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Le deck de cartes Sbires est disposé à côté et on révèle la 1ère carte. Il s’agit du Sbire actif, que les joueurs pourront décider d’attaquer à leur tour.

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C’est lors de la phase de marché (pour rappel : phase de pioche, phase de développement, phase de marché puis phase d’entretien) que les joueurs pourront choisir de renoncer à acquérir ou défausser une carte au marché, pour lancer une traque et tenter de vaincre le sbire. Le joueur prend alors un dé de combat, + éventuellement celui ou ceux octroyés par la carte sbire (par exemple +1 dé de combat pour chaque dé dans votre ligne de caractéristique Dextérité), + ceux qu’il peut acheter en dépensant 3 cubes d’xp ou 5 pièces d’or.

Avec son résultat, il gagne des récompenses (cubes d’xp, pièces, jetons d’honneur mais aussi jetons blessures) et peut aussi remporter le symbole trophée qui lui permet de consulter secrètement une carte aventure, qui le renseigne sur le combat à venir contre le montre !

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A la fin de la partie, on constitue sa réserve de dés de combat, on résout les cartes aventure (c’est à ce moment que ceux qui en avaient eu connaissance pendant la partie ont un avantage), on récupère les éventuels dés octroyés par les cartes aventure, on en achète en dépensant cubes d’xp et pièces d’or, et on combat le monstre.

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Les joueurs obtiennent des étoiles de réputation en fonction de leur résultat final au dé.

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Pour finir, on additionne toutes les étoiles obtenues par les objectifs de caractéristiques, les dés à la couleur de sa classe, sa carte alignement, sa carte antécédents, ses cartes armure et compétence, et donc les étoiles gagnées lors du combat du monstre.

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VERDICT

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Monstres & Sbires vient compléter Roll Player et atténuer ce côté incomplet qui caractérise le jeu de base, dans le sens où devoir constituer son personnage pour finalement ne pas l’utiliser en combat ou aventure avait un petit goût d’inachevé. C’est toujours dommage que ce soit une extension qui complète un jeu mais bon, on ne va pas bouder notre plaisir pour cette fois puisque l’ajout est substantiel.

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Tout d’abord, on pourra retenir le soin apporté à l’équilibre de l’extension avec le jeu de base puisque, dans les scores durant les parties, la part des étoiles de réputation obtenues avec le combat contre le Monstre représentait 1/3 du total au final. Nul besoin donc de délaisser sa construction de personnage et les étoiles rapportées par les objectifs, ou ce que peuvent rapporter les cartes trait de caractère. Un savant mélange sera certainement la clé à chaque fois.

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La variété des sbires est au rendez-vous, avec 26 cartes différentes, sachant qu’entre ceux qui traqueront les sbires dès que possible et que ceux qui feront le strict minimum, vous devriez en dévoiler entre 10 et 15 par partie, selon le nombre de joueurs. Seuls 6 monstres sont présents, ce qui peut sembler peu, même si on en joue 1 seul par partie. Les monstres sont doublés, avec une version pour le jeu solo et une version pour le jeu à plusieurs. Pour corser le défi, on peut utiliser les monstres du mode solo (qui ont + de PV) pour le jeu à plusieurs. Mon ressenti est que l’on n’a pas trop sorti les rames pour vaincre les monstres, même si tout le monde n’obtenait pas le nombre maximum d’étoiles. Mais avec une préparation adéquate durant la partie, vous n’aurez pas trop les miquettes au moment de l’affronter ! 😉

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Proposée entre 36 et 38€ selon les prix observés, cette extension ravira les fans du jeu de base. Ceux qui aimaient construire leur personnage, le modeler selon leurs envies, lui ajouter de l’équipement, faire coïncider les dés aux emplacements adéquats, trouveront dans cette extension un ajout parfait à Roll Player, avec cet aspect combat et poutrage de monstres et de sbires tout au long de la partie.

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On attendra avec impatience l’arrivée en VF de la seconde extension, Friends & Familiars, qui ajoute les familiers et monstres de compagnie qui se battront aux côtés de nos héros, toujours dans cette optique de coller au mieux aux préceptes de la fantasy et de développer son personnage de façon encore plus complète. A noter aussi sur Kickstarter en juillet 2020, l’arrivée de Roll Player Adventures, qui propose de participer à des aventures narratives dans l’univers de Roll Player. Malheureusement uniquement en VO, et certainement pas pour tout de suite en VF, même si Intrafin devrait s’en charger selon toute logique.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 36€