Test: Jurassic Brunch

Test: Jurassic Brunch

Master Cathala est de retour, et pour ceux qui connaissent ou ceux qui ont lu mon article sur Jurassic Snack, vous ne serez pas dépaysés. Même auteur, même thème, même illustratrice, même éditeur, même format 2 joueurs, mêmes mécaniques …

Il y a quelques ajouts dans les règles, les mouvements des Raptors (T-Rex dans Jurassic Snack) sont un peu plus développés, et les effets des jetons un peu plus chaotiques.

Toujours à partir de 7 ans, pour 2 joueurs, et pour une durée inférieure à 30 minutes.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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La prairie est divisée en cases sur lesquelles vous allez placer des jetons face cachée, ainsi que les tricératops sur les emplacements à leur couleur.

A noter que vous pourrez placer les plateaux prairie comme vous le souhaitez, pour former un grand carré, ou bien laisser libre court à vos envies.

2 actions possibles à votre tour, identiques ou pas:

1/ Déplacer un Tricératops en ligne droite jusqu’à ce qu’il soit bloqué par un autre Tricératops, un Raptor, la bordure de l’aire de jeu ou un jeton d’herbe. Dans ce dernier cas, on révèle le jeton et on résout l’éventuel effet (placer un triceratops de votre réserve sur une case vide, protéger 3 de vos jetons qui ne pourront plus être utilisés ni déplacés, échanger un jeton fleur contre un jeton de votre voisin, défausser 1 ou plusieurs jetons Super Miam pour réaliser 1 ou plusieurs actions supplémentaires etc…).

Par rapport à Jurassic Snack, les joueurs ont aussi la possibilité de charger avec leur Tricératops en ligne droite, et prendre la place du dino expulsé, et replacer ce dernier sur n’importe quelle case vide du plateau.

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2/ Déplacer un Raptor en ligne droite ou en diagonale jusqu’à ce qu’il rencontre un jeton herbe, la bordure ou un Tricératops qu’il fait fuir et renvoie dans la réserve de son propriétaire.

La partie prend fin immédiatement si l’un des joueurs n’a plus de Tricératops sur l’aire de jeu, s’il n’y a plus de jeton herbe sur l’aire de jeu, ou si pendant 2 tours consécutifs aucun joueur n’a récupéré de jeton herbe, ni fait fuir du plateau un Tricératops adverse.

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Jurassic Snack + Jurassic Brunch = Jurassic à gogo

L’intérêt principal de Jurassic Brunch est de proposer un mode à 4 joueurs, pour peu que l’on possède les 2 jeux, soit + de 40 € soit dit en passant…

On va assembler les 8 plateaux de jeu comme on le souhaite, et chaque équipe prendra les dinos de sa couleur. Eh oui, c’est ça d’avoir de la suite dans les idées, on se retrouve avec des diplos et des tricératops bleus, et des diplos et des tricératops jaunes (enfin presque).

Tous les jetons des 2 boites sont mélangés et placés face cachée sur les emplacements des plateaux.

L’ordre des tours est le suivant :

– tour des diplos bleus

– tour des diplos jaunes

– tour des tricératops bleus

– tour des tricératops jaune-orange

Et ainsi de suite.

Les diplos sont déplacés selon les règles de déplacement des diplos de Jurassic Snack, les tricératops selon celles de Jurassic Brunch (déplacement ou charge).

Mêmes conditions de fin de partie que les jeux individuels.

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VERDICT

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Pas de grosses différences apportées par ce Jurassic Brunch. On peut lister la possibilité de charger avec le dino qui n’existait pas dans Snack, le Raptor qui se déplace en diagonale, et des jetons herbe différents.

C’est léger … Mais c’est tout de même des petites évolutions qui font que si je ne devais en garder qu’un, ce serait Brunch. Plus fun, plus développé, plus chaotique. C’est la suite logique de Jurassic Snack, une sorte de numéro bis !

Si vous devez choisir entre l’un ou l’autre, je dirai que Snack est un petit peu plus abordable, donc à privilégier aux enfants jeunes (6-7 ans), et Brunch sera un peu plus fun avec la possibilité de charger notamment.

Mais vous l’aurez compris, on reste sur les mêmes mécaniques, le même thème, et beaucoup d’autres choses similaires.

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Alors qu’est-ce qu’on en dit de ce combo de Jurassic, et de la possibilité de jouer à 4 joueurs ?

Bah oui ça reste ça finalement la véritable nouveauté de ce Jurassic Brunch.

Le jeu de base étant un très bon jeu à 2 joueurs, pourquoi ne pas en faire une version 4 joueurs ?

En couplant les 2 boites on peut aussi continuer à y jouer à 2 mais en ayant 2 x plus de dinos à gérer, ça marche aussi.

Donc oui c’est un apport par rapport au jeu de base, mais est-ce que ça vaut l’achat de cette nouvelle boite, je n’en suis pas convaincu. Ça dépend aussi surtout de votre configuration de jeu. Avec 2 enfants et 2 parents (ou toute autre possibilité qui vous fait arriver à 4 joueurs), et si c’est pour ce nombre de joueurs que vous cherchez votre prochaine acquisition, l’intérêt est réel, quoiqu’assez cher au final je trouve…

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Je conserve le verdict positif que j’ai attribué à Jurassic Snack, et l’étends à Jurassic Brunch, chaque jeu pris individuellement est bon et intéressant. Si vous aviez aimé Snack, Brunch vous plaira sans aucun doute, mais potentiellement le marché ludique est tellement vaste que vous pourriez partir sur d’autres mécaniques, d’autres thèmes et découvrir autre chose ?

Si vous êtes fans des dinos, de la patte de Camille Chaussy, et que vous avez adoré jouer à Jurassic Snack, alors foncez, vous ne serez pas déçus. Et trouvez 2 autres joueurs pour y jouer à 4 !

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Disponible ici:

Prix constaté: 25 €

Test: Fiesta de Los Muertos extension La Catrina

Test: Fiesta de Los Muertos extension La Catrina

La fête des morts approche, il est donc temps de se souvenir de nos disparus ! Alors replongeons avec plaisir dans ce Fiesta de los Muertos !

Antonin Boccara (Par Odin, Draw’N’Roll, Les Pierres de Coba, …) revient donc avec une extension pour son jeu nommé à l’As d’Or de février dernier. Entre temps le jeu a gagné une flopée de prix, le prix famille au grand prix du jouet, le trophée Flip éditeurs en catégorie divertissement ou encore le prix du jeu famille du Groupement des Boutiques Ludiques et Antonin celui d’auteur de l’année. Un palmarès qui parle pour le jeu et fait gage de grande qualité !

Ce test est celui de l’extension du jeu, pour retrouver notre avis sur le jeu de base ça se passe par ici : fiesta de los muertos

La Catrina donc, du nom de ce squelette féminin très coloré avec un grand chapeau issu de la culture mexicaine depuis les débuts du XXème siècle, est ici le nom donné à la nouvelle extension qui se découpe en 3 modules.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Le premier module, le plus attendu, « les morts sont de retour » est tout simplement un ajout de 70 nouvelles personnalités décédées dans l’année passée comme l’immense black Mamba, AKA Kobe Bryant ou le président Jacques Chirac. Attention certaines cartes sont des spoiler alert en puissance… on vous laisse les découvrir pendant vos parties !

70 nouvelles cartes et 6 nouvelles contraintes. Les contraintes qui amènent ce chaos aux parties quand les joueurs deviennent trop bons ou trop « habitués ». Les nouvelles contraintes sont plus libres pour des parties plus fluides, il est vrai que « la rime en i » pouvait parfois poser problème et freiner la réflexion, désormais vous jouerez par exemple avec « tient dans la main » ou « coûte très cher » qui sont des contraintes plus ouvertes.

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Le second module, les cortèges, vous propose de jouer avec des personnalités issues de thèmes. 6 thèmes avec pour chacun 14 cartes, de quoi disposer d’une belle rejouabilité. Le principe est donc simple : vous tirez 2 thèmes au hasard, au programme les méchants, les rois et reines, la musique, la mythologie, la littérature et les contes.

Une fois les thèmes tirés, prenez les 28 cartes et mélangez les, le reste de la partie sera comme d’habitude avec utilisation des contraintes si vous le désirez. La nouveauté est donc dans les thèmes et dans les subtilités qu’il vous faudra utiliser pour continuer de retrouver les disparus puisque vous avez une chance sur deux d’avoir un personnage d’un des deux thèmes ! Mettre chanteur devient donc une information inutile et il vous faudra être plus précis pour que l’on retrouve Gainsbourg, CloClo ou Kurt Cobain.

Le mélange des deux thèmes a ce petit effet smash up où le second thème pourra cannibaliser la réflexion de vos partenaires de jeu, par exemple Goliath de la mythologie me fait écrire fronde mais le deuxième thème « rois et reines » a poussé le joueur suivant à lire mon fronde avec le biais de la révolution et en s’imaginant que j’avais Louis XVI. Le résultat fût un bel échec accompagné de rigolade.

Un nouveau mode de jeu donc mais plein de subtilité pour renouveler les parties sans pour autant alourdir le jeu ! Une belle réussite pour ce jeu qui veut rester familial et toucher le public le plus large possible.

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Le troisième module est le plus avancé pour des joueurs habitués au jeu ou des ludistes confirmés. La Catrina vous propose de jouer 4  parties de suite avec un seul changement de règle :

Quand vous gagnerez un os du souvenir (un os jaune) vous pourrez soit le récupérer soit colorier l’une des fleurs du chapeau de la Catrina.

Le but sera au bout des 4 manches ou quand vous ne parviendrez pas à passer à la manche suivante de compter le nombre de fleurs ainsi coloriées et de voir quel niveau vous avez atteint.

Pour vous aider dans cette mission 2 éléments :

  • Les os des limbes (os rouges) que la Catrina vous confie. Le nombre d’os disponibles en début de partie dépend du nombre de joueurs. Un os des limbes peut refermer un crâne et donc apaiser un défunt peu importe le nombre de personnes ayant retrouvé ce personnage. Les os des limbes sont donc très puissants et vous ne pourrez pas en regagner durant la partie alors prenez en soin !
  • A chaque fin de manche si vous réussissez à fermer tous les crânes avant de passer à la manche suivante la Catrina vous autorise à colorier une fleur à la seconde manche, 2 fleurs à la troisième et enfin 3 fleurs à la dernière manche de son chapeau. Mais pour cela vous devrez utiliser 1 puis 2 et enfin 3 contraintes à chacune de ces manches ! Caramba ! Ça ne sera pas si facile de fleurir le chapeau de la dame.

Ce module est donc à réserver aux aficionados du jeu, ceux qui le maîtrisent et veulent se challenger. Bien entendu ce module peut être mélangé avec les autres pour créer une belle soirée fiesta avec des thèmes imposés,  des contraintes nouvelles et une petite « campagne » entre amis ! Voilà de quoi occuper les chaudes soirées d’hiver !

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VERDICT

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Fiesta de los Muertos est un excellent jeu. Les prix qu’il a remportés et sa nomination aux As d’Or ne sont aucunement dévoyés, le jeu est un party game où gagner n’est pas le but. Et vous le remarquerez en fin de partie quand on cherche plus à comprendre comment Yoda est associé au tzatziki que de savoir si l’on a gagné.

Fiesta de los Muertos c’est le jeu familial dans ce qu’il a de plus fédérateur et de plus pur : rassembler jeunes et moins jeunes autour de la table, échanger et partager un très bon moment tout ensemble, un jeu de société au sens noble du terme.

Avec cette extension, les joueurs auront de la nouveauté, de la rejouabilité et même de la difficulté, les nouveaux ne seront pas perdus, les revenants non plus et les habitués servis ! Que demander de plus ?

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Disponible ici:

Prix constaté: 15 €

Test: Tekhenu

Test: Tekhenu

Tekhenu, l’obélisque du soleil est le nouveau jeu de Daniele Tascini et David Turczi. 2 noms qui devraient vous parler, mais si ce n’est pas le cas, peut-être que quelques titres comme Tzolk’in, Teotihuacan pour l’un et Anachrony, Kitchen Rush ou encore le récent Perseverance pour l’autre pourraient vous être plus familiers.

Une chose est sûre, les deux compères sont des auteurs de jeux experts et Tekhenu ne déroge pas à la règle. Le titre du jeu s’inscrivant dans une suite de titres commençant tous par un T (chacun ses lubies) avec Teotihuacan, Trismegistus et prochainement Tawantinsuyu. Pour Tekhenu, c’est Board & Dice qui édite la version originale du jeu, la version française étant proposée par Pixie Games.

Côté artistique, ce sont 4 artistes, Jakub Fajtanowski, Michał Długaj, Zbigniew Umgelter et Alexander Zawada, qui nous proposent les visuels très réussis du jeu avec un plateau central chargé mais au final très lisible !

Le jeu est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée comprise entre 1 et 2 heures, et avec un automa pour le solo du même acabit que celui de Teotihuacan qui avait plu aux amateurs.

La comparaison avec le grand frère inca ne s’arrête pas là, le jeu semble velu et exigeant, mais derrière cette carapace de gros jeu se cache un jeu accessible (aux joueurs aguerris) qui se joue assez rapidement avec des parties à deux joueurs de moins de 60 minutes !

Commençons par le matériel avant de plonger dans les mécaniques de la bête.

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Le matériel:

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La boite donne envie avec ce temple de l’Egypte antique et l’obélisque se dressant juste devant. Le matériel est lui aussi très attrayant et coloré, enfin des couleurs de joueurs qui ne sont pas les éternels bleus, jaune, rouge et vert… cette fois violet, rose, bleu (quel survivant) et orange sont de sortie et c’est bienvenu !

Le plateau central est trop grand, alors d’accord la mode actuelle est à des tables bien remplies avec du matériel partout mais tout le monde ne dispose pas d’une table familiale pour 8 personnes. Pour en finir avec les points qui me déplaisent, parlons de l’obélisque ! Comment, pendant les playtests, l’éditeur ne s’est-il pas rendu compte que l’objet était totalement inutile et pire encore, qu’il bloque la vision sur les dés se situant de l’autre côté ? je n’ose imaginer une action perdue par un joueur parce que l’obélisque l’a empêché de voir un dé ! Lors de toutes les parties que j’ai faites, les joueurs ont naturellement rangé l’obélisque sans que je le propose.

Un petit point sur le livret de règles qui n’est pas des plus adapté. Je n’aime vraiment pas ces livrets avec les phases de scoring expliquées avant les actions de jeu, ça me perturbe et j’ai plus de mal à tout assimiler. Pour le reste, il est clair avec des exemples logiques.

Mais ne restons pas sur un mauvais jugement, le plateau est certes grand mais lui et les plateaux individuels sont terriblement efficaces et lisibles. L’iconographie du jeu, une fois lue, est immédiatement maîtrisée et il est rare qu’un joueur ne comprenne pas une action ou une carte et si cela est le cas le livret de règles dispose d’un appendice disposant d’une explication pour chaque carte et chaque tuile du jeu, beau travail !

Le matériel se compose donc, pour chaque joueur, d’un plateau personnel, d’éléments en bois pour les statues, marqueurs, piliers et maisons, de cartes au format mini (41×63 mm) et d’un plateau personnel bien fichu et lui aussi lisible avec de jolies illustrations.

Tout ceci est complété avec les 7 ressources du jeu au format punchboard de bonne qualité.

Au final le matériel est bon, on en a pour son argent avec une boite bien pleine et ce bel effet wahou à l’installation du jeu (avant de ranger l’obélisque dans la boite 😋).

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Le cœur du jeu est un draft de dés. Pour bien comprendre, il faut découper le plateau de l’obélisque en 6 parts.

Chaque part est à nouveau divisée en 3 zones.

Sur le tiers intérieur seront placés les dés interdits, au milieu les dés souillés et sur le tiers extérieur les dés purs.

La partie consiste donc à drafter un dé pour faire une action par joueur, tous les deux dés par joueur le soleil se déplace et l’obélisque est donc éclairée différemment, les dés changeront donc de zone dans leur part. Vous suivez ? Alors vous pouvez quasiment jouer !

Ajoutons qu’après 4 dés par joueur soit deux crans d’obélisque, on effectue une phase de Maat qui consiste, pour chaque joueur, à comparer la valeur totale de ses dés purs et la valeur totale de ses dés souillés (on aura parfois des ressources du côté souillé). Les joueurs peuvent utiliser des jetons de foi pour équilibrer la balance, le but étant d’être le plus possible à l’équilibre pour être premier sur les manches suivantes.

On continue ? Après deux phases de Maat, soit 4 crans d’obélisques, soit 8 dés, on effectue un scoring de mi-partie avant de repartir sur la deuxième moitié de partie avec le même fonctionnement.

Vous savez comment ranger les dés et comment une partie évolue, c’est pas mal, mais que faire de tout cela ? Des actions pardi !

Pour effectuer une action, vous ne pouvez utiliser que les dés purs et souillés.

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La part de plateau dans laquelle vous prenez le dé définit l’action que vous jouez. Les 6 actions possibles sont :

  • Horus : construction des statues de votre plateau perso. Les statues peuvent être construites sur les actions des 6 dieux pour obtenir un bonus à chaque fois qu’un joueur fera l’action du Dieu en question. C’est la valeur du dé qui définit sur quel Dieu vous pouvez construire votre statue. Sinon vous pouvez construire une statue autour de 2 zones de jeux, peu importe la valeur du dé, le temple et la carrière pour obtenir des points de victoire.
  • Ra :  construction du temple. La valeur de votre dé définit quelle tuile vous pouvez récupérer au marché. La tuile vous fournira des points de victoire selon les tuiles auxquelles vous la collez ou aux abords du temple. Elle vous rapporte aussi les ressources qu’elle recouvre. Un bonus peut être imprimé sur la tuile et pour l’obtenir il faut que l’action Ra soit éclairée comme le montre la tuile.
  • Hathor : construction de maisons. La valeur du dé n’est pas importante pour le début de l’action. Vous allez construire une maison où vous le souhaitez autour du temple en payant le montant en pain demandé par l’emplacement. La construction de maisons vous rapportera des points de victoire si vous avez des piliers dans la colonne/ligne de la maison et des ressources pour chaque tuile vide dans cette même colonne/ligne. La valeur du dé intervient ensuite pour vous permettre d’augmenter de sa valeur votre population. Sur la piste adéquate.
  • Osiris : construction d’ateliers. Le coût est unique de 1 bonheur en descendant votre marqueur de bonheur d’une case sur la piste. La valeur du dé définit la ligne dans laquelle placer votre atelier. L’emplacement choisi vous rapporte des ressources et des montées en potentiel de production sur votre plateau personnel (on le voit avec l’action de production).
  • Bastet : amélioration du bonheur. La valeur de votre dé vous fait augmenter d’autant le bonheur de votre population dans la limite de votre valeur de population. Tout ceci est défini sur une piste par un grand meeple représentant votre niveau de population et un petit meeple représentant le bonheur. Le petit meeple ne pourra jamais dépasser le grand tout simplement.
  • Thot : récupérer des cartes. La valeur du dé définit le nombre de cartes que vous pouvez récupérer. Les cartes que vous pouvez prendre sont divisées dans 4 zones. C’est votre bonheur qui limitera vos choix, son niveau sur sa piste ouvrant des zones de pioche et plus votre bonheur est élevé plus vous aurez de choix. Quand vous récupérez des cartes, attention ! Vous ne pouvez le faire que dans une seule zone pour limiter la puissance de l’action. Les cartes sont de trois types : les offrandes qui offrent une action unique mais puissante, les technologies qui modifient les règles en votre faveur et les décrets qui peuvent rapporter énormément de points de victoire.

Et voilà pour les 6 actions principales du jeu ! Bien entendu chaque action a un coût en ressources et pour récupérer des ressources en dehors des bonus un peu légers des actions, vous pouvez choisir de produire.

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La production est simple : la couleur du dé définit la ressource que vous produisez, sa valeur définit le nombre de ressources produites. Une fois ces ressources récupérées, vous en conservez autant que votre plateau personnel vous l’indique. Pour augmenter votre potentiel dans une ressource, c’est chez Osiris que cela se passe. Les ressources surproduites seront toujours placées du côté souillé de votre balance et auront une valeur de 1 chacun au moment de la phase de Maat.

Ajoutons l’action Anubis qui est une action joker vous permettant de prendre le dé de votre choix, même interdit, pour faire l’action que vous voulez. Le dé est de la couleur de votre choix, seule sa valeur ne change pas.

Une partie de Tekhenu se joue donc en 16 dés par joueur, divisés en 8 manches avec 4 phases de Maat et 2 phases de scoring !

Et le scoring est une petite salade de points avec des majorités chez Osiris, les statues posées d’Horus qui découvrent des points, les piliers posés sur les tuiles de Ra qui peuvent rapporter des points s’ils sont en face des maisons d’Hathor. Le bonheur monté par Bastet vous rapporte également des points selon le niveau atteint. Sur le plateau personnel, les productions montées au maximum vous rapportent des points tout comme certains niveaux de bâtiments posés.

Ouf ! Ça permet de scorer partout mais attention il vous faudra nourrir votre population selon le nombre de bâtiments posés. Et voilà pour le scoring de mi-partie. En fin de jeu il faudra ajouter 3 points pour celui qui finira premier joueur, 2 points au deuxième et les cartes décrets de chaque joueur.

Alors ce Tekhenu, c’est bon ?

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VERDICT

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Tekhenu est le digne petit frère de Teotihuacan :  un jeu pas si compliqué caché dans la carapace de ce qui ressemble à un gros jeu. Le matériel, les règles, les actions, tout semble indiquer un gros jeu expert, des parties de 3 ou 4 heures avec réflexion, analysis paralysis et stratégies dantesques à la clef. Que nenni ! Tekhenu est au final simple, il vous suffit de prendre un dé. Entre ceux qui vous offrent des actions qui ne vous intéressent pas sur le moment, celles où les dés sont interdits ou qu’il n’y en a plus, il faut que la valeur du dé vous intéresse également ! Bref il n’y aura pas 36 dés qui vous intéresseront quand votre tour viendra.

Mais pour autant le jeu ne bascule pas dans la frustration ! Les deux auteurs ont réussi ce tour de force de nous rendre fous mais sans nous dégouter du jeu, il y a tout de même toujours un dé pour faire quelque chose d’intéressant.

Chaque partie est différente, votre stratégie étant une constante adaptation aux dés restants, au décret avec lequel vous allez commencer la partie et bien évidemment une adaptation à ce que les autres joueurs vont faire !

Chaque stratégie est agréable à tenter : statues, temple, piste population/bonheur avec accumulation de cartes. Bien entendu les autres sources de scoring ne sont pas à oublier.

Après plusieurs parties, le jeu semble déséquilibré. Attention, il n’y a pas de stratégie gagnante à 100% mais les scores en fin de partie varient souvent du simple au double. De plus, certaines actions sont payantes surtout si les autres joueurs vous laissent les faire.

  • Poser des statues sur les Dieux. Vous obtenez des bonus quand les autres font l’action en question, un joueur qui pose trop de statues marquera énormément de points grâce à ces dernières mais avec les bonus c’est une partie grandement simplifiée pour ce joueur.
  • Je trouve deux cartes offrandes particulièrement fortes. Celle permettant de faire l’action d’un Dieu adjacent en plus de celle du Dieu choisi et celle permettant de faire l’action du Dieu opposé en plus de celle du Dieu choisi. Mais ce sont les cartes technologies qui peuvent créer de gros déséquilibres.
  • Les décrets sont également inégaux. Certains sont clairement trop puissants comme par exemple 3 PV par statue posée soit 18 PV en plus des 25 PV que les statues octroient de base. Si vous obtenez le décret qui en double un autre pour 2 ors… on est quand même sur 25+18+18 en fin de partie soit 61 PV en posant 6 statues qui, bien entendu, vous permettront d’obtenir bonus, majorité chez Osiris ou des PV au temple ! Fou non ? En face on peut parler du décret qui donne 10 PV si vous posez tous vos bâtiments soit 10 actions sur 16 pendant votre partie… c’est moins vendeur.
  • Et, bien entendu, si vous montez sur la piste de bonheur pour récupérer de nombreuses cartes, votre marqueur de bonheur vous offrira même une action gratuite en arrivant en bout de piste ainsi que 15 PV. Plutôt rentable !

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Il y a par contre des choses à éviter.

La principale est d’être dernier dans l’ordre du tour. C’est complètement rédhibitoire.

Le premier joueur a bien entendu l’avantage de choisir les dés en premier mais il est également le premier à prendre un bonus pour les manches suivantes.

Le choix des cartes de départ peut grandement aider. Encore une fois certaines sont clairement au-dessus comme celle offrant une technologie pour débuter la partie.

Alors, vu comme ça, le jeu semble voué à être joué 2 fois et oublié dans un coin. Et pourtant !

A chaque partie se reproduit ce phénomène mystérieux : on se fait plaisir ! On tente, on essaie on s’adapte et au final on est content de ce qu’on a fait. Ce jeu est bon, c’est une certitude, j’y prends le même plaisir qu’avec Teotihuacan et comme ce dernier je pense que Tekhenu accueillera rapidement une ou deux extensions pour équilibrer tout ceci.

En attendant Tekhenu reste un jeu très plaisant à jouer et à débriefer encore et encore une fois la partie terminée avec une excellente rejouabilité des parties au temps contenu. Et il fonctionne bien à deux joueurs alors pourquoi s’en priver ?

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Disponible ici:

Prix constaté: 55 €

Test: La Petite Mort extension La Course à la Science

Test: La Petite Mort extension La Course à la Science

Les Génies seront-ils à la hauteur de leur histoire ?

La petite mort est un jeu de François Bachelart inspiré par l’univers de la bande dessinée « la petite mort » de Davy Mourier. Il est illustré par Davy Mourier, édité par Lumberjacks Studio et distribué par Blackrock Games.

C’est un jeu prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans, pour des parties d’environ 20 minutes.

Cette seconde extension va faire revivre les génies de l’histoire afin qu’ils tentent de réaliser un accomplissement majeur. Mais la vie leur laissera-t-elle le temps ? Une autre grande nouveauté est l’ajout d’un mode de jeu inédit : « le Cross Country De La Mort »

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Le matériel :

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Une nouvelle boite cercueil d’aussi bonne qualité que les précédentes. Elle offre un nouveau Diplôme, 41 nouvelles cartes ainsi qu’un podium en carton qui s’accompagne d’une nouvelle façon de jouer.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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La mise en place ne diffère que peu de la mise en place pour le jeu de base. Les nouvelles cartes Grand Génie sont mélangées et placées au centre de la table pour former un tas distinct des cartes Personnage classiques. Faites de même avec les cartes Accomplissement Majeur.

Au lieu de choisir 3 cartes Personnage, chaque joueur va piocher 2 cartes Personnage et une carte Grand Génie. En dehors d’effets spécifiques à certaines cartes Accomplissement Majeur, vous ne pourrez avoir devant vous qu’une seule carte Grand Génie. Ainsi, quand un personnage meurt, vous ne pourrez le remplacer par un Grand Génie que si vous n’en possédez plus dans votre zone de jeu.

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Mais comment on récupère les fameuses cartes Accomplissement Majeur. Vous n’aurez que deux options possibles :

  • Amener votre Grand Génie sur son lit de mort
  • Votre Grand Génie a accompli son destin, c’est-à-dire qu’il a été fauché avec au moins deux cartes attachées

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Si vous avez réussi, vous piochez alors une carte Accomplissement Majeur et vous la réalisez immédiatement. Dans le cas où plusieurs joueurs seraient dans ce cas de figure lors du même tour, les cartes Accomplissement Majeur seraient récupérées en fonction des dates de mort des Grand Génies. Et les plus anciens auront l’avantage.

Le cas échéant, le joueur ne pioche aucune carte Accomplissement Majeur et la carte Grand Génie est replacée sous la pioche des Grands Génies. Seule la carte Evènement attachée est alors partagée selon les règles habituelles pour rejoindre un cimetière.

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Voyons à présent ce qu’apporte ce nouveau mode de jeu. Le Cross Country De La Mort peut être joué en version « normal » ou en version « expert ». Pour une première partie, les auteurs vous conseillent de jouer le mode normal. Dans cette variante, vous devrez vous affronter et faire vos preuves à travers une course. Les 8 épreuves qui constituent le parcours vont ainsi remplacer les objectifs de la carte Diplôme. Cette extension vient donc avec 16 cartes spéciales réparties en 4 groupes.

En mode normal, vous sélectionnez 2 cartes de chacun des groupes et les placez en ligne par ordre de difficulté (vert, jaune, orange puis rouge). La première carte est retournée face visible tandis que les suivantes restent face cachée.  Pour avancer votre pion, vous devrez réaliser un des deux objectifs. Vos missions seront de trois types :

  • Faucher
  • Disposer dans votre zone de jeu ou dans votre cimetière certains éléments
  • Détruire des cartes

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Dès qu’un des joueurs arrive pour la première fois sur une carte, il révèle la carte suivante. La partie s’arrête dès qu’un joueur a atteint la dernière carte. En cas d’égalité, le joueur ayant le plus de personnages remporte la partie. Si l’égalité persiste, celui possédant le plus de points d’âme sera désigné vainqueur.

En mode expert, vous ne choisirez qu’une carte de chaque paquet. En revanche, vous devrez réaliser les 2 objectifs de chaque carte et dans l’ordre. Le joueur qui révèle une carte en étant le premier à poser son pion sur une carte aura le privilège de choisir le sens de la carte. Et ce n’est pas négligeable.

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VERDICT

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Cette seconde extension est encore meilleure que la précédente. Ceci est notamment dû au nouveau mode Cross-Country de la mort. Cet ajout offre une expérience de jeu unique qui renouvelle bien le jeu. De plus, la possibilité de faire reculer le pion d’un de ses adversaires apporte une saveur particulière avec le sentiment de pouvoir agir pour tenter de le ou les ralentir. Le niveau de difficulté variable est, par ailleurs, très appréciable.  Parlons à présent des nouveaux personnages « les grands génies ». Les récompenses obtenues via les cartes « Accomplissement Majeur » sont chouettes et vont encore plus nous pousser à protéger ce personnage pour qu’il puisse accomplir son destin. Effectivement, vous vous obstinerez à vouloir faucher ceux qui n’ont pas encore atteint leur 2ème âge afin de ne pas offrir ces bonus à vos adversaires. La prise de risque peut alors être plus importante pour parvenir à ses fins. Un point négatif, car il y en a, c’est la règle de jeu qui manque vraiment de clarté et de précision. A plusieurs reprises, les situations n’étaient pas clairement explicitées et il a fallu qu’on se mette d’accord sur les règles à appliquer. C’est dommage car je ne pense pas que cela aurait pris beaucoup de temps de rédiger des règles dignes de ce nom.

En somme, cette extension complète bien le jeu et une fois intégrée elle devient vite indispensable.

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Disponible ici:

Prix constaté: 12 €

Test: La Petite Mort extension Les Grands Méchants

Test: La Petite Mort extension Les Grands Méchants

Les grands méchants viendront vous mettre des bâtons dans les roues, saurez-vous déjouer leur plan ?

La petite mort est un jeu de François Bachelart inspiré par l’univers de la bande dessinée « La petite mort » de Davy Mourier. Il est illustré par Davy Mourier, édité par Lumberjacks Studio et distribué par Blackrock Games. C’est un jeu prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans, pour des parties d’environ 20 minutes.

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Le matériel :

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Cette boite est toujours en forme de cercueil – mais beaucoup plus fin. ^^ Elle contient : 5 pions « Petite Mort » de couleur jaune, les Diplômes de la boite de base en version 5 joueurs ainsi qu’un Diplôme inédit, 10 cartes Personnages « Grands Méchants », 15 cartes « Caractères » et les règles (imprimées au même format que les cartes, très bonne idée)

Là encore, le matériel est de bonne qualité.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Il est maintenant possible de jouer à 5 joueurs ! Plutôt chouette je trouve. Sinon, qu’apporte cette extension de plus ?

Commençons par la mise en place ! Il faut ajouter et mélanger les cartes Personnage « Grand Méchant » et les cartes Caractères dans les paquets respectifs. Vous donnez comme habituellement, 3 cartes Personnage, 3 cartes Caractères et 2 cartes Fauche à chacun des joueurs.

Si une carte « Grand Méchant » apparait dans la zone de jeu, vous n’avez pas de chance ^^ Blague mise à part, qu’implique cette carte ? Comme tout méchant qui se respecte, la gentillesse n’est pas son point fort ! Il affaiblit donc vos autres Personnages en leur ajoutant une Faiblesse supplémentaire via un Jeton « Death Powa ». Evidemment, cette dernière doit être différente d’une faiblesse déjà présente. Si vous en avez deux, alors votre 3ème personnage en reçoit deux. Si un des personnages est déjà touché par 6 faiblesses, un peu de clémence, il est épargné par le Grand Méchant qui est en jeu ou rentre en jeu.

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Les Grands Méchants étant des durs à cuire, il n’est pas si aisé de les faucher. La solution la plus simple est de rallier vos forces avec celles de vos adversaires pour réaliser ce qu’on appelle une Fauche Collaborative. Mais vous pouvez aussi décider de l’affronter seul. Dans ce cas, en plus des prérequis de fauche, vous devrez vous défausser d’un Jeton « Death Powa ». Mais quel avantage vous me direz ? A l’image des faiblesses qui apparaissent avec les Méchants, les joueurs retireront un Jeton Faiblesse sur chaque Personnage lorsqu’un Grand Méchant quittera sa zone de jeu. Pas mal non ?

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Pour clôturer sur les nouveautés de cette extension, direction les Diplômes. Vous avez dû remarquer les cases rouges sur certaine carte Diplôme dans la boite de base qui signifie qu’elle n’est accessible que pour le premier joueur à atteindre cet objectif. A présent, les cases rouges peuvent être arborées d’une belle flèche blanche qui ravira les plus fourbes d’entre nous. En effet, dans ce cas, vous délogerez la personne déjà présente quand vous réalisez ledit objectif après elle. Ainsi, c’est le dernier joueur à l’avoir réussi qui aura le privilège d’occuper la place.

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VERDICT

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La Petite Mort, Les Grands Méchants, est la première extension du jeu. Grâce à elle, vous pourrez enfin jouer à 5 joueurs. Et pour un party game, c’est non négligeable. Maintenant, concernant l’ajout des nouvelles cartes personnages, les « Grands Méchants », l’idée est bonne. Le fait d’ajouter des faiblesses sur les autres personnages complexifie quelque peu les choses. Rien de révolutionnaire, mais ça permet de varier les parties.

Si cette extension n’est pas indispensable – sauf si vous voulez jouer à 5 joueurs -, elle donne un nouveau souffle au jeu. Je la recommande donc à ceux qui ont apprécié le jeu de base – ce qui peut paraitre évident j’en conviens 😊 – mais qui s’en sont un peu lassé. Vous reprendrez alors plaisir à y jouer. Evidemment, si vous êtes toujours autant séduit, cette dernière ne peut que vous combler.

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