Which Side Are You On est un jeu de Alexandre Weiss (création, communication), Franck Catoire (création, règles) ; Thibault Schwob (création, Tabletop) ; Jérémy Laplatine (design) ; Alma Clara Juarez (peinture) ; Gabriela Escarcia (version espagnole, logistique) ; David Perrot (production, envois)
Il est édité par Yeast Game et est actuellement en financement participatif sur Kickstarter.
C’est un jeu pour 1 à 4 joueurs pour des parties d’une durée qui va varier en fonction de votre façon de jouer.
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Le matériel :
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N’ayant que le prototype et ayant joué à la version numérique je ne me prononcerai pas sur sa qualité, mais je peux déjà dire qu’il sera immersif et très thématique, c’est déjà énorme pour ce jeu, vous allez comprendre pourquoi !
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A quoi ça ressemble ?
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Gardez présent à l’esprit que c’est un prototype, des éléments présents sur les images ne seront pas présents sous cette forme dans le jeu final.
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Comment on joue ?
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« Camarades travailleurs, on vous exploite ! On vous spolie !
Révoltez-vous !
Il est temps de pendre les patrons à des crocs de bouchers !! »
Je cite ici (en substance), les guignols de l’info qui parodiaient Mme Arlette Laguiller.
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Pourquoi ?
Parce que je trouve que cela résume bien la philosophie du jeu Which Side ! C’est un jeu 100% coopératif et sa mécanique est de l’exploitation d’ouvriers.
Exploitation ?
Il y a une erreur ?
Pas vraiment, c’est comme de la pose d’ouvriers sauf que là ils vont en baver grave !
Le ton est posé, c’est un jeu de survie à forte thématique.
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La thématique, parlons-en.
Vous allez incarner chacun une famille exploitée par le patronat dans l’Amérique des années 20. Les conditions de travail et de survie sont pénibles, la police corrompue et les lois bafouées.
Vous allez donc tenter de survivre, mais pas seulement, votre but sera de tenter d’améliorer vos conditions de travail en luttant contre le patronat à coup de grèves, de sabotages et en provoquant de l’agitation.
Sachez que chaque personnage sera nommé et aura son histoire, certaines cartes ont un texte historique avec des faits réels dessus ou un texte d’ambiance ! Le travail de recherche qui a été fait pour le jeu est énorme et il retrace réellement ce qui se passait à New-York en 1920 !
Donc chaque famille dispose de 4 ou 5 membres et chacune d’elle aura des conditions de vie différentes, on est sur un jeu coopératif où le départ de chaque famille sera asymétrique et cela va se confirmer tout au long du jeu, donc il faudra bien connaitre vos spécificités pour essayer de vous désavantager le moins.
Je dis se désavantager car vous verrez que réussir à réellement s’avantager sera compliqué !
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Un tour de jeu est composé de 5 phases :
L’emprise patronale :
Lors de cette phase, vous allez devoir piocher une carte « planification patronale » et aller chercher les « cartes patronales planifiées » correspondantes qui sont au nombre de 2 ou 3 et qui s’étaleront donc sur 2 ou 3 tours.
Une fois fait, il vous faudra piocher un certain nombre de cartes appelées « cartes patronales », il en existe 2 types, les normales et les difficiles.
Elles sont représentées par l’appellation « 1N/1D » sur les cartes d’appel patronal.
Pour l’exemple, ici il faut piocher une normale (1N) et une difficile (1D).
Ces cartes devront être combattues pour éviter leurs effets qui seront toujours négatifs pour vous. Certaines ont des effets immédiats qui devront être résolus au moment de la révélation de la carte. Si, lorsque vous piochez les cartes patronales, vous en posez une 5ème, c’est une défaite immédiate pour vous !
Donc combattez-les le plus vite possible !
Comment les combattre ?
Vous le saurez en temps utile ! (MOUAHAHAHAHAH !!!!)
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Phase suivante.
2. Les malheurs de la vie :
En commençant par la première famille dans ce tour, chaque famille va piocher une carte malheur, la lire à voix haute et une phase de dialogue va commencer pour savoir à qui ce malheur va s’appliquer, mais cette carte ne pourra JAMAIS s’appliquer à la famille qui l’aura piochée !
Il y a une condition pour la donner à une famille : elle doit impérativement pouvoir la résoudre en intégralité.
Si aucune famille ne peut résoudre la carte, elle est alors défaussée sans effets ! (Un miracle !)
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Phase suivante.
3. Travailler pour vivre :
C’est le cœur du jeu.
C’est le moment où chaque famille va envoyer les différents membres qui la composent au travail sur les différents lieux du plateau central. Certains lieux permettront de gagner de l’argent, d’autres de faire du sabotage, d’autre de faire grève, etc, etc…
Il existe 3 type de lieux : les lieux de travail, les lieux politiques et les lieux spécifiques.
Il sera possible d’améliorer certains lieux pour que les conditions de travail et/ou le salaire puissent être moins pénibles ou plus rentables. Choisissez si vous voulez allez travailler honnêtement, si vous voulez devenir un agitateur, un saboteur ou si vous voulez allez travailler dans la rue pour de menus larcins ou carrément aller braquer de riches propriétaires.
Certains lieux vont vous demander d’employer uniquement un homme ou une femme, les préjugés étaient bien ancrés à l’époque !
Chaque fois que vous allez poser un des membres de votre famille sur un lieu, vous devrez immédiatement ajuster le niveau de risque représenté sur le lieu où vous allez, ou la menace policière.
Hélas oui, les conditions de travail de l’époque étaient dangereuses et il ne faut pas s’étonner quand on fait grève ou qu’on vend à la sauvette dans la rue ou que l’on participe à un braquage de se retrouver en danger ou suspecté par la police !
C’est thématique !
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Pour pouvoir faire une action, vous devez encore une fois être en mesure de prendre le nombre de risques ou de menaces mentionné. Si vous deviez dépasser le niveau maximal ou minimal d’une de ces jauges de votre tènement (= habitation d’un joueur), alors vous ne pouvez pas réaliser cette action.
Une fois que vous avez tous posé vos membres de famille et ajusté vos jauges en temps réel, vous avez la possibilité de réaliser une action de nuit.
Ces actions sont symbolisées par un fond avec une lune dessus et vous utiliserez le token spécifique pour vous placer dessus.
La restriction qui s’impose est que cette activité doit se faire sur un lieu qui dispose d’un emplacement d’activité nocturne, soit sur l’un des lieux qui composent la ville, soit dans un local de votre tènement. Mais si vous voulez vous placer sur un lieu de travail, vous devrez déjà avoir travaillé dans ce lieu la journée (Bah oui, un patron qui ne vous connait pas ne va pas vous embaucher illégalement la nuit ! Encore une fois c’est thématique !).
Une fois que vous avez tout fait, vous récupérez les bénéfices de vos activités, argent, agitation, sabotages, etc, etc…
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Enchainez avec la phase suivante :
4. Survivre :
C’est ici que les choses se gâtent ! A partir d’ici, le jeu va vous en mettre plein la mouille !
Vous allez devoir regarder à quel niveau se situe la jauge de conditions de travail et vous allez piocher le nombre correspondant. Puis il faudra lire et appliquer les effets. Généralement, ces cartes vont cibler la famille avec une jauge la plus élevée ou la plus basse.
Mais attention !
En cas d’égalité, ce sont TOUTES les familles qui sont concernées qui vont subir l’effet de la carte ! Vous avez donc intérêt à essayer de ne pas être à égalité sur plusieurs jauges !
Puis, si vous n’avez pas combattu les cartes patronales, leur effet s’active (Vous verrez plus tard comment les combattre.).
Ensuite, il vous faudra payer le coût de la vie, à savoir un coût pour les différents membres de votre famille, y compris les malades qui coûtent plus cher ainsi que votre loyer, et éventuellement les pénalités des cartes malheur reçues en début de tour.
Veillez à toujours avoir assez, car si vous ne pouvez pas payer, vous allez tomber en misère et, croyez-moi, vous ne voulez pas tomber en misère ! C’est tellement pénalisant qu’il faut mieux éviter ! (Je n’en dis pas plus, je vous laisse un peu de découverte quand même !).
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Une fois les éventuelles misères résolues, la dernière phase arrive :
5. Lutter pour un jour meilleur :
C’est ici que vous allez mettre en commun tout ce que vous avez accumulé pendant la durée du tour pour pouvoir combattre les cartes patronales, les cartes patronales planifiées, soigner votre malade, je dis votre parce que vous ne pourrez payer un médecin qu’une seule fois par tour pour chacune des familles, mettre de nouveaux locaux disponibles à l’achat, mais surtout c’est le moment où vous allez pouvoir « contrôler les moyens de production » (9 au total).
Qu’est-ce à dire que ceci ? Eh bien c’est votre seul et unique moyen de gagner la partie !
Sur le plateau de la force patronale, sont visibles plusieurs moyens de production et les conditions pour les occuper. Dépensez les ressources demandées (encore une fois en mettant tout en commun) et placez un jeton sur cet emplacement. Le nombre de moyens de production occupés pour remporter la partie variera selon le scénario et la difficulté.
Si vous occupez le bon nombre de moyens de production et que vous avez tous survécu au tour, vous remportez la partie et vous avez renversé le patronat ! (Pour cette fois du moins !). Il faudra en contrôler 6 pour la victoire.
Vous allez devoir aussi, lors de cette phase, appliquer les effets des cartes encore en jeu qui n’ont pas été éliminées. Si, à ce moment-là, la force patronale atteint 10, vous perdez la partie, si tous les membres d’une famille sont à -2 de santé, la partie est perdue aussi.
Je ne vous ai pas parlé non plus de la prison et des exécutions de prisonniers, mais je vous laisse encore une fois la surprise !
Sachez tout de même que les cartes malheur vont disparaitre pour le tour suivant, elles ne se cumulent pas de tour en tour, ouf, le jeu aurait été impossible sinon ! (Il l’est ? Peut-être, mais je ne voudrais pas vous spoiler ou vous divulgâcher en fonction de votre préférence de langage !)
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VERDICT
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Je n’irai pas par 4 chemins, dès la première partie que j’ai faite (avec l’auteur pour expliquer les règles !), j’ai été conquis par le jeu !
Voilà !
Le thème est atypique, j’aime la coopération, j’aime quand les jeux coopératifs m’en font baver pour une raison valable et j’aime encore plus quand le thème est présent et qu’il n’est pas juste posé pour donner un semblant de vie au jeu.
Dans Which Side, vous savez pourquoi vous en bavez et vous allez passer un bon moment à dialoguer dans le but de savoir quelles cartes éliminer le plus vite, quels lieux laisser occuper à quelle famille, quels malheurs appliquer à quelle famille et comment essayer d’avoir le plus de ressources pour anticiper les prochains tours !
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Mais tel un This War of Mine, le jeu est punitif et vous vous sentirez bien souvent écrasé par le patronat !
Mais vous serez satisfait quand vous aurez vaincu des cartes et que vous aurez des récompenses grâce aux cartes solidarité (Oui, car il y a quand même quelques avantages, même s’ils sont plutôt rares).
Donc c’est un jeu à forte thématique et pour lequel, on se sent immergé et plongé dans la vie d’une famille de travailleurs des années 20, grâce aussi au texte historique et contextuel que contient le jeu !
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Comme il est totalement coopératif, il peut se jouer en solo ou en duo.
Si vous voulez jouer en solo, vous devrez gérer les 4 familles, cela demandera pas mal de manipulations et de réflexion, mais vous ne pourrez pas accuser un autre joueur d’avoir choisi pour vous, et si vous mettez la musique qui va bien, vous serez en immersion totale, un plaisir garanti !
En duo vous allez dialoguer avec votre binôme et chacun devra gérer 2 familles.
En trio vous devrez gérer la 4ème famille de manière collégiale, chacun dialoguant pour expliquer pourquoi tel ou tel personnage devrait aller faire telle ou telle action.
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Au final, Which Side est un jeu qui est profond, assez accessible en termes de règles, mais exigeant et punitif, qui demande de bien regarder tous les paramètres pour à la fois survivre mais aussi essayer de renverser le patronat ! Beaucoup de choses à faire mais peu de temps et de ressources pour y arriver, il faudra prendre des décisions cornéliennes ! Mais c’est tellement bon qu’on en redemande et qu’on veut y retourner !
Le travail de recherche qui est fait derrière pour offrir un jeu réaliste et avec des faits qui se sont réellement produits en fait vraiment un jeu intéressant tant sur le plan ludique que sur le plan pédagogique.l
De plus, le jeu proposera plusieurs scénarios pour voir plusieurs pans de l’histoire.
Et, petit secret, mais si le jeu connait le succès escompté (et qu’il mérite), des extensions seront prévues pour avoir d’autres scénarios !
Iré directo al grano, desde la primera partida que hice (con uno de los autores para explicar las reglas) ¡quedé conquistado por el juego!
El tema es atípico, me gusta jugar en colaboración, me gusta cuando los juegos cooperativos me hacen pasar un mal rato por una buena razón y me gusta aún más cuando el tema está presente y no sólo está planteado para dar una apariencia de vida al juego.
En Which Side, sabes por qué se sufre y vas a pasar un buen rato discutiendo sobre qué cartas descartar más rápido, qué lugares dejar que ocupe cada familia, qué infortunios aplicar a cada familia, ¡y cómo intentar obtener el mayor número de recursos para anticiparse a las siguientes rondas!
Pero como en This War of Mine, el juego es punitivo y a menudo te sentirás aplastado por los patrones.
Pero te sentirás satisfecho cuando hayas derrotada a las cartas y obtendrás recompensas gracias a las cartas de solidaridad (Sí, ya que hay algunas ventajas, aunque sean más bien escasas).
Por lo tanto, es un juego con una temática fuerte y por el que te sientes inmerso y metido en la vida de una familia de trabajadores en los años 20, ¡gracias también al texto histórico y contextual que contiene el juego!
Al ser totalmente cooperativo, se puede jugar en solitario o a dúo.
Si quieres jugar en solitario, tendrás que gestionar las 4 familias, requerirá mucha manipulación y reflexión, pero no podrás acusar a otro jugador de haber elegido por ti, y si escoges una buena playlist en acorde con la temática, estarás en inmersión total, ¡un placer garantizado!
Como dúo, hablarás con tu compañero y cada uno tendrá que gestionar 2 familias.
En trío tendrás que manejar a la 4ª familia de forma colegiada, cada uno dialogando para explicar por qué tal o cual personaje debe ir a hacer tal o cual acción.
Al final, Which Side es un juego profundo, bastante accesible en cuanto a las reglas, pero exigente y punitivo, que requiere que examines bien todos los parámetros tanto para sobrevivir como para intentar derrocar a los patrones. Muchas cosas que hacer pero poco tiempo y recursos para hacerlo, ¡tendrás que tomar decisiones difíciles! ¡Pero es tan bueno que pedimos más y queremos volver!
El trabajo de investigación que hay detrás para ofrecer un juego realista con hechos que realmente sucedieron lo convierte en un juego realmente interesante tanto lúdica como pedagógicamente.
Además, el juego ofrecerá varios escenarios para ver diferentes partes de la historia.
Y, te diré un pequeño secreto, pero solamente si el juego tiene el éxito esperado (y lo merece), ¡ya están pensando en algunas extensiones para tener otros escenarios!
Attention chef d’œuvre ! Ce jeu fait partie des « classiques », ces jeux qui ne quittent pas une ludothèque, ces jeux qu’il faut avoir joués au moins une fois.
Avec Bruxelles 1893, nous partons dans le Bruxelles belle époque de la fin du XIXème siècle dans l’univers des architectes Art Nouveau.
Le jeu d’Etienne Espreman est sorti en 2013, gagne l’année suivante l’As d’or grand jury (le jeu expert de l’année). Edité chez Pearl games, à qui l’on doit l’excellent Solenia ou le tout récent Troyes Dice.
Bruxelles est clairement dans la gamme de ces jeux experts « fume neurones » ! Votre cerveau va souffrir mais au final c’est aussi cela qu’on recherche, ces jeux avec beaucoup de choix qui paraissent tous très intéressants et où il faudra surveiller de près les autres joueurs. Ici vous pourrez construire votre chef d’œuvre, rencontrer les principaux notables bruxellois, collectionner des œuvres d’art en tout genre et vous implanter dans la ville et la culture belge sous le regard du Manneken-Pis.
Le jeu est prévu pour 2 à 5 joueurs pour des parties de 90 à 180 minutes, comptez donc 30-40 minutes par joueur une fois le jeu maîtrisé. Pour les premières parties, comptez plutôt une heure de réflexion par personne. Le jeu ayant une forte interaction comme nous le verrons plus tard, la configuration à deux joueurs n’est pas la meilleure, elle reste plaisante à jouer. Le jeu prend de la profondeur à 3 joueurs et à 4 ou 5 cela devient un monstre de mécaniques.
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Le matériel:
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Pour le côté matériel, la patte graphique est particulière mais elle cherche à coller au thème. Le plateau Art Nouveau avec ses mélanges de couleurs reste tout de même un parti pris qui pourrait en repousser quelques-uns. Pour le reste c’est assez neutre, on notera tout de même les bâtiments des plateaux individuels, très jolis mais malheureusement cachés une bonne partie du temps.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Le jeu propose plusieurs mécaniques imbriquées avec de la pose d’ouvriers, de la gestion de ressources, des enchères et de la construction de tableau. Il y en a pour tous les gouts et, bien entendu, il faudra prendre en compte tous les paramètres pour gagner. Votre première partie sera clairement le meilleur moyen de comprendre le scoring final, je vous conseille donc de la jouer sérieusement certes, mais sans chercher à tout optimiser à la perfection pour découvrir le jeu et commencer à le maîtriser. Une très belle courbe d’apprentissage donc sur ce titre.
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Regardons le gameplay de plus près :
Chaque joueur dispose de 7 assistants mais 2 d’entre eux sont bloqués au palais de justice en début de partie (les filous). Avec ces assistants, vous aller jouer sur les deux plateaux centraux : celui de Bruxelles et celui Art Nouveau.
Sur le plateau Art Nouveau se concentre la majeure partie du jeu.
5 actions différentes y sont disponibles mais, suivant le nombre de joueurs, une partie du plateau et de ses actions seront inaccessibles pour la manche en cours. C’est le premier joueur qui aura le choix de la partie accessible, on comprend déjà que cette position est très importante et encore, vous ne savez pas tout !
Vous pourrez rencontrer des mécènes qui vous aideront immédiatement mais une seule fois ou plus tard mais avec la possibilité de plusieurs activations dans la partie.
Récupérer des matériaux de construction pour ériger votre immeuble Art Nouveau. Les ressources disponibles sont le bois, la pierre et le fer.
Acheter une œuvre d’art pour : soit l’exposer en fin de partie, soit la revendre en cours de partie et engendrer quelques profits.
Vendre donc une œuvre d’art donc mais attention les gouts des Bruxellois sont fluctuants, tout comme le marché de l’art local.
Construire une partie de l’immeuble qui sera votre chef d’œuvre. La tuile que vous enlevez de votre plateau personnel pour découvrir une partie de cet immeuble, vous pouvez la placer sur une des actions du plateau Art Nouveau pour que, lorsqu’un autre joueur utilise cette action, vous obteniez un bonus.
Prendre une action sur ce plateau a un cout, au minimum 1 franc, après si vous voulez mettre plus c’est comme vous voulez.
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Mais pourquoi mettre plus ? Pour la fin de la manche ! En effet, à chaque fin de manche, les sommes investies par chaque joueur dans chaque colonne sont comparées avec, à la clef, des cartes bonus très convoitées qui vous offrent soit un bonus immédiat soit des points de victoire en fin de partie dans la stratégie de votre choix, orientant donc votre spécialisation.
Ah et au fait il existe aussi une majorité par bloc de 4 cases actions en fin de manche !
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Vous avez des amis victimes d’analysis paralysis ? Ça va être marrant de les voir tenter un placement d’assistant. Pour les points de victoire à gagner sur ce calcul de majorité, ce sont les cartes bonus des majorités des colonnes qui peuvent faire augmenter le potentiel de points à gagner, les deux calculs sont donc imbriqués. Ceci n’est qu’un exemple parmi d’autres pour vous montrer que oui, clairement vous allez vous battre sur ce plateau !
Sur le plateau Bruxelles, vous pouvez récupérer des fonds, des matières premières joker pour vos constructions, faire une action du plateau Art Nouveau sans y placer d’assistant ou encore d’activer votre réseau de mécène(s).
Mais attention, ce plateau est un endroit dangereux pour vos assistants ! En effet, à la fin de chaque manche, le ou les joueur(s) ayant le plus d’assistants sur les actions du plateau Bruxelles en perd(ent) un, arrêté et envoyé au palais de justice.
Ce plateau Bruxelles assure également le suivi de la vente des œuvres d’art, des matériaux exigés pour effectuer vos constructions et des mécènes potentiels. Rien n’est simple à Bruxelles, même si les informations nécessaires à vos choix sont parfaitement claires sous vos yeux.
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Beaucoup de choses à suivre, beaucoup de choses à anticiper, beaucoup de possibilités. Bruxelles c’est du gaspacho de cerveaux bien épicé et c’est ça qu’on adore !
La fin de partie vous promet également de beaux retournement de situation, en effet y’a du point à se faire !
Votre niveau de construction de votre chef d’œuvre est multiplié par votre niveau d’architecture, un stratégie gourmande en actions mais payante. Vous allez scorer beaucoup de points et les tuiles de construction que vous allez placer sur le plateau Art Nouveau pendant la partie vont vous permettre d’obtenir des actions bonus… si les autres jouent sur ces emplacements !
Alors ça demande un peu d’expérience du jeu pour repérer où se placer et anticiper les actions de vos adversaires mais au final il y a un gros potentiel ! Et s’ils ne veulent pas jouer sur vos emplacements ? Mettez-les là où cela peut vous permettre de scorer les majorités en fin de manche (colonne et blasons), vous verrez c’est payant aussi.
Les 4 lignes de votre plateau individuel. Alors en cours de partie c’est souvent un crève-cœur de ne pas prendre le bonus d’une carte d’une colonne où l’on s’est battu pour sa majorité pour au final la glisser sur le côté de son plateau en prévision du scoring final. Mais à la fin ça peut être un sacré retour sur investissement !
Vous allez scorer sur l’argent qu’il vous reste, tous les 4 francs restants c’est un point ou plus si vous avez joué là-dessus.
Les œuvres d’art encore en votre possession. Si vous êtes un collectionneur compulsif ou que vous avez trouvé le moyen de récupérer pas mal d’œuvres bonus, ça peut être un scoring facile. Ce qui l’est moins, c’est de succomber à l’envie d’en vendre « juste une… ou deux » pour renflouer les caisses en cours de partie.
Les cartes notables. Accumuler les amis c’est super quand on n’a pas de curly, mais au final il faudra les payer en fin de partie sinon ce sont 5 PV qui partiront avec chaque ami non rémunéré.
Mais si vous décidez d’en avoir plein et que vous réussissez à les activer à chaque manche, scorer des points avec eux en plus en fin de partie devient presque obligatoire.
Vos assistants. Eh oui, la main d’œuvre qu’on envoie à travers Bruxelles et qui vient déclencher les actions des plateaux Art Nouveau et Bruxelles peut vous rapporter des points en plus !
Les assistants c’est le nerf de la guerre dans Bruxelles 1893, plus vous en avez plus vous pouvez jouer, tout simplement. Essayez de les ménager et de ne pas trop en envoyer au palais de justice. Les en faire sortir pour les utiliser de nouveau est très important. Bref, ses assistants on les choie.
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Bruxelles 1893 c’est dense ! Mais au final ça vaut le coup ?
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VERDICT
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Oh que oui ! Ce jeu rentre aisément dans la gamme des « classiques », il commence à avoir de la bouteille et pourtant il plait toujours autant, il ne se démode pas, un gage de qualité.
Alors oui, je l’ai répété plusieurs fois, Bruxelles c’est de l’expert et il peut faire un peu peur au premier abord par sa densité et tous les paramètres à prendre en compte. Clairement Bruxelles est un jeu auquel il faut jouer et rejouer, la fameuse courbe de progression dans l’assimilation du jeu est ici remarquable, dès la deuxième partie on remarque qu’on optimise bien mieux sa façon de jouer et d’anticiper le scoring final. Et que dire après encore plus de parties ! La maîtriser demandera d’y rejouer encore et encore, mais vu qu’à chaque partie c’est un vrai plaisir, je n’y vois pas d’inconvénient.
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Pour être un classique, il faut que le jeu se démarque.
Par son graphisme déjà, et ici on peut dire que la direction artistique est bien assumée. On aime ou on n’aime pas c’est certain, personnellement j’aime beaucoup surtout le couvercle de la boite. Ce qui reste important, c’est que même un jeu que je vois comme moche, je ferai l’effort de le jouer pour savoir si son cœur de mécanique me plait.
Je ne peux donc que vous conseiller de faire au moins une partie de Bruxelles 1893, ne serait-ce que pour découvrir l’imbrication des mécaniques, on se croirait dans une montre suisse ! Tout fonctionne de concert et le rendu final est impressionnant.
Son point faible sera le mode à deux joueurs qui n’est pas optimal, le jeu reste bon mais il ne prend pas toute sa dimension.
J’ajouterai ce que j’ai déjà évoqué, l’analysis paralysis (AP) ou le fait qu’un joueur se mette à sur-réfléchir son action. Le temps est donc suspendu à sa décision et cela peut durer selon son level en AP autour de la table…
La solution de la persuasion à la batte de baseball n’étant pas des plus recommandées, vous pouvez tenter de le raisonner ou utiliser un timer. D’expérience, la patience et raconter des bêtises en attendant fonctionnent bien également. Ne soyez juste pas étonné que certains tours puissent durer plus longtemps.
Avec Bruxelles, on a donc un jeu expert qui fonctionne merveilleusement bien à 4 comme à 5 joueurs, avec de la profondeur, de la rejouabilité et cette petite étincelle supplémentaire qui en fait un vrai classique.
Un mot sur Bruxelles 1897. Le jeu de cartes se veut une version light et plus accessible. Pour la faire courte, le pari est réussi. On retrouve l’esprit du grand frère dans un jeu plus simple à sortir. Mais si j’ai le choix entre les deux, ce sera 1893.
Pour terminer ce test, une info pour 2021 : l’auteur, Etienne Espreman compte nous proposer une « nouvelle » version de Bruxelles 1893 via une campagne Kickstarter dont on ne manquera de se faire l’écho au Labo des jeux !
Ryan Laukat (Near and Far, Huit minutes pour un Empire, Empires of the Void 2 …) nous revient chez les Lucky Duck Games pour la version française de son Above and Below sorti en 2015 outre Atlantique.
Le jeu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans vous propose de développer votre village en surface et sous terre, tout en vivant des aventures lors de vos expéditions souterraines.
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Le matériel :
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Le jeu se compose de 4 plateaux joueurs et d’un plateau central, à la mise en place on se prend à croire qu’il ne faudra pas une table XXL comme pour tous les jeux modernes, mais entre les tuiles et les cartes, vous allez avoir besoin de place pour chaque joueur !
On a donc de la carte pour les bâtiments, des tuiles pour les habitants et des jetons pour les ressources et la monnaie du jeu.
On notera les illustrations faites par l’auteur lui-même, un style graphique particulier mais très plaisant.
L’élément central du jeu et de son matériel étant le livre d’histoires, en effet le jeu vous proposera de vivre de courtes aventures lors de vos pérégrinations souterraines.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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La mécanique d’Above and Below et relativement simple : vous allez utiliser vos ouvriers pour effectuer des actions qui visent à améliorer votre village, une fois tous vos ouvriers fatigués ou blessés on pourra soigner et revigorer tout ce petit monde pour enchainer une nouvelle manche parmi les 7 qui composent la partie.
Chaque joueur dispose d’un plateau personnel, commence avec trois ouvriers qui sont les mêmes pour chaque joueur ainsi que du même premier bâtiment de surface.
Le plateau de chaque joueur se découpe en 3 zones : celle pour vos ouvriers disponibles, celle pour les ouvriers fatigués et enfin une zone pour les ouvriers blessés. En bas du plateau, une piste de revenus vous demandera d’y entreposer différentes ressources et en haut un espace vous permet de mettre une ressource en vente.
Le plateau central, lui, se compose de la piste de suivi des manches, d’une piste de réputation et des nouveaux ouvriers disponibles.
Les cartes des bâtiments constructibles en surface comme sous terre et celle des grottes à visiter se placent à proximité du plateau.
Les cartes avec une étoile sont des bâtiments de scoring final, elles seront toutes disponibles à chaque partie. En revanche, pour les cartes des bâtiments avec une clé, vous n’en jouerez que 4 à chaque partie, ils ont pour but d’aider les joueurs à mieux démarrer dans la partie.
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Vous voilà prêt à développer votre village et, pour ce faire, vous disposez de cinq actions :
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Explorer : avec deux ouvriers ou plus, vous partez explorer une caverne. Prenez la première carte de la pile des cavernes, lancez un dé et le résultat vous dira quel chapitre lire dans le fameux livre d’histoires. C’est le joueur précédent qui lira votre chapitre, c’est à dire l’histoire, les choix qui s’offrent à vous, et pour chaque choix possible, il vous donnera la condition de réussite, à savoir un niveau d’exploration à atteindre. Il ne lira pas les récompenses possibles ainsi que les conséquences en cas d’échec.
Le niveau d’exploration se calcule avec les petites lanternes dessinées sur les tuiles de vos ouvriers. Pour chaque ouvrier vous lancez un dé, attention ! Vous devez préciser quel dé sera appliqué à quel ouvrier et les lancer un par un. Une fois vos lancés effectués, vous pourrez calculer combien vous avez accumulé de lanternes et donc de points d’exploration. De plus, vous pouvez blesser un ou plusieurs ouvriers qui participent à l’exploration pour ajouter une lanterne à chaque fois, nous reviendrons sur les états de disponible, fatigué et blessé plus tard. Certains ouvriers sont des experts de l’exploration et le résultat de leur dé peut vous rapporter plus ou moins de lanternes.
Selon le résultat obtenu, on lui lit le paragraphe de réussite ou échec correspondant. Les gains sont nombreux et variés, je ne rentrerai pas dans les détails pour ne pas gâcher le plaisir de parcourir les chapitres du jeu. Les ouvriers ayant pris part à l’exploration sont ensuite placés dans la zone fatigué ou blessé selon vos choix.
Une chose est sûre, l’exploration est au centre du jeu c’est une action qu’on prend plaisir à faire et dans laquelle il faut savoir prendre quelques risques pour obtenir de bien belles récompenses.
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Construire : pour construire un bâtiment de surface ou souterrain il vous faudra obligatoirement un ouvrier avec un maillet sur sa tuile.
Ils ne vous reste plus qu’à payer le coup en pièces du bâtiment et à déplacer votre ouvrier de la zone disponible vers la zone fatigué. Pour construire sous la surface, il vous faut une grotte disponible que vous aurez au préalable explorée. Les bâtiments peuvent vous rapporter des points de victoire, des lits ou des ressources.
Pour les ressources, si à côté du symbole de la ressource vous voyez une flèche, cela signifie que cette ressource sera renouvelée à chaque tour où vous l’avez récoltée. Dans le cas contraire ce sont des points que vous verrez à côté de son symbole, il vous suffira d’en placer un nombre de jetons égal au nombre de points.
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Récolter : déplacer autant d’ouvriers que vous le désirez de la zone disponible vers la zone fatigué et pour chacun d’entre eux vous pouvez récolter une ressource sur une de vos constructions.
Les ressources récoltées peuvent être placées en bas de votre plateau joueur ou en vente en haut de ce plateau. Intéressons-nous à la piste en bas du plateau personnel de chaque joueur. Sur chaque case vous pouvez placer un type différent de ressource. Par exemple, les champignons ne seront présents qu’à un seul endroit de la piste. Par contre vous pouvez accumuler les jetons d’un même type sur un même emplacement, il vous rapporteront plus de points de victoire en fin de partie.
Le second avantage de placer ainsi vos ressources sur cette piste est d’augmenter votre revenu en argent à chaque manche.
Vous pouvez également placer une ressource en haut de votre plateau personnel. Elle est désormais disponible à l’achat aux autres joueurs. La vente sera au minimum de 3 pièces et vous pouvez marchander le prix pour obtenir plus.
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Recruter : pour effectuer l’action de recrutement il vous faut un ouvrier avec une plume sur sa tuile, il vous suffit alors de placer cet ouvrier de la zone disponible vers la zone fatigué pour recruter une nouvelle tuile d’ouvrier disponible dans le marché en haut du plateau central et en payer le coût.
Le nouvel ouvrier recruté est placé dans votre zone fatigué. Surveillez bien les ouvriers disponibles, plus vous aurez d’ouvriers, plus vous pourrez faire d’actions mais attention il faut bien s’occuper d’eux en fin de manche.
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Travailler : vous pouvez déplacer un ou plusieurs ouvriers de votre zone disponible vers votre zone fatigué et pour chacun d’entre eux vous gagnez une pièce.
Le premier joueur qui effectue cette action récupère également un tonneau de cidre. Même si gagner une seule pièce peut paraître inutile, le tonneau de cidre ne doit pas être sous-estimé, nous verrons son effet en fin de manche. Une manche débute avec le premier joueur qui effectue l’action de son choix puis c’est au tour du joueur suivant et ainsi de suite jusqu’à ce que tout le monde ait utilisé tous ses ouvriers. Il est donc possible qu’un joueur avec plus d’ouvriers que les autres continue de jouer seul en fin de manche.
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Une fois que tous les joueurs ont terminé leurs actions, on descend le compteur de manche d’une case, on réapprovisionne les marchés des ouvriers disponibles, on place un nouveau tonneau si nécessaire, les joueurs avec des bâtiments à réapprovisionner le font s’ils en ont récolté les ressources pendant le tour, et chacun s’occupe alors de ses ouvriers. Un ouvrier fatigué a besoin d’un lit pour redevenir disponible, un ouvrier blessé a besoin d’un lit pour devenir fatigué.
On comprend donc rapidement que les lits sont très importants pour rester dans le rythme de la partie. Pour vous aider, les potions peuvent être utilisées pour soigner un ouvrier blessé et le passer en fatigué. Les tonneaux de cidre servent à passer des ouvriers de fatigué à disponible.
Comme je l’évoquais précédemment, ne négligez pas ces deux bonus qui peuvent grandement vous aider durant la partie.
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Parlons de la piste de réputation sur le plateau central, elle permettra au joueur le plus avancé de gagner des points de victoire supplémentaires en fin de partie, et les cases les plus en avant vous rapporteront quelques points bonus supplémentaires tout comme les cases les plus reculées de la piste vous en feront perdre.
Mais comment gagner ou perdre de la réputation ? je vous donne rendez-vous dans le livre d’histoires pour le découvrir !
Le scoring final se fait donc sur la piste de réputation, les bâtiments construits et les ressources placées dans votre piste. Et voilà ! Un jeu assez simple avec cette pointe de fraicheur narrative mais est-il un bon jeu ?
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VERDICT
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Above and Below est une excellente surprise !
Vous l’avez compris, tout paraît vu et revu et pourtant le livre d’histoires rend ce jeu extrêmement agréable, il est comme la sauce d’un bon plat, indispensable pour que celui-ci deviennent exceptionnel ! Je dis ceci en assumant ne pas être très grand amateur de jeu narratif, This War of Mine et son livre de chapitres a eu le don de me dégoûter du genre pendant un bon moment. Je n’étais donc pas serein à l’idée de replonger dans ce genre de mécanique, le résultat m’a bluffé, c’est léger et ça se marie très bien avec le reste du jeu, une vraie réussite.
De plus, le jeu est très facile à prendre en main et à expliquer, et c’est réellement ce côté narratif qui lui fait passer un cap. J’ai également beaucoup apprécié la mécanique de négociation pour la vente de ressources qui n’est pas indispensable durant le jeu mais le rend encore plus sympathique. On dispose au final d’un très bon jeu familial voir familial + où les parties restent assez rapides à jouer, et même s’il peut être un peu frustrant de ne pas pouvoir tout faire ou de se sentir lésé par le hasard des histoires, on est au final très content des aventures vécues.
Pour jouer avec les plus jeunes, je pense qu’à partir de 10 ans il n’y aura aucun problème (bien évidemment les petits ludistes en herbe pourront l’attaquer plus jeunes)
Above and Below est une vraie réussite, cette version française est bienvenue et j’attends avec impatience la suite avec Near and Far et pourquoi pas Sleeping Gods ?
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Comme tout le monde le sait, une toupie est un objet destiné à tourner le plus longtemps sur lui-même en équilibre sur sa pointe.
Bien sûr elle est le plus souvent associée au monde des jouets et de l’enfance. Qui n’a jamais entendu une histoire venant de ses grands-parents, concernant une toupie, tant ce jouet nous accompagne et nous est familier dans notre culture ?
Mais fabriquer une toupie n’est pas si simple pourtant
– Attention moment scientifique –
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L’un des plus vieux jouets au monde
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Il existe de nombreuses formes de toupies, mais le principe de base est toujours le même :
Une masse équilibrée (centre de gravité sur l’axe de rotation) ;
Un grand moment d’inertie par rapport à l’axe (masses réparties loin de l’axe) ;
Contact ponctuel sur l’axe (ou très proche) avec le sol (diminution des effets du frottement) ;
Un système de mise en rotation (tige, ficelle…) permet de lancer la toupie. Une fois en rotation, la toupie se comporte comme un gyroscope.
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– Fin du cours de Sciences appliquées.
Jouer avec une toupie et son imagination peut aussi nous mener sur des chemins inexplorés : dans la série humoristique Bloqués (épisode 36), le personnage d’Orel (Orelsan) crée une nouvelle religion qu’il appelle le « toupisme », basant ses actions sur le résultat qu’il obtient en lançant une toupie. Un espèce de pile ou face revisité, où la toupie se voit confier la destinée humaine, son avenir, et étant au centre de ces décisions, devient par la même le centre de sa vie.
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Pour ceux qui ne connaissaient pas….
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Bref (pas la série mais l’adjectif !), ici aussi les auteurs ont décidé d’abandonner leur destin au bon gré d’une toupie dirigée par la symbiose d’un bras et d’un cerveau humain, je dirais même plus, de plusieurs bras et de plusieurs cerveaux, car « Ghost Adventure » est un jeu coopératif, donc qui va se jouer à plusieurs, ensemble, tous dans la même direction, partageant le même destin, la même toupie en somme.
Tantôt à droite, tantôt à gauche, sautillante, ou bien lancée à tombeau ouvert, les joueurs vont devoir apprivoiser un temps cet objet magique que la nature fait tourner sous les yeux ébahis de tous.
Une aventure commence toujours par des rencontres, que ce soit dans la Taverne du chat qui Grince, célèbre taverne médiévale servant souvent de prétexte simpliste à tout bon maître du donjon pour envoyer de braves aventuriers innocents dans les griffes de sales monstres affamés, ou bien pour d’autres à la cafet’ du lycée Baudelaire à Sainte Geneviève des Bois, adossés à un flipper Iron Maiden, à siroter un Diabolo menthe bien frais.
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L’étape d’après la rencontre à la taverne…
Ici, notre aventure, nous allons en être le héros, comme les fameux livres de mon enfance (d’ailleurs il m’en manque quelques-uns comme le n° 20 de la série Défis Fantastiques chez Gallimard : L’épée du Samouraï !), mais en beaucoup plus actif car les jets de dés seront remplacés par votre dextérité à manier la direction de votre toupie à travers de magnifiques plateaux double-couche et en la faisant voyager vers les plateaux des autres joueurs.
Une vraie aventure se veut d’être épique et semée d’embûches, sinon autant continuer à rêvasser ou à lire des articles de jeux de société !
Enfin, pour moi, utiliser un jouet aussi mythique dans un jeu de société contemporain (Je ne dis plus moderne depuis que j’ai vu la vidéo de M. Manuel Rozoy), c’est aussi faire un lien entre avant, l’époque où tout pouvait servir de jouet, et maintenant où la complexité des mécaniques est recherchée par certains joueurs. C’est aussi un hommage à l’objet en lui-même, qui a su traverser les siècles, les époques et même les cultures, alors que son essence même est de tourner, simplement tourner, du bout des doigts le plus souvent.
Inventer autour d’un objet pourtant si courant, c’est enfin montrer que l’imaginaire, la créativité sont sources de plaisir sans cesse renouvelé comme les effets virevoltants des toupies d’antan.
Ghost Adventure est un jeu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties de 20 minutes en moyenne, le jeu a été créé par Wladimir Watine, illustré par Yann Valeani et Jules Dubost, scénarisé par le duo Igor Polouchine et Germain Winzenschtark et édité par Buzzy Games.
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Mais alors comment on en arrive là ? Quelles sont les inspirations, les motivations, les étapes pour que ce jeu arrive dans les rayons de votre ludicaire favori ? Il suffit de demander aux artistes qui en sont à l’origine bien sûr !
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Parlez- moi un peu de vous, votre rôle dans ce projet, et votre rapport au jeu en général ?
Igor : Chez Origames, je travaille depuis le début avec Wlad sur la direction artistique de ses jeux. On se connait très bien et on sait parfaitement comment l’autre fonctionne. Si on voulait résumer nos personnalités, je dirais que Wlad est un créatif « contenu » et que moi je serais plutôt un créatif « relâché ». Du coup, notre association permet à chacun de compenser les excès de l’autre.
Je fais aussi office de chef de projet et je veille à ce que la production soit en phase avec la ligne éditoriale définie au départ et à respecter les délais imposés par les plannings de production (enfin, j’essaye). Je définis avec Wlad l’angle artistique que l’on va suivre et les moyens qu’il va falloir se donner pour y arriver.
Jules : Je suis Jules Dubost, illustrateur & concept artist freelance. Je travaille essentiellement dans l’univers du jeu de société, jeu vidéo et de l’animation, depuis 3 ans maintenant en tant que freelance, après avoir été graphiste salarié pendant 4 ans.
C’est la seconde fois que je travaille sur un jeu avec Buzzy Games (le premier étant Abrakazam), mais c’est la 4ème fois que je travaille en concours avec Origames sur un jeu de société. Parmi les jeux que j’ai illustrés : Abra Kazam, US Telegraph, Cerbère, Clash of Rage, Bugz, ainsi que Ghost Adventure bien évidemment !
Wladimir : Je me suis lancé dans le jeu de société en 2014 en créant ma maison d’édition Buzzy Games : Top Face, Top Dance, Abra Kazam… Depuis 2017, mon activité principale est consacrée à Blackrock Games que j’ai rejoint il y a 4 ans. Mais, par passion, j’ai maintenu une activité créative en auto-éditant mes jeux, notamment le tout nouveau Ghost Adventure. Je prends en effet autant de plaisir à jouer qu’à créer.
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Le logo de Buzzy Games !
Germain : Eh bien, écoutez, je n’ai aucun conflit avec ma mère, si c’est ce que vous me demandez. ^^ Je suis un pur enfant de la campagne qui a vécu depuis tout petit au milieu des histoires. Elles sentent le vieux bois, la pluie de mi-saison, la couleur des fleurs et le murmure des ombres.
Mon rôle a été d’écrire le scénario pour Ghost Adventure. Le défi, c’était de trouver comment raconter une histoire avec uniquement les outils du jeu de plateau : pas de texte, pas d’audio, pas de narrateur. Il fallait trouver comment mettre en scène par les défis, les actions des joueurs, le matériel de jeu et leurs illustrations, une histoire complète qui devait rester compréhensible. Et surtout prenante !
Trouver l’équilibre pour conserver de la surprise, de l’inattendu, et du sens jusqu’alors caché sur des plateaux que les joueurs vont traverser plusieurs fois, ça a été une de mes plus grandes belles contraintes.
Quant au contenu de l’histoire, il a suffi d’une séance de spiritisme pour rencontrer un ancêtre avec un récit de vie suffisamment sympa à raconter. Bien sûr, l’histoire narrée dans Ghost Adventure est une histoire vraie.
Dans la vie, je suis raconteur d’histoires, sur des supports très divers (vidéo, film, scène, peinture), dont le jeu de société. Dans ce milieu, j’ai longtemps été chroniqueur, et je suis maintenant auteur et scénariste-auteur. Ghost Adventure était ma première occasion d’être 100% scénariste. C’est passionnant, il y a encore beaucoup à défricher et inventer sur le comment raconter des histoires en jeu de plateau.
Yann : Ghost Adventure est le premier jeu que j’illustre, et étant joueur moi-même, j’espère que ça ne sera pas le dernier !
Je viens de l’illustration et de la bande dessinée, j’ai notamment dessiné le diptyque Rock & Stone chez Delcourt, et je travaille actuellement sur un nouveau projet. J’ai fait mes armes dans le monde du dessin-animé d’abord comme layout man, puis comme mecha et character designer.
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Comment vous est venue l’idée de ce jeu ? Quelles ont été vos inspirations ?
Wladimir : L’idée m’est venue en 2017 en griffonnant des notes sur un grand cahier au sujet d’un autre projet de jeu en cours. J’ai ce jour-là sur la table, ma toupie fétiche offerte par mes parents il y a plus de 35 ans.
Las de ne pas trouver le moyen de résoudre un problème mécanique sur le jeu en question… par un geste irréfléchi, je lance la toupie sur mes notes. En inclinant mon cahier pour éviter que la toupie n’en tombe, je me surprends à prendre un immense plaisir à déplacer la toupie sur le support pour éviter qu’elle touche mes schémas.
Depuis ce jour-là, je n’ai plus qu’une idée en tête : créer un jeu de parcours de toupie !
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Ce jeu est atypique, que ce soit dans sa mécanique mais aussi son matériel. Quelles sont les particularités que vous avez eu envie, chacun à votre niveau, de mettre en avant ?
Germain : Je me suis surtout posé beaucoup de questions sur les plateaux de jeu. L’idée que le décor puisse raconter l’histoire m’importait beaucoup. Quels paysages traverser ? Que pouvaient-ils raconter ?
Il était aussi important mécaniquement que les joueurs repassent souvent par les plateaux, et avec à peu près la même occurrence pour chacun d’entre eux. Comment « cacher » des éléments dans le dessin, qui passeraient inaperçus une fois, deux fois, avant d’apparaître aux yeux des joueurs tout en faisant narrativement sens, et en ne les remarquant que lors du quatrième, cinquième passage ?
Un sacré casse-tête d’écriture, on faisait presque un essai d’Oulipo, haha ! C’était génial à concevoir !
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Igor : Pour Ghost aventures, il y avait de gros challenges techniques à prendre en compte au niveau des plateaux de jeu et des formes de découpes. Wlad a fait ses prototypes avec Powerpoint, mais il fallait ensuite les refaire sur Indesign pour qu’ils soient bien cleans pour le fabricant.
Ensuite, une fois les formes de découpe définies, Jules Dubost a pu travailler dessus en respectant bien les délimitations tout en prévoyant des fonds perdus pour chaque niveau. Cela nous a amenés à travailler en couches sur Photoshop, puis à les mettre en page dans Indesign.
Wladimir : En tant qu’auteur et éditeur, je voulais offrir une bonne profondeur de jeu tout en gardant des règles très accessibles. Un jeu au contenu généreux avec 8 parcours différents et des missions à la fois accessibles au début… mais très difficiles à la fin pour une bonne durée de vie.
Enfin je me suis rendu compte qu’il fallait ajouter une toupie avec lanceur pour ceux qui ne sont pas habitués aux toupies manuelles.
L’idée d’intégrer les missions dans une Bande Dessinée est venue plus tard avec Igor et Germain, elle me semble désormais une évidence.
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L’originalité d’un jeu, et celui-ci particulièrement, est-il une prise de risque sur ce marché ? D’un point de vu ludique et commercial ?
Wladimir : Au contraire, je pense que le plus gros risque est de lancer un jeu sans originalité. Et les boutiques jouent très bien leur rôle lors de leur sélection. Mais il faut bien-sûr que cette originalité apporte un vrai plus ludique.
Le risque est surtout de ne pas suffisamment communiquer, car un concept nouveau nécessite beaucoup d’explications pour compenser le manque de repères. Par exemple, pour Ghost Adventure, beaucoup de joueurs pensent être trop maladroits pour déplacer la toupie…
Alors qu’une fois le jeu en mains… ils font des miracles !
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Le choix du matériel est toujours une étape importante dans la création d’un jeu. Contraintes financières, adaptabilité à la cible, ergonomie dans la pratique du jeu… Y a-t-il eu plusieurs matériaux testés, et pourquoi ces choix ?
Wladimir : Cette étape était particulièrement importante pour Ghost Adventure. Je suis très vite allé voir mon usine pour savoir jusqu’où je pouvais pousser le matériel du jeu et donc son gameplay :
– Pour la conception de mes parcours, je savais qu’il était possible d’avoir jusqu’à 4 niveaux de relief avec des carton-boards. Ils sont moins couteux et surtout plus écologiques que le plastique.
– Concernant la toupie, je devais m’assurer qu’elle puisse tomber par terre sans s’abimer. J’ai donc opté pour un plastique ultra résistant aux chocs, ainsi que 6 tiges de rechange.
– Pour la Bande Dessinée, je voulais un touché différent d’un banal livret, j’ai donc choisi l’option plus couteuse du vernis papier « soft touch ».
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Dans les jeux de société modernes, les illustrations sont de plus en plus un atout incontournable dans un jeu. Quelles ont été les spécificités de votre travail sur ce jeu ?
Jules : Pour ma part, j’ai réalisé les plateaux, la couverture, les mini mondes et le « character design » des persos. Je suis arrivé sur le projet lors du tout début. Avec Igor et Wlad, on a d’abord élaboré une première version du jeu avec des mondes très différents de ceux qui sont dans Ghost Adventure.
Mais le problème était que l’univers n’était pas assez cohérent. Ils sont alors revenus vers moi, quelques mois après l’avoir testé auprès du public lors du FIJ de Cannes de 2019, avec un nouveau scénario : celui des animaux celtes/vikings et des esprits gardiens! L’Univers collait mieux, l’histoire était prenante, les toupies servaient mieux le propos.
Bref, Ghost Adventure était né ! On est donc reparti de zéro, avec les premières ébauches des personnages tel que l’esprit souris, notre héros, le loup sorcier etc… Et le reste s’est fait tout seul.
Je tiens à saluer le travail de Wlad et d’Igor sur la conception des niveaux des plateaux. Allier graphisme et maniabilité n’était pas facile !
Yann : Quand Igor m’a parlé du projet, j’ai trouvé le concept du jeu novateur et j’aimais beaucoup l’idée, elle aussi originale, de réaliser une partie du jeu sous forme de BD. Pour autant, ça me semblait très difficile d’expliquer l’histoire ET les missions à réaliser en BD, qui plus est sans aucune bulle, pour être compris aussi des plus jeunes. Je savais que la réussite de l’entreprise résiderait dans les story boards : les croquis préliminaires des cases et de la narration. Igor me les a fournis… et ils étaient excellents !
Je n’ai pour ainsi dire pas eu de changements à faire, et j’ai pu me concentrer sur l’exécution. Nous avons fait quelques recherches sur la première page pour trouver le bon style graphique. Enfin, avec Jules, nous avons travaillé à quatre mains sur la couverture du jeu.
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Igor : Il fallait des plateaux de jeu à la fois très lisibles, très clairs, avec du détail pour l’immersion et en même temps une iconographie bien spécifique pour que le joueur n’ait aucune question à se poser. A ce petit jeu des paradoxes visuels, Jules Dubost s’en est remarquablement bien sorti. Pour ce qui est de la bande dessinée, le talent de Yann Valeani nous a permis d’avoir un récit tout en couleur, avec une dynamique très forte. Yann a ce don pour rendre ses personnages très vivants et très expressifs.
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Quelles ont été vos pistes de travail en ce qui concerne les illustrations et l’écriture des scénarii ?
Igor : On a branché Germain sur l’histoire principale que l’on voulait raconter. Mais les contraintes du média sans texte ont ensuite nécessité de nombreux ajustements de découpage, de rythme, de sens. On a dû beaucoup simplifier les choses afin de les rendre compréhensibles sans autre artifice que le dessin lui-même et quelques petits pictos explicatifs.
Cela constituait un gros challenge. Pour la ligne directrice de la bande dessinée, je me suis inspiré du Migou de Boulet. Un récit sans parole avec juste quelques icônes pour préciser l’action. J’ai voulu que l’on reprenne le même principe car je ne voyais pas trop comment faire autrement d’ailleurs.
Germain : J’ai beaucoup étudié la dramaturgie des jeux vidéo indés muets, où une narration riche passe par le gameplay et les visuels. Aucun dialogue, aucun texte, juste de la méca et de l’illu. Et de la zik ou des ambiances sonores, outil qui « manque » au jeu de plateau. Néanmoins, le jeu a l’avantage de la physique, du matos, de la 3D. Disons que si on n’a pas vraiment de son, on a plusieurs dimensions visuelles, alliées au sens de l’équilibre, du toucher, de l’odeur parfois…
Je peux te citer Far Lone Sails, Gris, Limbo et surtout Inside, Little Nightmares.
Wladimir : Au début, l’univers présentait des toupies drones envoyées par un robot géant pour protéger différents mondes flottants dans le ciel. Cette version du jeu avait été présentée au FIJ de Cannes en 2019.
Mais on m’avait soufflé qu’il manquait une vraie empathie pour cette petite toupie. Il fallait donner envie aux joueurs de l’aider, avec un récit illustré. J’en ai parlé à Igor Poulouchine, directeur artistique sur le jeu, et peu après j’ai rencontré Germain Winzenschtark lors d’un séminaire.
Après de nombreux échanges avec Igor, ils ont co-écrit un scénario qui correspondait parfaitement au gameplay du jeu. S’ensuit la période de découpage et d’illustration de la Bande Dessinée. Cela a décalé la sortie du jeu d’une année mais nous y avons pris beaucoup de plaisir !
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Quel a été le degré de travail en commun sur ce jeu entre les différents protagonistes ?
Wladimir : Le travail éditorial sur le jeu s’est fait en trois étapes : Nous avons d’abord échangé avec Igor et Germain sur le scénario pour le faire correspondre au gameplay du jeu et à sa difficulté progressive. Puis nous avons travaillé avec Igor et Jules Dubost sur les illustrations des plateaux et les chara-design des personnages. J’ai ensuite pris un moment avec ma casquette d’auteur pour ajuster les 56 missions sur la base des plateaux définitifs.
Une fois le jeu terminé, nous avons commencé la Bande Dessinée avec Igor et Yann Valeani sous les regards bienveillants de Germain et Jules.
Germain : Avec Wladimir, il s’est surtout agi de possibilités mécaniques. Toute mécanique (mouvement de toupie, pièges et spécialités physiques du plateau) était support à raconter des actions, donc l’histoire. Nous échangions aussi parfois sur de nouvelles idées de mécaniques, mais tout devait d’abord passer par la moulinette Wladimir avant de servir l’histoire.
Avec Igor, il s’est agi de trouver quelle forme donner aux descriptifs des missions. Igor gérant aussi la partie direction artistique, il est venu avec l’idée de la bande dessinée. Nous avons dû réadapter ensemble le scénario pour ce format, le réfléchir, penser l’accessibilité… Ma tâche consistait à écrire tout ce qui permettait à Igor de créer le storyboard et la mise en scène de l’histoire.
Cela nous a fait réécrire plusieurs fois certains passages, afin de s’assurer que tout était jouable et compréhensible à la fois.
Igor : J’ai beaucoup travaillé avec Wlad et Germain pour affiner le récit et bien le cadrer par rapport aux spécificités du game-design. Si on voulait résumer, on pourrait dire que pour Wlad la BD n’était qu’un bonus, que Germain avait une histoire à raconter et que moi je devais concilier la vision artistique de Germain avec la vision marketing de Wlad.
Ensuite, Germain a travaillé au découpage des quatre premières planches et j’ai ensuite pris le relais pour découper le reste et fournir à Yann Valéani les éléments dont il avait besoin pour pouvoir dessiner les planches.
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Comment c’est fait le choix des illustrateurs et des scénaristes ?
Igor : Pour la bande dessinée, c’était simple, il fallait quelqu’un qui sache faire de la BD, car c’est un média très difficile à appréhender et qui demande à la fois une grande créativité et une rigueur absolue. Yann a été l’homme de la situation. Le défi pour lui était de dessiner les pages et d’en faire la couleur. Il s’en est remarquablement sorti, je trouve…
Pour les plateaux de jeu, comme Jules était déjà dans la boucle depuis le projet Béta, il a pu travailler en toute connaissance de cause.
Wladimir : Igor Polouchine m’accompagne en tant que Directeur Artistique depuis mon premier jeu. Nous sommes très différents mais avec un bon ping-pong créatif, nous formons donc un bon duo.
J’ai rencontré Germain Winzenschtark lors d’un séminaire de mon distributeur Blackrock Games. Je lui ai parlé du projet et il était tout de suite super enthousiaste pour me proposer un scénario.
Jules Dubost nous avait déjà accompagnés sur le jeu Abra Kazam et j’étais très heureux du résultat. A la fois illustrateur de jeu de société et de jeu vidéo, il est donc très à l’aise avec la vue 3D isométrique. C’était donc le choix parfait d’autant plus qu’il est super flexible. C’était vital pour nos ajustements entre éléments visuels et gameplay.
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Abra Kazam illustré par Jules
Yann Valeani m’a été présenté par Igor qui n’avait jamais encore travaillé avec lui.
Formé dans le monde du dessin animé et passionné par la narration visuelle qu’il enseigne à Marseille, il a publié notamment la Bande Dessinée Rock & Stone, un diptyque de science-fiction aux éditions Delcourt. Nous l’avons testé sur quelques planches au début et on s’est pris une grosse claque visuelle !
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La naissance d’un jeu est souvent le fruit d’une ou plusieurs rencontres. Est-ce le cas sur ce jeu et comment vous êtes-vous rencontrés ?
Igor : J’étais à l’origine avec Wlad, comme pour tous ses projets. Il m’a proposé l’idée de collaborer avec Germain, comme je le connaissais déjà et que je l’appréciais beaucoup, j’ai dit banco !
J’ai ensuite fait appel à Jules Dubost qui avait déjà travaillé à une première version du projet, alors qu’un autre univers avait été envisagé. Quant à Yann, on ne se connaissait pas, je l’ai contacté via Facebook et il a été séduit par le projet et par le challenge que cela représentait.
Germain : J’ai rencontré Wladimir lors d’un séminaire BlackRock. Il cherchait comment mettre en avant son jeu autrement qu’une série de défis, et je lui ai suggéré de raconter une histoire par le matériel ET les mécaniques, comme savent le faire les jeux vidéo indépendants. Nous avons beaucoup échangé, mais je ne m’attendais pas à devenir scénariste de la chose ! Et ça, c’était une très belle surprise !
Igor, je le connais via mon ancien poste à Tric Trac. Nous n’avions jamais travaillé ensemble avant Ghost Adventure, mais j’en avais très envie depuis que je l’avais rencontré.
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Tric Trac, ça marque (ou bien c’est de bosser avec Guillaume) !
On n’est pas toujours d’accord sur le point de vue formel, mais nous avons des univers imaginaires et une sensibilité très proches ! On s’entend donc beaucoup sur le pourquoi du comment et le sens des choses, et ça donne de très belles choses à la fin. J’ai très envie de retravailler avec Igor sur une histoire, quel que soit le projet.
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Un jeu réussi, c’est souvent une parce qu’une belle histoire se trouve derrière. Ecrire un scénario pour un jeu d’adresse est-il contraignant, et si oui à quel niveau ?
Igor : En fait, en BD comme dans beaucoup de domaines, c’est de la contrainte que peut naître l’idée. Ici, l’idée était d’illustrer les missions que l’on avait à effectuer sur les plateaux de jeu. Du coup, les décors de la BD étaient en fonction des plateaux sur lesquels se déroulaient l’histoire.
Mais nous voulions que la BD puisse sortir du cadre des plateaux de jeu pour offrir un récit épique et dynamique. Mais l’histoire avait elle aussi ses propres contraintes, et certains plateaux ont été modifiés pour coller avec elle.
Wladimir : Pour ma part, je pense que les contraintes boostent la créativité et permettent de ne pas s’éparpiller en donnant un cadre. Le cadre que j’avais défini était d’imaginer l’histoire d’un petit être fragile en adéquation avec le gameplay et à la montée en difficulté du jeu.
Ainsi il fallait que chaque mission fasse avancer l’histoire tout en cherchant à intégrer diverses possibilités mécaniques permises par le matériel : les labyrinthes, les trous, le relief, les sauts…
Germain : Je crois que j’ai bien répondu à cette question, oups ! Il y a un truc pratique dans le jeu d’adresse quand même. L’une des bases des règles de la dramaturgie, c’est que l’action des personnages fait avancer l’histoire.
Dans un jeu, l’action des personnages est vécue et produite par les joueurs. Ils « vivent » les actions. Il y a quelque chose de très immédiat. Et avec un jeu d’adresse, c’est encore plus poussé, physique et parlant, de « vivre » ces actions de personnages.
Tu vois pas où tu ne lis pas qu’untel saute un ravin : tu sautes le ravin ! Et tu vis toutes les péripéties, le danger, la tension, le rattrapage de dernière minute, le soulagement d’y parvenir, et la surprise du piège suivant qui agit derrière quand ta garde se baisse… Je pense qu’il y a encore beaucoup à explorer dans ce domaine en jeu de société, et ça c’est génial !
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Bon si on revenait à ce qui nous unit tous, quand est-ce que l’on se voit pour jouer ensemble ?
Wladimir : Dans cette période particulière, je te propose de jouer ensemble en visio au mode solo de Ghost Adventure. Règle spécial confinement : pour passer à la mission suivante, nous devons réussir chacun de notre côté mais en même temps chaque mission !
Igor : A Cannes ?
Germain : Haha ! Ben y’a pas un petit festoche du côté de Cannes en Février ?
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VERDICT
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Pour moi, un jeu c’est une aventure, plus ou moins passionnante, plus ou moins longue, plus ou moins surprenante.
Et dans Ghost Adventure, il y en a de l’aventure et c’est d’ailleurs écrit dessus !
Une aventure ludique très originale, au point de vue de sa réalisation, de son matériel et de son gameplay.
De l’adresse, il va vous en falloir pour pouvoir maitriser la toupie, car il est bien question de jouer avec une toupie ici. Vous allez devoir parcourir des mondes remplis d’animaux et de créatures fantastiques, en validant des objectifs et en évitant les nombreux pièges. Et, bien que le jeu possède un mode solo, c’est bien en coopération que le jeu prend son envol, chacun un monde et malheur si la toupie s’arrête dans son élan par la faute d’un geste mal maitrisé, d’une chute accidentelle ou bien si elle passe par un endroit interdit.
Concentration, souplesse, rapidité, précision et surtout une coopération de tous les instants seront les clefs de votre réussite dans Ghost Adventure !
L’aventure vous sera proposée sous forme d’une succession de défis plus ou moins périlleux, et une BD étonnante vous servira aussi de guide afin de vivre cette histoire de l’intérieur avec vos camarades jongleurs. Une BD vraiment géniale, qui a réussi le pari de faire vivre la thématique, de rendre réel le monde où le jeu prend forme et qui participe pleinement à l’intérêt ludique de ce jeu hors norme.
Et ça marche !! Enfin plutôt ça roule, ou glisse ! Enfin bref ça fonctionne terriblement bien !
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Un jeu original, complet, coloré, avec un matériel de qualité (Je craque pour les plateaux double couche !), on en trouve pas à tous les coins, et quand en plus il permet de jouer vraiment une coopération pure et intuitive, alors on a vraiment à faire à un jeu rare et précieux.
Ghost Adventure est de ces jeux-là, où la performance se mélange avec le fun et la compétition de groupe, et l’efficacité ludique est présent à tous les niveaux.
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Je ne vais pas vous mentir, je ne sortirai pas le jeu toutes les semaines, car malgré le fun, il nécessite quand même une petite préparation, de l’espace de jeu, et un public prêt à essayer le jeu, et il est souvent difficile quand on parle de dextérité de trouver un public. De plus, le jeu prend tout son sens dans la durée, en mode aventure. Effectivement, ce n’est pas la même histoire si on fait un tableau et que l’on arrête, par exemple imaginez Frodon et son groupe s’arrêter aux portes de Fondcombe, en mode « Voilà c’est fini les gars ! » Non quand on commence une partie de Ghost Adventure, il vaut mieux enchainer les niveaux afin de voir petit à petit l’histoire se dérouler et la magie s’installer en nous.
De plus, au départ on a l’appréhension de ne pas pouvoir réussir, d’être ridicule, mais pour la majorité d’entre nous, le coup de main arrive assez rapidement, même pour moi qui suis dans l’ensemble assez gauche, j’avoue que je me suis surpris et pris au jeu très rapidement.
Le fait que le jeu soit coopératif évite les moqueries, les taquineries sur une erreur de manipulation, non au contraire, la victoire se fait dans l’unité, la cohérence et très souvent le groupe s’auto motive et tout le monde se tire vers le haut, ce qui est aussi un sacré avantage à jouer avec des enfants, au niveau de la confiance en soi, ce jeu est magique !
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Finalement, Ghost Adventure me fait vraiment voyager dans ce monde fantastique en ayant su faire apparaitre en moi une confiance insoupçonnée concernant ma dextérité et ma concentration.
Un vrai conte de fée où l’activité et la cohésion des joueurs seront mis en avant afin de vivre tous ensemble une aventure originale ludique rare.
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J’aimerai remercier Wladimir en tant qu’auteur et éditeur du jeu, pour sa disponibilité et son aura magique, Germain et Igor pour leur artisanat précieux de conteur et montreur d’histoires, et les deux illustrateurs Yann et Jules pour avoir si bien imagé et illustré les aventures trépidantes de cette souris valeureuse !
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Issu d’une campagne Kickstarter, la nouvelle localisation de Super Meeple nous emmène au far-west ! Entre ruée vers l’or et fusillades sortirez-vous votre épingle du jeu pour être le meilleur pionnier de Coloma ?
Le jeu de Final Frontier Games est passé par une campagne Kickstarter, son auteur, Jonny Pac étant moins connu que l’illustrateur, le talentueux The Mico à qui l’on doit tout se qui se passe dans la mer du nord, les royaumes de l’ouest ou de nombreux autres jeux comme Margraves de Valeria dont vous pouvez lire le test ici.
Revenons dans l’ouest américain pendant la ruée vers l’or, dans la ville de Coloma avec un jeu pour 2 à 6 joueurs et des parties de 60 à 120 minutes.
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Le jeu fonctionne sur une mécanique de gestion de ressources, de sa main de cartes, le tout mis en œuvre par une prise de pari. À chaque manche, il y en a 15 par partie, les joueurs choisissent leur action parmi 5 mais attention ! Si une majorité de joueurs choisissent la même action, celle-ci perd son action secondaire. Le bluff est donc de mise et comme lors d’une bonne partie de poker dans un saloon, lire le jeu de vos adversaires est primordial pour assurer votre développement.
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Le matériel:
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Commençons par un rapide tour du propriétaire. La version dont nous disposons est la version boutique (retail), une version deluxe existe avec des améliorations de matériel qui ne changent en rien le gameplay mais bon, tout ce qui brille n’est peut-être pas d’or mais c’est toujours plus appréciable !
Donc, la boite, et son insert qui est pratique même s’il n’est pas parfait, est bien remplie.
Un plateau central très coloré avec, au centre de la roue des actions, un aimant ! Moyen très ingénieux de venir ajouter le morceau de plateau qui sert de compte tour. Un morceau supplémentaire qui permet de venir cacher une action secondaire.
Pas mal de matériel avec des plateaux joueurs contenant toutes les infos importantes, des cartes, des meeples cowboys ! Le matériel est de bonne qualité et bien agréable, un super boulot qui permet de se mettre dans l’ambiance ! On vous conseille une playlist Ennio Morricone en fond pour compléter.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Bienvenue à table peau tendre ! Ici on cherche de l’or, on détourne des rivières, on construit des ponts, des maisons et des commerces ! On se développe dans les villes alentour en diligence et on repousse les hors la loi avec un bon Smith & Wesson ! Tu te sens de taille pour devenir un pionnier ?
Si c’est le cas, rassemblez vos gars, les dollars que vous avez mis de côté et attachez votre cheval, ça va commencer !
Une partie dure 3 ans, de 1848 à 1850 et chaque année se divise en 5 actions. Chacune commence par le déclenchement d’un évènement pour tous les joueurs, comme récupérer 2 gars dans son équipe ou piocher 2 cartes.
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Puis chaque joueur va choisir sur sa roulette l’action qu’il veut jouer. Il y en a 5 :
Placer une rivière ou un pont : les rivières vous apportent des points de victoire et, pour certaines, des bonus immédiats. Les ponts sont des stratégies de scoring pour la fin de partie mais coutent un max ! Économisez vos gars et vos dollars ainsi que vos pépites d’or.
Construire des bâtiments en ville : tout est à faire ! Et des opportunités se présenteront aux plus audacieux. Construisez les bâtiments présents sur les cartes de votre main en y affectant vos gars et en y ajoutant dollars et pépites. Les bâtiments ainsi construits vous apporteront de nouvelles actions ou amélioreront celles déjà disponibles.
Effectuer les actions pelle et brouette de vos cartes construites.
Visiter la région en diligence : le long des chemins de l’ouest vous récolterez de nombreux bonus et vous pourrez même vous implanter dans les régions adjacentes pour de nombreux points de victoire en fin de partie avec la cinquième action.
Placer des campements dans les régions ou autour de la roue des actions (pour augmenter les bonus de l’évènement) ou placer des gars à la fusillade.
La fusillade ? On est au far-west ! Les fusillades sont monnaie courante dès qu’une bande de hors la loi débarque en ville.
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Chaque fin d’année, une fusillade éclate et il vaut mieux ne pas jouer le pied tendre ! Si les gars des joueurs sont majoritaires les joueurs les plus généreux en personnel reçoivent les meilleures récompenses. Par contre, les joueurs ne participant pas à la fusillade perdront 1 gars définitivement, voire même 2 en cas de défaite (plus de hors la loi que de gars).
Alors pas de pitié, la sécurité de Coloma est l’affaire de tous !
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Pour suivre les 5 manches de chaque année, une tuile aimantée vient se superposer sur l’action du tour et remplace les actions qu’elle propose.
Les actions de cette tuile sont celles du bonimenteur qui vous propose d’acheter des chevaux ou des tentes et ensuite de récupérer une tuile bonus.
Une fois que les joueurs ont donc choisi leur action, on révèle les roues et chacun place son meeple sur l’action qu’il a choisie. Si une action est choisie par une stricte majorité de joueurs, on vient alors placer un cache sur l’action secondaire concernée.
Vous allez donc devoir effectuer les actions qui vous intéressent mais en surveillant de près ce que vos adversaires veulent faire. Louper une action secondaire à un moment critique peut vous couter cher, à vous d’éviter de jouer comme les autres ou mieux de les bluffer ! En effet, vous pouvez annoncer ce que vous voulez et jouer une autre action, personne ne vous couvrira de goudron, alors profitez-en.
Après 3 années de 5 manches, la partie se termine donc et on regarde qui a accumulé le plus de points, le vainqueur devient alors le meilleur pionnier yeeeehhaaa !
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VERDICT
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Coloma est un chouette jeu ! Le twist de cette tuile aimantée est une belle nouveauté et ce n’est pas qu’un gadget, elle modifie une action et demie ! L’action qu’elle couvre et l’action secondaire de celle à côté. Le timing est donc central dans la prise de décision des joueurs, d’autant plus que les choix de vos adversaires peuvent vous couper une action secondaire, donc à vous d’anticiper et d’être prêt à jouer toute action pour brouiller les pistes pour vos adversaires.
Et en même temps, entre l’action indisponible, les choix des autres et votre situation dans la partie, il sera compliqué de prendre par surprise vos adversaires. Le bluff rentrera alors en compte pour tenter de mettre la pression sur vos adversaires.
Le jeu propose plusieurs mécaniques qui s’imbriquent très bien, les pépites d’or qui peuvent remplacer les dollars selon un cours fluctuant ou encore celle des barils qui vous apportent un bonus à court terme mais ajoutent des hors la loi en ville à gérer avant la fin de l’année.
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Ceci étant dit, une fois la découverte du jeu passée, un sentiment de rejouer la même chose de partie en partie est très présent. Certaines cartes sont très voire trop fortes. L’une d’elles permet de poser des tentes dans les régions quand vous effectuez l’action de diligence. C’est-à-dire de vous faire gagner une action (la pose de tente) puisqu’elle est désormais incluse dans celle de la diligence.
Cette carte des régions est elle aussi trop puissante. Beaucoup de bonus et de points à prendre pour trop peu de contraintes. Une action qui devient exponentielle si vous récupérez rapidement des chevaux ! Une stratégie un peu trop gagnante.
Un souci d’équilibrage sur des cartes et des tactiques de jeu que l’on découvre après quelques parties et qui gâche l’expérience de jeu. Il devient alors compliqué de faire découvrir le jeu sans jouer sur les actions/bonus qui vous donneront des avantages trop importants pour que les novices puissent vous rattraper. Un manque de rejouabilité qui m’est apparu après une dizaine de parties tout de même.
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Pour revenir sur un autre point fort du jeu, ce sont ses modes de jeu additionnels. A deux joueurs vous aurez 2 options avec un joueur fantôme ou avec des mules où vous disposez de plus de gestion pour obtenir des bonus et mieux bloquer votre adversaire ! Ce mode duel de mules est très intéressant et offre un mode de jeu bien plus gamer.
À l’opposé, jouer à 5 ou 6 joueurs rallonge trop la partie. Coloma ne sera pas un bon jeu à 6 joueurs, il devient trop long et mou et attendre son action vous fera décrocher. Coloma est donc un très bon jeu à 2, le mode duel de mules est particulièrement intéressant, à 3 et 4 joueurs il est également agréable.
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Pour l’âge des joueurs, à partir de 10 ans avec un peu d’expérience et une première partie de découverte vous pouvez ajouter les jeunes ludistes à vos parties. Le jeu est expert mais pas des plus compliqué, une première partie vous permettra d’appréhender les actions, le timing et le scoring final. Une fois ces paramètres maîtrisés, le jeu devient fluide.
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Coloma est donc un bon jeu, la découverte et la courbe de progression sont très agréables, le thème est bien présent et tout est rapidement clair. Le défaut du jeu intervient après quelques parties où on commence à entrevoir puis confirmer les défauts et les déséquilibres du jeu.
Alors pied tendre prêt à risquer le goudron et les plumes pour faire fortune dans l’ouest profond ?
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