Test: Dinner in Paris

Test: Dinner in Paris

Dans Dinner in Paris, revivez le Paris d’autrefois avec ses terrasses et ses cafés. Vous serez plongé dans le monde de la restauration et de sa richesse à la Française. A vous de vous approprier les meilleurs emplacements sur la nouvelle place piétonne dans l’un des plus beaux quartiers parisiens. Une friterie, une pizzeria, un bar à vin et pourquoi ne pas rêver d’un restaurant gastronomique. Vous aurez le choix d’ouvrir les restaurants qui vous tiennent à cœur ! Dans cette ambiance enivrante, il ne faudra toutefois pas oublier l’objectif premier, avoir la plus grande renommée !

C’est un jeu de The Trolls, joliment illustré par Alain Boyer et édité par Funnyfox Games. C’est un jeu prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour des parties de 40 à 60 minutes.

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Le matériel :

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Le matériel est d’une très belle qualité. Vous connaissez mon amour pour les pièces en bois et si là ce n’est pas le cas, les jetons sont réalisés dans un carton épais et les bâtiments sont en plastique ! Si vous êtes amateur de peinture, vous allez vous régaler car vous aurez ainsi la possibilité de customiser les bâtiments à votre guise et selon votre envie.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Il faut savoir qu’avant de jouer votre première partie, vous aurez une première étape de préparation des bâtiments qui vous prendra un petit quart d’heure. Vous devrez assembler le toit au reste du bâtiment à la manière de Lego, ainsi que coller environ une cinquantaine d’autocollants.

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Passons maintenant à la mise en place. Elle est malheureusement un peu longue et fastidieuse. C’est peut-être un des seuls reproches que je pourrais faire à ce jeu. En effet, à chaque début de partie, vous devrez positionner le plateau principal au centre de la table ; ça, ça va, c’est plutôt rapide ^^ Les cartes Ressource, Objectif, Pigeon et Majorité sont mélangées et placées sur les emplacements dédiés du plateau principal.

Là encore, pas de souci. J’arrive au point problématique.

Chaque joueur va devoir mettre les 18 tuiles Propriété en plus des 52 tuiles Terrasses de sa couleur sur son plateau individuel. J’aurais aimé un système de couvercle qui permette de maintenir le tout en place, surtout que le plateau double layer est très bien fait. Ainsi, il aurait suffi de prendre son plateau avec tous les éléments déjà en place et prêt à jouer. Ensuite chaque joueur prend également un cube translucide jaune et un blanc ; ils représenteront vos revenus. Pour finir, vous piochez 4 cartes Ressource et 2 cartes Objectif dont une sera mise en commun sur l’emplacement du plateau principal.

Votre seule mission : être le meilleur restaurant de la nouvelle place de Paris.

Pour parvenir à vos fins, il faudra ouvrir des restaurants et construire des terrasses, mais pas n’importe où ! Certains emplacements seront plus stratégiques que d’autres et la concurrence sera rude…

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Voyons à présent comment on joue. Pour rester dans le thème, la dernière personne à avoir mangé au restaurant devient le premier joueur – bon en période de confinement c’est plus délicat je vous l’accorde ! Les règles sont très simples.

A chaque tour vous faites 2 actions :

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1/ Piocher une carte Ressource dans la rivière de cartes face visible ou dans la pioche face cachée. Vous aurez le choix entre des ingrédients ou des pièces. Attention à ne pas dépasser les 7 cartes à la fin de votre tour – je dis bien tour et pas action, ce qui veut dire que temporairement vous pouvez aller au-delà de cette limite.

2/ Pour la seconde action, vous ferez 2 actions parmi les 4 suivantes :

  • Piocher une seconde carte Ressource
  • Ouvrir un restaurant : chaque restaurant demande des ingrédients bien spécifiques. Défaussez-les pour ouvrir le restaurant désiré et le placer autour de la place sur la ligne de construction. C’est grâce au restaurant que vous augmentez votre revenu permanent.
  • Construire des terrasses : construisez autant de terrasses que vous le pouvez ! Eh oui, seul l’argent vous limitera. En fonction du type de restaurant, le coût des terrasses est différent mais ce n’est pas tout. Plus vous achetez des terrasses de la même réserve, plus elles couteront cher. Construire des terrasses va vous permettre de gagner des points de victoire en fin de partie mais aussi d’augmenter vos revenus permanents. Libre à vous de les placer devant le ou les restaurant(s) concerné(s), en suivant quelques règles de pose. Si vous avez recouvert une case Pigeon, vous pourrez alors piochez une carte Pigeon qui vous donne un bonus à utiliser immédiatement ou lors d’un prochain tour.
  • Réaliser un objectif personnel ou en commun : une fois un objectif personnel réalisé, la carte est posée face visible devant vous. Si c’était un objectif en commun, vous prenez la carte mais celle-ci n’est pas remplacée. Vous en piochez un nouveau et décidez ensuite soit de le garder dans la main, soit de le mettre en commun. Evidemment, en fin de partie, il faudra bien réfléchir car chaque objectif non rempli vous fera perdre des points de victoire.

Il est tout à fait possible de réaliser 2 fois la même action, sauf construire des terrasses qui ne peut être réalisée qu’une seule fois par tour.

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La fin de partie se déclenche si un des joueurs a posé le nombre de terrasses requises (dépendant du nombre de joueurs) OU si un joueur a posé toutes les tuiles Terrasses de 2 catégories de restaurant OU si on ne peut plus poser des restaurants ou de terrasses sur le plateau.  Dans ce cas, vous finissez le tour de jeu et le décompte de point peut commencer ! Pour savoir qui remportera le plus beau palmarès, vous regardez les points de victoire des restaurants ouverts et des terrasses construites, les majorités ainsi que les objectifs remplis. Celui qui a le plus de points a l’honneur de rester sur cette si prestigieuse place parisienne.

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VERDICT

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Pour commencer, j’ai été agréablement surprise par la qualité du matériel. La possibilité, pour ceux qui le souhaitent, de peindre les bâtiments est une très bonne chose et rend le jeu encore plus beau. Certes la beauté ne fait pas tout, mais là cela contribue encore un peu plus à l’immersion dans le jeu.

Les règles sont simples et bien écrites, permettant une fluidité dans le jeu dès la première partie. Je regrette juste une mise en place un peu longue – les amateurs d’impression 3D devraient se régaler pour solutionner ce problème. Surement que pour beaucoup d’entre vous cela n’aura pas autant d’importance, mais en ce qui me concerne, c’est un petit frein pour sortir le jeu alors que c’est un jeu que j’aime particulièrement. Après ce point négatif, passons maintenant à ce qui fait de ce jeu une réussite. Tout d’abord, le thème. Je dois dire que l’on s’y croirait presque, notamment avec le placement des terrasses. Autre point positif, l’interaction qui est très présente même à 2 joueurs grâce au plateau adapté pour chacune des configurations. Chacun des joueurs va chercher les meilleurs emplacements et la concurrence sera rude. Les premiers arrivés seront les premiers servis ! Gardez toujours un œil ouvert sur vos voisins pour ne pas vous faire surprendre. Les divers objectifs offrent une bonne rejouabilité. Le hasard est évidemment présent dans le tirage des cartes et il faudra s’adapter à cela.

En somme, c’est un très bon jeu familial, amenant de très belle manière l’interaction entre joueurs. S’il est encore plus agréable à 3 ou 4 joueurs, la configuration à 2 joueurs n’est pour autant pas en reste. Un excellent jeu pour amorcer en douceur les jeux un peu plus complexes ! Tous en terrasse…

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Disponible ici :

Prix constaté : 42 €

Test: Ginkgopolis

Test: Ginkgopolis

Ginkgopolis, initialement sorti en 2012 chez Pearl Games, nous revient grâce à Funforge. Il est l’œuvre de Xavier Georges (Troyes, Black Angel) et est illustré par Gaël Lannurien (Seeders from Sereis: Exodus, When I Dream) ; rien n’a changé de ce côté-là.

Prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 45 minutes environ, Ginkgopolis vous propose de construire la ville éponyme.

Construisez une ville en hauteur et étendez-la, en symbiose avec la nature, pour optimiser l’espace habitable et devenir le meilleur urbaniste de Ginkgopolis.

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Le matériel :

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La boite, aux couleurs plutôt vives et à l’esthétique centrée sur le thème d’une ville en harmonie avec la nature, vous offre un matériel de bonne facture, coloré mais sobre et efficace :

  • des tuiles Bâtiment épaisses,
  • des jetons Point de Réussite, Urbanisation et Changer sa Main du même acabit,
  • une centaine de cartes Urbanisation, Bâtiment et Personnage, sans oublier la carte 1er Joueur,
  • des pions Ressource en bois aux couleurs chatoyantes pour la plupart,
  • des pions Chantier en bois,
  • des paravents aux couleurs des joueurs en carton fin mais qui semblent solides, abritant une aide de jeu bien pratique,
  • un livret de règles peu illustré mais clair.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En immersion…

Recrutez une petite équipe d’experts, composée de bio-urbanistes, de bio-ingénieurs et de bio-techniciens et construisez la ville de Ginkgopolis.

Pour cela, envoyez-les récolter des ressources, commandez-leur des plans et construisez des bâtiments pour que votre réussite soit grande ! Mais les zones habitables se font rares et il faut respecter la nature : construisez donc juste aux abords de la ville ou, encore mieux, en hauteur !

D’un point de vue plus technique…

Lors de la mise en place, les tuiles Bâtiment n°1 à 3 de chaque couleur sont placées en un carré de 3×3 au centre de la table. On dispose les jetons Urbanisation A à L autour, dans l’ordre.

La réserve générale se compose des pions Ressource aux couleurs des joueurs, des pions Chantier et des jetons Point de Réussite.

Les cartes Urbanisation A à L sont mélangées aux cartes Bâtiment n°1 à 3 de chaque couleur : cela constitue la pioche. Le reste des cartes Bâtiment est placé près de la zone de jeu, en 3 piles, une de chaque couleur et chacune rangée dans l’ordre croissant.

Chaque joueur reçoit un paravent et 3 cartes Personnage (d’un set préconstruit ou à la suite d’un draft) qu’il place devant, face visible. Il range derrière son paravent les éléments octroyés par ces derniers : ressources, tuiles Bâtiments et points de réussite. Puis 4 cartes de la pioche sont distribuées, face cachée, à chaque joueur. La partie peut débuter.

Une partie se déroule en tours, chacun composé de 3 phases :

  1. Choix simultané d’une carte seule ou avec une tuile : elle(s) est(sont) choisie(s) par tous les joueurs en même temps et placée(s) face cachée.

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  • Résolution des actions : dans l’ordre du tour, chaque joueur révèle sa carte et éventuellement sa tuile, en applique les effets, puis applique les éventuels bonus des cartes placées devant son paravent :
    • Exploiter :
      • Carte Urbanisation seule à Le joueur reçoit une ressource ou pioche une tuile puis défausse la carte.
      • Carte Bâtiment seule à Le joueur reçoit un certain nombre d’éléments (en fonction de la hauteur du bâtiment exploité) correspondant à la couleur de la carte (rouge = ressource, bleu = tuile, jaune = point de réussite). Puis il défausse cette dernière.
    • Urbaniser : Carte Urbanisation + tuile à Le joueur construit le bâtiment choisi à la place du jeton correspondant à la carte sélectionnée (A à L), il déplace alors ce jeton le long de l’un des côtés libres de la tuile fraichement posée. De plus, il place sur la tuile un pion Chantier et une ressource à sa couleur (provenant de sa réserve personnelle !). Le joueur reçoit ensuite les éléments produits par les tuiles orthogonalement adjacentes à son bâtiment en fonction de leur hauteur (rouge = ressource, bleu = tuile, jaune = point de réussite ; au cas où vous n’auriez pas suivi 😉). Attention : si le numéro du bâtiment construit est inférieur au numéro de la tuile sur laquelle il est placé, vous devrez payez la différence en points de réussite ! Par exemple, si vous posez un 12 sur un 15, vous payez 3 points. De plus, si la couleur du bâtiment est différente de celle de la tuile, vous devrez payer une ressource en la remettant dans la réserve générale !
    • Construire en hauteur : Carte Bâtiment + tuile à Le joueur construit le bâtiment choisi sur la tuile correspondant à la carte sélectionnée puis procède de la même façon que pour Urbaniser.

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  • Préparation du tour suivant : chaque joueur transmet ses 3 cartes restantes à son voisin de gauche. La carte 1er joueur est transmise avec ces cartes. En commençant par le nouveau 1er joueur, chacun en pioche une nouvelle pour ramener sa main à 4 cartes.

Lorsque la pioche est épuisée, le 1er joueur la reconstitue en ajoutant à la défausse les cartes (depuis les 3 piles de cartes Bâtiment) correspondant aux numéros des nouvelles tuiles, c’est-à-dire celles avec un pion Chantier. L’ensemble est mélangé pour former la nouvelle pioche et les pions Chantiers retournent dans la réserve générale.

La partie se termine lorsque la pioche de tuiles Bâtiment est vide pour la 2ème fois. Les joueurs procèdent alors au décompte des points : jetons Point de Réussite, bonus de fin de partie des personnages et positionnement dans les quartiers (1 quartier = au moins 2 tuiles de la même couleur) de la ville. Le joueur ayant cumulé le plus de points de réussite remporte la partie !

Cette explication est un peu longue (Pourtant, j’ai essayé de faire court !), ce qui me permet de souligner que le jeu est assez simple à jouer mais difficile à expliquer (Toute proportion gardée !).

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VERDICT

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En général, c’est un thème, une originalité, une mécanique, qui m’attire. Eh bien, la perspective de construire une ville et le fait que le jeu mentionnait le ginkgo biloba, réputé pour ses vertus thérapeutiques en médecine chinoise, a suffi à m’intéresser. Telle ne fut pas ma déception quand j’ai lu les règles et me suis aperçue qu’à aucun moment je n’allais faire pousser cet arbre venu d’Orient ou interagir avec lui. Le jeu nous propose finalement de construire une ville et de récolter des points de réussite en forme de feuilles de ginkgo biloba. Dommage que cette réédition n’apporte pas de véritable thématique proche de la nature, ni d’impression de sensibilité des Hommes ayant pris conscience du « fragile équilibre entre les ressources produites et consommées », comme le mentionne l’aperçu… De ce fait, l’immersion qui aurait pu en découler… (Euh… Comment vous dire…) s’est heurtée aux portes de la règle du jeu…

Cela n’enlève en rien l’esthétique sobre et efficace du jeu, ni son intérêt. En effet, Ginkgopolis comporte des petits twists très intéressants, notamment ce que j’appellerais le « draft à long terme » du début à la fin de la partie, avec le complément de main à chaque tour. Le principe des pions Chantier gris liés aux tuiles dont les cartes ne sont pas encore en jeu est également judicieux car il apporte beaucoup de lisibilité à une ville en construction bien chargée en couleurs, à condition de ne pas les oublier ! J’aime aussi beaucoup le principe de récupérer ses ressources dans la réserve générale et de ne pas commencer la partie trop facilement.

Venons-en donc à l’interaction : elle est assez directe dans le sens où, même si personne ne viendra vous voler quoi que ce soit derrière votre paravent, un joueur peut prendre la place d’un autre en construisant au-dessus de sa tuile. Il sera même possible de changer de couleur et donc de modifier complètement l’agencement d’un quartier, voire de la ville qui évoluera au cours de la partie.

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Comme je le disais plus haut, plus les joueurs sont nombreux, plus l’interaction est présente. Mais cela reste « gentil » et, comme dans de nombreux jeux de société modernes qui limitent la frustration, si quelqu’un construit sur l’une de vos tuiles, vous toucherez une compensation !

De plus, la rejouabilité est bien présente, grâce au placement aléatoire des 9 tuiles de départ et au nombre conséquent de cartes Personnage constituant le moteur de départ. Car, outre la pose de tuiles et la construction, le jeu propose bel et bien la construction d’un petit moteur (engine building). D’ailleurs, un petit conseil : ne négligez pas les cartes avec des bonus de fin de partie ! Et, en parlant de moteur, réfléchissez aussi à ce que le placement de votre tuile va vous rapporter ! 😊

Voyons-donc ce qui change dans les différentes configurations jouées.

Mes premières parties en solo m’ont surprise à cause de la difficulté à vaincre l’automa. En effet, Hal de son prénom, construit à chaque tour et il n’est pas aisé de suivre la cadence si la composition de votre main ne suit pas… Notez également que le mode solo n’utilise pas les cartes Personnage mais nous octroie un nombre d’éléments fixe à chaque partie, ce qui compense l’absence de leurs bonus. Le hasard de la pioche ne m’a pas épargnée et j’avais presque envie de jeter l’éponge tant la malchance me poursuivait au fil des parties ! Ajoutez à cela le fait que Hal ne paie pas en cas de tuile au numéro inférieur ou de changement de couleur… Ne vous méprenez pas, le jeu est bon et agréable à jouer, et j’ai insisté et fini par m’améliorer !

A 2 et 4 joueurs, le hasard prend des proportions moindres grâce aux choix humains. De plus, le fait de pouvoir changer sa main 2 fois par partie (Ce qui n’est pas le cas en solo.) fait la différence, même si nous avons davantage utilisé cette option dans les parties à 4.

Notez que quelques aménagements sont prévus selon la configuration : le nombre de ressources en jeu est inversement proportionnel à celui des joueurs ; et les 7 premières cartes de la pioche sont défaussées au début d’une partie à 2 joueurs. Cela n’entame absolument pas le plaisir de jeu.

J’ai vraiment apprécié les 2 configurations, malgré le fait que plus les joueurs sont nombreux, plus les places sont chères, et plus ils se « tirent dans les pattes » et l’on en vient parfois au « Pourquoi moi ?!? ». J’ai donc une préférence pour le mode duo !

Quoi qu’il en soit, l’ensemble est cohérent et, c’est unanime à la maison, on a envie d’y retourner malgré l’absence totale d’immersion.

Conclusion :

Un jeu non-immersif mais malin et sympathique de construction de ville, où (presque) tous les coups sont permis, pourvu que le hasard de la pioche le permette !

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Prix constaté: 46€

Test: Pictures

Test: Pictures

On ne décroche pas le Spiel des Jahres comme ça par hasard, il faut être destiné à un public familial et regrouper un certain nombre de qualités ludiques.

Le Spiel des Jahres (Jeu de l’année en allemand) est le prix le plus prestigieux pour les jeux de société. Le prix a été créé en 1978, sa renommée dépasse largement l’Allemagne.

Le prix est décerné annuellement par un jury composé de journalistes spécialisés qui notent les jeux allemands ou étrangers édités en Allemagne pendant les 12 mois précédents. Les évaluations se font sur l’idée et l’originalité, les règles et la jouabilité, la présentation (graphisme et les pièces) ainsi que les mécanismes du jeu. Les nominations sont toujours annoncées dans le courant du mois de mai et le prix attribué dans le courant du mois de juin (au plus tard en juillet).

Avant de parler du lauréat de l’année 2020, jetons un œil à ce prix tant convoité par les éditeurs du monde entier, tant les répercussions sur les ventes sont importantes.

L’année 2019, c’est le jeu Just One (Repos Production) qui avait remporté le Graal, ce qui a été le cas de Azul en 2018, Kingdomino en 2017, Codenames en 2016, mais aussi Colt Express (2015), Hanabi (2013), Dixit (2010), Dominion (2009), et les Aventuriers du Rail en 2004.

C’est donc Pictures qui fût sacré l’année dernière, en 2020, car comme ses prédécesseurs il a su charmer les membres du jury par ses nombreuses qualités.

Pictures est un jeu d’observation et de devinettes de Daniela et Christian Stöhr, illustré par Dominik Mayer, édité par PD-Verlag et localisé en français par Matagot.

C’est un jeu de reproduction d’images à l’aide de matériel imposé pour 3 à 5 joueurs, à partir de 8 ans et pour des parties d’environ 30min.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Faire découvrir quelque chose aux joueurs est assez courant dans les jeux de société, que ce soit dans les plus anciens, comme Taboo, ou plus récent comme Dixit (Libellud) ou très récemment Au creux de ta main (La Boite de jeu).

La grosse différence avec Pictures, c’est l’utilisation imposée d’un set d’éléments pour faire deviner votre image aux autres, alors que la carte de la liberté est plutôt jouée dans les autres jeux. Et chaque joueur passera par chaque atelier, il faudra donc s’adapter au mieux.

L’autre différence est la possibilité d’avoir la même image à faire découvrir, car chaque image (il y en a 16 à chaque tour) est présente 3 fois sous forme de jeton de coordonnées et donc vous ne pourrez pas utiliser la méthode de l’élimination systématique.

On peut penser que ces différences sont justes anecdotiques mais elles font pourtant le sel de ce jeu, et lui permettent de se démarquer vraiment des autres jeux du même genre.

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Regardons de plus près les quelques règles à respecter afin de s’amuser avec Pictures, en commençant par le matériel du jeu qui est plutôt original et ensuite son utilisation en jeu.

Dans Pictures, vous trouverez donc des éléments très classiques comme des cartes représentant des photos, principalement de paysages, 1 sac en tissu contenant 48 jetons localisation des photos, quelques cubes en bois colorés et 1 bloc de score.

Mais vous trouverez aussi des éléments plus originaux que les autres comme 4 bâtons et 4 pierres, 2 lacets, 6 blocs en bois et un petit cadre pour contenir les cubes en bois.

Et c’est avec ce matériel particulier appelé « set » que vous allez devoir faire deviner la photo que vous avez tiré au hasard dans le sac.

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Pour cela, le déroulement du tour est des plus simple et fluide :

  1. Chaque joueur pioche un jeton coordonnées au hasard dans le sac.
  2. Tous les joueurs, simultanément, essaient de représenter leur photo à l’aide de leur set.
  3. Chaque joueur va inscrire sur sa feuille de score les suppositions pour les autres joueurs.
  4. Révélations ! On note les scores des suppositions trouvées pour sa photo et celles des autres.

On répète ensuite cela jusqu’à ce que tous les joueurs soient passés par tous les sets. Le joueur ayant fait le plus de points à l’issue des 5 manches gagne la partie.

Simple. Efficace.

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VERDICT

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N’allons pas jusqu’à affirmer que Pictures révolutionne ce genre de jeu, mais en revanche il lui amène un peu de fraicheur, de défi et de tension, là où souvent on arrête de compter les points après quelques manches.

Le côté compétitif est boosté ici par les tentatives de supposition des photos à découvrir et cela associé également à sa propre création qui, selon le set utilisé et la photo à faire découvrir, sera plus ou moins difficile mais jamais impossible.

Les cubes seront utilisés pour faire apparaitre les teintes de la photo, les lacets pour des formes particulières, les cartes feront appel à un concept ou un détail, les pièces en bois s’utiliseront au mieux pour faire apparaitre des structures et enfin les bâtons et les pierres aideront à faire découvrir des formes plus géométriques en 3 dimensions. Mais bien sûr comme vous ne choisissez pas les photos, il y a des chances que cela soit plus compliqué que prévu, et les photos « faux amis » seront légions !

Le jeu est efficace et produit les sensations espérées, c’est-à-dire de la concentration, de la déduction, du fun, sans que cela soit l’extase non plus, mais assez pour passer un très bon moment en famille ou entre amis.

Et on regrette même de ne pas pouvoir y jouer à plus de 5 joueurs, mais on imagine aussi qu’une extension rajoutant un ou deux sets et quelques cartes pourraient y pallier aisément, à voir donc.

Pictures est donc un jeu efficace de déduction, assez classique dans sa mécanique mais innovant dans son matériel, plaisant à manipuler, et qui vous fera passer de bons moments autour de la table en famille ou avec vos amis.

Un des visuels de la boite, différent de celle en vente

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Prix constaté : 33 €

Test: Istanbul le jeu de dés

Test: Istanbul le jeu de dés

A vous le bazar d’Istanbul et devenez le Maître de la Guilde des Marchands ! Dans ce jeu, vous devrez acquérir les rubis tant convoités avant vos adversaires. Heureusement, vos assistants vous aideront à amasser des marchandises mais aussi de l’argent pour parvenir à vos fins.

Istanbul, le jeu de dés est une adaptation du jeu Istanbul, imaginée par Rüdiger Dorn (Istanbul, Luxor, Montana, Karuba, Las Vegas…), illustrée par Andreas Resch (Paris, Rome & Roll, Great Western Trail, Gugong …), éditée par Pegasus Spiele et distribuée en France par Matagot.

Ce jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties d’environ 30 minutes.

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Le matériel :

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Comme souvent avec Matagot, la qualité du matériel est au rendez-vous. Les tuiles et les jetons sont réalisés dans un carton épais et solide. De plus, les aides de jeu sont, en plus d’être très bien pensées, également imprimées sur des feuilles de papier assez épaisses pour ne pas se corner ou se plier à la première maladresse. Elles auraient pu l’être encore plus, mais c’est déjà très bien. Il en va de même pour les cartes. Les dés sont très jolis et l’iconographie lisible. Les cristaux et rubis ne sont pas de simples pions mais en forme de diamants, j’aime cet effort. En revanche, ils s’abiment facilement, rien que par leur contact dans le sachet de rangement.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Tout d’abord, le plateau est recto-verso avec une face pour les parties à 2-3 joueurs et l’autre face pour les parties à 4 joueurs. Ne vous trompez pas ! Ce dernier est placé au milieu de la table et les rubis sont disposés sur les emplacements dédiés. Les tuiles Mosquée sont mélangées puis posées face cachée. Les 6 premières tuiles sont révélées. Les cartes Bazar sont, elles aussi, mélangées et disposées face cachée à côté du plateau de jeu.

Chaque joueur démarre la partie avec une aide de jeu, un cristal. Le premier joueur est désigné aléatoirement, et ne reçoit aucune pièce. Les joueurs suivants dans le sens horaire reçoivent une pièce de plus que le joueur précédent.

Comme vous l’avez lu en début d’article, votre but est d’acquérir les précieux rubis avant vos adversaires. Il vous faudra, pour mettre fin à la partie, 6 rubis à 2 et 3 joueurs, et 5 rubis à 4 joueurs. Les joueurs vont donc jouer à tour de rôle en commençant par le premier joueur et en poursuivant dans le sens des aiguilles d’une montre.

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Un tour de jeu se résume de la façon suivante :

1/ Prendre son revenu grâce aux tuiles Mosquée. Vous pourrez en fonction de la ou des tuile(s) obtenir 3 livres, 1 cristal et/ou une carte Bazar à activer immédiatement.

2/ Lancer les dés : vous lancez 5 dés, plus 1 ou plusieurs dés si vous avez la ou les tuile(s) Mosquée correspondantes. Vous avez la possibilité de relancer une partie ou la totalité de vos dés en utilisant des cristaux. Cela peut s’avérer utile pour les moins chanceux d’entre nous 😊

3/ Réaliser les actions : deux actions – ou plus avec les tuiles Mosquée – parmi celles indiquées sur l’aide de jeu. De manière générale, il faut échanger des marchandises – celles représentées sur les faces des dés – pour obtenir, selon l’action choisie, une ou des Marchandise(s), un Cristal, des Livres, une tuile Mosquée, une ou plusieurs carte(s) Bazar ou enfin les fameux Rubis.

4/ Passer les dés au joueur suivant.

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Voilà, les tours s’enchainent de la sorte jusqu’à ce qu’un des joueurs déclenche la fin de partie. La partie continue alors jusqu’à ce que tous les joueurs aient joué le même nombre de tours. Le joueur avec le plus de Rubis devient le Maître de la Guilde des Marchands.

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VERDICT

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Ayant adoré le jeu Istanbul, je n’ai pas hésité une seconde avant de me procurer ce jeu. Il est certain que j’espérais retrouver ce qui m’avais plus dans le jeu original. La grande différence réside dans le fait qu’il n’y a plus de pions et donc que toute la mécanique de déplacement qui y était liée n’existe plus. Certes, c’était un des points essentiels du jeu Istanbul, et je dirai même le cœur du jeu. Néanmoins, ils ont réussi à garder tout le reste et à nous faire revivre l’expérience des marchands de l’époque. A noter qu’il en devient beaucoup plus familial et facile d’accès. En effet, les choix sont moins calculés puisqu’ils sont beaucoup plus guidés par le résultat des dés que par une stratégie initiale. Toutefois, grâce aux tuiles Bonus, la mise en place d’une réelle stratégie sera envisageable. Mais attention, car vous ne serez pas le seul ! Il faudra garder un œil sur ce que fait votre adversaire pour ne pas lui laisser les tuiles qui lui donneraient un trop gros avantage, mais aussi pour ne pas vous laisser prendre de court et offrir à votre adversaire le rubis que vous convoitiez. Les aides de jeu sont par ailleurs très bien faites et participent à la bonne expérience de jeu.

C’est un jeu que je ne pourrai que vous conseiller. Pour tous ceux qui ont joué à Istanbul, gardez en tête qu’il est beaucoup moins profond mais tout aussi plaisant dans sa catégorie.  

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Disponible ici:

Prix constaté: 26€

Test: Dungeon Academy extension La Montagne Interdite

Test: Dungeon Academy extension La Montagne Interdite

Resterez-vous bloqué dans les donjons de la montagne interdite ?

On ne les arrête plus avec cette troisième extension ! Direction la montagne interdite.

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Vous ne serez jamais en mal d’aventures avec cette troisième extension. La montagne interdite recèle de nouveaux mystères. Les éléments de glace et de feu sont à l’honneur et vous les verrez sous différentes formes. Les Elémentaires de Glace et de Feu seront vos nouveaux adversaires et pas des moins coriaces. Les murs de feu et les sols gelés vous obligeront à changer de direction. Il n’est certes pas question d’illusions ici, toutefois méfiez-vous des pièces miroir qui pourraient être fatales.

Enfin, une arme ultime fait son apparition ! Elle pourra vous sauver à bien des reprises mais n’en abusez pas si vous voulez remporter la partie. Pour vous aider dans la quête, vous aurez la possibilité de vous mettre dans la peau d’un berserker, d’une enchanteresse ou d’un alchimiste.

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Dungeon Academy est un jeu imaginé par Julian Allain, illustré par Régis Torres, édité et distribué par Matagot.

Il est prévu pour 1 à 6 joueurs, à partir de 10 ans et pour des parties de 20 minutes.

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Le matériel :

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Les composants sont de très bonne qualité, à l’image du jeu de base. Cette extension apporte comme la précédente 3 nouveaux héros, 3 dés mais aussi 8 cartes Trésor.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Quand un jeu est bien fait, pourquoi le changer ? On garde tout ce qui fait qu’on adore Dungeon Academy et on ajoute de la nouveauté pour varier les plaisirs et augmenter la rejouabilité. Les règles de base sont les même que Dungeon Academy, c’est pourquoi je vous mets ici le lien vers mon article 😊 pour vous familiariser avec le jeu de base. Vous pouvez également aller voir les articles sur les deux extensions précédentes : la Forêt Perdue et le Désert des Illusions.

Pour la mise en place, c’est très simple : mélangez les nouveaux Héros au jeu de base (avec ceux des éventuelles autres extensions). Parmi les nouveaux Héros, on retrouve :

  • Joris, le Berserker qui vous incite à être sur le fil du rasoir avec vos points de vie. En effet, à chaque fois que vous finissez le niveau sans point de Vie, vous gagnez 2 points de Gloire.
  • Frey, l’enchanteresse qui peut transformer les monstres, pas mal non ? Une fois par niveau, vous pourrez transformer un Fantôme en Blob, ou une Faucheuse en Colosse et inversement.
  • Arbald, l’alchimiste avec qui il faudra miser sur la chance ^^ A la fin de chaque niveau, vous allez jouer à pile ou face, plutôt marrant je trouve. Vous prenez un Jeton en pariant sur le côté Vie ou le côté Mana. Si vous réussissez, vous gagnez 2 jetons de votre pari, sinon rien.

Pas de surprise, chaque joueur en pioche deux et en choisit un. Le reste des Héros retourne dans la boîte. De la même façon, les cartes Trésor sont ajoutées aux autres cartes Trésor de la boîte de base (et celles des potentielles extensions).

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La préparation du Donjon est classique. Au premier niveau, vous remplacez un dé de base par un dé de la Montagne. Au niveau deux, on en remplace un second et au troisième un troisième. Au dernier niveau, le quatrième dé est remplacé par le dé Boss du jeu de base. La variante « Chaos dans le Donjon » est toujours possible en mélangeant les dés de base, les dés Labyrinthe, les dés Boss, les dés Forêt Perdue, les dés Désert des Illusions et ceux de la Montagne Interdite. Afin que l’excursion reste gérable, il est conseillé de garder au moins 12 dés du jeu de base !

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Et maintenant, découvrons les nouveaux dés ! Deux nouveaux monstres font leur entrée : l’Elémentaire de feu et l’Elémentaire de glace. Le premier ne pourra être vaincu que sur la première ou la seconde salle du parcours, sinon il vous mettra KO. Il compte comme un Blob ou un Colosse, à vous de choisir ce qui vous rapporte le plus de points de Gloire. Le second ne peut, lui, être vaincu que dans la dernière ou l’avant-dernière salle. Il pourra, lui, être comptabilisé comme un Fantôme ou une Faucheuse selon votre envie. Une nouvelle salle entre dans la danse, il s’agit de la salle miroir, qui copie la dernière salle traversée. Et évidement, pas de donjon sans pièges. Ici, c’est trois nouveaux pièges : le mur de feu qui ne peut pas être traversé et vous obligera à prendre la perpendiculaire, le sol gelé qui vous fait glisser et continuer votre chemin en ligne droite, et la bombe qui détruit la prochaine salle et permet d’en ignorer les effets (positifs comme négatifs).

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VERDICT

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Encore une fois, le pari est réussi pour cette extension. Elle m’a paru cependant plus difficile à appréhender avec la nécessité de faire plusieurs parties pour réellement intégrer les effets des différents dés. Je n’avais pas eu cette sensation-là avec les deux précédentes extensions. Néanmoins, une fois tout cela parfaitement intégré dans ma tête, le plaisir est au rendez-vous. L’envie de toujours faire mieux et de faire le meilleur score à chaque niveau est bien présent, et vous aurez donc envie d’enchainer les parties. C’est pour moi un des meilleurs signes pour valider un jeu ou non ! Si vous aimez cet univers, vous ne pourrez qu’être conquis par cette troisième extension. Si vous êtes tentés, je vous attends dans la rubrique challenge solo du blog ou sur Instagram pour de nombreuses aventures à l’université, dans la forêt interdite, dans le désert des illusions ou maintenant au cœur de la montagne interdite.

Je ne saurais quelle extension vous conseiller tellement je les aime toutes. Cette dernière cible cependant des joueurs plus expérimentés et connaissant très bien le jeu de base. Pour les autres, avant de l’apprécier pour tout ce qu’elle est, il vous faudra un peu de patience et de persévérance, mais cela en vaut la peine ^^

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Disponible ici:

Prix constaté: 10€