Test: Black Sonata

Test: Black Sonata

Partir à la poursuite de la Dark Lady, cette femme insaisissable des sonnets de William Shakespeare à travers Londres du XVIIème siècle, voici votre mission.

Le jeu est exclusivement solo pour des parties de 10 à 45 minutes.

Il est l’œuvre de John Kean et est édité par Side Room Games est déjà connu pour Maquis et Orchard, ce dernier venant de débarquer en version française il y a peu.

Cette fois-ci la mécanique principale du jeu sera de récolter des indices dans le but d’identifier les 3 uniques à la carte de la Dark Lady tirée au hasard.

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Le matériel

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Une fois de plus avec cet éditeur, la boîte est un petit volume où tout est bien rangé.

On y trouve des cartes pour les Lady, ces cartes ont chacune 3 indices parmi 7 possibles. Sur ces cartes sur la partie droite, on dispose également de l’information sur combien d’indices cette carte a en commun avec les autres.

C’est là que réside tout le sel de ce jeu, Il va falloir recouper les indices sur les cartes que vous avez révélées pour définir quels sont ceux qui composent la carte de la Dark Lady que vous recherchez.

Il y a également des cartes plus petites pour les lieux de Londres, ces cartes sont percées comme nous le verrons plus tard.

On trouve également un deck complet pour les déplacements de la Dark Lady et finalement des cartes Brouillard avec un « ? » au dos.

Ajoutons à cela un plateau petit format représentant le cœur de Londres, des pions en bois pour confirmer ou infirmer chaque indice récolté, 4 jetons pour matérialiser les déplacements probables de la Lady et un marqueur vous représentant lors de vos déplacements à travers la ville.

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A quoi ça ressemble ?

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Avec tout cela, il ne vous reste plus qu’à mener l’enquête ! Regardons de plus près comment cela se passe.

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Comment on joue ?

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La partie la plus fastidieuse du jeu est certainement la mise en place du deck de déplacements de la Lady.

Pour cela, vous disposez de cartes Déplacement avec une ligne en haut et une en bas sur lesquelles on peut lire des lettres.

Le principe est de choisir un des 8 emplacements (4 sur la ligne du haut et 4 sur celle du bas) et de prendre toutes les cartes avec une lettre à cet emplacement.

Rangez ensuite les cartes dans l’ordre alphabétique et coupez (et non pas mélangez !!) ce deck pour qu’il soit prêt.

Une fois que cela est fait, placez la carte numérotée avec le chiffre 2 vers le haut au fond du paquet. Cette carte sert de rappel puisque vous disposez de 3 tours complets du deck pour mener votre enquête à son terme.

Pour information, la ligne du bas propose un challenge plus relevé puisque la Lady pourra ne pas changer de lieu d’une carte à la suivante.

Pour le placement de départ, prenez le pion vous représentant, placez-le sur le lieu de votre choix et prenez la carte de ce lieu.

Choisissez une carte de Lady face cachée et posez-la à gauche du plateau de jeu. Les cartes de Lady fonctionnent par paire et ont la même fleur au dos.

Une fois votre Lady choisie, prenez celle qui lui est associée face cachée également et placez-la à droite du plateau, toutes les cartes de lieu restantes sont posées dessus, sauf celle que vous avez choisie comme lieu de départ.

Mélangez les autres cartes de Lady face cachée et glissez la carte Dark Lady en dessous, puis retournez le paquet, vous avez donc la carte « Dark Lady clues » au-dessus et toutes les cartes en dessous sont sur leur face visible.

Beaucoup de manipulations de cartes pour cette mise en place, c’est clairement le point noir du jeu mais une fois les manipulations effectuées quelques fois, tout deviendra automatique et assez simple.

Vous pouvez maintenant commencer votre enquête !

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À chaque tour de jeu, vous commencez par regarder le deck de déplacement de la Lady et ajuster les pions indiquant le ou les lieu(x) probable(s) où elle pourrait se trouver. Chaque carte indique un lieu qui se trouve à un espace du lieu précédent. Ceci vous permettra au fil des tours de suivre ses déplacements pour réussir à la rencontrer.

Ensuite vous pouvez effectuer une action parmi 4 possibles :

  • vous déplacer d’un lieu. Si vous arrivez dans nouveau lieu pour la première fois, vous récupérez la carte de ce dernier. Une fois toutes les cartes de lieux en votre possession, vous pouvez révéler la carte de Lady qui fait la paire avec celle que vous recherchez.
  • Si vous pensez être sur le même lieu que la Lady, vous pouvez tenter de la rencontrer. Pour cela il faut tout d’abord :
  • glisser une carte Brouillard sous la carte du dessus du deck de déplacements, cela permet de ne pas prendre connaissance de la suite des cartes du deck de déplacements.
    • Pour la suite de la vérification, prenez la carte du dessus du deck de déplacements et glissez dessous la carte du lieu où vous vous trouvez, en retournant ce « bloc » de deux cartes vous verrez apparaître ou non dans le trou de la carte la tête de la Dark Lady.
  • Si c’est le cas, vous venez de croiser la Dark Lady ! Vous pouvez soit :
    • piocher la première carte du deck  de Lady, ce qui vous permettra d’obtenir de nouveaux indices dans le but de confondre la Dark Lady.
      • soit tenter de révéler qui est la Dark Lady, mais cela entraîne la fin de la partie. Vous placez les 3 indices que vous pensez être les bons et révélez la carte sur laquelle vous enquêtez. Si ce sont les 3 attributs, à vous la victoire, sinon c’est la défaite.
  • ou alors la tête n’apparait pas et vous vous êtes trompé !

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Si votre partie n’est pas terminée, vous devez alors passer autant de cartes Déplacement que de carte(s) Lady révélée(s).

  • utiliser une carte Brouillard. Pour cela, il faut que la carte en haut du deck de déplacements soit une carte brouillard. Commencez par en glisser une autre sous celle-ci puis révélez-la et effectuez son action obligatoirement.
  • vous pouvez également passer si vous ne voulez pas quitter le lieu où vous êtes.

Les tours s’enchaînent alors avec un tempo donné par deux choses :

  • le deck de déplacements et surtout la carte numérotée qui une fois arrivée à 0 quand elle sera de nouveau révélée déclenche votre défaite,
    • les cartes Brouillard. Quand vous n’en avez plus, la partie est… perdue.

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Le jeu dispose donc d’un gameplay plutôt simple où la seule difficulté ou plutôt le point fastidieux vient des manipulations de cartes que vous allez effectuer tout au long de la partie.

La partie se termine si vous démasquez la Dark Lady, si vous êtes à court de cartes Brouillard ou si la carte numérique dans le deck de déplacements est sur 0 quand vous la révélez.

Mais au final ce Black Sonata est-il agréable ? Et a-t’on envie d’y retourner ?

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VERDICT

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Black Sonata est un ce jeu solo qu’on garde dans sa ludothèque précieusement parce qu’on aime en refaire une petite partie le soir au coin du feu.

Un petit « classique » avec son thème si particulier et son graphisme à l’ancienne.

On retrouve très vite la patte de l’éditeur que j’ai découvert avec Maquis et confirmé avec Orchard. Avec Black Sonata, il détient là son meilleur jeu pour le moment.

Une fois la mise en place du deck de déplacements maitrisée le jeu se joue rapidement, les parties pouvant aller de 10 minutes si vous êtes très chanceux à 45 minutes si vous pataugez dans la semoule sans jamais réussir à croiser la Lady.

Pour autant, on ne s’ennuie pas, il n’existe pas de stratégie gagnante à tous les coups, le hasard des déplacements de la Lady ainsi que les cartes des autres Lady révélées assurent une excellente rejouabilité.

Pour les anglophobes, seules les 10 cartes Brouillard ont du texte il est donc facile le franciser le jeu même si ce dernier mériterait une édition tout en français.

Le jeu me rappelle dans son fond de mécanique le Qui Est-Ce ou le récent Nom d’un Renard mais avec un format plus adulte, ce qui n’est pas pour me déplaire.

La variante avec la ligne du bas sur les cartes Déplacement permettant à la Lady de rester sur un même lieu ajoute un degré de complexité bienvenu après quelques parties.

Il existe aussi une extension, The Fair Youth, proposant plusieurs modules pour varier les parties.

Avec Black Sonata, vous aurez un jeu solo agréable au thème intéressant et bien intégré au gameplay, on s’imagine vraiment courir à travers les rues de Londres après cette femme insaisissable.

On passe un bon moment et au final c’est bien le but d’un jeu solo, déconnecter le temps d’une partie.

À noter le livret qui vous présente chacune des femmes de la vie de William Shakespeare et de l’époque ainsi que les lieux proposés sur le plateau de jeu.

Avec Black Sonata, à vous les enquêtes au cœur de la capitale anglaise à l’époque du plus grand des dramaturges.

Et donc, être ou ne pas être un enquêteur digne de William Shakespeare, telle est la question dont vous seul avez la réponse.

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Prix constaté :

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Test: Wild Space extension Encounters

Test: Wild Space extension Encounters

Seconde extension, après le PnP sorti lors confinement de mars 2020, du très sympathique Wild Space, Encounters nous arrive dans une toute petite boite aux tons « girly pastel ». Joachim Thôme (Dicium) est toujours aux manettes du vaisseau ludique avec son copilote Amélie Guinet aux illustrations auprès de l’équipage de Catch Up Games à l’édition et Blackrock Games à la distribution.

Tout comme son ainé, Encounters est prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 30 minutes environ.

Vous êtes toujours un explorateur avide de s’enrichir, mais ce n’est pas si simple… Vos spécialistes sont un peu fatigués et il leur faudrait un peu de renouveau.

Une nouvelle planète ? Des extraterrestres puissants au régime alimentaire exclusivement composé de minéraux ? Voilà qui vous sera très utile dans votre quête de richesses !

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Le matériel :

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Une petite boite donc, avec une nouvelle planète à explorer, de nouvelles cartes Equipage et Capitaine, et surtout des cartes Extra-Terrestre et leurs Quartz !

La qualité est toujours au rendez-vous.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En immersion…

Pour accéder à votre rêve de richesse, diversifiez et renforcez votre équipage grâce aux extra-terrestres rencontrés sur la nouvelle planète. Spécialistes, Emissaires et Robots extra-terrestres vous seront d’une aide précieuse ! Ne craignez rien, ils se nourrissent exclusivement de Quartz et accepteront volontiers de vous accompagner contre un peu de ce précieux minéral.

Récoltez-donc du Quartz sur cette nouvelle planète, recrutez toujours plus de membres d’équipage et devenez le maitre incontesté de l’Empire !

D’un point de vue plus technique…

Le but du jeu ne change pas : amasser le plus de crédits.

Lors de la mise en place, la tuile Planète est ajoutée aux 2 de base et l’on pioche comme d’habitude 1 tuile de niveau 3, 1 de niveau 6 et 1 de niveau 9.

Les cartes Equipage sont mélangées à celles du jeu de base pour former une pioche face cachée, on en dévoile 3 et chaque joueur en reçoit 3, ainsi qu’un capitaine et 5 navettes de la couleur de son choix. Les cartes Extra-Terrestre sont mélangées en une pioche face cachée et 3 sont dévoilées.

Les jetons Quartz sont placés près de la zone de jeu.

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Le principe reste le même que le jeu de base : 5 navettes par joueur, 1 tour = poser ou déplacer une navette et effectuer l’action correspondante. Cela fait 10 tours au total, pas un de plus, pas un de moins.

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L’extension ajoute la possibilité, à la fin de votre tour, de recruter un extra-terrestre en payant son coût en quartz pour le poser directement dans votre équipage (devant vous) ou de le prendre en main moyennant une réduction d’1 quartz.

La partie se termine lorsque les 10 tours sont terminés. Les joueurs procèdent alors au décompte des points, comme dans le jeu de base.

NOTE : Pour plus de détails sur la règle du jeu de base, vous pouvez jeter un petit coup d’œil à mon article ici.

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Enfin, pour ceux qui souhaitent tester le jeu de base, ou jouer en ligne avec leurs amis, il est disponible ici:

https://www.funtastic-fox.games/infosjeu/WILDSPACE?fbclid=IwAR3MBMd-4ia3SB8LdwnrccbE2c4u5sWnKEBTt0O1_tfHa0Tc_AbUZBiIiRI

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VERDICT

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Depuis mon article sur le jeu de base, j’ai continué à le sortir régulièrement : j’aime sa patte graphique épurée et colorée, ainsi que ses combos simples et efficaces. Ce n’est pas cette extension qui changera quoi que ce soit. L’ajout des extra-terrestres combinés à la gestion du quartz sont bienvenus et renouvellent suffisamment le jeu pour lui apporter un second souffle.

Les interactions entre joueurs restent de l’ordre de « Oh, tu as choisi la carte que je voulais ! » mais cela me convient et devrait satisfaire les anti « take that ».

Côté immersion, eh bien, rien de neuf… C’est beau mais toujours pas immersif, bien que, si l’on se prend vraiment au jeu, on peut y entrevoir… un vaisseau spatial explorant des planètes ? Presque ! 😉

Le matériel est toujours de très bonne facture, malgré la prise en main des quartz peu évidente à cause de leur face plate. Je pense de plus en plus les remplacer par des ressources en bois ou des petits galets translucides.

Une autre remarque concernant le dos des cartes Equipage : la couleur des cartes de l’extension n’est pas rigoureusement identique à celles du jeu de base… De quoi donner des indications lors d’une pioche à l’aveugle et sur la main de vos adversaires. C’est dommage !

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Et le bloc de score ? On en parle du bloc de score ? Il aurait été bienvenu… pour Encounters, ainsi que pour le mode solo. Dans la prochaine extension ? 😊 Croisons les doigts parce que celui du jeu de base n’est pas du tout adapté ! 

J’ajoute un petit mot sur l’esthétique qui me plait de plus en plus. Les couleurs ont changé mais restent délicates et agréables à l’œil. L’ensemble est tout à fait harmonieux !

Ne vous méprenez pas, les couleurs douces du matériel n’occultent pas l’arrivée de la (basique, légère mais efficace) gestion de ressources ! Cette nouvelle mécanique apporte un peu de changement, tout en gardant un ensemble parfaitement cohérent.

Dans les configurations multijoueurs (J’y ai joué à 2 / 3 / 4.), la sensation de ne pas pouvoir tout faire est encore plus présente avec ces nouvelles possibilités mais cette petite dose de frustration supplémentaire ne gâche en rien le jeu, bien au contraire ! Et, comme toujours, plus les joueurs sont nombreux, plus la chasse aux cartes tant convoitées est rude !

La difficulté du solo est, quant à elle, augmentée grâce aux nouvelles cartes Planète Hostile Extra-Terrestre, comme cela est précisé dans la règle (Et c’est vrai, j’ai essayé !). Le défi est plus rude et donc davantage à la hauteur de ce mode. 😊

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Etant donnée la taille du paquet Equipage et l’apport des extra-terrestres, la rejouabilité est assurée et, grâce à la durée (qui reste relativement) courte des parties, vous pourrez les enchainer ! Cela ne tient bien sûr pas compte des adeptes de l’ « analysis paralysis » qui se feront un plaisir de rallonger les parties… 😉

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Conclusion

Un soupçon de gestion sur une bonne dose de combos : un ajout efficace au gameplay, tout en conservant harmonie et cohérence : à vos navettes, vous passerez un bon moment !

COMBO !!!!!

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PnP Les Bases Spaciales

Je ne pouvais écrire cet article sans parler des Bases Spaciales, mini-extension offerte par l’éditeur pendant le 1er confinement de mars 2020.

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Ces Bases Spatiales consistent en 6 plateaux individuels. Chaque joueur en reçoit une aléatoirement en début de partie et place ses navettes sur les emplacements dédiés.

Lorsqu’un joueur décide de se poser sur une planète, il choisit l’une de ses navettes et la place dans la Zone de Lancement de sa Base. Ce joueur peut alors, s’il respecte le prérequis et s’il le souhaite, appliquer l’effet indiqué sous l’emplacement qu’il vient de libérer. Cet effet n’est pas obligatoire et la navette décollera quoi qu’il advienne.

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Les différents effets sont intéressants (Mais chers ! Trop chers ?) à certains moments de la partie, en fonction de votre jeu. A vous de les débloquer au bon moment !

A la question « Ces bases sont-elles parfaitement équilibrées ? », je répondrai que je ne les ai pas assez utilisées pour en juger. A voir au fil des parties.

Un vrai changement qui peut, si vous gérez au mieux vos décollages, vous faire avancer doucement mais sûrement vers la victoire ! Mais… car il y a un, voire plusieurs mais : cela complique inutilement les tours de décollage si vous voulez absolument tout faire ! « Analysis paralysis » bonjour ! 😉 Et comme ces effets sont chers ! Trop chers ?

Une excellente idée qui, je l’espère de tout cœur, se verra un jour apparaitre sur les étals de nos chers boutiquiers, en prenant en compte Encounters. 😊

Si vous êtes intéressé, elle est disponible ici :

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Disponible ici :

Prix constaté : 10€

Test: Orchard

Test: Orchard

Issu d’un PnP, ce petit jeu vous propose un joli casse-tête dans un verger aux fruits multicolores.

L’auteur du jeu, Mark Tuck, est assez prolifique en termes de petits jeux et ce Orchard a même gagné le titre Golden Geek du meilleur PnP de l’année 2018.

Le jeu est édité par Side Room Games chez qui on peut trouver Maquis ou Black Sonata. Et pour Black Sonata, on vous en parlera très bientôt ! La VF est assurée par Abigames.

Il s’agit d’un jeu solo, à partir de 10 ans et pour une durée de 10 minutes environ.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Le jeu se compose de 9 cartes et quelques dés. Le but est de superposer les cartes pour augmenter la valeur des dés posés dessus.

Les cartes représentent 6 arbres de ce verger aux arbres colorés. 3 couleurs d’arbres composent chaque carte : 2 jaunes, 2 violets et 2 rouges.

Toutes les cartes représentent 6 arbres en 2 lignes et 3 colonnes.

En même temps, chaque carte est unique dans le placement des couleurs. Vous n’aurez pas deux cartes avec exactement les mêmes placements d’arbres colorés. C’est d’ailleurs là que réside la magie du jeu.

Le matériel complet comprend 18 cartes, 15 dés et 2 marqueurs « fruit pourri ». Sur ces 18 cartes, vous en utiliserez 9 tirées au hasard à chaque partie.

De ces neuf cartes, vous en piochez 2 et en placez une en jeu. Vous piochez ensuite une carte et recommencez.

A partir de la deuxième carte, il vous faut superposer les cartes.

Pour cela, vous devez placer des arbres sur des arbres de même couleur. Le but étant d’en recouvrir un maximum tout en anticipant les poses suivantes. Le tout sans savoir les cartes qui vont tomber. Pas mal de hasard, même si, à force de jouer, on finit par entrevoir les schémas de cartes qui pourraient arriver.

Quand vous recouvrez un arbre, vous placez un dé sur sa face de valeur 1. Si vous recouvrez l’arbre sur lequel se trouve ce dé augmentez sa valeur d’un cran sur le dé on a donc 1>3>6>10.

Ce sont les points de victoire que représentent ces faces de dés.

Durant la partie, vous pouvez deux fois recouvrir un arbre par un autre d’une autre couleur. Si c’est le cas, placez un marqueur fruit pourri. Il n’est pas possible par la suite de recouvrir un fruit pourri. De plus, les fruits pourris dans votre verger en fin de partie vous retirent 3 points chacun.

A vous de bien superposer les cartes pour maximiser vos points. A l’arrivée, votre score est à comparer avec le barème donné dans le livret de règles. Un beat your own score tout simplement.

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VERDICT

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Orchard est donc un casse tête agréable. Il n’est pas complexe et le hasard est tout de même omniprésent. On se rend rapidement compte que certaines parties seront « perdues » d’avance et réussir à décrocher les 55 PV ne se fera pas qu’au talent. Certaines sorties des dernières cartes peuvent être rageantes et casser complètement la partie.

Il faut prendre ce jeu pour ce qu’il est : un petit casse-tête qui permet de se vider la tête le temps de 10 minutes.

Avec Orchard, cultivez votre verger de poche !

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Disponible ici :

Prix constaté : 14 €

Test: Kompromat

Test: Kompromat

La vie d’espion n’est pas des plus simple mais si en plus un confrère vient vous provoquer, ça peut rapidement se jouer cartes sur table. Bonne nouvelle, Helvetiq nous propose Kompromat, un jeu pour deux sur fond de blackjack.

Nos deux croupiers ludiques, Rob Fisher et Adam Porter (Pikoko, Trait Vite) nous proposent en 6 manches rapides de recruter les bons informateurs ou de récupérer les bons outils pour mener à bien notre mission. Mais attention ! Un excès d’engagement et c’est la notoriété qui s’invite à la table. Et trop de notoriété, ce n’est jamais bon quand on est un espion.

Pour les graphismes, Felix Kindelan (Dealmaker, Kartel) propose un parti pris digne des années 70 : très agréable à l’œil, le jeu reste lisible, que demander de plus ?

Le jeu est prévu pour 2 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée inférieure à 30 minutes.

Le matériel est classique pour Helvetiq avec une boite au format contenu et des cartes. Quelques jetons et le tour est joué. Chaque joueur dispose de 14 cartes dont les valeurs vont de 0,5 à 11. Un deck de 29 cartes Mission et vous voilà prêt à vous lancer.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Le gameplay de Kompromat est simple : en 6 manches maximum, à vous de remporter un maximum de points de victoire. Pour cela, à chaque manche, 4 cartes seront placées entre les joueurs.

A son tour, un joueur joue une première carte face visible de son côté de la carte Mission de son choix. Il peut ensuite compléter sa pile de cartes avec des cartes face cachée. Chaque carte piochée doit être placée. Le principe est d’obtenir un meilleur résultat que son adversaire en s’approchant le plus possible de 21, voire mieux d’obtenir 21 ! Mais si vous dépassez 21, tout est perdu. Vous devez alors arrêter d’ajouter des cartes et votre tour se termine. Saurez-vous vous arrêter à temps ? Tout est question de bluff et de timing à Kompromat.

Une fois le tour d’un joueur terminé, son adversaire joue de son côté devant la carte de son choix.

Une fois que chaque joueur a joué 4 tours, soit une pile de cartes de son côté devant chaque carte centrale la manche prend fin. On révèle alors les piles des deux joueurs de chaque côté de chaque carte.

Si un joueur fait plus de 21, la mission est un échec et il prend un jeton notoriété. Si un joueur détient 9 jetons notoriété il perd immédiatement.

S’il fait 21, c’est une mission parfaitement effectuée et il peut défausser un jeton notoriété.

Le joueur avec le plus grand total (inférieur ou égal à 21) remporte la carte en jeu.

Une fois les 4 cartes de la manche réparties, on passe à la suivante.

Par la suite, ces cartes Mission vont pimenter la suite de la partie !

Certaines ne vous apportent que des points de victoire, d’autres comme les documents rapportent de plus en plus de points si on les collectionne.

D’autres vous apporteront des bonus à usage unique.

Le jeu prend alors une autre dimension avec ces cartes qui vont modifier la partie. Une fois de plus, à vous de les gagner et surtout de les jouer au bon moment.

Après 6 manches, si aucun joueur n’a 9 jetons Influence, on fait les comptes des points de victoire et le joueur qui en a le plus est déclaré vainqueur.

Alors, Kompromat, ça vaut le coup ?

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VERDICT

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Oui ! Kompromat est un jeu à deux joueurs, un créneau qui a le vent en poupe en ce moment, situation sanitaire oblige.

Et pour un jeu à deux joueurs, Kompromat est une belle réussite ! L’utilisation de la mécanique du black jack agrémentée d’un thème d’espionnage qui permet d’ajouter les jetons de notoriété et les pouvoirs des cartes.

Le jeu me rappelle Schotten Totten qui, lui, utilise le poker, on y retrouve cette mécanique d’opposition avec des tuiles pour les écossais et des cartes pour nos espions.

Les parties sont assez rapides à jouer et après quelques-unes, vous aurez le réflexe de compter vos cartes pour mieux anticiper vos poses de cartes. Le jeu devient rapidement addictif et on enchaine les parties. La rejouabilité est également au rendez-vous ! Vous verrez 24 cartes sur les 29 à chaque partie et c’est l’ordre dans lequel elles vont sortir qui rend chaque partie différente.

Pour jouer avec des enfants, entre le bluff, l’utilisation des bonus et le calcul de votre score dans la pile que vous créez, attendez 10 ou même 12 ans pour qu’ils l’apprécient vraiment.

Dans le jeu des espions, le bluff et un peu de chance seront vos meilleurs alliés. Avec Kompromat on ajoute un peu de stratégie à ce cocktail, on le sert au shaker… pas à la cuiller ! Alors êtes-vous prêt à faire tapis pour réussir votre mission ?

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Prix constaté : 15€

Test: Welcome To … La Petite Mort

Test: Welcome To … La Petite Mort

Welcome to… La Petite Mort est le crossover tant attendu entre le jeu Welcome to de Benoit Turpin (Préhistories, Welcome) et le jeu La Petite Mort de François Bachelart. Pour le modo solo, ce n’est pas sans compter sur Alexis Allard (Small Islands, Tanuki Market). Aux illustrations, on retrouve Anne Heidsieck et Davy Mourier. Il est édité et distribué par Blue Cocker Games et Lumberjacks Studio.

Cette extension est prévue pour 1 à 10 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.

Les faucheuses sont de retour pour notre plus grand bonheur ! Vous pourrez parcourir la ville de Welcome To afin d’emporter les âmes, si possible, comme le destin – ou plutôt le Grand Tout – l’a décidé. Mais si vous préférez, rendez-vous à la maison de retraite pour libérer les résidents du fardeau qu’est la vieillesse. Attention toutefois à ne pas vous tromper de cible !

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Le matériel :

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Cette extension comprend un bloc de 100 feuilles, 6 cartes Plan pour Welcome to et 3 cartes pour la Petite mort ainsi qu’un livret de règles.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Dans cette extension, vous aurez donc une nouvelle façon de jouer à Welcome to, mais également un autre mode de jeu pour La Petite Mort. Eh oui, deux jeux en un, à condition d’avoir bien entendu chacun des 2 jeux de base.

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Commençons donc par WELCOME TO LA PETITE MORT. L’installation est identique : chaque joueur prend une feuille ainsi qu’un stylo. Vous choisissez un objectif de niveau 1, un de niveau 2 et un de niveau 3. Ceux-ci sont placés au centre de la table afin d’être visibles par tous les joueurs. Je vous laisse le lien vers notre article dédié à ce jeu si vous voulez plus de précisions.

Comme le veut la tradition, l’objectif est de bâtir une ville. Mais que se passe-t-il une fois le but réalisé ? C’est à ce moment-là que vous rentrez en scène car, si les architectes ont construit un bel havre de paix, la mort est inéluctable. Ici vous ne serez plus des architectes mais des petites morts dont la mission sera non plus de construire la ville, mais de faucher les âmes selon des règles établies. Les habitants pourront ainsi mourir de 6 manières différentes – chacune d’entre elle correspondant à une couleur de carte et donc une thématique action du jeu originel :

  • Accident de chantier (orange)
  • Accident de voiture (vert)
  • Noyade (bleu)
  • Suicide à cause de la bourse (violet)
  • Homicide lors d’une dispute de voisinage (blanc)
  • Bombe dans une boîte aux lettres (rouge)

Lors de votre tour, vous choisirez donc une combinaison de 2 cartes. Vous devrez dans un premier temps inscrire le numéro sur une des maisons pour faucher son âme. Là encore, les numéros devront se suivre selon un ordre croissant sur chacune des rues. Les règles de jeu sont donc les mêmes sauf que les actions sont remplacées par des causes de mort. Vous serez alors confronté à deux configurations possibles : la fauche parfaite et la fauche basique. En cas de fauche parfaite, c’est-à-dire que la cause de la mort correspond à la couleur de l’âme de la maison, vous cochez l’âme à côté de la maison. En cas de fauche basique, c’est-à-dire que la cause de la mort ne correspond pas à la couleur de l’âme de la maison, alors vous ne cochez rien.

Dans cette extension, vous aurez des bonus de rue de 10 points pour le(s) premier(s) joueur(s) qui réussit(ssent) à compléter une rue. Il existe également un bonus de colonne – multiplicateur de 2 – pour le ou les joueur(s) qui termine(nt) en premier une colonne. Dès que vous terminez une colonne, vous scorez immédiatement les points de cette colonne, à savoir 1 point par fauche basique, 3 points par fauche parfaite, résultat que vous doublez si vous avez obtenu le bonus précédent.

Pour la fin de partie, pas de changement non plus. Elle s’arrête à la fin du tour si une des 3 conditions suivantes est remplie : les 3 cases Séphi sont cochées, les 3 objectifs sont réalisés ou toutes les âmes ont été fauchées. Le joueur ayant marqué le plus de points gagne la partie le droit de continuer à faucher tandis que les autres passent la main à de nouvelles petites morts qui, espérons, feront mieux qu’elles…

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Abordons à présent le nouveau mode de jeu pour LA PETITE MORT, LE JEU « razzia sur la maison de retraite ». Pour ceux qui connaissent ce jeu, on reconnait rapidement l’humour noir qui le caractérise et qu’on aime tant. Pour ceux qui ne connaissent pas encore le jeu, je vous laisse voir mon précédent article sur la Petite Mort pour vous familiariser et comprendre de quoi nous allons parler. Vous pourrez également vous familiariser avec les règles des extensions « Les Grands Méchants » et « Course à la Science ». 

Revenons à nos moutons ! Ici vous quittez les bancs de l’université pour vous rendre dans une maison de retraite afin de mettre en pratique tout ce que vous avez appris. Votre première session se déroule pendant la canicule ! Pas de panique, les jurés ont pensé à tout, en cas d’échec vous pourrez vous rattraper cet hiver pendant la pandémie grippe !

Pour la mise en place, chaque joueur récupère 3 pions Petit Mort de sa couleur et en place un près de la première maison en haut à gauche de la feuille Welcome to la Petite Mort. Pour le reste, la mise en place est la même que le jeu de base à l’exception de la fiche diplôme qui est remplacée par la fiche Welcome to. Le joueur le plus vieux a l’honneur de devenir le premier joueur. L’objectif est de parcourir la maison de retraite en suivant la route afin de visiter le maximum de résidants pour les libérer du poids de la vieillesse.

Vous jouez à la petite mort de manière habituelle. Mais comment avance-t-on ensuite dans la maison de retraite ? Vous allez vous servir de tout ou partie des cartes que vous avez dans votre cimetière. Vous devrez obligatoirement en jouer une. Le nombre de points d’âme de la ou des carte(s) sélectionnée(s) pour se déplacer correspond au nombre de cases parcourues. Le joueur défausse les cartes choisies et déplace son pion Petite Mort. Il doit alors inscrire sur la case d’arrivée l’initiale de sa couleur. Si un pion d’un autre joueur se trouve déjà sur la case, vous devrez avancer votre pion sur la case libre suivante. Si elle est déjà visitée, c’est dommage, il n’y a plus personne, le résident ayant déjà rejoint l’au-delà. La plupart du temps, plusieurs fauches ont lieu lors du même tour et donc plusieurs joueurs sont concernés par l’avancé de leur pion. Dans ce cas, c’est le joueur le plus en retard qui commence sachant que le faucheur joue toujours avant le fauché. La partie continue ensuite jusqu’à ce qu’un des joueurs sorte de la résidence.

Dans ce cas, on peut enfin compter les points. Chaque appartement visité rapporte 1 point. Il existe des résidents VIP qui offrent des malus ou des bonus. Les résidents centenaires (blanc) et les anciens combattants (vert) rapportent des points supplémentaires en fonction du nombre de résidents de même type fauchés. Evidemment, plus il y en a, plus ça rapporte de points. En revanche, les fauches de nouveaux résidents (violet) aboutissent à un malus selon le même schéma. Que le meilleur gagne !!!

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VERDICT

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Ce crossover est une petite pépite, aussi bien pour le jeu Welcome to que pour La Petite Mort.

Dans Welcome to, j’aime l’apport de verticalité, ce que les auteurs avaient déjà introduit dans Welcome to Las Vegas. Si les règles sont à mon sens encore plus simples, les choix n’en seront pas moins difficiles. Une course contre la montre est lancée autour des lignes mais surtout des colonnes pour obtenir le multiplicateur. Comme à chaque fois dans les extensions, je regrette qu’il n’y ait pas plus d’objectifs pour renouveler les parties. Enfin, il tourne très bien quelle que soit la configuration.

Concernant l’extension pour la Petite Mort, la thématique est très bien trouvée et fonctionne à merveille. On rentre dans l’aventure au sein de cette maison de retraite. On retrouve l’âme du jeu de base mais avec un côté histoire qui me plait énormément. Cela ajoute de la profondeur dans le sens où il faut certes faucher les bons pensionnaires, mais surtout au bon moment par rapport à vos adversaires !

Bref, vous l’aurez compris, j’ai adoré cette extension et je ne peux que la recommander si vous avez aimé les jeux de base. Comme toutes extensions, elle n’est pas indispensable. Toutefois, c’est devenu mon mode de jeu préféré pour La Petite Mort. Pour Welcome to, ayant toutes les extensions, j’aime varier et changer au gré de mes envies et cette dernière extension, même si je lui préfère Halloween ou Winter, reste un gros plus dans l’expérience générale de Welcome to.

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Prix constaté : 10 €