Test: Draftosaurus extensions Aerial Show et Marina

Test: Draftosaurus extensions Aerial Show et Marina

Draftosaurus porte très bien son nom puisqu’il s’agit d’un jeu de draft de dinosaures. Votre but, avoir le parc qui vous rapporte le plus de points de victoire. Pour cela, vous devrez organiser vos enclos en fonction des espèces dont vous disposez en respectant les spécificités de chacun des enclos !

C’est un jeu imaginé par Antoine Bauza, Corenti Lebrat, Ludovic Maublanc et Théo Rivière. Il est joliment illustré par Jiahui Eva Gao. Il est publié et distribué par Ankama.

Il est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de 15 minutes.

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Le matériel :

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Les 2 petites boites rectangulaire comprennent un livret de règle, 5 plateaux Marina/Volière double-face ainsi que 10 nouveaux dinosaures dans chaque boite : les Plésiosaures et les Ptérodactyles. Le matériel est de très bonne qualité avec des meeples en bois et des plateaux en carton très épais.

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Comment on joue ?

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Je ne parlerai ici que des ajouts des extensions. Pour en savoir plus sur le jeu de base, le test de Draftosaurus est sur le blog !

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On attaque par Marina !

Je vais donc commencer avec la mise en place. D’une part, vous devez ajouter dans le sac, en plus des autres dinosaures, 2 Plésiosaures par joueur. D’autre part, vous devez placer le nouveau plateau Marina en dessous du Plateau Zoo du jeu de base. Les plateaux étant double face, tous les joueurs doivent se mettre d’accord en début de partie pour savoir avec quelle face ils vont jouer. Vous voyez, pas de grand changement ! On peut rapidement se lancer sans être complètement perdu.

Les Plésiosaures sont des dinosaures marins. Si vous décidez de placer un Plésiosaure, vous devez impérativement le placer dans la rivière du Plateau Zoo. Leur placement n’est, de ce fait, pas soumis au dé de contrainte. L’objectif est alors de faire progresser ce ou ces dinosaures le long de la rivière du plateau Marina. Plus vous avancerez, plus la valeur des dinosaures sera élevée. Et c’est là que la mécanique est bien pensée.  Vous pourrez faire passer vos Plésiosaures d’une portion à une autre de la rivière en fonction des autres dinosaures que vous placerez. Chaque portion est délimitée par des ponts sur lesquels l’(es) espèce(s) de dinosaure demandée(s) est (sont) représentée(s).

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Au tour de Aerial Show !

La mise en place de cette extension est très rapide. Vous devez prendre en plus de votre plateau Zoo, un plateau Volière que vous placez juste au-dessus. Attention, vous devez tous jouer avec la même face. Ensuite, chaque joueur pioche 2 dinosaures dans le sac et les place sur les emplacements « Œuf » du nouveau plateau.  Seulement après, vous ajoutez dans le sac 2 Ptérodactyles par joueur.

Les Ptérodactyles ne peuvent être placés que dans les montagnes, leur placement n’est donc pas influencé par le dé de contrainte. Le premier Ptérodactyle doit être positionné sur un emplacement de sa première montagne « 1 ». Vous avez ainsi accès à la montagne suivante qui peut alors accueillir un autre Ptérodactyle. Chaque nid comprend un effet particulier qui s’applique soit immédiatement, soit en fin de partie. La petite particularité est celle des nids, qui permet de faire rentrer dans le zoo le dinosaure qui était positionné dessus dès que le Ptérodactyle est placé sur cet emplacement.

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VERDICT

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Draftosaurus est un super jeu de draft de meeples. Le plateau double face offre de la rejouabilité et une manière très différente de jouer, même si j’ai une préférence pour la face hiver. En effet, je trouve les enclos plus diversifiés et plus stratégiques. Tout cela reste très subjectif évidemment.

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MARINA

Revenons à cette extension Marina que j’ai particulièrement appréciée malgré notamment une critique que je pourrais lui faire. Afin de terminer cet avis par ce qui fait que je recommande fortement cette extension, je vais parler de ce qui m’a chagrinée, parce qu’on ne peut pas dire que ce soit primordial puisque ce n’est qu’esthétique. J’ai trouvé très dommage qu’on doive décaler les plateaux pour que les illustrations soient alignées, surtout face été. Face hiver, il y a peu de décalage mais le plateau Marina, lui, n’a pas de face hiver et c’est quelque chose que j’ai du mal à comprendre. Pourquoi ne pas avoir fait le verso du plateau Marina en ajoutant cet effet neige ❄️ comme pour le plateau Zoo du jeu de base.

En dehors de ce désagrément, cette extension est excellente. J’adore la mécanique de progression des nouveaux dinosaures. Le fait d’intégrer le placement des futurs dinosaures dans les enclos est une super idée et offre une plus grande profondeur de jeu avec une certaine programmation. Elle ne donne pas l’impression d’être focalisée dessus et de ne pas optimiser les dinosaures. Au contraire, tout est fait pour faire d’une pierre deux coups : avancer le Plésiosaure et remplir les enclos du Zoo.

Vous l’aurez compris, j’ai été conquise par cette extension et je ne peux que la recommander. Même si elle n’est pas indispensable, il est très difficile après de jouer sans. Vous pouvez combiner les deux extensions sans problème mais attention à ne pas vous disperser. Je préfère jouer les extensions séparément pour plus exploiter chacune d’entre elles.

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AERIAL SHOW

En ce qui concerne Aerial Show, cette fois-ci, pas de réel problème de raccord, contrairement à l’extension Marina. Je regrette encore une fois que les graphismes ne soient pas exactement les mêmes, les illustrations étant plus détaillées sur le plateau Volière avec des couleurs plus accentuées. De plus, il n’y a pas de face hiver, malgré un plateau double face. Ceci est d’autant plus frustrant que cela ne semblait pas relever de l’impossible, loin de là. De plus, il y a un errata dans seulement 2 pages de règles. Cela donne l’impression d’un jeu bâclé et non abouti. Une fois ces déceptions passées, il faut admettre que l’extension tourne bien. C’est fluide et elle amène un nouveau gameplay. Les œufs 🥚 que l’on place en début de partie sont un bel ajout. Ils peuvent nous orienter dans notre stratégie en les faisant éclore et en les ramenant alors dans un de nos enclos. On peut aussi décider de ne pas les choisir pour privilégier d’autres bonus. Un autre atout, le thème qui est bien respecté et présent.

En somme, une très bonne extension qui n’est certes pas indispensable mais qui est très agréable et apporte une dimension supplémentaire sans alourdir le jeu. A noter que je lui préfère Marina à cause de la mécanique que je trouve plus intéressante par la part de programmation plus importante qu’elle peut amener. De plus, cette extension a tendance à focaliser notre attention sur ce nouveau plateau en nous écartant des enclos du jeu de base. L’extension Marina arrive beaucoup mieux à gérer cela vu qu’elle se sert des dinosaures qu’on place dans les enclos pour faire progresser les Plésiosaures dans la rivière. Cela donne l’impression de mieux rentabiliser et optimiser chaque placement de dinosaures. Malgré les remarques négatives, je ne regrette pas mon acquisition. Je vous la recommande particulièrement si vous jouez régulièrement au jeu.

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MARINA

Disponible ici :

Prix constaté ; 13€

AERIAL SHOW

Disponible ici :

Prix constaté : 13€

Test : Fort

Test : Fort

Ahhh l’enfance ! Une si belle période d’insouciance et de bonheur pour la majorité d’entre nous. Fort vous offre la possibilité de remonter le temps pour revivre temporairement dans les antres de l’innocence. Comme tout enfant, vous ne pensez qu’aux jouets, à la nourriture, à vous faire de nouveaux amis et surtout à construire un Fort. Ce dernier souhait est l’objectif ultime de ce jeu. Pour cela il faut demander de l’aide à des amis dont chacun apportera quelque chose d’unique. Evidemment le troc de jouets et de pizzas a tout à fait sa place pour faire mieux que votre camarade ^^

Fort est un jeu imaginé par Grant Rodiek. Les très belles illustrations sont l’œuvre de Kyle Ferrin – si la direction artistique vous parle c’est normal, il est également l’illustrateur du très bon Root. Il est édité par Leder Games.

Il est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties d’environ 20 à 40 minutes, et n’est disponible qu’en anglais pour le moment !

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Le matériel :

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Comme toujours avec Leder Games, la qualité est extraordinaire. Vous avez des plateaux double-layer, des tokens en bois imprimés. Les cartes sont épaisses et si on n’est pas un maniaque du sleevage comme moi, il n’est absolument pas nécessaire de le faire. Merci aux éditeurs de nous offrir une si belle qualité.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Tout d’abord, il faut savoir qu’il n’est disponible à ce jour qu’en version anglaise. Qui sait si Matagot envisage une version française, l’avenir nous le dira.

La mise en place est relativement rapide. Le plateau de score est mis au centre de la table, visible de tous. A gauche de ce dernier, vous placez la carte Sculpture de Macaroni. Piochez un nombre de cartes « règle maison » égal au nombre de joueur +1. Mettez cette pile face cachée au-dessus de la carte Sculpture de Macaroni. Ensuite, au-dessus du plateau de points de victoire, disposez également autant de cartes avantage face visible que le nombre de joueurs +1. Ensuite, mélangez les cartes enfants et formez une pile face cachée que vous placez cette fois à droite du plateau central. Enfin, chaque joueur récupère un Plateau joueur, ses 2 cartes Meilleur Ami de départ, ainsi qu’un marqueur de score et un marqueur de niveau de fort. Chacun d’entre eux pioche alors 8 cartes enfants de la pile – dans les règles avancées, les joueurs font un draft. Ces cartes sont mélangées avec les 2 cartes meilleurs amis pour constituer la pioche du joueur. Il ne reste plus qu’à piocher 5 cartes pour constituer votre main de départ.

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Maintenant que tout le monde est prêt, nous allons voir comment jouer une partie de Fort. Les joueurs vont jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur actif est appelé le leader. Il doit alors effectuer dans l’ordre les 5 actions suivantes :

1/ Nettoyage : cette phase n’est pas exécutée lors du premier tour. Durant le reste de la partie, vous devez défausser toutes les cartes qui se trouvent dans la zone de dépôt au-dessus de votre plateau joueur.

2/ Jeu : c’est à ce moment-là que vous allez jouer la ou les carte(s) de votre main. Lorsque vous jouez une carte, vous pouvez utiliser soit une action, soit les deux actions de la carte. Dans certains cas, vous pourrez jouer des cartes supplémentaires afin de renforcer l’action jouée. Il est impératif de pouvoir jouer au moins une action entièrement. Une fois que le leader a fini de jouer sa carte, les autres joueurs peuvent décider de le suivre afin de réaliser eux aussi l’action publique de cette carte. Pour cela, ils doivent défausser une carte de leur main avec l’icone correspondant. Evidemment, quelques restrictions s’imposent, ce n’est pas comme si la carte vous appartenait 😉

3/ Recrutement : vous allez pouvoir recruter un nouvel ami, quoi de mieux ?

4/ Défausse : toutes les cartes que vous avez jouées, ainsi que les cartes meilleurs amis et le nouvel ami sont placés dans votre défausse. Les cartes que vous n’avez pas jouées et qu’il vous reste en main sont mises devant vous dans la zone de dépôt. Attention, ces cartes seront disponibles pour vos adversaires et ils pourront recruter parmi celles-ci ! Prenez garde à ce que vous laissez.

5/ Pioche : vous piochez 5 cartes pour reconstituer votre main de cartes.

Au fur et à mesure que vous construisez votre fort, vous débloquez de nouveaux avantages. A chaque niveau supplémentaire, votre sac et votre poste de guet pourront respectivement contenir une ressource et une carte de plus. Au niveau 1, vous piochez une carte Règle Maison, au niveau 2, vous avez droit à une carte Avantage et enfin au niveau 5, vous gagnez la carte Sculpture de Macaroni.

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La partie prend fin quand une de ces 3 conditions est remplie :

  • Un des joueurs a au moins 25 points de victoire
  • Un des joueurs a construit un fort de niveau 5
  • La pile de cartes Enfant est vide.

Une fois la fin de partie déclenchée, le leader termine son tour et les autres joueurs continuent pour que tous les joueurs aient joué le même nombre de tours. Le joueur avec le plus de points de victoire est déclaré vainqueur.

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VERDICT

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Fort est un excellent jeu de deck-buikding. Les règles sont simples et bien expliquées, mais n’ayant pas de localisation française à ce jour, un niveau d’anglais scolaire est nécessaire. Dès la fin du premier tour, le jeu devient fluide et on aperçoit tout son potentiel. Néanmoins, vous aurez besoin de nombreuses parties pour commencer à comprendre et à maîtriser toutes les subtilités du jeu. Petits clins d’œil aux mauvais perdants qui pourront être confronté à beaucoup de frustration ^^ Cela provient de la part de hasard lié au tirage des cartes sans que l’on puisse le modifier de quelque manière que ce soit. Et ça peut effectivement être énervant. Toutefois, même si je ne suis pas une grande fan de chance, je n’ai pas été gênée et j’ai trouvé que finalement ça allait bien avec le public cible qui vise plutôt un public familial et non expert. L’interaction est très présente quelle que soit la configuration. Par ailleurs, l’univers graphique emprunté à Root – c’est normal vu que c’est le même illustrateur – est très beau et colle bien à la thématique enfantine du jeu. Malheureusement, je n’ai pas retrouvé ce thème dans le jeu.

Un jeu de deck-building dans l’univers graphique de Root que j’ai adoré, notamment pour son interaction avec les autres joueurs. J’espère qu’une version française verra le jour, car c’est un jeu qui mérite le détour.

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Disponible ici :

Prix constaté : 30€

Test : Warp’s Edge

Test : Warp’s Edge

Le nouveau jeu solo de Renegade nous promet de très belles choses ! Warp’s edge est un jeu de bag building sur thème de combat spatiaux ! Il n’en fallait pas plus pour me scotcher à ma table de jeu ! Et avec un livret d’aventure, que demander de plus ?

Le jeu est la dernière création de Scott Almes ! Mais si, le papa des Tiny Epic ! Mais aussi des Boomerang ou de Claim .

Pour la partie graphique, c’est Tyler Johnson qui s’en occupe et le côté néon est très bien exploité ! Ça flashe et on en redemande.

Le jeu est donc le second de la game solo de Renegade, après le Défi de la Reine. Renegade est connu pour nous avoir apporté la série des Clank !

Cette fois-ci, le jeu est uniquement jouable en solo, vous voilà aux commandes de votre vaisseau à combattre une armée de vaisseaux ennemis pour espérer atteindre le boss ! Un côté jeu vidéo très agréable. Chaque vaisseau que vous pourrez piloter ayant ses caractéristiques, tout comme les ennemis, et bien évidement chaque Boss étant unique et demandant pas mal d’adaptation.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Commençons par un rappel sur la mécanique du bag building. Vous démarrez la partie avec un sac contenant des jetons définis par le jeu (ici différents pour chaque vaisseau).

Tout au long de la partie, vous allez améliorer votre sac avec de nouveau jetons, en enlever d’autres pour avoir les tirages les plus performants possibles.

À chaque tour de jeu, vous tirez 5 jetons du sac et effectuez leurs actions dans l’ordre de votre choix.

Dans Warp’s Edge, quand vous ne pouvez plus tirer 5 jetons, vous effectuez un warp pour recommencer ; mais voyons cela plus en détails.

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Le jeu tourne donc autour d’un twist scénaristique et mécanique, à savoir les warps.

Quand votre sac de jetons ne peut plus en fournir 5, vous ne pouvez donc pas jouer la manche suivante et devez effectuer un warp.

Le warp est expliqué de manière thématique par le réacteur à trou noir de votre vaisseau qui vous permet de revenir au début des combats avec l’expérience emmagasinée.

Vous allez donc tout recommencer mais en gardant les jetons gagnés ! Vous voilà plus aguerri pour la suite mais attention, cette botte secrète a ses limites ! Au bout de quelques warps, votre réacteur ne tenant plus, il risque de vous absorber pour l’éternité.

À vous d’être rapide et précis pour venir à bout de vos ennemis avant ce moment fatidique !

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Avant de partir au combat, vous devez choisir votre vaisseau. Celui-ci définit les jetons qui composent votre sac de base et quelles améliorations sont possibles. Chaque vaisseau a des caractéristiques de bouclier et de points de vie également.

En plus de votre vaisseau, vous disposez d’une carte de compétence pour obtenir un avantage une fois par warp. Lorsque vous réorganisez le jeu suite à une phase de warp, n’oubliez pas de piocher 2 cartes capacité et d’en garder une. Ces cartes peuvent se révéler ultimes et vous sauver les fesses si vous les activez au bon moment.

Choisissez ensuite le boss à combattre. Chaque boss a ses caractéristiques propres. Il définit les ennemis de niveau 1, 2 et 3 qui composent sa garde et plus généralement le gameplay de la partie.

Certains boss ne seront attaquables qu’une fois tous les vaisseaux les protégeant annihilés, d’autres feront partie intégrante du combat et encore d’autres options possibles mais ne divulguons pas tout.

Les boss se composent de plusieurs sections ayant chacune une défense particulière. À vous d’accumuler les dégâts pour les détruire. Chaque partie étant gagnée lorsque le boss est vaincu.

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Vous allez donc enchainer les tours pour vous défaire ou esquiver vos ennemis. Pour cela, vous disposez de lasers pour du dégât direct et de manœuvres pour esquiver vos adversaires. Chaque ennemi a une limite de dégâts reçus ou de cabrioles qu’il n’arrivera pas à suivre.

Si vous atteignez ou dépassez la limite d’un ennemi, celui-ci est détruit et vous gagnez le bonus indiqué sur sa carte.

La troisième ressource du jeu est l’énergie qui vous permettra de récupérer de nouveaux jetons.

Chaque vaisseau vous propose également des jetons spécifiques qui changeront eux aussi le gameplay de chaque partie. Ces capacités spéciales vont vous permettre de vous adapter à chaque boss et au gameplay qu’il vous propose.

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VERDICT

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L’avis de Romain B. :

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Avec Warp’s Edge, on dispose d’un beau et bon jeu, un solo comme on les aime avec des parties nerveuses et tendues. Ajoutons à cela un insert pour ranger tous les jetons et les disposer facilement sur la table de jeu. Vraiment bien pensé et hyper pratique pour tout ranger facilement.

Cependant, je lui trouve deux points négatifs.

Le premier sera la difficulté que je ne trouve pas si ardue que cela une fois les concepts bien intégrés. Le jeu repose sur pas mal de hasard et certaines parties pourront se révélées trop simples par les cartes capacités et les bonus des ennemis récupérés. Si cela vous arrive sur vos premières parties, c’est un coup à se dire que ce jeu n’a aucune profondeur… Heureusement certains boss sont bien retors et vous demanderont de recommencer plusieurs fois pour les vaincre.

Le second point est là une aberration : le livret nous promettant une aventure palpitante en solo n’est rien d’autre qu’une histoire du soir de 27 pages pour modifier la mise en place du jeu. Les éditeurs ont réellement cru qu’on allait se taper 27 pages de lecture pour choisir un vaisseau, une carte de capacité et un boss différents ?

Ce livret est une énorme publicité mensongère qui, si le jeu n’était pas si bon, plomberait à lui seul ce test !

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Une fois passée la déception de cette partie narrative inexistante, on revient avec plaisir au jeu qui exploite cette mécanique introduite par Orléans : le bag building.

Warp’s Edge est un super jeu solo pour des parties de 30/40 minutes. Les plus jeunes pourront l’aborder à partir de 12 ans sans souci.

Alors prenez place dans le cockpit et faites chauffer les jetons parce que vos ennemis vous attendent !

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L’avis de Jérémie:

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Romain ayant tout dit quant aux mécaniques, voici mon ressenti sur le jeu: C’est de la balle, merci de m’avoir lu !

Pardon, je vous ai fait une escroquerie, comme celle de la partie scénarisée du jeu.

Car oui, je partage l’avis de mon collègue Romain, passer 30 minutes pour faire la mise en place d’un jeu qui se met en place en moins de 3 minutes, c’est quand même abusé, parce qu’au final ce n’est qu’une manière de placer notre vaisseau et le boss plus la carte de départ, donc rien d’intéressant là-dedans. Lisez-le si vous avez du temps à perdre, mais ne vous attendez pas à un récit vibrant et passionnant…

C’est bien dommage parce que le jeu a d’énormes qualités :

Il se joue vite, les règles sont vite apprises et on sent vraiment la montée en puissance de notre vaisseau au fur et à mesure qu’on dégomme les vaisseaux ennemis de plus en plus rapidement au fil des warps.

Attention, ceci dit, si certains boss semblent coriaces au premier abord, on trouve vite la « bonne stratégie » dès la seconde partie, ce qui permet parfois de battre les gros boss du jeu en 2 parties en fonction des vaisseaux.

Ceci dit, ça fait le taf correctement, il y a toujours cette envie de refaire une partie, de tester un autre combo de boss/vaisseau et on prend réellement plaisir à refaire une partie et encore une autre et d’y revenir régulièrement.

Un excellent bag building solo qui vous occupera entre 20 et 30 minutes et qui change de style !

En plus le tout est de très bonne qualité et il y a un insert ! Que demander de plus !

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Disponible ici : à venir bientôt mais on en sait pas + … ^^

Prix constaté :

Test: Bonfire

Test: Bonfire

Je n’aime pas les jeux de Stefan Feld. Voilà, c’est dit ! Je les trouve alambiqués et trop fouillis avec des thèmes toujours plaqués et surtout cette salade de points qui fait sa marque de fabrique.

Je me suis donc intéressé à Bonfire de loin, puis devant les retours positifs, il fallait bien s’y coller pour ne pas passer à côté d’un bon Feld, qui sait ?

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Bonfire est donc le petit dernier de mister Feld, auteur prolifique aux titres comme Forum Trajanum ou la série des Châteaux de Bourgogne en classique et en version dés.

Pour la partie graphique, ne vous fiez pas à la couverture de la boite ! C’est bien Dennis Lohausen qui est aux manettes et avec lui son univers graphique si… particulier. Vu dans les Charlatans de Belcastel de Wolfgang Warsch ou dans quasiment tous les jeux d’Uwe Rosenberg. Le monsieur est connu pour ne pas faire l’unanimité mais les allemands semblent lui vouer un culte.

On a donc une couverture très jolie mais à l’intérieur de la boite ça se complique rapidement. C’est très allemand diront certains, à savoir moche et bourré d’iconographie. On est là pour jouer, pas perdre du temps à admirer les dessins.

L’édition française arrive tout bientôt chez Matagot on aura le droit à une belle tranche de boite comme Matagot en a le secret. Bref le graphisme ne semble pas être le point fort du jeu.

Prévu pour 2 à 4 joueurs pour des parties de 60 à 120 minutes, voire plus si vous aimez prendre votre temps. Le jeu est clairement classé au niveau expert et quand on met les mains dans le moteur, il faut bien avouer que tout ce qui a été dit sur l’auteur et le graphisme s’évapore.

Eh oui, ce jeu est vraiment très bon ! Le meilleur expert que j’ai joué en 2020 sauf si on accorde ce statut à Furnace ! En même temps, deuxième meilleur expert 2020 c’est pas mal aussi.

Bonfire nous emmène chez les gnomes. Les feux sacrés se sont éteints dans les villes et les gardiens se sont retirés avec les dernières étincelles. A nous gnomes de raviver la flamme en complétant les tâches que les gardiens ont pour nous.

Je vous rassure, pas d’aventure épique, pas de narration à la Tainted Grail, ici le thème est bien entendu plaqué. Et pourtant ! On y croit.

On y croit à ces feux à allumer, à ces gnomes à réunir et aux gardiens perdus sur leurs îles à ramener auprès de leurs foyers adulés.

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Le matériel :

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Le matériel n’est pas incroyable avec les habituelles pièces de bois dans les sempiternelles 4 couleurs jaune, rouge, bleu et vert, avec du punchboard bourré d’iconographie et des cartes aux illustrations basiques.

Cela vient un peu du plateau central et des plateaux individuels ou de cette impression de foyers à raviver.

Les mécaniques de jeu ne doivent pas être étrangères au plaisir ludique également et d’ailleurs regardons-les plus en détail.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Bonfire se joue grâce à des tuiles d’offrandes offrant chacune 3 actions différentes. Le jeu propose 6 actions différentes :

  • Déplacer votre bateau d’île en île.
  • Récupérer une tâche sur une île.
  • Récupérer un gardien si vous avez accosté sur leur île, ou démarrer une procession de gardiens sur votre plateau personnel.
  • Construire le chemin que vos gardiens prendront sur votre plateau personnel.
  • Orienter le feu principal et recevoir des bonus.
  • Recruter un gnome.

Pour faire tout cela, vous allez placer les tuiles de foi sur la grille de votre plateau personnel. Le but est de créer des zones avec la même action.

Quand vous posez une nouvelle tuile de foi, celle-ci vous permet de récupérer des tuiles d’action. Vous en récupérez autant que le nombre d’icônes de l’action dans la zone créée grâce à la nouvelle tuile posée.

Avec vos tuiles d’actions, vous allez pouvoir effectuer les 6 actions citées plus haut en boostant plus ou moins celles-ci.

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A votre tour, vous pourrez jouer une action en dépensant les tuiles adéquates. Bonfire vous demande de réactiver les feux autour de votre plateau personnel et d’anticiper le scoring final. Bien évidemment, si en cours de route vous pouvez débloquer des scorings additionnels communs à tous les joueurs, c’est encore mieux ! Et si vous parvenez à le faire en premier, il y a même de jolis bonus à la clef !

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Bonfire est assez déroutant. On ne sait pas trop vers où se diriger pendant les premiers tours de jeu. Puis la stratégie se dessine doucement et s’accélère tout au long de la partie. Le jeu est à double détente :

  • Dans un premier temps vous commencez doucement à mettre en place les différents éléments autour de votre bonfire personnel selon ce que les actions vous permettent.
  • Par la suite le rythme s’accélère de plus en plus avec vos premières tâches accomplies. Vous allez débloquer des bonus, accumuler des ressources et attention à ne pas vous prendre les pieds dans le tapis ! Tout s’enchaine vite, très vite même et il faudra de plus en plus surveiller vos adversaires.

L’interaction n’est pas folle dans Bonfire, du moins pas sur les actions. Peu de marchés concurrentiels à part les bonus liés au premier qui se place sur un scoring final.

Mais Bonfire est une course ! Comme Rajas of the Ganges, on est bien dans un jeu de course, la fin de partie étant déclenchée par un nombre de tâches validées par les joueurs.

Se déclenche alors un compte à rebours de 5 tours avant la fin de la partie.

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VERDICT

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Ce Bonfire est un très bon jeu. L’année 2020 n’étant pas la plus mémorable en termes de jeux experts, il a su tirer son épingle du jeu et se placer en haut de la pyramide des jeux experts.

Le jeu est très agréable à jouer, il a cette étincelle qui fait que, même s’il est moche, on a plaisir à le sortir et le jouer.

Au final me voilà réconcilié avec les jeux de monsieur Feld. La soupe de points n’est pas trop présente ici, vous allez en scorer quelques-uns en cours de partie mais la majorité au décompte final et ils se concentrent majoritairement sur l’installation et l’allumage de vos bonfires personnels.

Le jeu bénéficie d’une très bonne rejouabilité par la sortie et le placement de vos tuiles de foi et surtout chaque partie qui aura tendance à évoluer différemment.

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Bonfire se joue très bien à deux, au final seuls changent quelques paramètres de la mise en place et le nombre de tâches à effectuer pour déclencher la fin de partie. On a donc un jeu expert pour deux joueurs pour des parties de 75 minutes en moyenne.

Pour ce qui est des jeunes joueurs, on est en présence d’un jeu expert et donc moins accessible. A partir de 12 ans pour les ludistes qui maitrisent leur sujet, mais la majorité pourra allumer des feux de joie à partir de 14 ans.

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Avec Bonfire on a donc un jeu moche à l’allemande. Mais avec un moteur à l’allemande et du coup il fait des merveilles. On sent la maitrise de Feld sur les mécaniques et que tout s’imbrique très bien ensemble. Ajoutons à cela cette petite étincelle qui parfois fait qu’un jeu passe au-dessus des autres, qu’il est plaisant à jouer et à rejouer, ce qui fait d’un jeu une valeur sure d’une ludothèque.

Bonfire est tout cela, ce n’est pas une surprise ce n’est pas une claque ludique phénoménale, c’est une valeur sure et au final c’est tout ce qu’on lui demande.

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Disponible ici :

Prix constaté : 45 €

Interview-Test: Renature

Interview-Test: Renature

La pollution de nos cours d’eau est malheureusement réelle et persistante.

Avant de faire un état des lieux, il convient de définir précisément le sujet. La pollution de l’eau peut se définir comme une altération qui rend son utilisation dangereuse et/ou qui perturbe l’écosystème aquatique.

Elle survient quand des matières y sont déversées et en dégradent la qualité.

Elle inclut toutes les matières superflues qui ne peuvent pas être détruites par l’eau naturellement.

La pollution de l’eau peut prendre différentes formes :

  • La pollution organique
  • La pollution microbiologique
  • La pollution chimique
  • La pollution toxique

Mais comment nos cours d’eau sont-ils souillés ?

Les ménages, les industries et l’agriculture modernes sont les 3 sources majeures de cette pollution.

Avec l’accélération de l’agriculture intensive, le développement massif des industries et la modification de nos modes de consommation actuels, nos rivières sont de plus en plus maltraitées par le déversement constant de produits et matières polluantes.

En France, les zones vulnérables à la pollution sont assez importantes et nécessitent de la part des autorités compétentes une vigilance régulière et sérieuse.

Un effort de tous doit être maintenu afin de préserver la biodiversité et de limiter les impacts de la pollution sur la faune, la flore et sur notre santé.

La législation évolue dans ce sens, même si, pour beaucoup, les législateurs avancent doucement et font preuve de suffisance dans leurs décisions.

L’opinion publique est désormais bien informée et ne peut plus se masquer face à ces terribles constats. Les français prennent conscience de l’urgence de réduire la pollution des cours d’eau et de la préservation des milieux aquatiques.

Quoiqu’il arrive, dans un contexte écologique très problématique, l’eau est une des ressources essentielles que l’on se doit de protéger afin de préserver au mieux notre environnement.

L’assainissement d’une rivière polluée et dont l’écosystème est en danger est donc la thématique du jeu Renature.

Renature est jeu de pose de dominos à fortes interactions créé par le duo Michael Kiesling et Wolfgang Kramer (Paris, Tikal, Mexica…), illustré par Dennis Lohausen (Projet Gaia, Terra Mystica, Les Voyages de Marco Polo…), pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans sur la boite (plutôt 10/12 ans à mon goût), pour des parties de 45 à 60 minutes, édité par Deep Print Games et localisé en France par Matagot.

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Laissons la parole à tous ces acteurs ludiques afin d’en savoir un peu plus sur eux et sur le jeu.

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  • Bonjour, pouvez-vous vous présenter ? Que faites-vous dans la vie ? Parlez-nous de votre « CV ludique », et de vos passions en dehors du jeu ?

Wolfgang : Je suis auteur de jeux de société depuis 1974. Ça a d’abord été un loisir et depuis 1989 c’est mon métier principal. J’ai créé bien plus de 200 jeux et reçu de nombreuses récompenses en Allemagne et à l’étranger. Certains de mes jeux les plus connus sont : « 6 qui prend », « Heimlich & Co », « El Grande », « Tikal », « Torres », « Auf Achse », « Les Princes de Florence ».

Quand je ne joue pas, j’aime lire, écouter de la musique, classique surtout. J’aime aller à des concerts, des opéras, et des ballets. Le Ballet de Stuttgart a une réputation internationale. J’aime regarder des films et du sport, et j’aime faire des randonnées.

Michaël : Je suis concepteur de logiciels depuis mes 32 ans et cela fait 25 ans que j’invente des jeux de société. La plupart d’entre eux avec Wolfgang Kramer avec qui j’ai déjà remporté 2 fois le prix du jeu de l’année (Ndlr : GOTY / Spiel des Jahres) en Allemagne.

2018 fut pour moi une année très spéciale car j’ai remporté seul ce prix. Le jeu se nomme AZUL et c’est un gros succès mondial. Quand je ne joue pas, j’aime lire, écouter de la musique et regarder des matchs de football.

Dennis : Mon nom est Dennis Lohausen. J’ai la quarantaine, ai étudié la conception graphique et travaille en tant qu’illustrateur freelance depuis 2004. En attendant, je travaille presque exclusivement sur des projets de jeux de plateau qui occupent la plus grande partie de mon temps libre.

Ma petite amie et moi sommes très attachés aux nombreux oiseaux qui partagent notre appartement. La plupart de ces animaux demandent beaucoup d’attention en raison de leurs handicaps et maladies. En outre, j’aime beaucoup aller au concert ou au cinéma, ou alors nous essayons de nouveaux restaurants à la recherche de plats végétariens ou végans originaux. Parfois j’aime partir en randonnée.

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  • Deep Print Games est une « jeune » maison d’édition de jeux de société, pouvez-vous nous la présenter ? Avez-vous une ligne éditoriale particulière ?

Nils/Deep Print Games : Deep Print Games a été fondée par six figures bien connues de l’industrie du jeu de société (Peter Eggert, Philipp El Alaoui, Viktor Kobilke, Matthias Nagy, Karsten Esser et Andreas Finkernagel) il y a un an. Nous mettons en commun nos expériences accumulées au fil du temps et nos idées innovantes récentes.

Nous sommes inspirés pour créer des synergies dans le but de développer des expériences de jeu uniques qui font forte impression.

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  • On remarque une forte présence de jeux localisés chez Matagot, est-ce un travail particulier dans le choix des jeux à signer ?

Alexandra / Matagot : Pour les localisations, il y a un énorme travail de sélection en amont car nous recevons beaucoup de propositions. C’est donc un process qui prend du temps : il faut tester, que ça colle avec notre ligne éditoriale…

Nous essayons toujours d’ajouter notre touche, comme on a pu faire sur Root avec la Big Box et l’insert, ou en changeant quelques éléments.

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  • Autant vous l’avouer de suite, vous êtes des demi-dieux ludiques à mes yeux, rien que ça ! Comment faites-vous pour perdurer aussi longtemps dans la création de jeux, et surtout pour vous renouveler constamment ?

Wolfgang : J’adore toujours essayer des choses nouvelles. Aussi je ne développe pas en permanence le même type de jeu. Après un jeu de stratégie, j’aime faire un jeu simple, amusant. Puis peut-être un jeu coopératif ou de communication. Parfois aussi un jeu pour enfants.

Michaël : J’aime développer des jeux de stratégie et aussi des jeux aux règles simples.

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  • Dans Renature, vous remettez sous les projecteurs la si célèbre mécanique des dominos, comment est née l’idée de ce jeu, racontez-nous en détails cette aventure.

Wolfgang / Michaël : Au début nous avions l’idée de développer un jeu avec la mécanique des dominos. L’effet domino devrait s’appliquer différemment. Les premiers essais n’ont pas été satisfaisants et ont été écartés. Soudain l’idée de construire en hauteur avec la règle des dominos s’est présentée.

Le jeu « Jubako » a été créé relativement rapidement. Un certain nombre de variantes et plusieurs versions ont émergé. Certaines ont été incorporées aux règles du jeu.

Puis nous avons eu l’idée d’entourer des zones avec le principe des dominos, et c’est ainsi que Renature a vu le jour. Ici aussi, plusieurs versions ont été créées avec différents plateaux. Renature accueillera peut-être une extension ou un second jeu. Nous verrons.

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  • Vous êtes, je pense, un des duos les plus prolifiques du secteur, je ne vais pas énumérer vos nombreuses créations mais on veut en savoir plus ! Comment vous êtes-vous rencontrés ? Comment avez-vous décidé de créer ensemble ?

Wolfgang / Michaël : Au départ, nous n’avions que des contacts par téléphone et courriel. Michael possédait une entreprise de logiciels avec d’autres propriétaires. Il voulait entrer dans le monde du jeu. Il a vendu ses parts et investi l’argent dans une société d’édition fraichement créée et a développé 2 jeux.

Malheureusement, il n’était pas assez expérimenté dans ce domaine, et les 2 furent un échec. C’est la raison pour laquelle il m’a appelé et m’a demandé conseil. Je lui ai conseillé de recommencer mais sans s’auto-éditer.

Nous avons développé notre premier jeu ensemble par téléphone. C’était le jeu de mots « Haste Worte? » (« Have you Words? »). Le jeu a eu du succès et est maintenant sur le marché depuis plus de 20 ans.

Nous ne nous sommes rencontrés que deux ou trois ans après, au salon d’Essen. Nous n’avons pas joué ensemble pendant longtemps. La première fois, le jeu n’avait pas été reprogrammé ou n’avait pas eu de succès. Nous avons donc abandonné l’idée de jouer ensemble.

Nous travaillons maintenant ensemble depuis plus de vingt ans et sommes devenus amis.

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  • Chaque projet se fait-il suivant le même processus de création ?

Wolfgang : J’apprécie le fait de travailler avec Michael sur un nouveau jeu. C’est toujours créatif, très vivant et prend en général un tour surprenant.

Il arrive que nous ayons travaillé sur un jeu pendant des mois et que Michael m’appelle et dise : « Wolfgang, commence par t’assoir. Tu dois être très fort maintenant. » Ensuite je sais déjà ce qui va suivre, une des surprises de Michael. Et il dit : « Oublie tout ce que nous avons fait avec ce jeu depuis le début. Quelque chose de complètement nouveau m’est apparu. »

Parfois ces nouvelles idées sont vraiment bonnes, mais parfois elles ne sont pas meilleures. Comme je l’ai dit, inventer des jeux avec Michael n’est jamais ennuyeux.

Michaël : J’aime aussi travailler avec Wolfgang. C’est un auteur très expérimenté et a toujours raison lorsqu’il évalue nos jeux.

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  • Vous paraissez inséparables mais vous arrivez aussi à créer l’un sans l’autre de supers jeux, c’est parce que vous êtes sollicités individuellement ou parfois un projet ne plaît pas à l’autre ?

Wolfgang / Michaël : Bien que nous aimions travailler ensemble, chacun de nous est libre. Partager une idée avec l’autre n’est pas compulsif. Il arrive aussi que l’un de nous n’ait pas le temps ou qu’il ne soit pas intéressé par une idée.

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  • La thématique sur Renature est très écologique, est-ce une des valeurs de votre société où bien c’est un choix plutôt marketing ?

Nils/Deep Print Games: Deep Print Games concentre en son cœur une passion pure pour les jeux de société. Nous sommes attachés à différentes valeurs comme l’ouverture d’esprit, la tolérance, l’équité et la diversité. Nous aimons notre planète et nous nous efforçons d’intégrer la durabilité au processus global pour minimiser notre impact environnemental. Nous sommes engagés sérieusement et attachons de l’importance à nos partenaires, aux consommateurs et à la communauté qui partage notre amour des jeux.

Le dérèglement climatique est un sujet mondial brulant. Renature et Kyoto symbolisent tous deux le fait que nous essayons de développer des jeux sérieux qui permettent aussi de s’amuser autour de la table de jeux. Bien sûr, il y a encore beaucoup de thèmes et d’univers à découvrir avec nos prochaines sorties.

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  • Sur ce jeu les illustrations sont particulières, j’ai trouvé un décalage entre les dominos, qui me rappellent des vieux livres documentaires des années 70, et les plateaux joueurs qui eux semblent plus clairs et qui correspondent plus aux standards actuels, comment avez-vous travaillé sur ce jeu particulièrement ? Y avait-il une direction particulière imposée par l’éditeur ?

Dennis : Concernant ce jeu, nous avons développé le thème en équipe. En général, l’évolution des illustrations d’un jeu est un processus collaboratif en étroite communication avec le département éditorial, particulièrement pour l’iconographie et le symbolisme.

Quant à Renature, je voulais concevoir les plateaux des joueurs et le plateau principal de façon à refléter le thème de la nature, mais sans montrer trop de détails, pour maintenir la fluidité de la jouabilité. En conséquence, les illustrations de ces éléments sont plus neutres et moins nuancées.

Evolution du travail sur le plateau joueur

Tandis que, pour les animaux sur les dominos, je suis davantage allé dans le détail parce qu’ils sont imprimés sur un fond neutre sans plus d’informations. Je voulais simplement mettre en valeur les animaux tels qu’ils apparaissent dans la nature, sans aucune abstraction, humanisation ou quoi que ce soit de ce genre.

Les animaux de Renature

Au début j’ai essayé de représenter tous les animaux du point de vue aérien parce que j’imaginais qu’ils seraient agréables à regarder, se déplaçant autour du plateau. Malheureusement, je n’ai pas réussi à cause des différences de taille extrêmes (par exemple : escargot, blaireau). Ainsi, vous voyez les animaux dans des poses classiques.

  • Entre « 6 qui prend » (AMIGO) pour Wolfgang, « Azul » (Plan B) pour Michael, et « Paris » votre dernier « gros » jeu ensemble (Game Brewer Games), il y a un monde ludique ! Vous savez vraiment tout faire ?

Wolfgang / Michaël : Non, nous ne savons pas tout faire. Personne n’est parfait. Chacun de nous a ses forces et ses faiblesses. Il y a beaucoup de jeux que nous n’aurions pas pu inventer.

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  • Est-ce que, parfois, vous vous refusez de faire des choses, ensemble ou séparément ?

Wolfgang / Michaël : Oui, cela arrive mais rarement.

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  • On vous retrouve très souvent sur des projets de jeux plutôt « experts », comment choisissez-vous vos projets ? Est-ce parce que vous êtes un joueur aguerri autant qu’un illustrateur de talent ?

Dennis : Je ne me définirais pas comme un joueur expert parce que je ne joue pas si souvent et, la plupart du temps, en fonction de mon instinct. Celui qui transforme sa passion en sa profession a un travail agréable mais il lui reste rarement du temps pour la passion. Je me sens plus à l’aise avec les jeux familiaux et experts légers.

Mais au cours de ma « carrière », il s’avère que j’ai contribué à l’imagerie ludique et au développement d’éléments de jeu dès le départ, en particulier avec les plus petits éditeurs. De ce fait, je pense avoir développé une compréhension solide de la façon dont fonctionnent l’iconographie et l’imagerie dans les jeux de société, ainsi que de celle de visualiser des règles complexes sans mot – ou pas.

Crayonné de couverture

Cela a plus d’intérêt pour les jeux d’une complexité avancée par rapport à un simple jeu pour enfants (même s’il est aussi important pour ce type de jeu d’avoir une iconographie claire sans équivoque). Ainsi, je suis plus souvent sollicité pour des jeux de ce type.

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  • Quel est pour chacun votre jeu qui vous a procuré le plus de regrets, qui n’a pas marché autant que vous l’auriez voulu ?

Wolfgang / Michaël: Oui, pour quelques jeux nous avions espéré un succès bien plus grand. Nous avons été très déçus par les avis sur JUBAKO. Nous classons le jeu bien plus haut. Pour nous, ce jeu est un temps fort.

Pourquoi ? Ses règles sont courtes et simples. Il est jouable à partir de l’âge de 8 ans et a une profondeur de jeu considérable, particulièrement si vous jouez avec la dernière variante des règles.

Pour nous, c’est l’un des quelques jeux intéressants aussi bien pour les joueurs occasionnels que pour les joueurs exigeants.

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  • On sent du renouveau chez Matagot en ce moment, des jeux qui viennent du financement participatif, des jeux pour différents publics, par contre vous n’êtes plus trop présents sur le jeu pour enfant, est-ce un choix ?

Alexandra / Matagot : Oui, il y un vent de nouveautés qui souffle chez Matagot ! Nous essayons de toucher un public aussi large que possible, aussi bien pour les experts que pour les familles. Mais nous sommes tout de même présents sur les jeux pour enfants, notamment avec la sortie de « Monster Soup », notre première création originale de la gamme Matagot Kids, sortie fin 2020.

Nous souhaitons continuer de développer cette gamme et pour y ajouter des jeux dédiés aux petits bouts. Mais comme c’est une gamme en développement et très spécifique, on choisit avec soin !

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  • Est-ce un exercice particulier de travailler avec des auteurs connus et reconnus dans leur domaine, que ce soit par le public ou par leurs pairs, est-ce un vrai gage de « carton commercial » de nos jours ?

Nils/Deep Print Games : En tant qu’éditeur, nous apprécions vraiment la collaboration avec des auteurs de jeux expérimentés ou connus, tout comme avec de nouveaux auteurs. Nous sommes toujours curieux de faire équipe avec des personnes créatives qui apportent de nouvelles idées. Nous encourageons l’enthousiasme.

Un nom célèbre ne garantit pas forcément un succès commercial. Le développement d’un nouveau projet de jeu, un reprint 2.0 corrigé ou même une extension, impliquent un grand nombre d’étapes avant d’en faire un succès. Ce qui rend ce voyage tellement excitant et fascinant, c’est le processus de création, de la première idée au moment où les gens déballent notre tout nouveau jeu avec un grand sourire sur le visage : c’est ça le succès, la satisfaction de nos clients, la joie, les regards et les sensations autour de la table de jeux !

C’est une question de passion et de travail constant dans les différents réseaux, avec des gens qui aiment leur métier dans les domaines différents que sont la recherche de talents, l’art, la création de jeux, l’édition, aussi bien que la production, le commerce et le marketing. Les thèmes et mécaniques favorables au succès des jeux sont probablement aussi liés à l’esprit de l’époque.

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  • On le sait tous, 2020 a été une année étrange, et 2021 s’annonce un peu sombre aussi, pourtant le marché du jeu de société a été presque « épargné », quelle est votre vision de ce phénomène, et est-ce que les confinements et autres restrictions sociales ont changé vos habitudes personnelles et professionnelles ? Qu’est-ce qui vous manque le plus en ce moment ?

Dennis : Oui, l’industrie du jeu de société a eu de la chance et a bénéficié des mesures de confinement, si je puis dire. Peut-être même que certains ont découvert les jeux de société, en ont fait leur nouveau loisir durant cette période, et, avec un peu de chance, y sont restés attachés.

En ce qui me concerne, il n’y a pas eu de gros changement car j’ai l’habitude de travailler de chez moi depuis des années et je n’ai pas établi beaucoup de liens sociaux ni trop voyagé. Je n’ai pas non plus de problème avec la fermeture des écoles puisque nous n’avons pas d’enfants. Par pure coïncidence, j’ai été parfaitement préparé à cette situation, personnellement comme professionnellement.

Pour moi, la nouveauté est de faire le tour de mon quartier en marchant tous les deux jours pendant les phases de confinement, pour sauver les pigeons et les corbeaux de la famine, en dispersant de la nourriture comme des noix. Malheureusement, certains oiseaux sont des victimes ignorées des mesures de confinement.

En attendant, les concerts de musique live et le fait d’aller voir des films me manquent beaucoup.

Wolfgang / Michaël : Ce qui nous manque le plus c’est de jouer et tester avec des amis. Les événements ludiques nous manquent aussi, les festivals, les rencontres avec les éditeurs et les collègues.

Alexandra / Matagot : Les restrictions sociales ont évidemment changé nos habitudes professionnelles : il n’est plus possible d’organiser des événements avec les boutiques et les joueurs, la mise en place de parties de jeux pour nos reviewers (qui aiment tester les jeux à plusieurs) est désormais très compliquée, nous avons dû repousser certaines sorties de jeux à cause des retards variés liés à la situation actuelle…

Ce qui nous manque le plus, ce sont les évènements, les Festivals. La rencontre avec nos reviewers, nos joueurs, les boutiques… Nous essayons de maintenir ce lien coute que coute grâce à internet, mais ce vrai contact humain est très important pour nous. Vous nous manquez tous !

Nils/Deep Print Games : La pandémie dramatique est un défi quotidien pour la population de toute la planète. En tant que partie prenante dans le commerce du jeu, nous essayons de gérer cette situation du mieux que nous pouvons et nous nous concentrons et nous engageons sur nos projets.

Mais surtout nous nous réjouissons de voir que, en ces temps incertains, les jeux de société dénotent une envie croissante de désintoxication digitale par une pause divertissante. Les jeux de société offrent de plus en plus aux gens l’opportunité d’interactions sociales, émotionnelles et cognitives. Bienvenue aux nouveaux joueurs partageant ces merveilleux moments de détente.

En raison de la quarantaine et du fait que créer un jeu nécessite beaucoup de tests, nous suivons également des chemins digitaux pour développer nos projets. Comme probablement tout le monde dans la communauté internationale, le cœur du jeu nous manque beaucoup : partager nos émotions, idées, prototypes avec des amis, confrères et partenaires, en personne et en direct aux tables de jeux et conventions.

Restons tous en bonne santé et espérons un avenir meilleur.

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  • Quels sont vos types de jeux préférés et votre jeu star de l’année 2020 ?

Alexandra / Matagot : Dans le « Matagang », il y a des profils de joueurs très variés ! Jeu expert, Party Game… Tout le monde a des gouts bien différents.

Pour nous, le jeu star de 2020, c’est Parks. En plus d’être graphiquement magnifique, il est génial à jouer.

Wolfgang : J’aime tous les bons jeux. Mon type de jeu préféré, ce sont les jeux de stratégie avec un peu de hasard. J’aime aussi les jeux avec beaucoup de personnes et j’aime les jeux drôles.

Mon jeu star de 2020 est JUBAKO.

Nils/Deep Print Games : En ce qui me concerne, j’aime beaucoup l’univers merveilleux d’Everdell et les jeux narratifs avec de belles illustrations offrant une sorte d’impression de bac à sable. J’attends avec impatience un projet d’exploration immersive de mon auteur préféré : Sleeping Dogs de Ryan Laukat.

Dennis : Mes jeux préférés associent des règles simples avec la promesse de nombreux choix, comme la Couronne d’Emara ou Rune Stones. Je ne peux rien dire sur le volume de 2020 car je n’ai pas joué à beaucoup de jeux à part des prototypes de nouveaux projets.

Mon jeu de plateau préféré est toujours Full Metal Planète, de l’année 1988, et je serais ravi qu’une réédition voie le jour.

Michaël : Mon jeu star de 2020 est Azul Pavillon d’été.

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  • En parlant justement de 2021, quels sont vos futurs projets dans le monde du jeu ?

Nils/Deep Print Games : Préparez-vous à gouter à des surprises excitantes, à déchiffrer de mystérieuses images et à vous lancer avec nous dans un voyage audacieux à travers une galaxie qui n’est plus ce qu’elle était. D’une certaine manière, c’est écrit dans les étoiles, métaphoriquement 😉

Restez avec https://deep-print-games.com/ pour garder un œil sur les prochains mystères.

Wolfgang : Les jeux publiés en 2021 font déjà partie du passé pour nous les auteurs. Je vais lancer un jeu d’escape appelé « Lost in the Pyramid ». Ensemble, les joueurs sont enfermés dans un labyrinthe souterrain. En résolvant des puzzles, ils doivent se libérer. Des meurtres ont eu lieu. Cela signifie que les joueurs doivent aussi démasquer le coupable. C’est un peu comme un thriller mystérieux.

Un jeu avec Michael sera édité en octobre 2021. C’est un jeu d’optimisation très exigeant car vous n’atteindrez probablement pas une performance optimale.

Un autre jeu avec Michael sera édité fin 2021 ou début 2022. Il s’agit d’un jeu familial avec quelques surprises pour les enfants et les adultes à partir de 8 ans. Le titre n’est pas encore déterminé.

Michaël : Je pense à un nouveau jeu abstrait…

Alexandra / Matagot : Des nouveautés, des localisations, des créations originales… 2021 s’annonce riche et variée chez Matagot !

Notre prochain jeu « événement » sortira le 2 avril, et c’est Rapa Nui. C’est un jeu de placement d’ouvriers semi-coopératif qui vous plonge au cœur de l’île de Pâques. Son gameplay est très intéressant et ses graphismes à couper le souffle. C’est un jeu imaginé par Fabrice Besson et Guillaume Montiage, illustré par Miguel Coimbra.

Nous sommes impatients de vous faire découvrir les prochaines sorties !

Dennis : Je ne veux pas en dévoiler trop. Mais c’est drôle que je travaille sur quelques titres qui traitent tous de différentes façons de « déchet ». De plus, il y aura probablement quelques extensions de jeux bien connus.

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  • Essayons d’imaginer ensemble une situation : si nous nous retrouvions une nuit tous les 4 autour d’un feu de camp, en pleine nature, de quoi parlerions-nous ?

Alexandra / Matagot : Je pense que nous parlerions de la situation sanitaire actuelle, parce que malheureusement ça fait partie intégrante de nos vies.

Nous parlerions des jeux de société qui ont marqué nos vies, de l’importance du divertissement dans des moments comme ceux que nous vivons, moi je vous parlerais surement de ma série préférée : Game Of Thrones (je suis capable de dessiner tout Westeros sur un morceau de papier) et bien sûr : nous ferions des parties de Parks !

Nils/Deep Print Games : Un petit groupe d’aventuriers du jeu de société réunis dans la nature, nous pourrions essayer de profiter du moment, de fixer les étoiles et explorer des mondes fantastiques. Imaginons-nous comme un groupe de meeples superhéros plongeant dans l’univers afin de sauver notre planète.

De retour, victorieux, sur notre camp, nous partagerions notre passion pour les boissons savoureuses et les en-cas délicieux en portant un toast au miracle de la vie et à l’amour des jeux de société.

Wolfgang : Nous parlerions surement de jeux. Si ce n’est pas autorisé, nous pourrions parler du ciel étoilé au-dessus de nous. De la naissance de notre univers et de sa fin. De la signification de tout cela et peut-être aussi de Dieu. Peut-être que Dieu joue avec nous. Il a créé toutes les règles (les lois de la nature et le hasard) et regarde maintenant avec intérêt comment nous y faisons face.

Dennis : Actuellement ou dans un futur proche ? Eh bien, cela pourrait être : le corona, les jeux de société, les histoires de feu de camp, le corona, la musique, le corona, les films, le corona…

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VERDICT

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Ma dernière référence de ces deux auteurs était le jeu « Paris » (Game Brewer Games), un jeu au matériel soigné et au gameplay huilé et tendu, plutôt expert.

Renature est vraiment un jeu différent.

Bien que je trouve personnellement que le choix graphique soit un peu « old school » concernant les dominos, j’affectionne particulièrement les illustrations sobres et agréables du plateau de jeu et surtout les plateaux joueurs qui sont vraiment bien réussis. Clairs, pratiques et très aérés, ils conviennent parfaitement à stocker les éléments du jeu.

Les éléments, parlons-en.

De très bonne taille pour chaque pion et jeton, ils sont faciles à prendre en main et de très bonne qualité, le bois pour un jeu sur l’écologie était le choix évident. Les dominos sont aussi très réussis et très agréables à manipuler.

Concernant les sensations de jeu, autant vous dire que je me suis fait piéger à la première partie. Non pas piégé par les autres joueurs mais plutôt par le jeu lui-même.

L’âge sur la boite et la mécanique de dominos y sont pour quelque chose en réalité.

En effet, la mécanique principale de pose de dominos pourrait indiquer que le jeu est accessible à partir de 8 ans, comme indiqué sur la boite. Mais que nenni ! La pose de dominos en elle-même n’est pas compliquée et respecte à la lettre la mécanique classique de ce jeu ancestral, elle est même facilitée par l’ajout de jokers non fixes durant le jeu.

Par contre, la manière de marquer des points, la forte interaction entre les joueurs, ainsi que le timing de pose des éléments de jeu neutres ne sont clairement pas adaptés aux enfants de 8 ans, même joueurs.

La frustration de certains coups adverses peut même bloquer certains enfants.

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A part la dimension dominos, le jeu propose aussi d’autres mécaniques comme la majorité et le timing.

La mécanique de majorité est extrêmement bien dosée dans Renature. En effet, les joueurs doivent se débarrasser de leurs éléments à poser sur le plateau, que ce soient leurs éléments personnalisés mais aussi les éléments neutres qui rapportent des points au placement, comme les éléments personnalisés, mais pas du tout de points lors du calcul de majorités.

La majorité est déclenchée quand un parterre est totalement entouré par les dominos, et les éléments neutres ne sont là que pour embêter les adversaires. Et, croyez-moi, cela peut être très punitif.

Le timing est important et n’est pas si évident à prendre en compte, il va falloir gérer les temps morts et bien évaluer ses coups sans céder à l’urgence de pose des éléments. Effectivement, plus on monte vers le haut du plateau, plus les zones rapportent des points et il va falloir savoir patienter pour gérer ses dominos et effectuer des coups rentables.

La gestion des nuages, permettant d’accéder à des actions secondaires, mais importantes, est aussi un pan du jeu important.

Récupérer des pièces de jeu, changer l’animal joker au niveau des dominos, ou bien jouer un tour supplémentaire, sont d’autant d’actions supplémentaires liées aux jetons nuages. Il va falloir les gérer correctement car il n’y en a que 4 par joueur au début de la partie et seulement 4 sont récupérables sur le plateau de jeu.

Les débuts de parties sont plutôt « gentils » car on ne se marche pas de suite sur les plates-bandes des autres, alors qu’au contraire les derniers tours sont tendus et promettent des coups très rentables.

Si vous aimez les jeux accessibles, basés sur des mécaniques simples, mais qui laissent la place à des choix multiples et de l’interaction directe forte, alors Renature vous plaira forcément, même si les choix graphiques peuvent vous dérouter un petit peu.

Soyez malin pour dépolluer cette rivière et faire revenir la faune et la flore locales, afin de déraciner au mieux vos adversaires !

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Je tiens à remercier les auteurs, Wolfgang et Michael qui se sont prêtés au jeu, l’illustrateur Dennis pour son travail naturaliste exemplaire, Nils de chez Deep Print Games, qui a géré de main de maître l’organisation des interviews, et Alexandra de Matagot, pour avoir offert un exemplaire du jeu et de m’avoir permis, dans le même temps, de réaliser cet article et de prendre beaucoup de plaisir lors des parties de Renature.

Et je n’oublie pas de remercier grandement ma comparse du blog, Harrie, pour ses relectures et la traduction de cette interview !

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