Aujourd’hui, j’ai vendu à un ami Detective : Un jeu d’enquête moderne de Przemysław Rymer, Ignacy Trzewiczek et Jakub Lapot, édité en France par Iello. Pour ceux qui l’ignorent, c’est un jeu épisodique c’est-à-dire qu’une fois ses cinq affaires résolues, sa rejouabilité est quasi-nulle. Du coup, je n’ai pas besoin de vous expliquer pourquoi je le revends. Je vais plutôt me concentrer sur ce paradoxe : Detective est l’un des meilleurs jeux d’enquête jamais sortis, pourtant ses règles sont nulles.
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Le plus grand des détectives
Detective : Un jeu d’enquête moderne (c’est la dernière fois que j’écris son nom entier) est clairement l’héritier d’un jeu sorti en 1981, Sherlock Holmes Detective Conseil (SHDC). Ce dernier est d’ailleurs toujours vivace puisqu’une nouvelle série d’enquêtes, Les Francs-Tireurs de Baker Street (la boîte verte), est sortie en 2020. Et c’est normal, il a posé les jalons d’un genre dont le principe n’a pas beaucoup évolué depuis. En effet, si le jeu d’enquête (qui consiste à résoudre un crime en rassemblant des indices) a eu des « cousins » comme les jeux d’énigmes et les Escape Games, le genre en lui-même a longtemps été boudé par les éditeurs. Fort heureusement, depuis l’explosion des jeux épisodiques, il redevient à la mode. Un retour en force que l’on doit aux Space Cowboys et au succès de leurs jeux TIME Stories et Unlock.
l Puzzle à trous
Si SHDC garde à jamais une place à son nom dans le parking de mon cœur, je dois admettre que Detective est entré dès sa sortie, en 2018, dans le panthéon des meilleurs jeux d’enquête auxquels j’ai joué. Et je n’en ai pas raté beaucoup.
Son plus gros point fort est l’élément le plus important de ce type de jeu : la qualité de ses enquêtes. Celle du Sherlock Holmes originel (la boîte marron) s’appuyait souvent sur un petit détail qui revenait plusieurs fois et dénouait toute l’affaire en nous permettant de ne pas nous égarer sur de fausses pistes. C’était malin, plutôt raccord avec le thème, mais cela posait quelques problèmes. Vous imaginez bien que passer à côté de toute l’affaire juste pour avoir loupé un élément à première vue insignifiant peut avoir quelque chose d’agaçant. Un défaut renforcé par le côté capillotracté de certaines affaires.
Si, dans le jeu du locataire de Baker Street, les enquêtes ressemblent à une pelote de laine qu’il faut tirer par le bon bout pour la démêler, dans sa variante moderne elles sont, sauf exception, plutôt construites comme un puzzle. Les indices sont disséminés çà et là et c’est aux enquêteurs d’en rassembler les pièces afin d’en avoir une vision d’ensemble. Des pièces qu’on trouve parfois dans les enquêtes précédentes.
En effet, les cinq affaires de Detective suivent un fil. Cela donne le sentiment de vivre l’intrigue d’une série policière américaine. Une idée déjà apparue dans la boîte rouge de Sherlock, celle sur Jack L’éventreur (que je ne vous recommande pas). On pourrait même dire qu’elle était présente dès 81 dans une version embryonnaire avec l’utilisation des journaux (les aficionados verront de quoi je parle). Peu importe, ça reste une idée géniale car, comme les enquêtes se suivent, on retrouve le même contexte et les mêmes protagonistes, l’histoire est plus riche et cela augmente notre implication. C’était intelligent mais je pense que les auteurs auraient pu aller plus loin. Bien que nos alter egos aient des noms, une petite biographie et des capacités spécifiques, ils ne sont jamais utilisés dans la narration. Ils restent des ombres sans épaisseur. Et ce n’est pas les textes d’ambiance à base de pluie battante, de gobelets de café et de boîtes de donuts qui viendront atténuer cette triste impression.
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Sherlock 2.0
L’autre idée maline du jeu pour tenter de dépoussiérer le genre est l’utilisation d’internet. Notre enquête se ponctue d’allers et retours sur une page web dédiée afin de lire des biographies de suspects, des résultats d’analyses médico-légales mais aussi parcourir des plans et, plus rarement, décrypter des photos ou des vidéos. Malheureusement, cela reste bien souvent de l’ordre du gimmick. Les possibilités de la toile sont à peine survolées et finalement il n’y a qu’une enquête sur les cinq qui m’ait vraiment marqué par son utilisation de l’outil.
Cela reste le plus souvent des pages de textes à lire, que l’on aurait pu trouver dans une enveloppe comme savent si bien le faire les jeux legacy (même si Detective n’en est pas un). Pourtant des usages similaires, on en a déjà vu dans des ARG (ou jeu en réalité alternée) comme dans le jeu d’investigation In Memoriam où l’on se retrouvait à parcourir vraiment le web pour chercher des indices, consulter de vraies-fausses pages de Libération (l’éditeur avait fait un partenariat avec le journal) et même à recevoir des mails du meurtrier. Le but était d’opacifier la frontière entre jeu et réalité.
Detective ne va pas jusque-là. Il fait même tout le contraire en nous rappelant constamment qu’il est un jeu.
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Les règles, c’est pas encore ça
Parce qu’apparemment, offrir une enquête à résoudre, pour les auteurs de jeux de société, ça ne suffit pas. Il faut aussi des mécaniques ludiques et, de ce point de vue, Detective s’inspire grandement de son aîné.
D’abord, par la présence d’une limite temporelle. Dans SHDC, elle est discrète et non contraignante. Les joueurs doivent compter le nombre de personnes qu’ils sont allés voir et comparer avec ce qui fut nécessaire à Sherlock Holmes himself pour résoudre l’affaire. On invite clairement les joueurs à trouver la solution avec le moins d’indices possibles et, pour ça, on les place en compétition avec une résolution d’enquête parfaite et bien souvent irréaliste. Un procédé maladroit mais qui laisse au moins les joueurs gérer par eux-mêmes leur progression puisque c’est eux qui décident quand s’arrêter. Dans Detective, cette limite est plus intégrée à la narration mais aussi plus contraignante. Elle se compte en heures passées sur le terrain par nos personnages. Une fois le délai écoulé, la partie est terminée.
Le problème c’est que cela entre en contradiction avec le désir qu’on peut avoir de fouiller toutes les pistes. D’autant que notre exploration est parfois plus guidée par le hasard que par un faisceau d’indices. Il nous arrive de perdre du temps, des points, voire la partie, juste parce qu’on a manqué de chance lors du choix des pistes à explorer.
Pour renforcer encore cet aspect, Detective a cru bon de rajouter de (rares) jetons à dépenser pour obtenir plus d’informations. Des infos qui vont de l’inutile au quasi-indispensable sans que le jeu ne nous permette toujours de le prévoir.
Enfin, il a conservé de son ancêtre un système de score fourni directement sur la page web du jeu. On ne sait pas exactement ce qu’il calcule et on est parfois surpris d’avoir une évaluation moyenne en ayant pourtant tout compris de l’intrigue. Au moins, il ne nous compare plus à un Sherlock Holmes aux pouvoirs de déduction quasi-divins.
Je comprends bien qu’il s’agisse de contraintes imposées aux joueurs pour créer du dilemme et de la tension mais au final ces mécaniques se révèlent plus frustrantes qu’intéressantes. La limite de temps m’empêche de mener l’enquête comme je le veux et le score final m’agace plus qu’autre chose. Pourquoi aurais-je à m’intéresser à mon score si je sais qui a tué, comment et pourquoi ? Du coup, je finis par faire des entorses à l’une et à carrément ignorer l’autre.
En fait, j’ai le sentiment que tout ça n’est là que pour apporter du “ludique”, pour faire “jeu”, mais de façon très artificielle. Le jeu d’enquête manque encore d’un auteur de génie qui saura trouver une autre façon de faire.
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Les Experts, le jeu.
L’avantage de ces règles, au moins, c’est qu’elles sont simples. Pourtant le jeu a reçu l’as d’or 2018 catégorie Expert et je suis tout à fait d’accord avec cette dénomination.
Detective demande beaucoup d’engagement. Les trois conseils que j’ai donnés à ceux à qui j’ai prêté la boite c’est : d’une, prenez des notes, ou mieux, sortez un tableau blanc et regrouper tout ce que vous pouvez dessus. De deux, n’espacez pas trop les parties. Il y a quand même beaucoup de choses à retenir. Et de trois, n’y jouez pas fatigués et prévoyez du café.
Je vous l’avais dit, le jeu est un puzzle dans lequel on va devoir retrouver les pièces dans plusieurs affaires déjà résolues. Mais même en ayant tout fouillé, il vous manquera malgré tout des éléments. Ce sera alors à vous de combler les trous.
Le jeu fait donc appel à votre mémoire et à un paquet de compétences cognitives pour vous forcer à imaginer des mobiles, à relier des éléments entre eux, à vous représenter l’espace, etc… C’est simple, c’est la première fois qu’un jeu me donne vraiment le sentiment d’être un inspecteur de fiction en train de résoudre une affaire. C’est plaisant mais crevant et finalement je suis bien content de ne pas avoir à gérer en plus des règles de vingt pages sur la gestion de ma consommation de café ou l’usure des pneus de la voiture banalisée.
Dans Detective, le côté “enquête” est bien plus réussi que le côté “jeu”, et tant mieux finalement. Même si j’aurais aimé que les mécaniques s’accordent plus harmonieusement à l’investigation, ça n’aurait été que la cerise sur le gâteau. L’essentiel est là et réussi comme jamais auparavant et d’un point de vue immersion, ça se ressent.
Une suite sous un nouveau format annoncé comme plus court et plus accessible est sortie. Je m’y pencherai dès que la crise sanitaire me permettra enfin de faire baisser la pile de jeux épisodiques qui attendent bien au chaud dans ma ludothèque.
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It’s a Wonderful Kingdom (IWK) est un jeu qui est en financement participatif sur la plateforme Kickstarter du mardi 20 avril au 06 mai 2021, pour une livraison envisagée en janvier 2022.
Il s’agit d’un jeu de Frédéric Guérard (It’s a Wonderful World, Bellum Magica, Meeple Land, Grandbois), illustré par Anthony Wolf (Huns, Daimyo), pour 1 à 2 joueurs, à partir de 14 ans ( 12 ans si habitué), pour des parties de 45 min (60 à 90 min selon les modules et les joueurs !), édité par La Boite de Jeu et Origames.
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Dans It’s a Wonderful Kingdom, vous incarnerez un Duché en quête de pouvoir. Le trône vide de son ancienne Monarque appelle un héritier légitime. A vous de lutter pour récupérer votre juste place à la tête du Royaume. Vous allez devoir choisir les routes de votre avenir et vous développer plus vite et mieux que votre adversaire. Vous devrez choisir vos développements pour définir votre stratégie d’expansion, et développer votre productivité afin d’accéder au pouvoir.
Mais saurez-vous éviter les pièges tendus par l’adversaire, et ruser suffisamment en l’incitant à commettre des erreurs ?
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IWK est un jeu qui reprend grandement (2 phases sur 3), la mécanique de It’s a Wonderful World sorti en 2019 chez les mêmes éditeurs.
On ne retrouve par contre que 4 ressources dans le jeu, soit une de moins que dans IWW :
Les Matériaux – cubes gris
La Population – cubes violets
L’Or – cubes jaunes
L’Exploration – cubes bleus
Enfin, il n’y a plus qu’un seul type de jetons, les soldats.
Ces soldats ne sont pas récupérés directement après une majorité de production, mais passent par une zone tampon, l’entrainement. Il vous faudra donc lors de la phase 3, obtenir 2 majorités pour récupérer un jeton soldat.
Les jetons Soldat sont aussi récupérables en bonus lors de la construction complète de certaines cartes.
Ils ne sont pas majorés en points de victoire à la fin de la partie, ne sont donc pas présents sur les cartes dans les zones de multiplication de points de victoire, par contre ils ont d’autres utilités :
Dans le module Conseillers, ils servent à déclencher les pouvoirs des conseillers quand on les dépense.
Dans le module Menaces, ils servent pendant une 4ème phase, la phase de Combat, à vaincre et éliminer les menaces présentes dans notre zone de construction.
Dans le module Quête, ils servent à satisfaire des étapes.
Le matériel est donc sensiblement identique dans sa forme, un certain nombre de cartes, des cubes de ressources, des jetons divers et variés, bref nous restons en terrain connu, et ses différences et son grand intérêt ne se trouvent pas ici.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment ça marche ?
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À chaque tour, vous et votre adversaire allez vous proposer des cartes dans 2 zones de sélections distinctes. L’un après l’autre, vous récupérerez au choix les cartes d’une zone, mais attention aux cartes négatives qui feront perdre des points et ralentiront votre développement. Une fois la phase de Choix achevée, vous pourrez opter entre défausser vos cartes récupérées pour gagner des ressources instantanément, ou conserver ces cartes pour essayer de les construire, et ainsi développer votre Duché, améliorer votre production, et gagner des points de victoire.
A la différence de IWW, ici point de draft de cartes, mais l’apparition d’une nouvelle phase de jeu : la phase de Choix ou aussi nommée « Split & Trap ».
Cette phase va consister à répartir en alternance 2 cartes de sa main sur un ou deux emplacements et de choisir un tas parmi les deux (Split).
Il sera possible, à l’aide de deux jetons (jetons Piège), de pouvoir proposer deux cartes maximum de sa main, face cachée, afin de rajouter de l’inconnu dans le choix de l’adversaire (Trap).
La seconde phase est celle de la planification. Les joueurs comme dans IWW vont décider ce qu’ils vont faire des cartes récupérées dans la phase précédente.
Passer la carte en zone de construction
Recyclage de la carte
Selon les modules utilisés, certaines cartes seront affectées automatiquement à des zones précises. En effet, avec le module Conseillers par exemple, chaque carte conseiller récupérée sera mise automatiquement dans une zone proche de la carte Duché : la zone du conseil. De plus, chaque carte Conseiller apporte l’obtention d’un jeton soldat au joueur.
Avec le module Menaces, plus agressif, interactif et punitif, chaque créature récupérée pendant la phase de sélection sera transférée dans la zone de construction du joueur et déclenchera le cas échéant un effet pour le moins gênant !
Les cartes Trésors (hors module Conseillers) sont des cartes qui seront automatiquement recyclées.
La 3ème phase est donc la phase de production, là aussi identique à celle de IWW, où les joueurs vont récupérer leurs productions dans un sens fixe et récupérer ou non des jetons Soldat en fonction des majorités.
À la fin du 4ème Tour, le joueur avec le plus de Points de Victoire gagne la partie.
Les différents Modules (Menace, Conseillers, Quête, Conquête) proposeront de faire varier les mécanismes du jeu pour différents types d’interactions et encore plus de rejouabilité.
Ces modules sont vraiment des éléments essentiels de l’intérêt, et la rejouabilité de IWK tant ils bougent les lignes en fonction de leur facilité d’utilisation et d’intégration, l’impact sur l’interaction et le côté punitif du jeu, et de facto des points de victoire.
Module Menaces
Interactivité 4/5
Difficulté 3/5
Carte Ombre
Module Conseillers
Interactivité 2/5
Difficulté 2/5
Carte Calamité
Module Quête
Interactivité 1/5
Difficulté 1/5
Carte Quête
Le module Menaces est un peu particulier car il contient plusieurs choix de créature en début de partie et rajoute la phase de Combat. Et ce n’est pas de la littérature, je peux vous assurer que la tension et la gestion des soldats par exemple n’est pas la même avec des Conseillers ou en étant confronté à des Menaces !
Le 3ème module, que je n’ai pas eu la chance de jouer, est la Quête, qui propose aux deux joueurs de répondre à des objectifs ou étapes avec un coût et une récompense. Les joueurs ont la liberté de satisfaire ou non, et dans l’ordre qu’ils veulent 3 étapes sur les 4 et d’en récolter ou non les gains.
Par contre, la dernière étape de chaque quête est obligatoire, et si un joueur ne peut pas la résoudre alors il perdra automatiquement la partie ! Encore une autre façon de jouer et de gérer ses ressources en donnant une utilisation autre que sur les cartes à construire.
Un autre module, Conquête, sera exclusif à la campagne KS et proposera encore une autre mécanique de jeu et un nouveau matériel !
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VERDICT
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Un des gros points forts de ce jeu, c’est la diversité des parties et la possibilité de gérer ces différents curseurs.
Que cela soit dans la gestion des modules, mais aussi de la face de son Duché. Comme dans IWW, vous aurez la possibilité de jouer en mode plus facile en sélectionnant la face A, où chaque joueur aura un multiplicateur de points de victoire différent, et où la production de départ sera asymétrique.
Avec ce choix, les points de victoires sont plus hauts en fin de partie, et les joueurs ne se battent pas forcement systématiquement sur toutes les cartes.
La phase B est une tout autre histoire ! La production de base est la même pour chaque joueur et aucun multiplicateur de points n’est présent sur la carte Duché. Les parties sont donc beaucoup plus tendues, plus fortes en interaction et moins explosives au niveau des points de victoire en fin de partie.
Alors oui, si vous n’aimez pas la mécanique de IWW, IWK ne parviendra surement pas à vous séduire.
Par contre, si vous ne connaissez pas ou si vous aimez jouer à IWW, alors sans aucune hésitation, foncez !
Bien que le mode 2 joueurs tourne bien avec le draft dans IWW, ici tout a été réuni pour que ce mode explose en bouche et libère toutes les saveurs que l’on attend d’un jeu en duo :
La diversité des parties : Que cela soit dans le choix du Duché, de sa face A ou B, et des modules (et même des Menaces), vos parties n’auront jamais la même saveur, et ça c’est chouette !
La rejouabilité : Les jeux de duel sont souvent, quand ils sont bons, déclencheurs de « parties revanches ». IWK ne dérogera pas à cette règle, croyez-moi, même si les parties ne seront jamais courtes, vous aurez envie d’enchainer les confrontations.
La tension : Vos choix impacteront directement votre jeu et celui de votre adversaire, plus ou moins en fonction du module choisi, mais toujours lors de la 1ère phase du jeu : la phase de sélection/choix. Le côté bluff vient se rajouter et croyez-moi c’est un pur délice tant il est bien équilibré.
L’apprentissage : Une chose est certaine, plus vous jouerez, plus vous serez à l’aise avec la seconde phase, la planification. L’optimisation s’apprend au fur et à mesure des parties, et cela crée un sentiment de confort très agréable au fur et à mesure de la « maîtrise » des mécaniques.
L’équilibrage : Les cartes et le gameplay ont été peaufinés à la perfection. Si vous avez un différentiel énorme à la fin de la partie, c’est que c’est un accident de parcours, et cela ne devrait pas arriver souvent (ce qui pouvait être le cas en multijoueur à IWW).
Illustrations : Encore une fois, on passe du temps à regarder en détail les fabuleuses illustrations des cartes (Merci Anthony !), un vrai univers s’offre à vous à chaque carte !
Attention, IWK augmente le niveau de réflexion des parties, contrairement à IWW. Autant on pouvait se poser la question de classer IWW parmi les jeux familiaux pour certains, familial + voire expert pour d’autres, ici avec IWK, la question est vite répondue, nous sommes à minima dans du familial + et moi je le classerais dans du jeu expert tant les choix sont compliqués à toutes les phases du jeu, et que l’apport dans la première phase du bluff n’est pas forcément intuitif.
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Adeptes de l’ « Analysis Paralysis », bienvenue !!
Souvent, dans certains jeux de gestion, nous sommes obligés d’attendre notre tour pour réfléchir à notre coup, car le matériel peut être amené à évoluer entre deux tours, mais ici ce n’est pas le cas. Ce qui va plutôt développer le temps de jeu individuel, c’est que chaque action devra être réfléchie, pesée. Chaque choix dans les deux premières phases devra être vraiment analysé, assumé.
Et quand on aime assumer des choix forts, prendre des risques, souvent réfléchis, eh bien on aime prendre son temps. Comptez donc entre 60 et 90 min par partie et de quoi hydrater votre cerveau !
Pour ma part, chaque partie apporte son lot de surprises, de déceptions, de satisfactions, cela faisait vraiment longtemps (peut être depuis ma découverte de IWW ^^) que je n’avais pas ressenti autant de plaisir à jouer en duo compétitif !
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Si vous n’êtes pas habitués à participer à des campagnes de financement participatif, sachez que La Boite de Jeu est un éditeur français sérieux et compétent, que ce soit dans la qualité de ces jeux et l’expérience des campagnes de financement (prix, qualité et délais de livraison). Vous pouvez bien sûr attendre la sortie boutique prévue au 1er trimestre 2022, mais vous n’aurez pas la totalité du matériel pour un cout souvent identique ou très proche.
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Pour les amateurs, le jeu marche aussi en mode solo. Comme pour le jeu 2 joueurs, un module devra être choisi en début de partie, et seule la 1ère étape du jeu sera quelque peu modifiée. Une pioche Danger sera créée afin de simuler une confrontation. De plus, un seul jeton Piège sera utilisé à chaque manche et permettra de révéler une carte au lieu de l’inverse pour le jeu 2 joueurs.
Enfin une étape de « Fouille » permettra de faire tourner les cartes Développement plus rapidement.
Ensuite, chaque module mettra à votre disposition un tableau de score comparatif afin d’évaluer votre performance !
Moi, la décision est déjà prise !
Lien des règles en français : https://www.laboitedejeu.fr/wp-content/uploads/2021/04/IWK-FR-STD-rules-preKS.pdf
Escape the Dark Castle est un jeu d’aventure Old School conçu par Alex Crispin (aussi illustrateur du jeu), Thomas Pike et James Shelton pour 1 à 4 joueurs. Le jeu est indiqué pour 14 ans et plus (vous pouvez diminuer énormément cette limite d’âge, surtout si vos enfants ne craignent pas les ambiances horrifiques). La partie, elle, dure au maximum 30 minutes (souvent moins). Le jeu est édité par Exod Games.
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Le matériel
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Escape the Dark Castle tire clairement sur la fibre nostalgique. Difficile de ne pas voir derrière ses représentations en noir et blanc d’un moyen-âge fantastique et crasseux l’esthétique des livres dont vous êtes le héros (LDVELH) popularisés par Le Sorcier de la Montagne de Feu écrit en 1982 par Steve Jackson et Ian Livingston.
Ces illustrations, mises en valeur par des cartes grand format, résument à elles seules cette volonté de vous replonger dans les défis fantastiques et autres aventures du Loup Solitaire (alors qu’Escape to the Dark Castle se joue jusqu’à 4 joueurs). Une volonté tellement appuyée que l’éditeur a ajouté un bloc note et des crayons pour noter l’évolution de ses points de vie.
Seules originalités, un paquet de cartes représentant les objets que l’on piochera au hasard au cours de la partie et des dés spéciaux joliment gravés qui nous changent des deux dés à six faces d’autrefois.
Et c’est tout. Une simplicité qui dénote avec les productions actuelles et que l’on retrouve également dans ses mécaniques.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Escape the Dark Castle nous invite à jouer des prisonniers fraîchement échappés de leurs cellules qui vont devoir trouver la sortie du terrible Dark Castle (dont le nom n’a pas été traduit dans la version française).
Pour cela, on choisit un personnage défini par trois caractéristiques : l’astuce, la sagesse et la force (je vous les donne mais ça n’a pas tant d’incidence sur le jeu). Chacun possède un dé à son nom sur lequel les symboles représentant ces caractéristiques apparaissent plus ou moins en fonction des forces et des faiblesses du personnage.
On reçoit ensuite une carte objet. Puis il ne reste plus qu’à “créer” notre parcours dans la prison en piochant aléatoirement 15 cartes ‘chapitre’ parmi 45. Chaque chapitre est une rencontre ou un évènement, positifs (rarement) ou négatifs (le plus souvent), jusqu’à la funeste rencontre avec l’un des boss du jeu.
Les chapitres nous laissent généralement deux ou trois issues possibles et réclament de lancer les dés sous l’une ou l’autre des caractéristiques des pauvres hères qui nous servent de héros.
Les combats sont également résolus avec des jets de caractéristiques. La résistance d’un adversaire étant représentée par des symboles de sagesse, astuce ou force qu’il faudra réduire petit à petit. Les dégâts subis par nos personnages sont reçus directement à la fin de chaque tour tant que le ou les adversaire(s) n’ont pas été mis hors d’état de nuire. Petite subtilité qu’il ne faudra pas oublier. Un personnage pourra quitter le combat pour se reposer, il n’aidera alors pas l’équipe mais récupérera un point de vie par tour de repos.
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VERDICT
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Parfois, comme le dit le petit Dewey dans la série Malcolm, on ne s’attend à rien et on est quand-même déçu. Ce n’est pas le problème ici. Il n’y a pas tricherie sur la marchandise puisque Escape the Dark Castle tient sa promesse de nous faire vivre un LDVELH à plusieurs.
Malheureusement, il ne faut pas s’attendre à plus. Il y a certes de petites subtilités avec la gestion des objets et du repos mais les règles restent minimalistes. Les dilemmes proposés manquent d’enjeux pour la bonne et simple raison que tout est dévolu au hasard. Hasard des jets et des rencontres. Parfois, on aura la chance d’obtenir du répit juste au bon moment et parfois les chapitres s’enchaîneront implacablement sans nous laisser le temps de souffler. Notre évasion ne sera jamais stoppée net par une créature trop puissante. Les points de vie de nos personnages seront plutôt grignotés petit à petit et avec eux l’espoir de survivre à l’ultime rencontre avec le boss.
Ce n’est pas idiot, ça colle tout à fait à l’ambiance proposée mais ça ne suffit pas. Même avec la lecture des textes d’ambiance qui sont plutôt sympas mais parfois plombés par une traduction aléatoire (tournures de phrases étranges, expressions non traduites). De même, que les illustrations très typées qui me ravissent mais ne conviendront pas à tous les joueurs (notamment à ceux qui n’ont pas connu la grande époque des LDVELH). Idem, enfin, pour les 40 minutes de musique atmosphérique enregistrées par l’un des auteurs du jeu (et que vous retrouverez sur Youtube à cette adresse : https://www.youtube.com/watch?v=Pa1IqU8fHfo).
Tout cet enrobage ne comble pas l’aridité des mécaniques ludiques du jeu. Pire, il y a quelque chose que les LDVELH avaient et qui n’existe pas ici. Une narration. Les chapitres ne se répondent jamais, ce qui donne à cette suite de péripéties un aspect très artificiel. Choisir 15 chapitres parmi 45 crée peut-être l’illusion d’un renouvellement mais, en réalité, on finit toujours par faire la même chose. Généralement, on se contente de lancer les dés en croisant les doigts très fort pour que ça passe.
Dernier point mis en avant par le dos de la boîte, la coopération entre les joueurs reste limitée par des règles qui ne nous laissent finalement que des choix très superficiels. Ce qui explique aussi que le jeu marche en solo (en jouant deux personnages).
Escape the Dark Castle part d’une bonne idée mais pêche par un manque d’ambition non esthétique mais mécanique. Deux ou trois éléments de règles ajoutant de l’immersion, du dilemme et de la collaboration entre les joueurs n’auraient sans doute pas été de trop.
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Vendu ! Je viens de me séparer de Codenames. Le jeu de Vlaada Chvatil (Mage Knight) édité en France par Iello trônait sur mon étagère depuis 2016. Je m’en souviens bien parce que deux jeux similaires étaient sortis au même moment : Imagine et Yesss!. J’avais acheté les trois à l’époque. J’ai revendu Imagine aussitôt. Le concept était génial mais terriblement difficile à jouer. Par contre, j’ai beaucoup aimé Yesss!. Ce petit jeu toulousain, coincé entre ces deux mastodontes, n’a pas eu la vie ludique qu’il méritait. Simple, malin et rapide, sa version coopérative était un vrai bonheur à jouer mais j’ai fini par m’en séparer, remplacé par d’autres jeux du même genre. Du trio, Codenames était le dernier survivant. Pourtant, si je lui reconnais pas mal de qualités, il n’est pas sorti si souvent…
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Codenames, nid d’espions
Pour ceux qui sont passés à côté malgré sa grande popularité, Codenames c’est quoi ? Eh bien, c’est avant tout 25 mots posés sur une table. Parmi eux, certains appartiennent à l’équipe rouge, d’autres à l’équipe bleue mais lesquels ? Seuls les chefs d’équipe le savent. A eux de faire deviner le plus de mots possible sans que leurs camarades ne les confondent avec les mots des autres ou pire, avec le mot noir. Le mot assassin, celui qui signifie la fin de partie et la défaite immédiate.
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Ambiance studieuse
On est en équipe et on joue avec des mots. C’est sans doute pour ça que Codenames est souvent qualifié de jeu d’ambiance. Pourtant, pour moi, Codenames est aussi festif qu’une boule à paillette accrochée au plafond de la salle de repos d’un EHPAD.
Dans Codenames, on ne parle pas beaucoup. Par contre, on se creuse beaucoup la tête et on est pas mal tendu. Si c’est un jeu d’ambiance, il retranscrit plutôt celle d’une bibliothèque universitaire la veille d’un examen.
En plus, ses règles sont loin d’être simples. Il suffit de regarder la tonne de contraintes imposées aux chefs d’équipe pour s’en rendre compte. Mais même sans ça, Codenames n’a rien d’intuitif. Alors que je pourrais relancer une partie d’Imagine ou de Yesss! à peine la boite ouverte, pour Codenames un retour aux règles serait indispensable. C’est un jeu d’une certaine exigence.
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Pour les doubles zéros
J’ai d’ailleurs commis l’erreur d’y jouer avec mes parents et maintenant, pour eux, c’est le jeu où je m’énerve tout le temps. Il faut dire qu’à chaque partie au moins une règle était enfreinte, ce qui a le don de m’agacer, mais rétrospectivement je ne leur en veux pas trop car le jeu s’adresse d’abord et avant tout à des amateurs. Ce qui fait que je ne comprends pas son succès. Certains joueurs occasionnels, l’ayant découvert chez des amis passionnés, ont dû déchanter en tentant d’y rejouer chez eux…
Ça n’en fait pas un mauvais jeu, loin de là. Il a amplement mérité son classement au top 100 BGG* et ses multiples récompenses. Mais je le répète, ce n’est pas un party game. C’est plus une sorte de casse-tête en équipe basée sur des associations d’idées et, de ce point de vue, il est diablement efficace. Mélanger les mots à deviner avec ceux de l’autre équipe est une trouvaille géniale. C’est comme retrouver quelqu’un dans une foule avec comme seul indice une vague description et, en cas d’erreur, le risque de tomber sur un agent ennemi. Cela génère un stress, une tension, qui rend la réussite encore plus gratifiante.
Pourtant, chez moi, ça fait longtemps qu’il ne sort plus. Pourquoi ? Maintenant que je vous l’ai décrit, la réponse va vous paraître toute bête. Quand je veux un jeu d’ambiance pour passer un bon moment avec des joueurs occasionnels, je sors un jeu plus connu comme Time’s Up ou plus immédiat comme Just One. Quand je suis avec des joueurs passionnés, je préfère jouer à un jeu de stratégie, quitte à en prendre un qui se joue vite.
Je dirai jamais non à une partie de Codenames mais ce ne sera jamais mon premier choix. J’y joue… mais chez les autres et le mien ne quitte jamais l’étagère. Du coup, je préfère qu’il fasse des heureux dans la ludothèque d’un autre plutôt que de ne jamais atteindre ma table de jeu.
*Board Game Geek, le site anglophone de référence dans le domaine du jeu de société.
La Polynésie française (en tahitien : Pōrīnetia farāni) est une collectivité d’outre-mer (COM) de la République Française (code 987) composée de cinq archipels regroupant 118 îles dont 76 habitées : l’archipel de la Société avec les îles du Vent et les îles Sous-le-Vent, l’archipel des Tuamotu, l’archipel des Gambier, l’archipel des Australes et les îles Marquises. Elle est située dans le sud de l’océan Pacifique, à environ 6 000 kilomètres à l’est de l’Australie.
Les premiers habitants de ces îles, des Austronésiens, proviennent selon toute vraisemblance de migrations en provenance d’Asie du Sud-Est vers l’an 300 ou peu avant (1er siècle pour les Marquises). La rencontre avec les navigateurs européens entraîne à la fin du XVIIIe siècle des épidémies qui déciment les populations autochtones. Les campagnes d’évangélisation et l’introduction de l’alcool achèvent la destruction des savoirs de chaque île. La France impose progressivement son protectorat, à compter de 1842, contrant ainsi l’influence britannique.
Vue de la baie de Cook sur Moorea
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Il faudra attendre 1946 pour que les autochtones accèdent au droit de vote et 1957 pour bénéficier d’un premier gouvernement local. Les langues polynésiennes ne retrouvent toute leur place dans les écoles qu’en 1977. La Polynésie française est devenue aujourd’hui une collectivité d’outre-mer, bénéficiant d’une large autonomie par rapport au gouvernement métropolitain. Son axe principal de développement demeure le tourisme, reposant sur un patrimoine naturel et culturel exceptionnel.
Du fait de son isolement biogéographique et de sa taille, la flore et faune de Polynésie sont relativement limitées, mais souvent endémiques. Les îles hautes de la Société abritent la plus haute biodiversité marine du fait de la conjugaison du lagon, du milieu récifal et de milieux saumâtres.
La Polynésie française est la collectivité d’outre-mer comportant le plus grand nombre d’espèces animales et végétales déjà éteintes ou menacées. Face à cette situation, le droit polynésien s’est enrichi, depuis la délibération de 1995 sur la protection de la nature, d’un véritable statut pour les espèces protégées.
Le français, le tahitien, le marquisien, le paumotu et le mangarevien sont les langues parlées en Polynésie.
Le motu Tauna aux Gambier
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La langue tahitienne est une matière enseignée dans le cadre de l’horaire normal des écoles maternelles et primaires, dans les établissements du second degré et dans les établissements d’enseignement supérieur. Sur décision de l’assemblée de la Polynésie française, la langue tahitienne peut être remplacée dans certaines écoles ou établissements par l’une des autres langues polynésiennes. L’étude et la pédagogie de la langue et de la culture tahitiennes sont enseignées dans les établissements de formation du personnel enseignant.
La Polynésie française développe plusieurs axes économiques :
La culture perlière de la perle de Tahiti pour la bijouterie est très développée, mais ce secteur est également en grande difficulté, le prix à l’exportation ayant considérablement chuté.
La production de la vanille de Tahiti, dont la qualité est réputée, est passée de 200 tonnes dans les années 1960 à des niveaux très bas. Un plan de relance initié en 2003 a permis de relever le niveau de production à 49 tonnes en 2008. Mais seulement 9 tonnes ont été exportées cette même année.
Le développement de flottilles de pêche au thon, initié au cours des années 1990, ne permet toujours pas d’atteindre les quotas autorisés (6 300 tonnes pêchées contre 10 000 autorisées).
Au XVIIIe siècle, les premiers explorateurs européens rapportent leur découverte du tatouage polynésien, marque essentielle de la place du Polynésien dans la société. Progressivement les missionnaires chrétiens vont arriver à proscrire cette pratique. Mais pendant la seconde moitié du XXe siècle, le tatouage polynésien redevient populaire auprès des jeunes Polynésiens, en quête d’un retour aux valeurs culturelles et traditionnelles.
Plongeons donc ensemble dans ces eaux bleues et limpides de la Polynésie afin d’y rencontrer Anthony Perone & Romain Caterdjian, les auteurs du jeu, Alexandre Bonvalot, l’illustrateur, et Sophie qui représente l’éditeur Sit Down !
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Bonjour, pouvez-vous vous présenter ? Que faites-vous dans la vie ? Parlez-nous de votre « CV ludique », et de vos passions en dehors du jeu ?
SD : Sit Down! est un éditeur belge existant depuis 2011 et spécialisé dans les jeux familiaux. Notre spécialité est de dénicher “ce petit truc en plus” qui fera qu’un jeu sortira du lot et fera passer de bons moments aux joueurs. Nous sommes une petite équipe composée avant tout de gens passionnés et aimant les jeux de société. Sinon, nous aimons découper des petites pièces en carton avec un laser.
Romain : J’ai les 2 mains dans le jeu depuis mon tout premier job il y a une grosse dizaine d’années. Une grande partie s’est faite à Ankama à différents postes, dont en production, ce qui explique pourquoi je suis venu vivre en Asie. Cela va maintenant faire 2-3 ans que j’explore la création de jeu, et ça reste encore un grand mystère. Une (trop) grande partie de mon temps est lié au jeu, avec un appétit nouveau pour les jeux abstraits en tant que joueur pour le moment. Je me suis rendu compte qu’au-delà des grands classiques, je n’y connaissais rien en jeux abstraits.
Anthony : j’ai une seule casquette sur la tête mais pour le reste, je finis par en avoir plusieurs. De formation je suis professeur d’anglais. J’ai enseigné 6 ans avant de faire une pause. J’aime bien explorer, alors j’ai eu l’occasion de pratiquer le stick and poke (tatouage) en même temps que j’enseignais.
Actuellement, je travaille quelques jours par semaine chez mon frère et mon père qui sont charpentiers et je suis conseiller dans une boutique de jeux à Hyères les Palmiers (Jeuxdredi). Cela laisse peu de temps pour créer des jeux mais cela me convient finalement. Mes débuts ont été tonitruants et j’ai envie de lever le pied. Je ne crée quasiment plus en ce moment. J’ai découvert le jeu il y a 4 ou 5 ans en jouant à Mysterium. Tout est nouveau pour moi : je n’ai jamais joué à Citadelles, à Carcassonne ou même à Risk ! Je viens surtout des jeux vidéo (Starcraft, Shenmue, Sonic… que du bon !).
Alexandre : Je suis illustrateur freelance dans l’industrie du jeu de société depuis trois ans. J’étais avant directeur artistique chez Devil Pig Games (Heroes of Normandie, Black Reach etc.) pendant cinq ans. Encore avant, j’ai été directeur artistique dans l’industrie du jeu vidéo pendant treize ans. Je ne suis pas un très grand joueur : mes passions sont plutôt le dessin, jouer de la guitare électrique et bricoler ma Mustang. Je joue surtout à des jeux de carte type Horreur à Arkham ou Marvel Champions. Avec mes enfants on joue à House Flippers (SitDown) ou Zombie Kidz.
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Il y a 3 ans déjà sortait Magic Maze, qui est devenu le jeu phare de Sit Down!, comment pour un « petit » éditeur comme vous, gère-t-on un succès pareil ? Et quel a été l’impact sur votre société en termes de communication et de développement ?
SD : Magic Maze a été et est encore un franc succès ! Nous remercions les joueurs de lui avoir apporté autant d’intérêt. Magic Maze c’est un peu “ça passe ou ça casse”, soit on adore, soit on déteste. Et visiblement, beaucoup de gens ont adhéré à son concept original !
Il fait maintenant partie des références en matière de jeux familiaux de coopération et nous sommes à chaque fois ravis de constater l’engouement des gens autour du jeu.
Un tel succès a permis à l’entreprise de se développer, d’envisager d’autres horizons et d’aborder l’avenir plus sereinement. Concrètement, avoir un tel succès avec un jeu est aussi gage de fidélité. Beaucoup de joueurs attendent la sortie de nos jeux et cela est très gratifiant ! Nous espérons maintenant que d’autres jeux succéderont à Magic Maze et suivront son chemin.
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Anthony, Dive est votre 3ème projet ludique en 2 ans qui va être édité, et aucun des trois jeux n’a à priori de points – communs, pouvez-vous nous parler de ces jeux et de leurs liens, s’il y en a, avec Dive ?
Anthony : J’y vois un fil conducteur. Que ce soit Knock Knock Dungeon, Formz, Dive, Animeter ou RunRunRun qui sont les sorties de cette année, il y a toujours chez moi deux axes forts : le premier est centré sur les ressentis et les émotions : le stress de KKD en fait partie, comme l’incompréhension dans FORMZ ou l’hésitation dans DIVE.
Le deuxième est la volonté de repenser l’utilisation que l’on fait d’un objet ou d’un élément constitutif d’un jeu. Dans KKD, les cartes se recouvrent par les coins pour créer un donjon. Dans Formz, on a un mix entre des formes très simples à dessiner et cette “télépathie” (Wolfgang Warsch est passé par là). Concernant Dive, les cartes transparentes créent un univers. Depuis le premier découpage, j’ai perçu la puissance du concept, sa capacité à raconter quelque chose, à apporter un truc que je n’avais jamais vu jusqu’alors.
Dive est un pas en avant dans ma façon de concevoir, il m’a permis de progresser et de quitter un peu plus l’amateurisme. Depuis lors, je recherche encore plus l’harmonie entre tous les éléments d’un jeu.
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Romain, vous avez un peu plus d’expérience avec 6 jeux déjà édités mais qui ont pour une grande partie la particularité de ne pas être édités par un éditeur français, du coup, expliquez-nous ce parcours atypique ?
Romain : C’est assez simple, je vis à l’étranger et j’essaie chaque année de faire la tournée des salons Cannes / Gencon / Essen (ça c’était dans le monde d’avant) pour montrer mes jeux et aussi apprendre par différents angles.
Les éditeurs peuvent avoir des retours différents, et c’est encore plus le cas si le pays est différent. Au plus j’ai des retours variés, au plus je me dis que mon inconscient peut apprendre des trucs et me les refiler naturellement. Un jeu peut aussi être boudé par les éditeurs d’un pays pour des raisons culturelles ou de leur marché, mais peut être pile poil ce que recherche un éditeur dans un autre pays.
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D’ailleurs, voulez-vous bien nous expliquer votre rencontre à tous les deux et celle avec l’éditeur ?
Romain : Avec Anthony, avant notre naissance en fait. Après nous être rencontrés sur un festival de Cannes des jeux, j’avais interrogé mon père qui me disait que, lorsqu’il était adolescent, il connaissait de loin des membres de la famille d’Anthony, il y a plus de 80 ans ! Ça compte ?
Anthony : Ça compte!
Romain : Avec Sit Down!, le contact s’est fait d’abord avec Didier sur quelques salons autour de prototypes.
C’est ce qui s’est passé avec Dive, ou plutôt In the Dark, l’ancien nom de Dive. C’était sur la Gencon, on se croise autour d’une allée, on se cale un moment pour regarder quelques prototypes. Rien ne l’attire plus que ça, mais il lui reste 5 min avant un prochain rendez-vous. Je sors le proto In the Dark en cours de développement, plus en mode demande d’avis.
Et là, surprise, il est bien plus confiant et enthousiaste que nous pour le jeu. Il garde le jeu pour la soirée afin de le montrer à ses partenaires, et nous le confirme le lendemain. Cette situation continue de me surprendre même maintenant lorsque j’y repense.
Anthony : Je ne suis pas là pour vivre ce moment mais Romain me le partage par téléphone le lendemain. C’est grâce à Cédric (Yoka by Tsume) que nous nous sommes rencontrés au FIJ 2019. Petit café sur le port de Toulon la semaine suivante, plein d’autres petits cafés à Taiwan les mois suivants…et PAF ça fait des… jeux ?!
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Comment s’est fait la rencontre avec les auteurs et comment avez-vous choisi l’illustrateur ?
SD : La première rencontre s’est faite entre Romain et Didier, co-chef de Sit Down!, lors de la Gen Con 2019. Romain avait amené avec lui un proto plutôt brut mais l’idée des cartes transparentes à observer était là. Didier a montré le principe à quelques partenaires et vu leurs réactions enthousiastes, c’était gagné ! Le principe a beaucoup plu et nous avons décidé de commencer l’aventure de Dive.
Pour le choix de l’illustrateur, Alexandre est quelqu’un avec qui nous avions déjà travaillé (Rush Out!, House Flippers, Palm Reader,…) et en qui nous avons une grande confiance.
Dive devait être un jeu très immersif, de par sa thématique, et les compositions et dessins d’Alexandre s’y prêtaient parfaitement. Le style est à la fois simple, travaillé mais surtout efficace ! Comme sur la boite du jeu qui semble attirer le regard de la surface ensoleillée vers les abysses, un vrai travail de composition. Nous sommes vraiment très contents d’avoir travaillé avec lui sur ce jeu et très fiers du résultat !
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Alexandre, certains vous connaissent avec votre travail titanesque sur la gamme Heroes of Normandie (Devil Pigs). Dive est un jeu au matériel très original et au thème très fort dont les illustrations portent la mécanique. Avez-vous travaillé différemment que sur un projet plus standard ? Est-ce que, plus généralement, le travail de l’illustrateur est dépendant de la matière utilisée dans le jeu ?
Alexandre : En effet, comme tous les projets sur lesquels je travaille, je commence par trouver le bon style graphique qui s’adapte le mieux aux contraintes du jeu (gameplay, fabrication, public cible, etc.) et qui portera/supportera au mieux le projet éditorial.
Pour Dive, la particularité réside surtout dans l’empilement des tuiles transparentes. C’était une vraie innovation, et donc un vrai défi graphique ! Concrètement, j’ai utilisé des outils numériques créés spécialement pour le projet et créé un style graphique particulier que je n’avais jamais essayé avant. C’était une première pour moi !
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Comparé à un jeu plus classique, quelles sont les difficultés rencontrées sur l’édition de Dive et également les défis que vous êtes fiers d’avoir relevés avec ce jeu ?
SD : Il est clair que développer Dive a représenté un certain défi pour toute l’équipe travaillant sur le jeu. Ce qui fait son originalité (l’observation des tuiles transparentes) est aussi l’élément technique le plus difficile à prendre en compte. En effet, nous avons dû gérer des paramètres plutôt inhabituels : la transparence des cartes, l’épaisseur des cartes, la texture des cartes, la manière de concevoir et d’imprimer les illustrations sur les cartes… et j’en passe.
Cartes ou tuiles empilées
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Tous ces petits détails n’étaient pas seulement esthétiques mais pouvaient influencer considérablement le gameplay du jeu. De plus, nous avons dû penser à beaucoup de détails pratiques pour faciliter l’observation des cartes, garder la programmation secrète, etc…
Bref, beaucoup de réflexions intéressantes autour d’une mécanique originale !
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Romain, après Monster Coffee, avec Dive, vous enchainez un autre jeu créé à quatre mains, quels sont pour vous les avantages et les défauts d’une création ludique à deux ?
Romain : Je n’ai pas encore d’avis précis dessus, je suis toujours en train d’explorer cela. Il y a aussi eu un jeu à 6 mains d’ailleurs, Geometric Art, avec les copains Eros Lin et Hsu Wun Hao. Je me dis qu’en multipliant les expériences, je découvrirai des choses et me comprendrai plus aussi. Une chose me semble sûre, c’est qu’avancer à plusieurs permet de progresser bien plus vite sur comprendre comment faire des jeux et ce qu’est un jeu. Cela pousse aussi à s’ouvrir et se poser des questions sur sa vision du jeu et le processus créatif. Après, cela peut passer par différentes formes, de la création ludique commune, des tests de jeux réguliers des jeux de chacun, papoter autour d’une bière… Avoir une structure naturelle ou programmée multipliant ces échanges sont des supers accélérateurs pour progresser.
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Anthony, en tant que jeune auteur, quelles sont les difficultés que vous avez rencontrées dans votre parcours d’édition récent, et avez-vous des conseils pour les auteurs de jeu qui n’ont pas encore réalisé leur rêve ?
Anthony : Je vais être honnête. Je n’ai rencontré que peu de difficultés au début. Premier jeu rêvé un matin de décembre (KKD), deuxième jeu inventé en une semaine (évidemment il y a énormément de travail d’édition ensuite mais je ne le vis pas comme une difficulté), Dive qui sort de nulle part, RunRunRun avec le génial Bruno Cathala alors que j’entrouvre à peine la porte du monde du jeu…
Ce qui a été plus dur, ça a été d’assumer ensuite tous ces projets, je veux dire de travailler correctement au développement. Si vous bossez sur 15 protos et que vous avez 5 jeux en développement, cela peut devenir stressant. C’est pour cela que j’ai décidé de ralentir. Aujourd’hui j’ai remis les priorités dans l’ordre : on développe les jeux signés puis, quand on aura le temps, on se remettra à créer.
L’autre chose très compliquée c’est bien de manger à la fin du mois. Je suis charpentier en ce moment car cela me permet à la fois d’aider mon frère et d’avoir un revenu fixe mais, en contrepartie, quand je rentre le soir, cramé, je ne peux pas vraiment avancer sur mes projets.
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L’univers graphique de Dive nous rappelle un long métrage animé pour les enfants avec néanmoins une vraie différence de style, pouvez-vous nous faire part de vos sources d’inspiration sur ce jeu et de l’évolution de votre travail au fil des mois ?
Alexandre : Au début du projet, j’étais parti sur un design très minimaliste et épuré des animaux vus de dessus. Pour moi, les différents animaux marins sont des éléments du jeu, ils font partie du décor : je n’ai pas ressenti cette nécessité de les incarner, de leur donner des particularités. Je ne voulais pas que les joueurs soient effrayés, mais qu’ils ressentent plutôt l’envie de nager et d’évoluer parmi eux. Je voulais que visuellement ce jeu soit un moment de détente et de relaxation. Contrairement aux autres projets sur lesquels j’ai l’habitude de travailler, il n’y pas de tension ni d’affrontement dans Dive. La paix règne dans les profondeurs des océans !
Concernant les personnages, je leur ai donné une incarnation, des particularités : ils ne sont pas neutres, les joueurs aimeront s’identifier à eux et aux membres du peuple de Dive.
Fan depuis l’enfance et ayant travaillé sur des jeux vidéo Disney, je me suis tout naturellement tourné vers ces designs, tout en gardant le style graphique du jeu.
Vaïana, son bijou, ses tortues et ses raies
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Amoureux des requins, je suis particulièrement fan de la neutralité avec laquelle vous avez illustré le Grand Blanc, et du coup une sérénité globale se dégage de ce jeu, était-ce une demande de l’éditeur ?
Alexandre : Je dirais que c’est plutôt un processus, une vision commune et des conclusions auxquelles nous sommes arrivés avec Sit Down et les auteurs en avançant sur la production graphique du jeu. Nous avons voulu faire un jeu basé sur la contemplation et l’observation, un peu comme une plongée en apnée dans un lagon bleu turquoise.
Les jetons compagnons
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Anthony : Je m’incruste pour dire que c’est difficile de retranscrire une intention et qu’Alexandre est un génie. Il a été délicat de travailler à ce que le requin ne soit pas perçu comme un méchant mais plutôt comme une force tranquille qu’on cherche simplement à laisser en paix.
Mais il l’a fait!!!
(Ndlr : Merci Alexandre pour le requin !)
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Est-ce que la thématique du jeu était celle-là à l’origine, du proto à l’édition ?
Romain : L’idée des cartes transparentes vient d’Anthony à l’origine, et il avait exploré plusieurs thèmes et pistes à ses débuts dont il pourra peut-être vous parler. Lorsqu’il me l’a montré pour la première fois dans un bar sur le port de Toulon, le thème était proche d’un « projet Blairwitch », une forêt hantée, brumeuse dont il fallait s’échapper. Ce thème est resté ensuite lors de la présentation à Sit Down! et plusieurs mois après.
Blairwitch Projet, on a échappé à ça !
Puis un soir, bar, encore, mais à Taiwan cette fois-ci, Anthony évoque le thème marin. Ce serait un gros changement en termes d’expérience car on troquerait la pression de la fuite d’une forêt par une expérience plus contemplative. La transparence de l’eau et le fait de plonger à la verticale semble coller plus naturellement aux tuiles transparentes posées horizontalement sur la table. Nous envoyons 2 nouveaux prototypes à Sit Down!, chacun avec un thème différent pour voir leurs réactions sans trop en dire plus. Leur retour a été immédiat pour aller sur la version marine.
SD : Non, le jeu est passé par bien des étapes avant d’arriver au thème final… mais nous préférons laisser Romain et Anthony l’expliquer, car ils le font très bien et ont de jolis exemples. Néanmoins, nous pouvons quand même préciser que ce qui nous a séduits en premier était la mécanique très originale des tuiles transparentes et de l’observation (certains protos ne sont que des bouts de plastique avec des griffonnages) et que l’idée du thème marin est arrivée par la suite mais a aujourd’hui tout son sens car il est plus qu’approprié au concept de base.
Anthony : Je me souviens de cette soirée au « Bouti City », l’auberge où j’ai dormi pendant un mois et demi avant de trouver un appartement à Taipei.
Le Bouti City de Taipei !
Je trouve que Romain et moi nous complétons très bien dans la création et que c’est ce qui a permis de faire émerger cet univers sous-marin. Il s’adapte tellement bien aux composants du jeu que c’est une évidence pour nous tous.
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On le sait tous, 2020 a été une année étrange, et 2021 s’annonce un peu sombre aussi, pourtant le marché du jeu de société a été presque « épargné », quelle est votre vision de ce phénomène, et est-ce que les confinements et autres restrictions sociales ont changé vos habitudes personnelles et professionnelles ? Qu’est-ce qui vous manque le plus en ce moment ?
SD : Même si tout un chacun a été touché de près ou de loin par cette situation, il est vrai que le secteur du jeu de société a été un peu épargné… Néanmoins, on est tous d’accord pour dire que l’année passée aura été très calme pour nous et que ce sont les salons, la rencontre avec les joueurs, les “vraies” interactions qui nous manquent le plus.
Nous éditons des jeux de société… et comme le terme l’indique, il s’agit de partage, d’amusement et de convivialité, en société. Nous en avons profité pour travailler sur pas mal de jeux qui sortent en 2021 et nous espérons de tout cœur pouvoir les faire découvrir aux gens en “live” cette année.
Alexandre : Je suis illustrateur : ma vie entière ressemble déjà à un confinement volontaire et délibéré. Il est vrai que cette pandémie mondiale a influé sur les habitudes des joueurs : impossibilité de se retrouver à plusieurs autour d’une table ou encore de découvrir des nouveautés lors d’un salon. Je pense que les effets commenceront à se ressentir d’ici quelques temps, car beaucoup de productions étaient déjà lancées lors du premier « lockdown ». Comme dans toutes les industries avec du contenu créatif et éditorial, il y a une certaine inertie : les projets que découvrent les joueurs à un instant T sont ceux réalisés l’année d’avant.
Anthony : Je ne peux parler que de ce que je ressens. Si je continue à jouer en 2020 et 2021 c’est bien parce qu’en jouant je m’offre des occasions uniques de me divertir, de garder du lien, de me donner la sensation d’apprendre des choses. J’aime l’idée que le jeu me permet de vivre des fragments du réel mais dépouillés de ses enjeux. Avec les restrictions actuelles, jouer est devenu difficile et ma copine n’aime pas les jeux de réflexion trop poussés. J’aimerais tellement faire des parties de “gros” jeux plus souvent ;). Ce qui me manque le plus c’est de voyager. Ok, rien à voir avec le jeu mais ça brûle tellement à l’intérieur de moi que ce sera ma réponse 🙂
Romain : Sur la première partie de la question, ma vision de ce phénomène, je ne sais pas trop quoi répondre, je n’ai pas de vision claire. Sur les changements au quotidien, cela a été particulier à Taiwan car peu touché par le Covid19. La vie ici a suivi son cours sans confinement. Le gros changement à l’échelle personnelle a été de ne plus me déplacer à l’étranger sur les salons ou même pour voir la famille en France.
Au niveau des jeux, plusieurs de mes jeux prévus en 2020 (2021 ?) ont été décalés, et les ventes des jeux sortis juste avant le Covid19 n’ont pas été évidentes. Je pense notamment à Monster Café chez Lumberjacks avec Théo Rivière et illustré par Greg Baldwin. Il est sorti quelques semaines avant le premier confinement, a eu un très chouette départ mais a soudainement chuté. Je ne dis pas que ce n’est que du à cela, mais cela n’a sûrement pas aidé. Je croise les doigts pour qu’il ait une seconde chance !
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Quels sont vos types de jeux préférés et votre jeu star de l’année 2020 ?
Anthony : Cette année j’ai pas mal joué au Banco. J’ai dû en acheter une cinquantaine déjà. J’aime les jeux d’argent car je les trouve radicaux et forts en émotions, quelles qu’elles soient. J’évite le casino car j’adore le Blackjack.
J’ai acheté une XBOX séries S et j’ai bien poncé Sekiro et Dead Cells mais l’engouement pour le jeu vidéo retombe. J’ai du mal à m’émerveiller comme quand j’avais 10 ans. La première fois que j’ai vu tourner une Dreamcast d’import avec Sonic Adventure, j’ai pleuré tellement je trouvais ça beau. Ah si! Among us! Meilleure découverte jeu vidéo de 2020 pour moi.
Quant aux jeux de plateau, mes coups de cœur vont à Furnace pour son épure, et à Goa, parce qu’au début des années 2000 on avait déjà tout compris apparemment. Dive, même si j’en suis l’auteur, est aussi un énorme coup de cœur. C’est d’ailleurs un super indicateur : faire le jeu que tu rêvais de voir apparaître dans une boutique.
SD : Vu que nous sommes une petite équipe, nos goûts en matière de jeux sont assez variés. Certains aiment les gros jeux de gestion, là où d’autres préfèrent les petits jeux familiaux… Mais nous aimons tous les jeux aux mécaniques originales. Nous n’avons pas sorti de jeu en 2020, sinon nous aurions eu du mal à choisir… mais nous avons apprécié : Anachrony: Fractures of Time, The Castles of Tuscany, Gods Love Dinosaurs, L’Ile aux Chats,… et beaucoup d’autres ! (Enfin… en 2020 on jouait toujours à Magic Maze on Mars nous 😉)
Romain : J’aime surtout découvrir des jeux, quels que soit les jeux, jeux de plateau, jeux vidéo, jeux sans aucun support… J’ai un vrai plaisir à découvrir et encore plus à être surpris. Cela étant dit, je me suis rendu compte récemment que ces dernières années, je n’ai jamais joué plus de 5 fois à un jeu. Je passe sûrement à côté de quelque chose de fort qui est de découvrir toujours plus en profondeur un jeu, et absorber ce qu’il a à me transmettre. D’où, je pense, mon attrait récent pour les jeux abstraits qui me donne furieusement envie de m’y plonger complètement. Pour mon jeu star de l’année 2020, celui qui m’a le plus marqué dans ceux auxquels j’ai eu la chance de jouer est un vieux jeu pour le coup que j’ai uniquement découvert cette année, Carolus Magnus de Leo Colovini. Ça compte ? 🙂
Alexandre : J’ai une prédilection pour les jeux de cartes : je joue beaucoup à Marvel Champions et Villainous.
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En parlant justement de 2021, quels sont vos futurs projets dans le monde du jeu ?
SD : Continuer à sortir de bons jeux, qui plaisent à un maximum de joueurs. 2020 a été une année particulière, pendant laquelle nous avons surtout travaillé en amont sur les futures sorties qui arrivent justement, en 2021. Nous avons prévu de sortir 3-4 jeux cette année dont : Dive, Rush Out! et Dexterity Jane… mais d’autres viendront sans doute les rejoindre !
Romain : La situation actuelle rend les choses difficiles à prévoir. En cas d’éclaircie cette année, il devrait y avoir « Actions! » chez Yoka by Tsume avec Vincent Joassin aux illustrations. C’est un jeu où l’on manipule des personnages en 3D et décors pour faire deviner des scénettes (comment ça il y a la queue aux toilettes ??). Pas mal de choses du côté de Taiwan aussi dont 2 jeux plus stratégiques chez Emperor S4 en co-autorat avec Tony Chen et Smoox Chen. Les 2 prennent place dans un monde où les gouvernements vendent des villes entières à des multinationales. 2 autres jeux chez l’éditeur taïwanais BG Nations, plus familles, sont aussi prévus. Je croise les doigts pour qu’ils aient la chance d’arriver un de ces jours en France ! Un jeu d’ambiance devrait aussi voir le jour cette année avec l’éditeur russe Temabrew.
Alexandre : Chez Sit Down !, j’attends avec impatience la sortie de “Rush Out!”, un projet qui me tient très à cœur. Toujours chez mes amis belges, ma dernière collaboration en date est “Dexterity Jane”. Chez Don’t Panic Games, le wargame “Fighters of the Pacific” va débuter au printemps avec une campagne Kickstarter. Concernant les autres éditeurs avec qui je travaille, je ne peux malheureusement pas vous en dire davantage. Ce seront de très beaux projets prévus pour la rentrée 2021 et l’année prochaine.
Anthony : Animeter sera la prochaine sortie chez Lifestyle Boardgames. Un jeu tellement « cute » dans lequel on empile des animaux pour tenter de récupérer des pommes dans un arbre. J’ai hâte. Puis dans la foulée, Run Run Run cocréé avec Bruno Cathala : un jeu coopératif d’aventure et de survie dans lequel on tente de sauver le monde d’une malédiction dans l’univers des pyramides, illustré par Camille Chaussy, avec David Perez aux manettes. Là aussi j’ai tellement hâte de voir la réception des joueurs.
Très tard dans l’année pourrait voir l’arrivée d’un jeu d’associations de mots super excitant dès 2 joueurs avec un matériel peu commun, une histoire que j’ai hâte de pouvoir raconter.
Pour faire suite à Formz, j’attends la finalisation avec les équipes de Yoka by Tsume de SNAP, un jeu de conquête de territoire qui utilise la technologie de votre appareil photo pour déterminer le vainqueur : ça aussi, j’ai très envie de le voir débarquer.
Et 1,2,3 Lapins bien évidemment chez Sit Down!, mais ça c’est pour l’année prochaine, ne rêvons pas.
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Essayons d’imaginer ensemble une situation : si nous nous retrouvions une nuit tous ensemble autour d’un feu de camp, au bord d’un océan translucide et sous une lune claire, de quoi parlerions-nous ?
Alexandre : J’imagine qu’on ferait un concours pour savoir lequel d’entre nous retient sa respiration le plus longtemps, non?
Anthony : Je vous écouterais parler et je jouerais de la guitare pour accompagner vos récits palpitants. On pourrait ensuite chanter tous ensemble “Sous l’océan!!! Sous l’océannnnn!” en faisant griller des Marshmallows. Enfin on laisserait le silence nous raconter la beauté du monde qui nous entoure.
Sebastian (La Petite Sirène), un crabe ou un homard ?
Romain : Dans un tel cadre, je ne suis pas sûr d’avoir envie de parler. Si la réponse E est autorisée, peut-être plus laisser parler les corps. Et danser aussi, et puis grogner, se baigner, aller chercher la pierre sacrée en case 23, et se sécher bien sûr allongé auprès du feu…
SD : Nous aurions bien des idées… mais autant prévenir… nous sommes 5 ! Sinon, je pense que comme toute personne dans cette situation, nous parlerions de nos vies, de la vie en général et de ce qui nous entoure. Ceci pourrait même, pourquoi pas, nous inspirer pour créer un jeu sur le thème de l’océan.
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VERDICT
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On se jette à l’eau ?
Alors une petite précision pendant que vous mettez vos bouteilles : ce test a été effectué sur un prototype transmis par l’éditeur Sit Down!
Le matériel de plongée
Le seul matériel définitif présent dans le prototype sont les cartes transparentes qui sont magnifiquement illustrées et permettent à ce jeu d’avoir un gameplay original.
Les écrans, plateaux personnels, jetons et surtout le support des cartes transparentes ne seront pas évalués car non définitifs.
Voilà à quoi ça ressemble en vrai !
Quelle profondeur ?
Dive est donc un jeu de programmation lié à des actions d’observation visuelle et d’évaluation de « distance ». Ce qui est rare c’est que la distance approchée ici est en fait une profondeur.
Logique me direz-vous, vu que les joueurs plongent plus ou moins profondément. L’on peut affirmer sans risque que la mécanique est extrêmement liée au thème du jeu et entre nous c’est plutôt très agréable, que ce soit au niveau de la cohérence qu’au niveau de l’immersion du gameplay.
Une petite mécanique supplémentaire de « stop ou encore » vient aussi pimenter le jeu, surtout au niveau de la fin de partie quand les joueurs auront atteint les grandes profondeurs.
Observation, programmation, stop ou encore… Oui nous sommes bien dans un jeu léger et destiné à un public familial aimant les jeux originaux, comme Décrocher la Lune par exemple chez Bombyx, et qui aiment les jeux cohérents, racontant une histoire, une aventure.
Dive propose également deux modes de jeu, un mode simple, découverte et un mode proposant l’ajout en début de partie de « compagnons marins », avec chacun un pouvoir particulier et utilisable une fois dans la partie. Des compagnons sous forme de jeton, encore une fois magnifiques (surtout le Grand Blanc ^^) et qui auront une utilité plus ou moins directe avec les autres plongeurs autour du lagon.
Ce double mode est une bonne idée venant rafraichir un peu un mode découverte intéressant lors de sa découverte mais un peu rébarbatif à mon goût.
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On replonge ou on va se sécher ?
Voilà le sujet qui m’a fait boire la tasse : la rejouabilité.
Autant j’ai vraiment apprécié faire découvrir le jeu plusieurs fois à un nouveau public, intrigué par le matériel, attiré par une promesse rafraichissante liée aux illustrations et aux cartes transparentes, autant la vague est venue mourir doucement lorsque l’idée de rejouer avec les même plongeurs est arrivée.
Les parties de Dive ne sont pas si longues mais pas courtes non plus, surtout quand on décide de regarder profondément, avec minutie, car certains joueurs se tiennent souvent à quelques points sur la piste de score. Dès lors, le jeu peut devenir fatiguant pour les yeux, et le cerveau, à force de scruter les cartes, de plisser les yeux, de bouger la tête et de se concentrer.
Je ne parle même pas ici des personnes souffrant de troubles visuels pour lesquelles le jeu n’est vraiment pas un moment d’amusement tant il sera compliqué pour elles de prendre du plaisir.
Soyons clairs, Dive est fait pour les gens qui ont une bonne vue, les eaux limpides et crystallines du lagon peuvent devenir troubles et insondables en un rien de temps. Si vous avez tendance à voir comme si vous aviez de l’eau dans votre masque alors n’y jouez pas, cela sera mieux comme cela.
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Revenons donc à cette absence d’envie de remettre son tuba et ses palmes.
Bien que Dive soit un jeu aux règles simples, fluides, compréhensibles très facilement et donc très bien écrites, le jeu manque de remous, de vagues. On se laisse bercer tranquillement, parfois on sent un petit courant froid ou chaud nous effleurer par ci par là, mais on est loin de subir l’ivresse des profondeurs. On se félicite d’un super pari , on se désole de ne pas avoir suivi son instinct et on peste contre le plongeur d’à côté qui a bien repéré la tortue ou la raie Manta.
Par contre, Dive est bien le genre de jeu que l’on est fier de montrer aux gens qui ne jouent pas trop : un voisin venu chercher de la mayonnaise, à qui on offre le thé, de la famille de passage un weekend, des amis venus regarder « Kho Lanta », pour toutes ces situations Dive est un ambassadeur rêvé du jeu de société moderne, une perle rare sortie tout droit d’une huitre magnifique.
Dive n’est pas le jeu qui squattera votre table, mais qui se retrouvera le plus souvent dans votre valise quand vous prévoirez un voyage, des vacances, une soirée entre amis ou en famille, et que vous serez heureux de sortir pour passer un petit moment déconnecté de la réalité.
Dive a néanmoins le mérite de dépasser les frontières de l’originalité mainstream, en s’octroyant le luxe d’aller plus profondément chercher le joueur pour le surprendre, à défaut de le prendre, et l’accompagner tranquillement et sereinement dans les profondeurs magiques de l’observation ludique.
Afin que le voyage soit encore plus beau, je vous conseille de jouer avec la bande originale du film Le Grand Bleu d’Éric Serra.
Je tiens à remercier l’éditeur Sit Down!, en l’occurrence Sophie, pour sa confiance et sa disponibilité, les auteurs Anthony et Romain, pour leur générosité, leur motivation et leur créativité, et l’illustrateur Alexandre, pour sa précision, son efficacité et son talent (et surtout pour le Grand Blanc ^^), merci à vous tous !
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