A vous de développer la province de Zapotec durant l’époque pré-colombienne ! Sous la protection des 3 dieux locaux, vous allez développer vos industries durant les 5 manches du jeu.
Le nouveau jeu de Fabio Lopiano est prévu pour 1 à 4 joueurs pour des parties plutôt courtes dépassant rarement 1 heure. La version française nous arrive par Pixie Games et est déjà disponible.
Alors, ce Zapotec c’est pour moi tout d’abord un nom sur la boite : Lopiano.
Le papa du récent Merv est surtout pour moi l’auteur de Ragusa et Calimala. Un grand auteur de jeux pour initiés et surtout sur des durées de jeu contenues. Sa marque de fabrique, pour moi, c’est l’interaction positive. Mes actions entraînent des évènements positifs pour les autres joueurs.
Avec Zapotec, il met de côté cet aspect de ses mécaniques et part sur un jeu plus classique.
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Le jeu est court. À peine plus d’une heure à 4 joueurs mais attention ! Il vous demandera d’être concentré et d’anticiper quasiment toute votre partie avant même que celle-ci commence. En effet, les cartes de scoring de fin de partie vous demanderont d’anticiper vos poses de maison pour optimiser au mieux le potentiel scoring de fin de partie.
Champ de maïs, carrière de pierres ou scierie, à vous de vous développer au mieux et surtout de bien choisir les emplacements où vous allez vous implanter.
Cette phase de construction en suit 2 autres, tout d’abord vous récupérez de 1 à 7 ressources, puis une phase que l’on peut voir comme la phase principale. Elle vous propose plusieurs actions pour récupérer des bonus, construire des pyramides pour vous ouvrir du scoring en fin de partie, placer un marqueur sur une carte de scoring et également une piste pour récupérer des ressources ou des capacités.
Pour comprendre tout cela, je vous explique la règle des 3 du jeu :
3 dieux pour disposer de 3 régions sur le plateau central
3 reliefs dans chaque région : marais, forêt, montagne
3 types de bâtiments
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Avec cela, vous pourrez activer du scoring sur un de ces paramètres en lançant la construction d’une pyramide. Elle peut se construire en 2 ou 3 étages et tous les joueurs peuvent y participer pour obtenir le scoring également.
Les 3 cartes de scoring sont tirées en début de partie et vous devez les consulter avant le début de la partie pour anticiper entièrement ce que vous allez faire par la suite. Personnellement, cela me dérange, je ne suis pas un joueur qui anticipe trop à l’avance et du coup je dois me faire violence pour bien repérer quoi jouer et où le jouer. Le genre de paramètre qui peut vous aider à savoir si le jeu est fait pour vous.
Et pour faire tout ceci, 3 ressources seront nécessaires : prêtre, or et maïs. Des ressources que vous pourrez récupérer par la pose de vos bâtiments durant la phase de construction. Chaque pose vous permet de récupérer une tuile à placer sur votre plateau personnel, tuile que vous activerez en phase de revenu.
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Et pour huiler cela des cartes. Chaque carte se divise en…. 3 parties !
Un chiffre qui définira votre initiative (le plus petit joue en premier)
Un type de terrain (région, relief ou bâtiment) qui définira votre restriction de construction.
Une ressource pour savoir quelles tuiles vous allez activer en revenu
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Pas mal de mécaniques à aligner pour réussir vos tours ! Ça peut paraître compliqué ou chargé mais au final non, le jeu est fluide et on attend peu son tour (même à 4). Cela vient des ressources que l’on produit qui sont limitées et rendent les tours rapides, on sait ce que l’on va faire avant de jouer.
Le jeu est malin, il est également fin dans cet enchainement de mécaniques, l’aide de jeu est très bien faite et tient sur une simple carte recto/verso. Avec tout cela, vous obtenez un jeu dont la partie ne dépasse que rarement les 75 minutes (on oublie les 2 premières parties de découverte), plaisant de 2 à 4 joueurs, l’interaction en cours de partie étant quasi inexistante.
Les premières parties m’ont un peu dérouté, l’impression que tout va trop vite, que la partie est trop courte et je n’anticipais pas les cartes de scoring ; je me retrouvais donc à mi-partie à coté de la plaque.
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Voilà donc le tour du propriétaire, personnellement Zapotec ne restera pas dans ma ludothèque à long terme. Le jeu n’est pas mauvais, soyons très clairs mais il ne me plait tout simplement pas. Lopiano, pour moi, c’est l’interaction positive dans un format court et, dans le cas présent, je ne retrouve que la moitié de ce que j’attendais. Je ne le garderai pas mais j’y rejouerai avec plaisir, après tout c’est juste une histoire de goûts et nous n’avons pas des ludothèques infinies.
En résumé, Zapotec est un bon jeu, avec des mécaniques fluides et une durée de partie courte. Il ne m’a pas enchanté de par ma hype déçue à la vue du nom de l’auteur, et également par cette planification trop importante qui n’est pas une mécanique dont je raffole.
Alors, à vous les pyramides précolombiennes, l’or et le maïs !
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Le nouveau jeu d’Anthony Perone, à qui l’on doit Knock Knock Dungeon, ou récemment Dive, revient ici avec un nouveau jeu visuel. Animètre est édité chez LifeStyle Boardgames, un jeu pour 2 à 5 joueurs pour des parties de 15 à 20 minutes, à partir de 6 ans.
On est ici en présence d’un jeu très familial, pour faire jouer ensemble petits et grands !
Animètre vous demande d’aider de petits animaux à récupérer un maximum de pommes dans un arbre matérialisé par un mètre ruban.
Chaque carte représente un hérisson, une souris ou un lièvre de taille différente et à vous de les empiler pour créer 3 colonnes de différentes hauteurs. Le but est simple : arriver à la hauteur de pommes bien juteuses dans l’arbre.
Mais pas si simple d’évaluer à quelle hauteur vos colonnes s’élèvent d’autant qu’il vous est interdit de déplacer l’arbre central.
Un jeu tout simple, mais efficace. Pas de prise de tête, on est ici dans un jeu pour tous où même les tout petits pourront participer !
Le jeu propose également un mode coopératif où les joueurs vont tenter de ramasser un maximum de pommes en prenant garde aux aigles qui les surplombent.
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Alors cet Animètre, qu’en pense-t-on ?
Ne cherchez pas un gros jeu, nous sommes ici en présence d’un jeu pour jouer avec les jeunes ou un jeu « d’apéro ». Les règles du jeu de base sont simples, visuelles, et on peut jouer immédiatement. Pour les plus jeunes, un peu d’aide pour le placement des cartes et le tour est joué ! Le plaisir de jeu est là, on jauge, on espère et on se plante ! Ajoutez un peu de mauvaise fois sur les cas tendancieux et vous avez un jeu bien sympathique !
Animètre tient dans la poche, on peut donc facilement l’emmener avec soi. Les parties sont courtes et il est plaisant d’en jouer 2 ou 3 de suite avec plusieurs arbres possibles pour ajuster la difficulté.
Un bon petit jeu des familles, pour les familles, qui permettra de réunir tous les âges dans la bonne humeur !
Bullet est un puzzle game dans un univers japonais très séduisant. Si la direction artistique ne plaira pas à tout le monde, il est certain qu’elle ne vous laissera pas indifférent pour autant. Le but du jeu est d’être la dernière héroïne en jeu (mode compétitif) ou bien de vaincre une héroïne sous sa forme « boss » (mode coopératif). Pour cela, vous avez à votre disposition des bullets que vous devez placer selon des règles précises sur votre plateau personnel. Votre mission est alors de reproduire les patterns de votre personnage afin d’« attaquer vos adversaires ». Toute la complexité provient du nombre de points d’action limité à chaque manche, vous obligeant à analyser au mieux les différentes options qui s’offrent à vous. Un combat passionnant dont l’intensité ne fera que croitre au fil des manches pour obtenir un K.O final, mais de qui ?
Bullet est un jeu issu d’un financement participatif sur Kickstarter et intégralement financé le 18 juin 2020. Il a été imaginé par Joshua Van Laningham. Il est joliment illustré par Collateral Damage Studios, Sebastian Koziner, Usanekorin et Davy Wagnarok. Il est édité et distribué par Level 99 Games. La VF est prévue chez Matagot pour Novembre 2022.
Le jeu est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 15 minutes.
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Le matériel :
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J’avais pris sur Kickstarter la version Deluxe du jeu – c’est celle avec les pions en bois. Je dois dire que je ne regrette pas du tout, car je trouve que cela participe grandement à l’expérience de jeu. Les pions en bois sont sublimes. En revanche, concernant les différents plateaux, j’aurais aimé qu’ils soient plus épais. Le carton est assez fin et est de ce fait facilement déformable. Rien de dramatique si on est un minimum précautionneux avec ses jeux. Les cartes, elles, sont de plutôt bonne qualité. De manière générale, je suis plutôt satisfaite de la qualité du matériel.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Je vais ici vous parler du mode de jeu le plus classique, c’est-à-dire le mode « Free-For-All ». Le but du jeu est d’être la dernière héroïne encore en vie à la fin du tour. C’est le mode conseillé pour débuter et se familiariser avec le jeu. Pour une expérience encore plus calme, vous pouvez même jouer sans le timer de 3 minutes. C’est d’ailleurs ce que les auteurs vous recommandent de faire pour votre première partie. Un petit ajout très agréable est la possibilité de trouver des musiques spécialement faites pour le jeu en guise de timer sur le site de Level 99 Games en passant par Spotify. Je vous laisse ici le lien de l’album dédié.
Pour commencer, mettez tous les palets, les fameux « bullets » dans le grand sac blanc. La piste d’intensité est placée au centre de la table et le marqueur d’intensité est positionné sur l’espace vide le plus à gauche. Les tuiles pouvoir sont mélangées et forment une pile face cachée. Il faut en révéler un nombre égal au nombre de joueurs.
Chaque joueur choisit son héroïne avec le paquet de cartes correspondant, ainsi que le plateau « incoming area » spécifique à l’héroïne et un plateau « current area ». Le marqueur de points d’action est placé sur la case la plus haute de la piste de points d’action. Les joueurs mélangent leur deck de cartes spécifiques pour créer leur pioche et constituer leur main de cartes. La mise en place des joueurs est à présent presque terminée. Il ne reste plus pour chacun des joueurs qu’à piocher 10 bullets dans le sac blanc et les mettre dans son sac noir.
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La partie se déroule en plusieurs tours divisés chacun en 3 phases :
1/ Option Phase ou phase d’action : durant cette phase, tous les joueurs jouent simultanément. Le but est de placer sur votre plateau personnel l’ensemble des bullets qui se trouvent dans votre sac. Vous piochez donc un à un les bullets du sac pour les placer sur le plateau selon les règles de pose. La couleur indique la colonne dans laquelle le palet va être placé et le numéro correspond à l’endroit où il sera placé dans cette colonne. Mais attention ! Dès que vous ne pouvez pas placer un bullet, il est envoyé dans la « hitbox » et il vous blesse immédiatement. Quand vous perdez votre dernière vie, la partie s’arrête pour vous. L’objectif est donc d’être la dernière héroïne en jeu pour gagner la partie. Evidemment, afin de pouvoir vous prévenir d’éventuels dommages, d’autres actions sont possibles durant cette phase. Vous pouvez utiliser les actions spécifiques de votre plateau personnage. Vous pouvez en faire autant que vous voulez, à condition d’avoir les points d’action nécessaires. Vous pouvez également utiliser vos patterns si, au préalable, vous avez réussi à reproduire le schéma du pattern. C’est grâce à cela que vous allez enlever les bullets de votre plateau. Et vu qu’il s’agit tout de même d’un jeu compétitif, les bullets que vous avez retirés sont directement mis devant le plateau de votre adversaire de gauche. Les bullets ainsi récupérés s’ajouteront à ceux de la prochaine manche.
2/ End Phase ou phase de fin de tour : une fois la phase d’actions terminée ou le timer écoulé, chaque héroïne récupère une tuile pouvoir et la place sur son plateau. Vous pourrez vous en servir dès le tour suivant. Ensuite, chaque joueur doit reconstituer sa main de cartes. Pour finir, vous allez à nouveau remplir votre sac noir d’un nombre de bullets équivalent à l’intensité de la piste d’intensité.
3/ Cleanup Phase ou phase de nettoyage : c’est le moment de remettre de nouvelles tuiles pouvoir et de replacer votre marqueur de points d’action sur le plus haut numéro. N’oubliez pas non plus à ce moment d’augmenter le niveau d’intensité. Plus la partie dure et plus la difficulté augmente. Et enfin, vous allez placer dans votre sac noir tous les bullets que vos adversaires vous ont envoyés. Et ça peut faire beaucoup de bullets à force ^^
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Les tours vont ainsi s’enchainer jusqu’à ce qu’une des conditions de victoire soit atteinte :
Il ne reste qu’une seule héroïne en jeu qui est alors désignée grande gagnante ^^
Il n’y a plus de bullets dans le sac blanc et tout le monde a perdu
On vient donc de voir comment on joue au mode classique. Il existe toutefois 3 autres modes de jeu vous permettant de vous affronter à 4 joueurs en constituant des équipes de 2 joueurs, ou de jouer en coopératif pour vous mesurez à un boss ou encore de jouer en solo !
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VERDICT : Un grand oui
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Pour faire simple, j’ai adoré ce jeu. Les règles sont très simples et les parties rapides – et pourtant j’ai presque joué toutes mes parties sans le timer. J’aime ce casse-tête pour pouvoir réaliser nos patterns afin d’éliminer un maximum de bullets à chaque manche pour éviter la défaite le désastre lors de la manche suivante. Et avec certains personnages, ce casse-tête s’intensifie puisque vous ne voudrez surtout pas avantager vos adversaires. On peut lui reprocher un manque d’interaction puisque celle-ci n’est présente que de manière indirecte à travers les bullets éliminés qui seront transmis à un adversaire. Cela n’est toutefois pas gênant pour moi puisqu’il s’agit avant tout d’un combat avec soi-même pour se dépasser et montrer sa supériorité ^^
En revanche, en ce qui concerne la rejouabilité, vous aurez de quoi faire. Tout d’abord, cela vient des héroïnes qui, grâce à leur spécificité, apporte une dynamique très différente sur la manière de jouer individuellement du fait de leur pattern et pouvoir unique, mais aussi en fonction des autres héroïnes en jeu qui vont significativement avoir un impact sur vos choix. D’autre part, les différents modes de jeu n’y seront clairement pas pour rien. Le mode en équipe est vraiment intéressant et apporte une certaine originalité car cette façon de jouer est peu commune. Il y en aura ainsi pour tous les goûts avec du compétitif, du compétitif en équipes et du collaboratif avec l’affrontement des boss. Ce dernier mode est d’ailleurs très intéressant et la difficulté bien ajustée.
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Pour ceux qui aiment jouer en solo comme moi, vous aurez deux modes de jeu possible en solitaire : la bataille de boss, mais aussi le « score attack » où vous devez résister durant un maximum de manches avant d’être K.O. Dans ce dernier cas, vous serez alors votre propre adversaire puisque chaque bullet que vous retirez de votre plateau personnel se retourne contre vous en faisant augmenter l’intensité.
Avant de conclure, je voulais souligner le matériel de cette version Deluxe avec les pions en bois qui subliment le jeu et son expérience ludique.
Vous l’aurez compris, ce jeu est pour moi une vraie belle découverte et j’ai d’ailleurs acquis sans aucune hésitation l’extension de ce jeu offrant notamment de nouvelles héroïnes.
A la vue des illustrations exotiques et ensoleillées de Nile Artifacts, l’un de mes joueurs a tout de suite pensé à l’ancienne boite des Cités Perdues (réédité depuis sous le nom de Lost Cities). Quant à moi, certaines mécaniques et la thématique égyptienne m’ont fait dire que les auteurs avaient probablement bien aimé Sobek premier du nom. En fait, par bien des aspects, Nile Artefacts rappelle tout un tas de jeux. Et ce n’est peut-être pas une qualité.
Nile Artifacts est un jeu du prolifique Matthew Dunstan (Bubble Stories) et du non moins prolifique Brett J. Gilbert (High Risk, Professeur Evil & La Citadelle du Temps), illustré par Iosu Palacios Asenjo et édité par Ankama.
Il est annoncé pour être joué de 1 à 4, pour une durée de partie estimée à 20 minutes, à partir de 8 ans.
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Tout-en-karton
Une manche de Nile Artifacts s’articule en deux temps : Le voyage et sa destination. Durant le voyage, on se déplace le long du Nil d’autant de cases désirées. On récupère un artefact à l’endroit où l’on fait escale et ce qu’on laisse derrière pourra être récupéré par les joueurs suivants. Une mécanique éprouvée que l’on retrouve dans Sobek, Tokaido ou, plus récemment, Parks.
Une fois que tous les joueurs ont rejoint l’une des deux extrémités du plateau, il est temps d’utiliser nos artefacts comme offrandes aux temples révélées qui sont autant d’objectifs sources de points de victoire. Une fois que l’un des joueurs a rempli l’ensemble des objectifs d’une carte temple, on la remplace et tant pis pour les autres. Une petite mécanique de course censée créer de la tension que l’on retrouve dans pas mal de jeux, comme Llama Land que j’avais testé l’année dernière.
On joue ainsi, manche après manche, jusqu’à épuisement de la pioche d’objectifs.
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Un long fleuve trop tranquille
Dans l’absolu, Nile Artifacts n’est pas désagréable mais un peu plan-plan et pas très original. S’il essaye quelques choses nouvelles comme la possibilité de faire demi-tour sur le Nil, moyennant de l’or que l’on récupère au compte-goutte durant la partie, ça ne suffit pas pour casser l’impression d’y avoir déjà joué, en mieux.
En plus de son manque d’originalité, Nile Artifacts pêche par un rythme aléatoire très dépendant du tirage des cartes objectifs. Si artefacts et objectifs coïncident, le jeu peut proposer des dilemmes intéressants mais dans certaines parties, on se retrouve pendant des manches entières à simplement ramasser le maximum d’artefacts pour plus tard, sans trop réfléchir.
Celui qui, à chaque tour, est certain de ne pas se poser de questions, c’est le quatrième joueur. Il sert principalement de voiture balai, ramassant les miettes laissées par les autres. Au moins il n’y aura pas de jaloux, le premier joueur est tournant et il n’y a aucun moyen de changer l’ordre du tour. Il faut juste se dire qu’à quatre on va passer un tour à regarder les autres jouer. Heureusement qu’à deux ce problème s’estompe.
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Pas Nil… mais pas bien non plus.
Les illustrations ont beau être très jolies, l’édition sympathique et les mécaniques fonctionnelles, le jeu manque terriblement de personnalité. En tant que petit jeu tactique, Nile Artifacts n’est pas mauvais, mais l’arrière-goût de “déjà vu, déjà joué” est tenace et les petites tentatives d’originalité çà et là ne suffisent pas pour relever la fadeur du plat.
Ni vraiment raté, ni complètement réussi. Pas déplaisant mais vite oublié. Nile Artifacts illustrerait parfaitement la définition du terme “Ok Game”. Si jamais vous n’avez joué à aucun des jeux cités dans cette critique, il y a peut-être une chance que vous y trouviez votre compte (surtout si vous n’avez pas l’intention d’y jouer à 4). Sinon passez votre chemin.
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Prenez votre appareil photo et rassemblez les animaux !
Dans Loco Momo, à vous d’aligner les animaux et les couleurs pour réaliser la plus belle des photos de groupe de la forêt.
Loco Momo, c’est un jeu de Lenny et Leon Liu avec les visuels d’Aisha Lee. Un jeu pour 1 à 4 personnes qui nous arrive en France grâce à Blam ! avec, au passage, l’ajout de 2 petits modules pour augmenter la rejouabilité.
La couverture de la boite vous invite de suite à l’ouvrir, qu’est ce qui peut bien se cacher là ? Un jeu pour enfants ? C’est la première pensée qui nous vient et pourtant ! Pourtant, ne vous y fiez pas. Loco Momo plaira tout autant aux plus jeunes qu’aux grands.
Par ses règles qui s’expliquent presque en y jouant. À son tour, un joueur va choisir un animal du plateau central, le déplacer selon la race de cet animal et récupérer toutes les tuiles de la même couleur que celle choisie (et donc celle choisie avec). Vient ensuite une phase de placement sur son plateau personnel pour correspondre au scoring proposé, une ligne pour avoir un maximum d’animaux différents, une pour avoir un maximum de tuiles du même animal, ensuite deux lignes pour réaliser des paires, et finalement une dernière ligne pour compléter les paires en brelans.
La couleur sert donc à récupérer les tuiles mais elle peut vous apporter un bonus pour chaque ligne ou colonne d’une seule couleur (remplie) en fin de partie.
Voilà, vous savez déjà jouer avec ours, aigles, tigres et canards. Tout le sel du jeu viendra de vos choix, de vos prises de risque et de vos anticipations de placement. C’est tout simple mais diablement efficace ! Le jeu a également un autre paramètre important : il est court. 6 petites manches et donc à la fin de la partie le même sentiment de frustration, cette même envie d’y retourner, encore une petite partie, je suis sûr de pouvoir améliorer mon score !
C’est vraiment fin, dosé au gramme près et surtout ça fonctionne !
Pour la rejouabilité, cette fois je peux vous la garantir ! En effet, j’ai mis la main sur le jeu il y a plus d‘un an dans sa version originale, et il n’y a pas de doute, on y revient ! Avec des parties de 15 minutes en même temps, c’est si facile de le sortir.
Vous voilà avec un petit bonbon ludique, cette petite sucrerie fraîche qui permet de digérer tranquillement le gros jeu qui vient de se finir ou de se mettre en jambes avant de se lancer dans la partie de la soirée.
Avec Loco Momo, tout le monde peut jouer, une légère phase d’apprentissage des mouvements de chaque animal et le tour est joué !
Pour les 2 modules ajoutés à la version française, ils proposent d’être le joueur qui aura le moins d’un type d’éléments en fin de partie (élément tiré au hasard) ou d’en placer un dans le coin haut droit de votre plateau personnel.
C’est sympathique, ça permet de varier un peu les parties surtout si le jeu vient à être joué et rejoué tous les jours. Personnellement, je ne me lasse pas du jeu de base, il faut savoir jouer à autre chose pour éviter l’indigestion ludique, mais j’y reviens avec gourmandise quand je peux.
Loco Momo c’est vraiment un coup de cœur personnellement, de ces petits jeux où l’ambiance autour de la table est enjouée et les parties ouvrent à la rigolade, c’est tout bon. Mes compères Ludo et Thomas vous donnent leurs ressentis juste en dessous, histoire de nuancer (un peu) mes propos.
Amateur de jeu de pose de tuiles à optimisation, avec Loco Momo, vous avez un jeu fait pour vous !
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L’avis de Teaman :
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Contrairement à mes collègues, j’ai du mal à être subjugué par Loco Momo. Mettons de côté ses illustrations enfantines, qui ne seront un problème que quand les ludicaires voudront le vendre au public. Selon moi, son premier souci c’est son matériel qui n’est clairement pas au niveau. Quand tu passes après Azul, c’est compliqué. Surtout quand tu boxes dans la même catégorie. Depuis Splendor, une bonne partie des éditeurs ont compris que le plaisir de jeu passait aussi par le matériel. Et nous, joueurs, en bons enfants gâtés, nous nous sommes habitués à ce luxe.
Sinon, mécaniquement, ça marchouille gentillement. On retrouve comme dans Azul, un marché commun de tuiles que l’on va ensuite placer sur son plateau personnel pour engranger un maximum de points. Son gros point fort, les parties sont rapides, même si la prise de tuiles et la manière de scorer, un poil alambiquée, nécessitera un temps d’adaptation.
Le problème vient essentiellement des sensations de jeu. Quand je joue à Loco Momo, j’ai l’impression de faire toujours la même chose : je regarde les animaux qui m’intéressent, je vérifie que je peux les prendre et je remplis mon tableau. Je me suis peu retrouvé face à des situations de dilemmes, surtout à quatre joueurs où le contrôle est très réduit. Je ne peux pas finir ma ligne ? Bof, pas grave, j’ai de quoi faire ma colonne. Même si à deux nos choix sont influencés par le tableau de notre adversaire, je trouve que l’interaction reste moins subtile que dans le fameux jeu au carrelage portugais.
Loco Momo n’est pas un jeu désagréable, et si on me le proposait, je ne dirais pas non à une nouvelle partie, mais si c’est moi qui devais choisir, je préférerais plutôt ressortir Azul et ses suites.
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L’avis de LudodelaLudo :
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Lors d’une balade au cœur d’une forêt plutôt accueillante, j’entendis des bruits d’appareil photo, en rafale ! Baissant discrètement un gros buisson, quelle ne fut pas ma surprise de voir tout plein d’animaux poser ici et là, tantôt seuls ou à plusieurs, pour un lapin photographe !
Loco Momo, et pour moi c’est son seul défaut, est malgré sa couverture de boite enfantine, un jeu de pose de tuiles logique et addictif. Le but du jeu étant de faire plus de points que ses adversaires en choisissant et en posant des petites tuiles colorées d’animaux tout mignons. On se plait à jouer et rejouer à ce petit jeu sans chichi qui renferme assez de chaos (tirage des tuiles) et de stratégies (choix des combinaisons et pose de tuiles) pour en faire un jeu addictif à partir de 7 ans !
Le matériel est correct, les règles claires et accessibles, et de plus le jeu propose 2 petites variantes pour continuer à se casser les neurones tranquillement sur la mousse soyeuse des arbres imposants de la forêt.
Un jeu indispensable à toute famille désirant s’amuser de 2 à 4 joueurs (toutes les configurations sont bonnes), et même seul, puisqu’un mode solo basique est proposé. Allez, je laisse les animaux à leur hobby étonnant et je retourne à ma balade.
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