Kickstarter: Street Fighter The Miniatures Game

Kickstarter: Street Fighter The Miniatures Game

Street Fighter… 

Forcément dès qu’on entend ou qu’on lit ces mots de nombreux souvenirs nous reviennent en mémoire.

Le nombre de manettes usées jusqu’à la corde à force de jouer.

Les innombrables parties jusqu’à plus d’heure…

Les hurlements de joie quand on remporte une partie disputée.

Les imitations des cris et répliques des personnages (si si on l’a tous fait).

 

Donc Jasco Games dégaine un jeux de plateau sur cette licence.

Ok

Pourquoi pas.

Mais ça donne quoi un jeu où 2 combattants s’affrontent à coups de maltraitance de manettes et de combos pixélisés, transformé en jeu de plateau??

Oh wait sur la 1ère image du projet sur Kickstarter je vois 6 figurines sur le plateau…

 

lelabodesjeux-kickstarter-streetfighter-mep.jpg

– la 1ère image du projet sur la page Kickstarter –

 

J’ai aussi l’impression que 4 joueurs peuvent prendre place autour du plateau…

Encore une mission pour lelabodesjeux va falloir vraiment disséquer tout ça j’y comprends rien pour le moment!

 

Alors déjà à quoi ça ressemble?

 

– exemple de figurines –

 

Franchement ça envoie! Les figurines sont vraiment classes et très bien réalisées! Elles arriveront pré-peintes, il faut donc espérer que le résultat final ressemblera à celles qu’ils ont mises en avant pour la campagne de financement (et qui ont dû bénéficier d’un soin tout particulier).

Le jeu est prévu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 14 ans, et pour une durée d’environ 30 minutes (15 minutes par joueur si + de 2 joueurs).

Angry Joe s’est chargé du design et du développement du jeu, Jasco Games en est l’éditeur. Le jeu est bien entendu sous licence officielle Capcom.

 

 

Il y a des éléments de décor en 3D inclus dans la boîte, comme des arbres, des caisses de munitions, etc…

Bon OK c’est plutôt bien foutu et ça attire l’œil. Mais est-ce que ces figurines ne sont destinées qu’à orner votre étagère, où y a t-il un véritable fond de jeu dans la boîte?

 

C’est ce qu’on va voir, allez on dissèque tout ça!

 

Street Fighter The Miniatures Game est basé sur le Universal Tactic System, un dérivé du Universal Fighting System UFS de Jasco Games. Cet éditeur américain développe depuis quelques années déjà un système de combat à base de cartes, et l’applique à différentes licences. Megaman, Buffy, Mortal Combat, Red Horizon, The King of Fighters ou encore Cowboy Bebop (dont nous venons d’acquérir la boîte de base afin de tester tout ça 😉 ).

Pour faire court, il faut construire son deck autour d’un personnage, en y ajoutant des cartes qui vous permettront de mettre en place vos stratégies et combos afin de vaincre votre adversaire.

 

lelabodesjeux-kickstarter-streetfighter-plateauindi.jpg

– plateau individuel et carte de personnage –

 

Dans Street Fighter, chaque joueur dispose aussi d’un deck de cartes qui va avec son personnage. Une carte détaille votre combattant avec sa vitalité, ses points de mouvement et sa capacité ultra. Vous avez aussi un plateau individuel qui reprend les infos que l’on avait à l’écran dans le jeu vidéo, à savoir la barre de vie, et la jauge de puissance.

Comme dans le jeu vous déclenchez votre attaque ultra lorsque votre jauge de puissance est remplie.

Il y a 2 types de cartes:

  • les attaques. Elles sont divisées en 3 types, les attaques corps à corps, mi-distance et « longue » distance.
  • les événements: Certaines sont jouées en phase de défense pour booster votre défense lors d’une attaque adverse. D’autres sont des appâts pour faire croire à votre adversaire que vous l’attaquez afin qu’il vous bloque et récupérer 2 points dans votre jauge de puissance dans l’opération. Il y a aussi les attaques ciblées et les super attaques.

 

Le jeu se joue avec des dés que vous lancez lorsque vous attaquez, ou lorsque vous bloquez une attaque.

Les éléments comme les arbres, caisses ou autres peuvent être détruits. Par exemple une attaque va repousser un personnage dans un arbre qui sera détruit lors de l’impact, mais causera 1 blessure supplémentaire au personnage.

 

Les joueurs commencent avec 5 cartes en main, et la phase de jeu se déroule ainsi:

  • piochez 2 cartes (sauf au premier tour)
  • phase de mouvement (en fonction du mouvement indiqué sur la fiche de votre perso).
  • Fight! Vous pouvez réaliser 2 actions qui sont une nouvelle phase de mouvement, une nouvelle phase de pioche de 2 cartes, jouer une carte de votre main, ou effectuer votre attaque ultra. Vous pouvez effectuer 2 fois la même action.

Bien entendu, les différents persos n’ont pas les mêmes attributs, ni les mêmes cartes dans leur deck. Certains se déplaceront vite, d’autres seront forts au corps à corps etc… Bref comme dans le jeu vidéo.

Le joueur attaqué à la possibilité de contrer l’attaque, s’il pense avoir deviné ce qui va être joué, en jouant une carte contre-attaque du même type que l’attaque posée.

Si l’attaque passe, une bonne main peut vous faire enchaîner les combos.

Il y a plusieurs modes de jeu, avec du 1vs1 classique, mais aussi du multijoueur avec plusieurs personnages et plusieurs joueurs sur le terrain de jeu. On joue soit en équipe, soit chacun pour soi (ça doit être un beau bordel).

 

 

VERDICT

 

 

Autant le dire tout de suite je vais passer mon tour sur ce projet et je ne vais pas pledger. Pourquoi? J’ai beaucoup joué à Street Fighter mais certainement moins que beaucoup d’entre vous et je n’ai pas le côté nostalgique qui me revient en pleine face et me susurre langoureusement « pledge…pledge!!! tu vas kiffer rejouer avec Blanka ou Ryu… Hadouken!!!! »

Ensuite ce système de combat ne m’attire pas plus que ça. L’UFS est un système rodé qui marche très bien aux Etats-Unis où des tournois ont lieu régulièrement. Perso j’ai du mal à imaginer un combat entre Spike de Cowboy Bebop et Megaman (pour reprendre l’accroche du jeu sur le site web de Jasco Games). Mais je reconnais que le système de deckbuilding et de combat est plutôt bien étudié et tourne très bien. D’ailleurs qui sait ce que nous réserve Jasco après le succès de ce lancement sur Street Fighter? Va t’on voir apparaître d’autres jeux avec d’autres licences? Je mettrai bien une petite pièce là-dessus…

Malgré tout les figurines sont vraiment top, ils ont réussi à donner vie aux héros du jeu vidéo et rien que pour ça chapeau! On gère son deck, on calcule ses mouvements, on lance ses attaques et ses dés… C’est certainement bien moins dynamique que le jeu vidéo mais je pense que l’esprit de la série Street Fighter est très bien respecté. Capcom a dû mettre quelques barrières avant de signer le contrat et c’est tant mieux.

Bref un jeu pour les fans qui ne devraient pas être déçus et en auront pour leur argent! Car oui il en coûtera quand même 65€ pour le pledge basique, 113€ pour avoir 2 boss et les SG en +, et 226€ pour le All-in!!!!!. Je vois revenir l’éternel débat sur ce qui est cher ou pas dans les projets kilo-plastique!!! 😉

 

Test: Onitama

Test: Onitama

Nous étions dans un bar à Metz pour venir tester le 7ème Continent et nous faire notre propre idée sur cet ovni ludique, mais tout ne s’est pas passé comme prévu et on a dû remettre nos envies d’exploration continentales à une autre fois 🙂

Du coup l’ami David qui a plus d’un tour dans son sac en a sorti Onitama (de son sac)! Drôle de boîte on pourrait la confondre avec un écrin pour bouteille de rhum ou de whisky 😉

Mais belle boîte!

Intrigués, David nous présente sa dernière acquisition et c’est partit pour plusieurs parties de suite!

Onitama pour la partie folklore est un autel sculpté dans des rochers du Japon, mais surtout est un lieu de purification pour toutes les écoles d’arts martiaux du pays. Dans une enceinte sacrée sont organisés des combats entre les disciples les plus prometteurs!

Voilà pour la petite histoire! Créé Shimpei Sato et illustré par Mariusz Szmerdt, Sayuri Romei, Nagahara Chiyo et Lucy Liu. Le jeu est édité par Igari, Arcane Wonders. Prévu pour 2 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 30 min. Même si dans la réalité ça dépendra de votre adversaire, ça peut durer 5 minutes comme 30…

 

A quoi ça ressemble?

 

lelabodesjeux-test-onitama-2

 – mise en place du jeu –

 

« ça ressemble vachement aux échecs ton truc??? Moi j’aime pas les échecs… »

Une fois passés les premières constatations, oui, effectivement, on peut le dire ça ressemble vite fait aux échecs.

un plateau

des pions

un quadrillage.

voilà voilà…

Sauf que…

 

On va quand même disséquer tout ça:

 

Le but de ce jeu est de capturer la figurine centrale de son adversaire, ou de positionner l’un de ses pions sur l’emplacement du drapeau ennemi. Comme aux échecs, on capture un pion ennemi en se déplaçant sur sa case.

Des cartes vont définir les mouvements possibles de vos pions:

– les cartes mouvements –

Sur l’exemple ci-dessus, la carte Elephant vous permet de déplacer votre pion (celui que vous voulez) qui est en noir sur le graphique sur les cases grisées autour de lui. Sur la carte Coq, l’emplacement de votre pion est en noir, les mouvements possibles en rouge.

Chaque joueur pioche 2 cartes au début de la partie et les pose devant lui. Il a le droit de déplacer ses pions selon l’un ou l’autre des modèles dessinés sur les 2 cartes.

Vous avez donc 2 combinaisons de mouvements possibles.

En + on place une carte sur le côté du plateau.

Quand vous utilisez le mouvement d’une carte, vous placez la carte concernée sur le côté du plateau et vous récupérez la carte déjà présente. Ainsi de suite, votre adversaire joue son mouvement, « défausse » la carte et récupère celle que vous aviez utilisé au tour précédent.

Ainsi les mouvements et les cartes associées tournent entre les joueurs.

C’est plutôt malin!

Même très malin!

 

lelabodesjeux-test-onitama-3

– exemple d’une partie en cours –

 

Pour vaincre à ce jeu il vous faudra anticiper les mouvements de votre adversaire, vous placer dans des zones qu’il ne pourra pas atteindre, ou l’attirer dans des pièges.

Tout ça en anticipant sur les 2 cartes en face de lui, sur les 2 vôtres qui dicteront vos mouvements durant ce tour, et sur les cartes qui vont tourner d’un joueur à l’autre!

Attention je vois déjà des neurones qui surchauffent!

Et oui c’est un jeu d’anticipation! il faut voir plusieurs coups à l’avance.

Le matériel est de très bonne facture. La boîte est très quali, le plateau en néoprène un vrai bonheur dont devrait s’inspirer de nombreux éditeurs, et les illustrations parfaites pour retranscrire le thème martial. Seuls les pions auraient mérité un meilleur traitement, la fabrication est assez grossière.

 

lelabodesjeux-test-onitama-1

 

 

VERDICT

 

Onitama est une vraie bonne surprise. Simple mais pas simpliste, il s’adresse aux amateurs de stratégie et de réflexion. Rapide malgré tout, il faut chauffer les neurones autant que les nerfs et vous poussera dans vos retranchements afin de voir le mouvement parfait que votre adversaire n’a pas anticipé.

Certains lui reprocheront un côté froid (comme les échecs) mais il faut le prendre comme il est.

Très gros point positif sur le soin apporté au matériel et à la boîte qui en font un bel objet à exposer fièrement dans sa ludothèque.

Pour résumer, Onitama se transporte et se joue facilement un peu n’importe où, mais pas avec n’importe qui 😉

 

lelabodesjeux-test-onitama-boite3

– mais quelle belle boîte!!!! 😉 –

 

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 26.90€

 

Test: Lorenzo Le Magnifique

Test: Lorenzo Le Magnifique

Voici un jeu qui me faisait de l’œil depuis quelques temps déjà, et j’ai pu mettre la main dessus en allant faire un tour sur Okkazeo, que j’avais un peu délaissé ces derniers temps. En étant patient on peut tomber sur de bonnes opportunités et récupérer des jeux intéressants près de chez soi! J’ai même récupéré l’extension Maisons de la Renaissance qui fera l’objet d’un test plus tard!

Donc Lorenzo c’est quoi? C’est un jeu à destination des « experts » comme on dit. Pas l’équipe de France de handball non non…

Vous savez cette caste de joueurs qui aiment pousser du cube ou gérer des ressources avec avidité, en accumuler le plus possible avant de déclencher leur attaque démoniaque: l’achat d’une autre carte produisant encore plus de ressources…

Bref ce jeu Lorenzo ne s’adresse pas à tout le monde désolé…

C’est un jeu froid, lent et punitif.

Tout un programme.

Mais!

Et oui il y a un mais…

Mais c’est un très bon jeu de gestion et il vaut vraiment le détour!

On va voir pourquoi tout de suite!

 

Avant tout, de quoi ça parle?

 

Dans ce jeu qui se situe dans la ville de Florence de Lorenzo de Medicis (XVème siècle), vous incarnez une famille de nobles à la recherche de la renommée et du prestige. Dans ce jeu de placement d’ouvriers, vous allez à l’aide des membres de votre famille, réaliser différentes actions et différents objectifs afin de récolter des ressources et des cartes de développement. Durant cette époque, le Vatican conservait une influence considérable et il faudra y prêter attention afin de ne pas récolter de malus qui vous handicaperait durant vos tours de jeu.

Bon honnêtement le thème passe vite au second plan durant la partie pour se concentrer sur les mécaniques et les ressources…

Pas grave.

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 60 à 120 minutes (comptez 120 minutes pour la première partie). Merci à Virginio Gigli, Flaminia Brasini et Simone Luciani d’avoir créé ce jeu (s’ils ne sont pas ritals je ne m’y connais pas), ainsi qu’à Klemens Franz (la touche teutonne pour un jeu à l’allemande) de l’avoir illustré. Cranio Creations (répétez 20 fois de suite) l’a édité, Atalia l’a distribué en VF.

 

Alors à quoi ça ressemble?

 

lelabodesjeux-test-lorenzo-mep

– mise en place du jeu –

 

Sur la partie haute du plateau central on trouve l’un des éléments les plus important du jeu: les tours des cartes de développement. A chaque tour, 4 cartes des 4 types de cartes de développement seront mises en place et disponibles à l’achat durant le tour de jeu. L’acquisition de ces cartes amène le côté « boîte à combo » du jeu puisque des achats de cartes stratégiques vous permettront d’avancer plus vite que vos adversaires.

 

Comment on joue?

 

lelabodesjeux-test-lorenzo-actions

– les 3 dés qui définissent la valeur de vos personnages –

 

Le premier joueur va lancer les 3 dés. Chaque couleur de dé correspond à un membre de famille de chaque joueur. Le dé orange (un 4 par exemple) définit une valeur de 4 pour le membre de la famille de tous les joueurs qui possède le symbole orange. Idem pour le dé noir avec les membres de famille noir, le dé blanc pour les membres blancs.

Le hasard est donc « noyé » puisque le lancé de dés du joueur impacte de la même façon tous les joueurs durant le tour.

Ça, ça me plait!

C’est l’un des points les plus important de ce jeu de placement d’ouvriers. Chaque joueur a un nombre identique de membre de famille à utiliser pour réaliser des actions, et chacun à la même valeur que le membre de famille adverse. Ainsi pas de joueur lésé, on part tous avec les mêmes chances.

 

Sauf que le tour du jeu définit l’ordre des actions, et que votre voisin se fera un malin plaisir à venir acheter la carte de développement qui vous intéresse, ou à venir dans la zone action que justement vous alliez utiliser. L’ordre du tour a donc son importance.

 

lelabodesjeux-test-lorenzo-tours

– les tours de cartes de développement –

 

 

La principale action du jeu est d’acquérir des cartes (territoires, bâtiments, personnages et projets). Ces cartes vont avoir des effets immédiats, permanents ou de fin de partie. Si vous arrivez à gérer ces différents effets, et surtout à les associer entre eux vous avez de fortes chances de l’emporter.

Vous allez devoir acquérir des ressources pour acheter ces cartes, avancer sur la piste de score, la piste militaire et la piste de foi.

La partie se déroule en 6 manches. Toutes les 2 manches, le Vatican viendra faire tourner sa corbeille pour que vous puissiez y glisser votre modeste contribution.

lelabodesjeux-test-lorenzo-vatican

Mais attention à la sanction du père fouettard si votre contribution n’est pas à la hauteur. Des malus vous seront octroyés et pourront potentiellement vous compliquer sérieusement la tâche!

Mais là encore c’est à vous de choisir. Les potentiels malus pour les 3 passages du Vatican sont tirés au hasard en début de partie. Certains sont ultra impactant, d’autres moins. Charge à vous d’évaluer les risques et « d’encaisser » la pénalité sans broncher, mais en progressant sur la piste de foi qui vous rapportera des points de victoire à la fin.

 

Car oui mesdames et mesdames ce jeu est une course aux points de victoire, comme tout bon jeu « à l’allemande » qui se respecte!

 

lelabodesjeux-test-lorenzo-photo

 

 

VERDICT

 

Lorenzo est un très bon jeu de gestion pour joueurs aimant ce type de jeux. Je doute que vous récoltiez des louanges après avoir initié vos amis habitués des apéro-game ou jeux un peu plus légers. Clairement il faut chercher le combo, analyser le plateau, gérer ses ressources, faire des choix stratégiques et jouer dans son coin. Tout ça pendant 1 à 2 heures.

Vos adversaires viendront vous empêcher d’acquérir la carte que vous souhaitez, ou de faire l’action que vous visiez s’ils joueur avant vous. L’interaction se limite à ça. Mais c’est suffisant dans ce type de jeu.

Lorenzo est extrêmement stratégique. On est dans la recherche du combo et l’exploitation maximale de ses ressources et de ses ouvriers. En jouant avec des joueurs chevronnés et habitués à ce genre de jeu, vous vous lancez un défi qu’il faudra relever. Le jeu ne pardonne pas et le côté punitif peut rebuter durant les premières parties. Après on fait avec et on adapte sa stratégie.

Le hasard est maîtrisé et surtout il est le même pour tout le monde. Plusieurs stratégies s’ouvrent toujours à vous et si vos adversaires contrecarrent vos plans, placez vous pour débuter le prochain tour et récolter le plus de ressources pour acheter ce qui fera la différence au tour d’après.

Rien d’extrêmement novateur du côté des mécaniques mais un jeu bien équilibré, plaisant et accrocheur.

Lorenzo, un bon jeu pour les stratèges du cube en bois.

(oui je sais… mais je n’ai pas de mérite, dans une autre vie j’étais créateur de slogans commerciaux…).

Prochaines parties avec l’extension Maisons de la Renaissance, et les cartes Leaders qui sont dans les règles avancées, pour tester le jeu dans son écrin le plus aboutit.

 

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 40€

Kickstarter: 40 Thieves

Kickstarter: 40 Thieves

Et voilà que les amis québécois de Jackbro reviennent avec leur 2ème projet Kickstarter, après le succès rencontré par Vikingaar. A ce propos il va vraiment falloir qu’on finisse de le tester pour pouvoir mettre un test à disposition!

Les frères Rioux changent d’univers et avec 40 Thieves, nous voilà propulsés au Moyen-Orient, chez un marchand plein aux as que l’on va devoir délester de ses 9 saphirs! Les voleurs de la ville sont en pleine effervescence, et c’est cette nuit que le vol aura lieu! Celui qui en dérobera le plus sera consacré Roi des Voleurs! Comme toute bonne historie se déroulant au pays d’Aladin il y a 40 voleurs qui gardent le butin, et qu’il vous faudra donc défier!

 

Alors à quoi ça ressemble?

 

lelabodesjeux-kickstarter-40thieves-content

– contenu de la boîte –

 

On va disséquer un peu la mécanique!

 

Les tuiles ont un verso représentant soit des voleurs (avec une couleur et un symbole), soit des symboles spéciaux (lanterne, saphir, amulette, poignard). Au recto est dessinée une jarre, avec un symbole et une couleur. Seul l’un des éléments est vrai.

Comme il s’agit d’un jeu de mémoire, le recto d’une carte vous donne une indication sur ce qui se trouve au verso. Mais pour rendre le tout plus fun (mot à la mode), seul un des éléments que l’on vous propose est vrai! Ce qui veut dire qu’une tuile vous présentant un recto avec une jarre et un symbole de lune rouge peut très bien être un voleur vert avec le symbole lune, ou bien un voleur rouge avec un symbole croix, ou encore un symbole spécial (lanterne, saphir, amulette, poignard).

Pas con!

‘Achement malin même!!

 

lelabodesjeux-kickstarter-40thieves-setup

– mise en place du jeu –

 

On va placer 16 tuiles faces cachées pour faire un carré de 4 x 4. On place les 9 saphirs entre les tuiles comme ci-dessus. Il nous reste une pioche qu’on garde à portée. Il y a en tout 40 tuiles voleurs avec des combinaisons de 5 symboles et 4 couleurs, et 20 tuiles spéciales.

 

A son tour un joueur peut:

 

  • Faire sa main: on doit avoir 3 cartes en main. Le joueur peut donc piocher des cartes s’il en manque, ou défausser certaines pour en re-piocher d’autres.
  • Épier: sans en dévoiler le contenu aux autres joueurs, le joueur regarde le verso d’une tuile.
  • Action: on peut remplacer une tuile par une que l’on a en main, intervertir 2 tuiles adjacentes du plateau, ou jouer une tuile spéciale de sa main.
  • Tenter un vol: le joueur essaie de voler un saphir. S’il échoue il récupère un mauvais œil!

 

lelabodesjeux-kickstarter-40thieves-move

– Tenter un vol –

Pour voler un saphir, un joueur doit former une combinaison avec 4 tuiles. Il annonce où il fera sa tentative de vol, et retourne les 4 tuiles concernées. Il doit découvrir soit 4 tuiles de couleurs identiques, soit de couleurs différentes, soit de symboles identiques, soit de symboles différents.

pfiou vous avez pigé?

Sinon relisez plus doucement.

S’il a juste, il gagne un saphir et les tuiles restent faces visibles. S’il a faux, il gagne un mauvais œil et les tuiles sont retournées faces cachées.

Soit on encadre un saphir avec la combinaison de 4 tuiles, soit on forme une ligne, toujours avec les mêmes restrictions.

Les cartes spéciales permettent des bonus lors de la phase épier comme dévoiler 3 tuiles adjacentes ou remporter un saphir, mais aussi lors de la phase action comme retirer un mauvais œil ou voler un saphir sur le plateau ou à un adversaire! Aussi lors de la phase de vol, retourner une tuile spéciale fait échouer le vol puisque la combinaison recherchée de 4 tuiles n’est pas trouvée.

 

 

VERDICT

 

Un jeu simple mais fluide, stratégique et avec du bluff! Rien d’exceptionnel ni de novateur mais un truc bien construit et c’est déjà pas mal! Jackbro soigne son 2ème projet et nous amène un apéro game assez touffu. On est pas dans le simple jeu de mémoire où l’on peut jouer avec n’importe qui, 40 Thieves amène des spécificités dont il faudra tenir compte si on veut en sortir vainqueur. Peut-être un poil trop complexe pour jouer avec la vieille tante, ce jeu ravira votre apéro entre joueurs! Bah voilà fallait y penser, vous n’avez plus qu’à inviter que des joueurs à vos apéros! 😉

La réalisation semble encore une fois à la hauteur, et pour avoir reçu leur 1er projet Vikingar, les frères Rioux apportent un soin tout particulier au matériel utilisé, à la réalisation et aux travail sur les illustrations. Vikingar m’avait d’abord attiré par la qualité des illustrations et de l’harmonie de l’ensemble, 40 Thieves semble être partit sur la même voie avec ces 2 beaux pledges:

lelabodesjeux-kickstarter-40thieves-pledge

Une belle boîte ronde superbement illustrée, un playmat et un sac de transport pour le All-In.

Bref j’ai hâte de le tester pour confirmer tout le bien que cet aperçu me laisse penser, mais étant souvent à la recherche d’un jeu pour finir la soirée, 40 Thieves pourrait remplir ce rôle à merveille.

Test: Welcome

Test: Welcome

Welcome fait partie de ces perles ludiques sorties de nulle part, et qui n’a pas besoin de la force de communication d’un mastodonte de l’édition (suivez mon regard), de milliers de figurines ou d’un grand nom en tant qu’auteur (sans faire offense à l’auteur de ce jeu bien au contraire – Benoit Turpin est quand même lauréat du trophée FLIP créateur en 2017).

Vous n’en croiserez pas des centaines des jeux comme celui-là. C’est même plutôt rare. Je vous fais le pitch et on en reparle juste après:

« Incarnez un architecte dans les années 50 aux Etats-Unis en plein boom démographique et développez les plus beaux quartiers! »

Alors je sais pas vous mais moi ça me fait pas rêver sur le papier…

Grand mal m’en aurait pris de passer à côté.

Parfois il faut laisser ses préjugés de côté.

Je n’ai que peu de mérite je me suis laissé guider. Facebook est devenu fou de ce jeu, les groupes de ludistes n’arrêtent pas d’en parler. Les tests se multiplient. Bref c’est l’effervescence.

Le jeu n’est pas cher qu’est-ce que je risque??? Allez on se lance!

Félicitations à Benoit Turpin l’auteur de ce jeu, Anne Heidsieck l’illustratrice et Blue Cocker la maison d’édition. Prévu pour 1 à 100 joueurs 😉 , à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 25 minutes.

A quoi ça ressemble?

lelabodesjeux-test-welcome-verso.jpg

– le verso de la boîte –

Cette petite boîte ne renferme pas de ville en 3D, de gratte-ciels à monter soi-même ou de figurines à ne plus savoir qu’en faire. Un paquet de cartes numérotées, des objectifs, 4 aides de jeu et 1 bloc de feuilles de score.

Vous n’aurez rien besoin d’autre.

Ce jeu est optimisé aux petits oignons.

Bon on va arrêter de s’enflammer pour vous montrer ce qu’il a dans le ventre. En tout cas je pense que vous l’aurez compris (sinon quittez mon blog et fermez la porte en sortant merci 😉 ), le verdict sera ultra positif!!!!

Disséquons quand même tout ça!!!!

Dans ce jeu tout le monde joue en même temps, en utilisant les mêmes cartes. Chaque joueur doit combiner judicieusement les numéros de maison et actions qui sont disponibles pour obtenir le meilleur score à la fin!

 

lelabodesjeux-test-welcome-ville

– la feuille de score qui représente le quartier que vous allez aménager –

 

Chaque joueur s’arme d’un stylo (oui les jeunes ça existe encore mais rassurez-vous il existe une version digitale de ce plan – téléchargez l’appli Welcome).

Non ce n’est pas fourni.

Oui ça aurait été « awesome » d’avoir quelques crayons avec le logo Welcome dessus dans la boîte.

Chaque architecte va développer les 3 rues de son plan en y reportant les numéros des maisons construites. Il va délimiter des lotissements, valoriser les quartiers avec des parcs et des piscines.

lelabodesjeux-test-welcome-cartes

On place 3 piles de 27 cartes travaux au centre de la table. Sur le recto vous trouverez un numéro de maison, sur le verso une action. Au début de chaque tour, on retourne une carte de chaque pile que l’on place à côté de sa pile. On se retrouve avec 3 combinaisons de numéros de maison et actions. Le joueur va en sélectionner une et applique les effets sur son plan. On inscrit le numéro dans une maison vide selon des règles de placement (les numéros doivent aller en ordre croissant de gauche à droite, un numéro ne peut apparaître 2 fois dans une même rue), et on résout l’action si on le souhaite (elle n’est pas obligatoire).

Si l’on ne peut respecter ces règles de placement lors d’un tour, on coche un refus de permis, qui devient un malus en terme de points à la fin du jeu.

lelabodesjeux-test-welcome-aidedejeu

Les actions sont:

  • Géomètre: on place une barrière entre 2 maisons d’une même rue. Ces barrières délimitent les lotissements.
  • Agent immobilier: on coche une case dans la piste de score correspondante en bas de notre feuille de score. On va venir augmenter la valeur en points des lotissements d’une taille donnée.
  • Paysagiste: permet de créer des parcs dans une rue, et donc de gagner des points supplémentaires en fin de partie.
  • Fabricant de piscines: idem paysagiste, mais pour des piscines… Sauf que pour être valide, la piscine doit être construite sur une maison du plan comportant effectivement un dessin de piscine! 😉
  • Agence d’intérim: permet d’augmenter ou de diminuer de 1 ou de 2 la valeur du numéro de maison à placer.
  • Numéro Bis (un lointain cousin d’Astérix): permet de copier un numéro déjà existant dans une rue. Les 2 maisons doivent être voisines et faire partie du même lotissement.

Je passe volontairement sur les autres spécificités qui ne vous diront pas grand chose avant la première partie.

Les Plans de la ville. 3 plans sont dévoilés au début de la partie et représentent les objectifs fixés par la ville à l’ensemble des architectes. Le premier à en remplir 1 empoche le maximum de points.

La fin de partie se déclenche quand un architecte a validé les 3 plans de la ville, quand l’un des joueurs n’a plus de maison vide sur son plan, ou si l’un des architectes (ratés dans ce cas là) coche son 3ème refus de permis).

Voici la phase de comptage des points. Même si le plan et la feuille de score est vraiment bien optimisée, certains prendront une calculatrice (suivez mon regard). On additionne les points des piscines, des parcs, des lotissements complétés, des plans validés, des intérimaires, et on enlève les éventuels malus.

Il existe des variantes experts et avancée que je vous laisserai découvrir après vos premières parties.

VERDICT

 

Un coup de maître.

Merci.

Bonsoir.

Si on détaille un peu tout ça (on est pas sur Twitter non plus), après la première partie où vous ferez des erreurs de placement, le jeu roule tout seul. Il faut assimiler les règles, comprendre les mécanismes de points, et en route! Le jeu me paraît quand même un peu complet pour le présenter à tout votre entourage. Il faut quand même des gens qui aiment jouer, et chercher l’optimisation. Votre vieille tante qui joue au Rami risque d’être un peu perdue…

Malgré tout le jeu est fluide, rapide, immersif et intuitif. On y prend vraiment goût, on oublie qu’on est quand même en train de construire virtuellement des piscines et des parcs pour des lotissements bourgeois américains 😉 La recherche du lotissement parfait prend le dessus et vous voilà en train d’ordonner vos 3 rues pour maximiser vos points.

Rarement un jeu m’aura tout de suite autant accroché, je crois qu’on peut parler de coup de cœur!!!! Clap clap clap félicitations champagne etc…

Le jeu a en plus un goût de reviens-y pas dégueu qui vient certifier un sans-faute! En plus il vaut même pas 20 balles vous attendez quoi??? 😉

Disponible ici: philibert