Test: Une Colonne de Feu

Test: Une Colonne de Feu

Voici notre 2ème incursion dans le triptyque des jeux basé sur les romans de Ken Follett. Après Les Piliers de la Terre, voici Une colonne de Feu que j’ai récupéré chez mon crémier habituel, la Caverne du Gobelin à Metz.

Je n’ai toujours pas lu les romans (plein d’autres livres à finir avant d’entamer ceux là) mais j’y viendrai sûrement un jour, d’autant que Djon du labodesjeux ne tarît pas d’éloges à leur sujet!

Cette fois-ci, le jeu se situe en Angleterre, en 1558. Les 4 grandes puissances que sont la France, l’Angleterre, l’Espagne et les Pays-Bas se disputent le pouvoir et tentent d’étendre leur domination par tous les moyens. Dans le même temps, des conflits religieux entre catholiques et protestants éclatent un peu partout en Europe. En tant que membre d’une grande famille, vous devez tirer votre épingle du jeu et nouer des relations avec des personnalités influentes afin de vendre vos marchandises dans toute l’Europe. Il vous faudra aussi faire attention aux guerres de religion et savoir à quel saint se vouer mais surtout ne pas hésiter à retourner votre veste si vous sentez le vent tourner!

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 90 minutes. C’est Michael Rieneck qui remet le couvert pour ce 3ème jeu (il nous reste Un Monde Sans Fin à essayer nous avons déjà harcelé Iello à ce sujet 😉 ) et les illustrations sont l’oeuvre de Michael Menzel.

 

Alors faisons un scanner pour voir à quoi ça ressemble!

 

 

Comme pour Les Piliers de la Terre, les illustrations respectent particulièrement la thématique historique. C’est sûr que pour certains ça va un peu manquer de fluo mais j’ai comme l’impression que ce jeu ne s’adresse pas à ce public amoureux des couleurs criardes. Ici on est dans la reconstitution, dans le souci du détail et dans l’esprit du jeu. Il ne remportera pas le prix de l’illustration mais le travail est de bonne facture et encore une fois à fond dans la thématique, et c’est bien ce qu’on lui demande!

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Maintenant pour poser notre diagnostic il va falloir analyser tout ça

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La principale mécanique du jeu est la gestion des dés. Chaque joueur possède 6 dés. 4 dés correspondent aux pays et villes de la carte (et serviront donc à effectuer une action dans ces lieux), le dé noir est le dé religion, et le dé violet le dé joker (il peut donc représenter 1 des 4 pays).

Chaque tour, on va retourner les dés placés sur les cartes précédemment acquises pour réduire la valeur de 1. Si un dé arrive à 1, on pourra le réutiliser. Sinon, le dé reste en place.

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Les cartes personnages:

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En utilisant un dé dans une ville pour acheter une carte personnage, le joueur récupère la carte personnage, et la conserve pendant le nombre de tours indiqué par la valeur du dé. Il pose aussi un comptoir commercial dans la ville concernée. Il ajoute aussi un jeton religion.

Chaque carte va avoir un bonus différent que le joueur pourra récolter 1 fois par tour, et une affiliation religieuse. Vous ajouterez un pion religion correspondant à cette couleur dans la ville où vous avez acquis la carte.

Une fois qu’un personnage est acquis dans une ville par un joueur, on le remplace par un autre de la pioche. C’est à ce moment que peuvent apparaître les cartes événements. Vous pourrez éventuellement vous protéger de leurs effets en payant un jeton protection que vous auriez acquis.

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Le commerce: 

Chaque ville sur le plateau vous permettra de vendre vos marchandises. Il faut installer ces comptoirs de façon avantageuse puisque les prix de vente et les ressources achetées ne sont pas les mêmes dans les différentes villes.

Il ne faut pas oublier que vous êtes un marchand et qu’il faudra avant tout chercher le meilleur moyen de récupérer et de vendre vos marchandises au meilleur prix.

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La religion:

Le dé noir indique pour combien de tours vous êtes partisans d’une religion. Il vous faudra tout au long de le partie étudier vos options pour changer ou pas de religion au bon moment en fonction des conflits religieux sur le point d’éclater, et des forces en présence.

Si une ville comporte 4 pions religion, un conflit religieux éclate. Suivant la religion majoritaire, les partisans de cette religion reçoivent des PV, les partisans de la religion minoritaire sont boutés hors du pays et ne peuvent donc plus commercer dans ce lieu jusqu’à ce qu’il réinstalle une nouvelle maison de commerce.

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La piste des actions:

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Un joueur peut utiliser la piste des actions plutôt que d’acheter une carte personnage dans une ville. Il va pour cela utiliser l’un des dés qu’il n’a pas déjà déposé sur une carte. Au début du jeu une carte de départ indique à chaque joueur où il commence sur la piste des actions. Ensuite il va avancer son pion sur la prochaine case libre comportant la couleur du dé joué.

J’avoue on a eu du mal à piger toutes les spécificités au début mais vous verrez ça vient vite… 😉

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La partie se termine à la fin de l’année pendant laquelle un joueur a atteint 50 PV. On comptabilise les PV qui restent à attribuer et le vainqueur est toujours le même, c’est à dire celui qui en a accumulé le +!

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VERDICT

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Un très bon jeu de gestion de dés.

Un thème historique qui ravira les fans du genre ou des livres.

La religion, les événements et la piste des actions qui apportent un côté aléatoire.

A 2 c’est (trop?) facilement lisible. Les pions religions ne s’empilent pas assez vite dans les villes pour être surpris par un conflit religieux. A 3 ou 4 l’inconnue augmente et il devient bien plus difficile d’éviter de laisser des plumes quand des conflits religieux éclatent aux 4 coins de l’Europe.

C’est un jeu à l’allemande du coup ça ne vous surprendra pas que le côté calculateur soit présent. Avoir plusieurs coups d’avance, et arriver à gérer ses marchandises et sa présence dans les villes qui vous intéresse sera la clé du succès. On reste des marchands et il faut vendre pour engranger du PV! C’est le nerf de la guerre.

On peut bien sûr « jouer » avec les conflits religieux et attiser les flammes en achetant la carte qui fera éclater une guerre dans la ville qui fera le plus de dégâts à vos adversaires. Et par la même occasion peut être vous laisser seul la possibilité de commercer dans cette ville qui, comme par hasard, achète justement ce que vous vendez, et à un bon prix en +!

Bref plusieurs éléments à surveiller, un jeu historique immersif et une gestion des dés omniprésente. Personnellement je place Les Piliers de la Terre au-dessus d’Une Colonne de Feu. Oui j’ai une préférence pour le placement d’ouvriers par rapport à la gestion de dés 😉

 

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 40€

 

 

 

 

 

 

Kickstarter: Gùgōng (The Forbidden City)

Kickstarter: Gùgōng (The Forbidden City)

Nouveau projet Kickstarter qui vient de débuter hier et d’ores et déjà financé! Et après m’être intéressé aux mécaniques de jeu et avoir zieuté tout ce que l’éditeur avait mis à disposition je peux vous dire que ce jeu a du potentiel!

Chine, 1570.

L’empereur Longqing de la dynastie des Ming récupère un pays tout foutraque à cause de son paternel qui a fait nimp’ et qui a laissé s’installer la corruption.

Pour remédier à cela il punit tout acte de corruption de la peine capitale. Mais la nature de l’homme étant ce qu’elle est, un nouveau système se met en place basé non plus sur un échange d’argent, mais un échange de faveurs et de cadeaux.

Vous faites partie d’une des familles de nobles et vous allez devoir user de ce système afin de gravir les échelons et devenir le plus influent, afin de rencontrer l’empereur dans son Palais.

C’est Game Brewer, un éditeur belge, qui nous propose ce jeu. On leur doit aussi Pixie Queen et Chimera Station entre autres. Andreas Steding (Hansa Teutonica, Firenze) est l’auteur de ce jeu, Andreas Resch (Istanbul, Great Western Trail) en est l’illustrateur.

Gùgōng est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 90 minutes.

 

Alors à quoi ça ressemble?

 

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– mise en place d’une partie –

 

Beaucoup de matériel prévu pour ce jeu mais pas à la manière des derniers projets kilo-plastiques aperçu sur Kickstarter (suivez mon regard). Une iconographie extrêmement lisible et simple qui remplace le texte puisque, sauf erreur, il n’y a pas la moindre trace de texte sur les photos du matériel mises en avant par l’éditeur. Plutôt chouette puisque après lecture des règles, le jeu est profond et une iconographie simple permettra d’expliquer plus facilement le jeu.

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– les meeples –

 

Comment ça se joue?

La partie se déroule en 4 tours, avec 3 phases par tour (matin, journée, soir).

 

Le matin on lance les 3 dés de la destinée et on prépare le plateau pour la journée.

La journée les joueurs font leurs actions.

Le soir on déplace les navires et on marque des PV avec les dés de la destinée si possible.

 

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La mécanique principale est un échange de cartes. Vous avez un main de cartes à disposition avec une valeur sur chaque carte. Si la valeur de votre carte est supérieure à une carte qui vous intéresse sur le plateau, vous récupérez la carte, et la remplacez par celle de votre main. Si la valeur est inférieure ou égale vous avez la possibilité de récupérer quand même la carte, mais il vous en coûtera des serviteurs en +.

 

Il y a 7 zones sur la carte sur lesquelles vous allez pouvoir réaliser vos actions:

 

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  • le Voyage. Vous envoyez vos serviteurs collecter des taxes en Chine. Vous récupérez des tokens et des bonus associés. Vous pourrez ensuite échanger ces tokens contre des serviteurs, PV, ou pierres de jade.

 

  • La Muraille. Si vous affectez vos serviteurs à la construction de la muraille vous pourrez échanger des points de l’échelle des intrigues contre des bonus (serviteurs, changer la face d’un dé de la destinée, jade).

 

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  • Le marché de Jade. Vous pourrez y acheter des pierres de jade contre des serviteurs. Les pierres de jade vous donneront des PV à la fin du jeu.

 

  • La piste des intrigues. En effectuant cette action vous progresserez sur la piste et accessoirement vous récupérerez le jeton 1er joueur si vous êtes le 1er à jouer dans cette zone ce tour-ci.

 

  • Le palace. Vous devrez gravir les échelons et arriver tout en haut à la fin de la partie pour prétendre à la victoire finale.

 

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  • Les décrets. Récupérer un décret vous octroie des bonus, par exemple récupérer 1 serviteur supplémentaire par tour.

 

  • Le canal. En envoyant vos serviteurs dans des bateaux vous récupérerez des bonus (des PV, des cartes, 1 pion contremaître).

 

Lors de la phase de la soirée chaque joueur va vérifier si il y a dans sa pile de défausse des cartes qui ont une valeur identique aux chiffres des dés de la destinée tirés au début de chaque tour. Si c’est le cas, le joueur gagne des serviteurs supplémentaires pour le prochain tour.

 

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A la fin de la partie, les joueurs ayant atteint le 8ème étage du palace peuvent prétendre à la victoire. Celui qui a le plus de PV gagne la partie et obtiendra une rencontre avec l’empereur.

 

 

VERDICT

 

J’ai tout de suite accroché au côté esthétique du jeu. Je trouve que le thème est bien respecté et suffisamment immersif. Le plateau est somptueux et ça respire la Chine ancienne même si je n’y ai jamais mis les pieds. Ça correspond en tout cas à l’idée que je m’en fais!

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– le plateau –

Les mécaniques de cet eurogame sont intéressantes puisqu’on y associe un jeu de placement d’ouvriers à un système de gestion de main et de pile de défausse. Du deckbuilding en fait! Mais pas seulement… Le fait d’échanger des cartes de votre main contre des cartes du plateau permet de réaliser une action. Mais si on est bloqué on peut aussi sacrifier des serviteurs ou 1 carte pour effectuer l’action que l’on visait. Il devient donc important de gérer ses ressources et ses cartes de front.

Le côté combo a l’air bien développé aussi puisque récupérer 1 carte et ses bonus associés, vous permettra peut être de réaliser l’action de la zone du plateau pour laquelle il vous manquait justement ces ressources!

Se focaliser sur les dés de la destinée afin d’optimiser les cartes que vous jouez et récupérez pour qu’elles matchent les faces des dés vous permettra certainement de prendre un sacré avantage pour le tour suivant. A ne pas négliger!

Il faudra certainement plusieurs parties avant de tout maîtriser mais la variété des actions disponibles est un des points forts du jeu. Vous pourrez vous focaliser sur un certain nombre d’entre elles et cela sera surement intéressant d’observer les différentes stratégies mises en place par vos adversaires.

 

La version standard est proposée à 40€ fdp out

La version deluxe (la plupart des SG ne concerneront que cette version) est proposée à 55€ fdp out.

 

 

Test: Huns

Test: Huns

En 453, le règne des Huns est à son apogée. Avec Khan à leur tête ils sèment le chaos et règnent sur la moitié du monde connu. Mais le roi est souffrant et de nombreux guerriers veulent prendre sa place. Il va donc falloir les départager, et Khan lui-même choisira son successeur. Vous incarnez l’un de ces prétendants et vous allez devoir partir en quête de richesses, menez des razzias, recruter des mercenaires et résister aux fléaux que vous rencontrerez en chemin.

Fneup est l’auteur de ce jeu, Anthony Wolff l’illustrateur, La Boîte de Jeu l’éditeur. Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée moyenne de 45 minutes.

 

A quoi ça ressemble?

 

– « hun » qu’c’est beau? –

 

Encore un jeu avec un (hun?) illustrateur de talents aux crayons!!! Anthony Wolff réussit un superbe travail avec les illustrations sur les cartes. Elles sont très réalistes et apportent un vrai plus à l’immersion dans le thème du jeu.

Traditionnellement avec La Boîte de Jeu la qualité est au rendez-vous (Outlive, et leur prochain projet Neta-Tanka. J’aime beaucoup cet éditeur puisque je suis très sensible aux illustrations lors du choix d’un jeu. Eux m’ont l’air d’avoir un carnet d’adresses d’illustrateurs super talentueux on va donc suivre leurs projets avec attention!

Le seul bémol concernant Huns est la qualité des dés qui me semble un peu faiblarde. Le plastique a l’air basique et les couleurs utilisées sont « simplistes » j’aurai bien aimé plus de détails accordé à ces dés que l’on manipule tout au long de la partie. Rassurez-vous ça n’enlève rien à la qualité du matériel 🙂

 

Allez on enfile la blouse et on dissèque tout ça!

 

Huns s’organise autour d’une traditionnelle course aux PV. Vous en gagnerez en accumulant les richesses dans vos chariots, et en posant des cartes dans votre camp.

Chaque joueur aura un plateau personnel sur lequel il aura 2 chariots à remplir avec des ressources de différentes couleurs.

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– les chariots à remplir avec des ressources de différentes couleurs –

 

Il y a 5 types de cartes et les richesses correspondantes qui seront utilisées par tous les joueurs:

  • les équipements
  • les cartes razzia
  • les mercenaires
  • les cartes fléaux
  • les trésors

 

Le premier joueur va lancer 5 dés correspondant à chaque couleur des 5 types de cartes, et les place devant les richesses de la même couleur. La valeur du dé va définir le nombre de cartes ou le nombre de richesses qu’un joueur pourra piocher.

 

Les joueurs vont choisir à tour de rôle un des dés et le placer devant eux. 2 actions sont alors possibles:

  1. Piocher des cartes. Le joueur en pioche autant que le nombre indiqué par le dé de la même couleur. Il en choisit 1 parmi celles piochées et la joue face visible dans son camp.
  2. Piller des richesses. Le joueur prend autant de cubes richesses que le nombre indiqué par le dé. Il les place ensuite dans ses chariots, ou dans les emplacements libres des cartes mercenaires ou fléaux posées devant lui.

 

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Les cartes ont différents effets pouvant se produire au début du tour du joueur, à la fin de son tour, pendant son tour, à tout moment ou à la fin de la partie. Les cartes mercenaires doivent être alimentés en richesse (il faut bien les rémunérer ces mercenaires!) et débloquent un effet permanent. Les cartes razzia rapportent des PV, les cartes équipements débloquent un effet immédiat, les cartes trésors rapportent des PV en fin de partie si les conditions de victoire sont atteintes, et les cartes fléaux permettent d’embêter vos adversaires en leur collant des handicaps qu’ils devront désactiver en payant des richesses.

 

Si à la fin d’une manche il n’y a plus de cubes richesses d’une couleur, ou si un paquet de cartes est vide, la partie s’arrête. On procède au décompte des PV, et comme d’hab, le vainqueur est celui qui en a le + !!!

 

 

VERDICT

 

En voilà un bon jeu! Fluide, rapide à prendre en main, dynamique et nerveux, les parties s’enchaînent à grande vitesse! Beaucoup d’interactions entre les joueurs puisque vous allez forcément prendre le dé qui les intéresse à votre tour… La partie se résumera à ça, un choix de dé qui influencera les choix suivants des autres joueurs.

Allez-vous rusher les ressources pour remplir vos chariots?

Allez-vous vous concentrer sur les cartes équipements ou mercenaires?

Les cartes razzia peuvent changer la donne ne les négligez pas!

Et enfin allez-vous freiner vos adversaires et vous faire des ennemis pour la suite de la partie en leur envoyant des cartes fléaux???

Ce qui est beau dans ce jeu c’est que derrière son apparente simplicité (on lance des dés et à son tour on en choisit un… J’ai connu plus difficile à expliquer comme règles 😉 ), ce jeu peut vous proposer une réelle profondeur dans votre choix de stratégie et dans la gestion des cartes.

Une version simpliste consisterait à ne se focaliser que sur les ressources et remplir vos chariots.

Vous louperiez le principal intérêt des cartes qui vous permettent de combotter, de gêner vos adversaires et de déclarer une guerre totale surtout à 4 joueurs (à 2 joueurs c’est moins visible, on vous le conseille à 3 minimum)! Vous allez devoir donner vos ressources à vos adversaires, les empêcher de piocher des cartes, leur rendre le remplissage d’un chariot plus coûteux, etc… Les handicaps s’accumulent et le jeu dévoile tout son potentiel.

 

Attention vous risquez de perdre quelques amis 😉

Mais ça serait dommage de passer à côté de ce jeu!

Fabien.

 

Fneup voulait nommer le jeu Inavie, pour que le gagnant scande Inavie au moment de sa victoire. 
C est le genre de blague dont je suis friand, passé ce trait d’humour penchons nous sur le jeu.

Du jeu de collection facile et rapide a sortir, qui s’explique en 10 minutes maxi pour des parties de moins de 30 minutes (ok les adeptes de l’analysis paralysis feront exploser le chrono).
Le grand Khan canne (oui celle la aussi je l’adore) et il lui faut un remplaçant! Mais quel Huns deviendra le prochain Khan?
A vous de ramener le plus grand trésor pour vous arroger ce titre.

La mécanique simple de dés de couleurs qui proposent de prendre soit des ressources soit des cartes est vraiment bien fichue, le choix est souvent compliqué, est ce que je veux terminer un chariot ou avoir les cartes pour obtenir des bonus, boosts ou coups bas contre mes adversaires?

On privilégiera les objets (cartes bleues) et mercenaires (cartes vertes) en début de partie, les trésors aussi peuvent être pris assez rapidement, mais le fait de les stocker face visible expose votre stratégie aux autres.
Les désastres (cartes noires) eux peuvent être envoyés dans les dents de vos adversaires à tout moment.
Et les cartes rouges, les raids sont toujours du meilleur effet peut importe le moment joué.

Au final un jeu malin que l’on sort avec plaisir, le thème est frais (oserais-je dire hunique?) et une mention spéciale à la FAQ qui est tout simplement parfaite! Pas un point de réglé oublié, un travail d’orfèvre.

Huns, un jeu rapide, joli et avec un peu de réflexion! Il y a même de l’interaction alors que demander de plus?

Romain B.

 

Disponible ici: philibert

 

Prix constaté: 31,50€

Test: Five Tribes

Test: Five Tribes

En voilà un grand classique des jeux de société contemporain! Five Tribes!

Bruno Cathala!

Days of Wonder

Du genre de jeu distribué en masse dans plein plein d’endroits allant de votre crémier habituel au supermarché de la culture (+ ou – moins…).

Bref du jeu normalement bien conçu, bien ficelé et pour tout le monde.

Et bah vous savez quoi? J’y avais encore jamais joué! Et il y en a plein d’autres comme ça j’essaye de rattraper mon retard tout en testant des jeux tous frais dans le même temps.

C’est pas évident je vous l’assure…

Bref ce jeu m’a toujours fait l’effet d’un classique du jeu de société qui plaît à tout le monde, à n’importe quel âge.

Du coup ça m’a freiné…

C’est bête non???

 

Alors autant se faire sa propre idée!

 

Créé par Môssieur Cathala, illustré par Clément Masson, édité par Days of Wonder. Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 13 ans et pour une durée approximative de 40 à 80 minutes.

Le pitch est simple, vous êtes un marchand qui arrive au sultanat de Naqala quand vous apprenez la mort du sultan. Ni une ni deux vous décidez de tenter votre chance et de devenir sultan à la place du sultan! Il va vous falloir faire avec les 5 tribus dominantes et invoquer les anciens djinns pour y parvenir!

 

A quoi ça ressemble?

 

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– exemple d’une partie en cours –

Five Tribes est un jeu de (dé)placement d’ouvriers dans le monde des 1000 et 1 nuits. Le plateau est constitué d’un rectangle de 5 x 6 tuiles. Chacune des tuiles représente des villages, marchés, oasis ou lieux sacré, et possède une valeur de PV ainsi qu’un bonus qui se déclenche lors de la capture du lieu.

 

De manière assez classique, c’est une course aux points de victoire.

 

Il y a pas mal de matériel dans cette boîte et les illustrations sont plutôt bien réalisées! Mention particulière aux cartes représentant les djinns qui sont superbes!

 

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– les djinns –

 

Allez on s’attaque aux règles!

 

Puisant ses lointaines inspirations dans l’awalé, jeu de semailles africaines (ça fait intellectuel de dire ça comme ça… oui oui je sais 😉 sauf que je ne savais pas que ça existait avant de commencer mes recherches pour cet article! ), le système de (dé)placement n’est certes pas novateur comme je viens de le dire, mais reste très malin:

Choisissez une tuile et prenez les meeples présents dessus. Posez un meeple sur un tuile adjacente. Continuez s’il vous reste des meeples en main. Vous choisissez l’ordre dans lequel vous déposez vos meeples MAIS le dernier que vous déposez doit être de la même couleur qu’un meeple se trouvant sur la tuile visée.

Vous récupérez ainsi tous les meeples de la même couleur que le dernier de votre main (donc minimum 2 si vous avez tout suivi: le dernier de votre main + 1 sur la tuile de la même couleur que celui de votre main).

 

Chaque meeple et sa couleur associée ont une fonction différente:

  • les verts sont les marchands et vous permettent de récupérer les cartes ressources. Si vous en avez 3, vous les défaussez et récupérez les 3 premières cartes sur la rivière des cartes ressources.
  • les blancs sont les sages, ils vous rapportent des points de victoire à la fin, et vous permettent d’acheter les djinns et leurs pouvoirs associés qui peuvent renverser la partie!
  • les jaunes sont les vizirs et rapportent des PV à la fin de la partie.
  • les bleus sont les bâtisseurs. Multipliez le nombre de tuiles avec un chiffre bleu autour de la dernière tuile où vous avez déposé votre dernier meeple, par le nombre de meeples bleus récupérés. Cela vous donne votre gain en pièces d’or (et donc potentiellement en PV à la fin de la partie).
  • les rouges sont les assassins et vous permettent de « tuer » un meeple sur un tuile à x tuiles de distance, x étant le nombre de meeples rouges que vous avez récupérés. Vous pouvez aussi choisir de tuer un meeple jaune ou blanc de la réserve de l’un de vos adversaires.

 

Lorsque vous déposez votre dernier meeple sur une tuile, vous pouvez déclencher l’action de la tuile concernée. En vrac vous pourrez poser un palmier qui rapportera des PV en fin de partie, poser un village (idem palmier), avec le petit et le grand marché vous aller pouvoir récupérer 1 parmi les 3 premières cartes ressources pour le petit marché, et 2 parmi les 6 cartes ressources pour le grand. Le lieu sacré vous permettra d’acheter un djinn qui en plus de vous donner des PV, vous permettent aussi de bénéficier de leurs pouvoirs pendant le reste de la partie.

Si vous videz complètement une tuile en prenant tous les meeples d’une même couleur, vous gagnez le contrôle de la tuile. Vous y déposez l’un de vos chameaux et vous remporterez les PV indiqués sur la tuile à la fin de la partie.

 

Les djinns justement ont des pouvoirs + ou – puissants selon la partie et selon votre stratégie:


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– les djinns et leurs pouvoirs –

 

3 Djinns sont tirés du paquet et sont éligibles à l’achat. Dès qu’un joueur en achète un, il faut attendre la fin du tour pour alimenter la rivière des 3 djinns.

 

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– la rivière des djinns –

 

Certains ont des actions vraiment balèzes et bien utilisés, il raviront les fans de combos qui accumuleront les PV à vitesse grand V. Il ne faut donc pas les négliger!

A la fin de la partie, qui se déclenche, soit parce qu’un joueur n’a plus de chameau à poser, soit parce qu’il n’est plus possible de déplacer des meeples en respectant les règles de mouvements, on comptabilise les PV et devinez quoi?????? Le vainqueur est celui qui en a le +!!!!

Clinic!

(comme disent les ricains)

😉

 

Pour compléter tout ça et parce que c’est bien écrit et super intéressant (sans faire de la lèche ça donne quelques éclaircissements sur le travail d’un auteur sur un jeu qui n’est à la base qu’une idée sortie d’une nuit d’insomnie…):

Le journal de l’auteur

Le guide stratégique 

 

 

VERDICT

 

Du vrai et du bon Cathala dans ses œuvres. C’est con à dire mais il sait y faire! Ce Môssieur, cet ovni du paysage ludique, a accumulé beaucoup d’expérience et ça se ressent, et même si personne n’est à l’abri d’un plantage, ce n’est pas le cas ici. C’est rôdé, carré, limpide (même s’il m’a fallu 2 ou 3 tours pour intégrer le système de déplacement) et ça ne laisse peu de place à l’atermoiement. Certains reprochent cette apparente simplicité, je me contente de saluer le travail effectué, et de vous dire que si vous recherchez un jeu avec des possibilités de stratégies différentes, pas trop complexe pour rebuter des joueurs occasionnels, avec un matos et des illustrations très sympa, Five Tribes saura vous contenter.

Il sera plutôt facile de le sortir lors de vos soirées, ce n’est pas une usine à gaz, les parties ne durent pas 3 heures, il s’explique rapidement, mais ce n’est pas un apéro game non plus! Vous ne le sortirez pas avec n’importe qui mais certainement plus facilement qu’un jeu expert. Mais vous y prendrez tout de même du plaisir, tout comme tous les joueurs autour de la table.

 

N’est-ce pas suffisant???? 😉

2 extensions sont disponibles les Caprices du Sultan et les Artisans de Naqala, que nous testerons avec plaisir dès qu’on mettra la main dessus!

 

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 49€

 

 

 

Kickstarter: Samsara

Kickstarter: Samsara

Ce jeu vient de lancer sa campagne Kickstarter et a validé son objectif de financement en 2 heures…

Propre

J’avais vu passer quelques posts sur le net parlant de ce projet mais je n’y avais pas prêté trop attention. Le logo me m’attirait pas ça me semblait un peu « amateur »…

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Bien mal m’en a pris. On voit passer tellement de posts parlant de tellement de jeux différents qu’on en peut pas s’intéresser à tout… voilà mea culpa!

 

Après avoir étudié le projet, les illustrations sont justes magnifiques!

Je devrais pourtant savoir qu’un aperçu n’est pas suffisant pour se faire une idée précise!

 

Et bah je vais vous en faire un d’aperçu, et détaillé en +!

 

Samsara nous propose donc d’atteindre le Nirvana. Bon programme!

Mais pas tout à fait ce à quoi vous pensez.

On vient de se réincarner, et on a tout oublié, sauf notre but: atteindre ce Nirvana. Dans ce jeu de deckbuilding ET de déplacement (j’insiste sur le ET), il va falloir récolter des cartes, améliorer son deck et acquérir des amulettes d’éternité.

Créé par Sylas, magnifiquement illustré par Nicolas Sauge, édité par Oka Luda Publishing dont c’est le premier jeu. Prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 40 minute.

 

A quoi ça ressemble?

 

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– contenu du pledge –

 

– diaporama de quelques illustrations –

Franchement le travail fourni par Nicolas Sauge est somptueux! Il est l’illustrateur de la BD Golam et est pétri de talent!! Le soin apporté aux illustrations est bluffant. Le plateau comporte plusieurs zones de différentes couleurs et l’illustrateur a habilement fondu la zone précédente avec la suivante. En plus de sa forme octogonale intéressante, Samsara possède un très très beau plateau de jeu superbement illustré!

Les cartes, personnages ainsi que l’univers créé pour ce jeu sont un des bons points à noter! J’adore ce style de dessin anthropomorphiste qui me rappelle une de mes BD favorites Blacksad!

 

Voyons maintenant voir comment ça se joue?

 

La page française du projet est très bien réalisée et donne de très bonnes explications. Je vais essayer de ne pas faire doublon mais de me concentrer sur les mécaniques utilisées.

 

Chaque joueur commence avec un deck de 8 cartes (4 cartes bon karma, 4 cartes mauvais karma) et en pioche 4 pour commencer. Il va donc falloir alimenter son deck avec des cartes permettant d’effectuer des actions et/ou d’acquérir les amulettes d’éternité.

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C’est en déplaçant son personnage sur le plateau dans une zone choisie que l’on va récolter des cartes. On se déplace dans le sens des aiguilles d’une montre, d’autant de zones que l’on veut (sauf si ça nous fait faire un tour complet).

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Si on passe la zone entre la zone blanche et la zone rouge, la zone de réincarnation, on se défausse de 2 cartes pour symboliser notre réincarnation.

Chaque zone sur laquelle on place notre personnage nous donne donc une carte. Il y a des cartes Naissance, Force, Carrière, Couple, Enfants, Connaissance, Spiritualité, Mort. Ces 8 familles de cartes ont des actions différentes qui peuvent être de piocher 2 cartes et de rejouer une action, de piocher 1 carte et de jouer 2 actions, de placer une carte de sa main dans sa réserve, ou de recevoir 2 cartes bon karma, entre autres.

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Après avoir fait son déplacement on peut effectuer une action à l’aide des cartes de notre main.

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On peut ensuite acquérir une amulette d’éternité si l’on a en main suffisamment de cartes présentant les symboles nécessaires à l’achat de l’amulette. Si on utilise les symboles sombres des cartes, on reçoit des cartes mauvais karma qui vont venir pourrir notre deck.  Les cartes bon karma agissent en tant que joker et peuvent compter comme n’importe quel symbole.

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Lorsqu’on récolte une amulette on la place sur son plateau et cela déclenche un pouvoir spécifique à votre personnage.

 

 

VERDICT

 

Suuuuuuuuuuuuuperbes illustrations! Le thème est très bien retranscrit et utilisé, on se croirait dans une BD!!!

C’est un projet 100% français cocorico ça change rien mais je tenais à le préciser 😉

Les premiers retours des tests sur proto ou les avis que j’ai pu glaner à droite à gauche parlent d’un jeu fluide, rapide et accrocheur. Pas mal de vidéos circulent déjà y compris sur la page de la campagne Kickstarter.

Il y a un côté familial qui permettrait d’amener du deckbuilding pour des non initiés et/ou réfractaires. Ce jeu peut clairement se sortir en soirée famille ou avec des joueurs occasionnels. Les illustrations et l’usage des pictos devraient grandement faciliter l’apprentissage.

Bref un très bon projet bien mené (à part le logo qui est la première chose que les potentiels backers comme moi ont vu et qui m’a fait passer à côté de ce jeu tout du moins au début) 😉

Proposé à 39€ le pledge est + que correct! Foncez!

Livraison « prévue » novembre 2018! En + vous n’aurez pas le temps d’oublier que vous attendez ce jeu ça devrait arriver vite!