Test: Vikings Gone Wild

Test: Vikings Gone Wild

Vikings Gone Wild est un jeu plutôt bien connu aujourd’hui, et qui est souvent cité lorsqu’il s’agit de deckbuilding. A l’origine, le projet est issu d’une campagne Kickstarter en mai 2016. Depuis et devant le succès du jeu, plusieurs extensions sont sorties, dont une toute nouvelle que nous venons de recevoir et que nous nous ferons un plaisir de tester, Masters of elements!

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans, et pour une durée indicative de 60 minutes. Chez nous faut compter presque 2 heures… Alors oui on aime bien prendre notre temps, mais quand même… Il y a déjà une mise en place bien loooooooooooooongue 😉

Créé par les Vergonjeanne, Julien en tête pour la partie création, et Vincent pour la partie édition avec Lucky Duck Games (kiss love kwak 😉 ), le jeu est illustré par Mateusz Komada.

VgW vous propose d’incarner un chef de clan qui devra se battre pour prouver aux dieux qu’il est le plus fort! Jusque là rien d’extraordinaire… Il y a une partie gestion et création de ressources, qui permettent d’acheter et d’améliorer des bâtiments, mais aussi d’acheter des cartes d’unités pour renforcer votre deck. Vous devrez réaliser des objectifs afin d’accumuler des points de victoire.

Là où ça change, c’est que l’univers proposé par les Vergonjeanne va mêler magie, fantastique, mythologie nordique, mais aussi beaucoup de fun! Rien qu’à voir l’illustration de la boîte vous l’avez compris. L’ambiance cartoon est superbe et amène un côté fun et attachant à ce jeu.

 

Alors voyons maintenant ce qu’on trouve quand on ouvre!

 

Voici plusieurs exemples de cartes que l’on trouve dans le jeu. Vous vous rendrez bien compte de l’aspect cartoon dont je parlais juste avant.

Mes préférés sont la Tour à Poulets et le Cochonator! Tout un programme! 😉

 

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Voici le plateau de jeu qui contient pas mal d’éléments comme vous pouvez le constater!

 

Voyons maintenant comment ça se joue!

 

Le deckbuilding consiste à construire son jeu au fur et à mesure de la partie. Vous allez choisir/acheter des cartes qui vont venir alimenter votre pile de cartes. A chaque tour, vous allez piocher dans votre pile et utiliser les cartes précédemment achetées.

 

Il y a tout d’abord une phase de production. Chaque joueur va récupérer de la bière et/ou de l’or en fonction des bâtiments producteurs qu’il possède. Cela représente la quantité de ressources dont il dispose pour ce tout (sauf s’il dispose d’un bâtiment pour en stocker, ou tire des cartes qui lui en fournissent d’autres).

Ensuite chaque joueur constitue sa main en piochant 5 cartes dans son deck.

Puis chaque joueur, à tout de rôle, va pouvoir effectuer des actions:

  • acheter des unités d’attaque ou de défense, ou des cartes bonus de la voie d’Odin. Les cartes ainsi achetées sont alors placé dans la défausse du joueur.

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  • construire des bâtiments. Il y a 6 bâtiments différents, chacun avec des capacités particulières. Certains produisent des ressources, d’autres permettent de les stocker pour les prochains tours etc…

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  • attaquer un joueur adverse. Avec les cartes attaquantes de votre main vous allez pouvoir attaquer les bâtiments d’un joueur adverse, et ainsi gagner des PV si votre attaque réussit. Plus vous attaquez de bâtiments, plus vous gagnez de PV. Attention cependant, si votre attaque échoue, c’est votre adversaire qui remporte les PV.

  • améliorer votre hôtel de ville. C’est votre bâtiment principal qui définit le nombre de bâtiments que vous pourrez construire. En l’améliorant au niveau maximum vous gagnerez des PV.

  • remplir une mission. Des cartes missions vous sont attribués, et dès que vous en remplissez une, vous remportez des PV.

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Une fois que chaque joueur a effectué ses actions vient la phase de stockage. Chaque joueur va pouvoir s’il le peut stocker des cartes ou des ressources. Sinon il se défausse de tout.

Voilà en substance comment se passe un tour de jeu. De multiples possibilités donc avec un plateau de jeu bien rempli et qui offre différents choix. Plusieurs stratégies sont possibles même s’il ne faudra jamais oublier d’avoir suffisamment de bâtiments producteurs de ressources, le nerf de la guerre!

 

 

VERDICT

VgW a un univers extrêmement plaisant, fun et coloré. Le jeu ne se prend pas au sérieux et c’est très bien vu! N’allez pas croire que le jeu est simple pour autant, il y a beaucoup d’éléments à prendre en compte et plusieurs stratégies possibles. Ce côté fun et second degré fera que vous pourrez surement le proposer à des gens moins habitués aux jeux de deckbuilding ou de stratégie. VgW ne repousse pas les joueurs, et attire même avec son côté cartoon.

J’aime beaucoup ce jeu, même si je lui reproche un certain manque de rythme. Les parties s’éternisent parfois, et le fait d’effectuer une mise en place longue et fastidieuse avant même de jouer n’aide pas! Alors ok si on veut un jeu qui propose plusieurs éléments sur le plateau il faut bien les mettre en place, mais bon! J’ai quand même peur pour l’extension Masters of Elements qui va rajouter en plus un nouveau plateau individuel à chaque joueur!!!! 😉

Un des bons points du jeu est l’interaction entre les joueurs. Chacun fait son deck et construit ses bâtiments dans son coin, c’est du deckbuilding… Oui mais pas que! Déjà parce que les cartes sont en nombre limité sur le plateau. Il arrive donc qu’un adversaire prenne la dernière carte qui vous faisait de l’oeil depuis quelques tours. La voie d’Odin est une rivière de cartes disponibles à l’achat pour tous les joueurs, et qui est alimentée à chaque tour. En gros ça peut vite devenir la course si tout le monde est intéressé par la même carte. Et ça c’est cool!

Rajoutez à cela le fait que vous pouvez venir castagner vos adversaires pour engranger du PV, et éventuellement lui voler des ressources au passage!

Voilà un deckbuilding fun, qui s’adresse à tout public, superbement bien illustré, mais qui manque juste d’un petit quelque chose qui le rendrait plus dynamique et percutant… On verra avec Masters of Elements si cette extension très attendue apporte son lot de nouveautés!

 

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 34,90€

Test: Bunny Kingdom

Test: Bunny Kingdom

Alors quand résonne le nom de Richard Garfield, mes souvenirs de joueur de Magic ressurgissent! Quand en plus je vois une boîte de jeux de société avec des lapins en mode guerriers avec armure, bannières et tout et tout ma curiosité est piquée au vif!

Donc Bunny Kingdoms a débarqué il y a quelques temps au labodesjeux. L’ami David a flairé cette bonne pioche et nous a fait manger de la carotte.

C’est donc Richard Garfield aux manettes (on lui doit ,à part Magic vous l’avez compris, King of Tokyo, le JCC Android Netrunner, etc…). Bref un grand ponte du jeu sans l’ombre d’un doute!

La 2ème personne qu’il faut absolument créditer est Paul Mafayon (illustrateur entre autres de Otys, Ilos, Tikal, Arena for The Gods) qui a fait un travail remarquable sur ce jeu.

Vous commencez à savoir qu’on aime les jeux bien illustrés au labodesjeux, et bien Bunny Kingdom ne déroge pas à la règle et je profite de l’occasion pour saluer le travail d’illustrations sur ce jeu, et les féliciter d’avoir été au bout de leurs idées (leurs délires parfois?). C’est rafraîchissant et bienvenue!

Dans ce jeu de conquêtes et d’expansions entre armées de lapins, on retrouve un certain Lapinétorix aux forts accents de Braveheart, le roi des Lap-Huns juché sur son cheval, etc… Les illustrations sont toutes plus belles les unes que les autres et surtout totalement respectueuses du thème. Un vrai plus! A vous de découvrir tous les clins d’œils glissés dans le jeu!

 

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Quand on va au bout de son envie, de ses délires, de son thème, nous on adore!!!!

 

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans, et pour une durée moyenne de 45 minutes. Iello en est l’éditeur.

Il s’agit donc d’incarner un seigneur lapin à la conquête d’un nouveau territoire pour le compte de votre bon roi. Contrôlez les ressources, établissez et agrandissez vos fiefs et bâtissez vos cités pour remporter la partie.

Bunny Kingdoms est un jeu de draft et de placement, dans lequel vous devrait garder un œil sur la piste de score qui évoluera tout au long de la partie et décidera du vainqueur.

 

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Comment on joue?

 

Le plateau du nouveau monde à conquérir est constitué de 10 x 10 cases. Chaque case représente un territoire constitué d’une cité, de ressources, ou est vide. Vous allez devoir constituer des fiefs (des zones + ou – grandes sous votre contrôle) comprenant des cités (de différentes valeurs) et des cases adjacentes comprenant des ressources diverses.

Le but du jeu est de totaliser le plus grand nombre de PV à la fin de la partie.

Comment?

De 2 façons:

  • A la fin de chaque tour, on multiplie le nombre de tours sur les cités par le nombre de ressources différentes dans un fief.
  • A la fin du jeu les cartes parchemins délivrent leurs PV (et peuvent changer la donne).

La partie se déroule en 4 tours, composé chacun de 3 phases.

  • L’exploration. Il s’agit d’une phase de draft tournante de cartes. J’aime cet aspect de draft tournante, qui fait que l’on ne fait pas son choix uniquement dans son coin, mais que l’on garde un œil sur l’adversaire puisqu’on lui passe le paquet de cartes juste après. On peut donc parfois essayer de ne pas l’avantager, ou même de lui mettre des bâtons dans les roues.

 

  • La construction. En révélant les cartes choisies lors de la draft, on va construire sur les cases concernées, et ainsi agrandir son/ses fiefs.

 

  • La phase de score permet à chaque joueur d’ajouter ses points de victoire.

 

Les cartes disponibles dans le jeu sont de différents types:

les cartes territoires donnent une localisation sur la carte pour y placer un lapin ou une cité.

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les cartes parchemins donnent des PV en fin de partie, parfois sous certaines conditions (par exemple de posséder telle ou telle ressource).

 

les cartes provisions qui s’échangent contre 2 autres cartes de la pioche.

 

A la fin des 4 tours on révèle les cartes parchemins de chaque jour qui rajoutent bons nombres de PV lors d’un décompte fastidieux, mais ô combien important puisque réalisé en simultané, et vous voyez donc évoluer les pistes de score des joueurs. Surprise, le gagnant est celui qui en a le plus à la fin!

 

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VERDICT

 

 

Bunny Kingdoms est un jeu qui donne envie d’y rejouer. La 1ère partie permet de comprendre les règles et les mécanismes. Elle est parfois frustrante et difficile à appréhender si des joueurs qui connaissent déjà le jeu la partagent avec vous. Il faut passer outre ce sentiment et remonter en selle!

Le jeu dévoile son aspect tactique, sa rejouabilité et ses mécanismes après quelques essais. L’interaction entre les joueurs est présente puisque les placements des lapins adverses à côté de vos fiefs viennent directement vous importuner. Les lapins aimant se reproduire à vitesse grand V vous verrez peut-être le fief d’un adversaire grandir juste à côté du vôtre, pour le voir finalement dépasser le vôtre!

Malgré tout il n’y a pas de batailles entre joueurs pour un territoire, hormis le choix des cartes lors de la draft tournante.

Les cartes parchemins amènent un côté objectifs cachés, qui s’ils sont bien gérés, permettent de faire la différence en fin de partie.

Le côté « salade à points de victoire » est frustrant et casse le rythme de la partie. A la fin de chacun des 4 tours, puis en révélant les cartes parchemins, on calcule les PV du joueur en multipliant la valeur de la cité par le nombre de ressources uniques dans un fief donné, et ce pour chaque fief de chaque joueur… C’est un peu rébarbatif et surtout, ça casse le rythme.

Bunny Kingdom, de part son univers superbement illustré et immersif est un vrai bon jeu mêlant placement et draft. Si ces mécaniques vous plaisent, n’hésitez pas, foncez!!!

En prime vous aurez une armée de lapins à disposition 😉

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: environ 40€

Kickstarter: 1347 The Black Plague Boardgame

Kickstarter: 1347 The Black Plague Boardgame

Un nouveau projet Kickstarter qui vient de débarquer et dont l’esthétique m’a tout de suite attiré!!!! Je vous laisse parcourir la page de la campagne et les différentes photos que je mettrais pour illustrer l’article mais franchement moi j’adore les illustrations, le plateau, le thème etc…

On doit ce projet à une équipe italienne, Feudalism and LibertaC’est leur premier projet Kickstarter. Le jeu a été créé par Maro Mingozzi, les MAGNIFIQUES illustrations sont l’oeuvre de Daniela Giubellini et Alessandro Abbadini.

Il s’agit d’un jeu d’enchères cachées et de programmation d’actions qui prend place en 1347, en plein épidémie de peste noire. Vous incarnez un docteur de peste chargé d’enrayer la maladie. Mais vous vous retrouvez en « concurrence » avec vos collègues et allez tout faire pour devenir le plus influent!

A quoi ça ressemble?

 

J’adore vraiment le style graphique. Les cartes de « patients » ont un côté patient infecté / patient sain et sont super classes!!! Le thème est extrêmement bien retranscrit et pour un premier jeu pour cet éditeur je suis bluffé par la qualité du matériel proposé!

 

Comment on joue??

 

Dans ce jeu de programmation et de mise, on va devoir miser un nombre de points d’influence dans les 6 zones de la ville, pour effectuer les actions des zones dans lesquelles on est majoritaire. Tout est avant tout une question de bluff et de mise. La carte est divisée en 6 zones qui débloquent des actions différentes.

L’Ecole de Médecine permet au joueur majoritaire de développer une compétence, d’acheter une carte ressource, d’assigner un docteur à une tâche. Le bourg permet d’acheter une carte patient et donc de tenter de le soigner pour récupérer les bonus associés. Le marché permet d’acheter une carte ressource. La « banlieue » ou les bas-fonds permettent de voler vos adversaires.

Chaque zone ayant ses propres actions associées, il faudra faire preuve de malice pour arriver à vos fins, et bien miser ses points d’influence pour ne pas se retrouver minoritaire.

L’argent récolté, les cartes patients achetées, les cartes ressources, les compétences développées et les docteurs que vous posséderez seront convertis en points d’influence à la fin de la partie. Le joueur qui en aura le plus l’emportera!

 

 

VERDICT

 

Bon on ne va pas se cacher que la mécanique basée uniquement sur de l’enchère cachée semble un peu limitée… J’ai beau littéralement adorer la patte graphique, le thème et l’ensemble qui me semble très immersif, je pense que la rejouabilité du jeu ou même l’intérêt sur la durée de la partie est peut être limité… J’espère me tromper mais cette seule mécanique de l’enchère me rebute un peu… Dommage en tout cas pour ceux que ça intéresse ce projet me semble un véritable ovni visuel. J’ai rarement vu des projets aussi alléchants et aussi bien bordé. Le thème est fidèlement reproduit et servi par une direction artistique splendide!

C’est beau, très beau, c’est propre et carré. Manque un peu de profondeur de gameplay selon moi. Bravissimo tout de même 😉

Pour info les règles du jeu seront disponibles en français à partir de 50 backers (37 à l’heure où j’écris ces lignes).

 

 

 

 

Test: Vikingar

Test: Vikingar

La boucle est bouclée!!! Après avoir écrit un article présentant le projet Kickstarter lors de la campagne l’an dernier, nous avons reçu et testé le jeu! Ça fait toujours plaisir d’avoir suivi et participé à une campagne Kickstarter, et de pouvoir jouer et tester au produit fini!

Donc maintenant on va pouvoir confronter nos impressions lors de la campagne au résultat et au verdict sans concessions du test du produit fini!!!

On ne va pas tout reprendre depuis le début, je vous invite à cliquer sur lien plus haut renvoyant au premier aperçu du jeu.

Voici tout de même quelques photos prises par nos soins:

Nos bonnes impressions lors de la campagne sont vérifiées par le produit fini, le matériel est de très très bonne qualité! Jackbro Games sait vraiment apporter tout le soin nécessaire au matériel et c’est vraiment plaisant de jouer à un jeu avec un niveau de qualité de matériel si élevé. Bravo à eux!

Manquerait plus qu’un thermo à l’intérieur de la boîte pour tout ranger nikel et ce serait parfait 😉 Mais ce serait vraiment faire la fine bouche tant le résultat est qualitatif, et Vikingar est clairement dans le top des jeux que je possède en terme de qualité de matériel.

Concernant les règles je rappelle juste rapidement ce que j’avais déjà indiqué lors de l’aperçu:

En tant que Viking on cherche à se couvrir de gloire avant de rejoindre le Valhalla. On va donc tenter d’accomplir différents exploits à bords de nos drakkars (pillages, combats de créatures mystiques, richesse etc…) avant d’explorer le monde et de trouver l’entrée du Valhalla.

La phase 1 est jouée à tour de rôle, les phases suivantes sont jouées simultanément.

  1. On active ses drakkars, on exécute ses mouvements puis on exécute ses actions.

C’est là qu’on va progressivement révéler les cadrans du plateau puisque, comme dans une vraie exploration de territoires, on ne sait pas à l’avance sur quoi on va tomber.

Les actions nous permettront de par exemple construire un avant-poste, piller/attaquer ou résoudre une quête mythique.

     2. Commerce. Les joueurs récoltent les pièces d’or ramassées par leurs avant-postes

     3. Construction de drakkars et achat de trésor

     4. Maintenance

 

Voilà pour les divers rappels et premières impressions en ce qui concerne le matériel.

Passons maintenant à ce qui est vraiment intéressant, à savoir ce que ce jeu nous inspire après l’avoir testé!

VERDICT

 

L’omniprésence des lancers de runes est un problème.

Voici posé devant vous le principal reproche à ce jeu. Chaque action se résout avec un lancer de runes, qui remplace un lancer de dés classique. L’idée est intéressante, bien amenée et à fond dans la thématique. Malgré tout, on s’en lasse vite. L’effet nouveauté s’estompe et ça se résume à une gestion du hasard, avec un peu plus de skills qu’avec un lancer de dés mais tout de même.

Je ne sais même plus combien de lancers on a effectué tellement c’est omniprésent.

Trop omniprésent.

Le reste du gameplay passe au second plan. Les actions, mouvements, tirages de cartes se succèdent et aboutissent toujours au lancer de runes.

Répétitif.

C’est dommage car encore une fois c’est un sans-faute côté matériel, le thème est hyper bien respecté et transposé, ça se voit que le travail réalisé est immense.

Malgré tout le jeu manque de profondeur à cause de ces omniprésents lancers de dés. Et au final on en vient à se concentrer là-dessus pour s’enthousiasmer d’une rune retombée sur la tranche. Et du coup la partie tire en longueur… ce n’est jamais bon signe quand on s’en aperçoit!

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C’est beau mais c’est insuffisant!

Dommage. La déception est à la hauteur des espérances placées dans ce jeu lors de la campagne Kickstarter.

On souhaite en tout cas le meilleur à Jackbro qui mérite qu’on s’attarde sur leur nouveau projet 40 Thieves.

 

Disponible ici: philibert

Prix constaté (pour la version commerce sans les bonus Kickstarter): 45€

Test: 878 Vikings

Test: 878 Vikings

Ça faisait quelques semaines que j’avais reçu ce Kickstarter mais il n’est pas évident à sortir!

  1. c’est du wargame
  2. faut trouver un joueur intéressé!
  3. c’est du wargame historique

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Bref c’est enfin chose faite!!! C’est donc avec l’ami Djon du labodesjeux que nous nous sommes frotté aux invasions vikings en terres anglaises.

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée annoncée de 1 à 2 heures (2h30 pour notre première partie 😉 ), 878 Vikings a été créé par David Kimmel et illustré par Stephen Paschal.

Le jeu édité par Asyncron games pour la France a brillamment réussi une campagne Kickstarter l’an dernier, en récoltant + de 560.000 dollars! C’est le dernier né de ces spécialistes du wargame historique et le 1er de la série Birth of Europe, après la série Birth of America. Vous connaissez sûrement leurs autres jeux, le mythique Fief et Mare Nostrum.

Bref de sacrés références et un héritage peut être lourd à porter! On va voir ça tout de suite!

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On dégaine les rayons X pour visualiser tout ça!

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Franchement c’est beau! Le matériel est de qualité, les illustrations avec leur style dessiné font mouche et l’ensemble est très immersif! On sent qu’un soin tout particulier a été apporté pour harmoniser l’ensemble et nous donner un jeu sérieux mais attirant.

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Du côté du gameplay:

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Forcément quand on parle wargame il y a un livret de règles à faire s’endormir un insomniaque. 20 pages pour celui-ci, mais 13 si on se concentre sur le jeu. En effet ils ont eu la bonne idée de rajouter des scénarios et un aperçu historique de 5 pages qui fait la liaison parfaite entre le jeu et l’histoire avec un grand H comme dirait certains.

Avant de plonger dans cette campagne Kickstarter je m’étais quand même renseigné sur l’historique de Asyncron/Academy Games. J’ai beaucoup joué aux wargames étant plus jeune mais plutôt du fantastique avec un côté fun (Warhammer pour ne pas le citer). J’ai un oncle qui faisait du wargame napoléonien et qui passait parfois 3 jours à finir une bataille sur une table d’une taille à faire pâlir un menuisier. Bref pour finir ce court instant familial, je sais ce qu’est un wargame qui fera peur à un joueur occasionnel. Et bien Asyncron/Academy Games a semble-t’il trouvé une bonne formule pour proposer des wargames équilibrés, profonds et stratégiques, sans pour autant faire fuir le joueur curieux mais pas téméraire.

J’ai donc foncé sur cette campagne Kickstarter.

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Et après lecture des règles et test du jeu, je peux vous garantir qu’on parle de wargame immersif et solide, mais abordable! On ne va pas rentrer dans le détail des règles, ceux qui sont encore éveillés à ce stade de l’article tomberaient peut-être en PLS comme disent les jeunes… Voici tout de même un bref aperçu.

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L’ordre du tour (hormis le 1er où ce sont les vikings qui démarrent) est déterminé aléatoirement avec la pioche d’un cube d’activation aux couleurs de chaque camp. Je trouve ce système intéressant puisqu’il évite la routine et oblige les joueurs à adapter et modifier leurs stratégies en fonction de l’ordre du tour.

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Un camp va jouer plusieurs phases de jeu durant son tour:

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  • phase renforts

Les anglo-saxons vont récupérer leurs renforts dans les comtés majeurs de la carte. C’est plutôt simple et visuel, les icônes sont indiquées sur la carte.

Les vikings vont voir se radiner un chef viking qui viendra chercher sa part du trésor avec ses armées, 1 fois par tour. Ils récupèrent aussi les unités en fuite qui ont fini de fuir et retournent à la castagne.

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  • phase chefs 

Les chefs débarquent donc avec leur armée personnelle et peuvent se déployer dans différentes zones côtières. Idéal pour créer plusieurs fronts de guerre et éparpiller la défense anglo-saxonne!

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  • phase mouvements

C’est là qu’on rentre dans la terminologie pure du wargame à savoir qu’une armée est formée d’unités présentes dans un même comté. On peut former plusieurs armées dans un même comté. C’est important car les mouvements concernent un certain nombre d’armées, on ne peut donc pas bouger toutes ses troupes dans toutes les directions. L’aspect stratégique rentre en ligne de compte et il faut savoir diviser ses forces pour conquérir des territoires dans différentes directions (ou rester groupir ça peut marcher aussi…).

Chaque camp a à sa disposition un deck de cartes. Chaque tour il aura 3 cartes à sa disposition. Des cartes mouvements, traité, événements etc…

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Une carte mouvement permettra de faire bouger X armées sur une distance de X comtés (2 armées, sur 3 comtés dans l’exemple ci-dessus).

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Quand une armée arrive dans un comté aux mains de l’ennemi, y’a bagarre!

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  • phase bagarre

Chaque camp a des unités différentes. Les vikings ont les berserkers (balèzes mais en plus petit nombre) et les scandinaves. Les anglo-saxons ont les Housecarls, les Thanes et les Fyrds (la milice paysanne – balèzes comme chair à canon). Des dés correspondent à chaque unité différente, et la probabilité de résultat positif est différente. Par exemple les berserkers mettront des tartes aux autres 2 fois sur 3 sans jamais fuir, les fyrds auront 1 chance sur 3 de faire un dégât et 1 chance sur 2 de fuir …

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On résout les combats aux lancers de dés. Le camp qui subit les dégâts choisit quels unités sont retirées. Ainsi une attaque en supériorité numérique n’est pas une garantie de victoire à tous les coups.

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  • phase pioche

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On reconstitue sa main de 3 cartes si on en a utilisé.

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La partie est remportée par les vikings s’ils ont conquis 14 comtés majeurs à la fin d’un tour. La partie est remportée par les anglo-saxons s’il n’y a aucun comté majeur aux mains des vikings à la fin d’un tour.

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VERDICT

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878 Vikings est un très bon jeu de batailles historiques pour qui aime croiser le fer avec un ami (ou une vague connaissance) autour d’une carte de l’Angleterre pendant près de 2 heures.

Il s’agit de wargame, certes fluide, équilibré, immersif avec des règles claires, mais du wargame tout de même. Il faut s’impliquer dans le jeu, faire évoluer sa stratégie, penser tactique, guerre, gestion des troupes et des renforts. Pas vraiment le genre de jeu que l’on peut faire d’une main, pendant que l’autre lit un article de son blog préféré (à ce propos n’hésitez pas à vous abonner à ce blog!!!) 😉

Non non non … ici il faut un minimum de sérieux même si on passe tout de même de bons moments autour de la table. Comprenez bien que les voisins ne viendront pas toquer à votre porte pour se plaindre des éclats de rire, mais l’immersion, l’attente du résultat d’un combat décisif, et le stress de voir votre stratégie de conquête mise à plat font que plus on avance dans la partie, plus la tension monte. C’est simple, j’ai même passé le dernier tour à jouer debout… D’une part pour mieux dominer la carte des opérations, mais surtout pour mieux vivre les derniers instants de notre partie!

 

Bref, vous aimez l’histoire, les jeux complets et coriaces, un peu de sérieux ne vous fait pas peur, et surtout vous avez un poto pour vous accompagner dans cette aventure: Foncez!!!!

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 54€