Test: Kiwara

Test: Kiwara

Forcément quand c’est Bruno Cathala aux manettes on tend l’oreille…

Certains auteurs ne laissent pas indifférent pour de bonnes ou mauvaises raisons.

Certains ont réussi à se forger une notoriété.

Ils sont peu nombreux dans ce monde ludique impitoyable, et même si on aime ou si on aime pas les précédents jeux qu’ils ont sortis, on tend l’oreille quand même.

Bruno Cathala moi j’aime bien.

Je n’ai pas d’actions lors de la vente d’un de ses jeux (et c’est bien dommage d’ailleurs faudra y remédier) et je n’ai pas pour habitude d’aimer un jeu sous prétexte que j’aime bien son auteur.

Je trouve juste que les jeux du Môssieur Cathala que j’ai déjà pu essayer m’ont plu, et je trouve que l’homme est plutôt disponible (je l’ai vu répondre de nombreuses fois sur des sites ou des réseaux sociaux), proche des joueurs (j’ai lu quelque part qu’il concevait ses jeux dans sa tanière en Savoie avant de descendre à la ville les faire tester dans une association de jeux où il a ses habitudes / il est présent sur de nombreux festivals) et il a une bonne tête! (ce qui est totalement subjectif et n’apporte rien au débat mais souligne bien le fait que j’écris ce que je veux).

Alors là du coup on ne parle pas d’un nouveau jeu à proprement parler, mais plutôt d’une réédition de l’un de ses premiers jeux qui n’était plus disponible.

Kiwara est donc sorti en 2004 sous le nom Drôles de Zèbres.

Il ressort donc cette année avec un nouveau design, nouvel illustrateur, et nouvel éditeur.

Môssieur Cathala a souhaité travailler avec Franck Drevon pour les illustrations, et son nouvel éditeur Oz Editions a dit oui.

Et c’est tant mieux.

 

Prévu pour 2 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 30 minutes, Kiwara est un jeu de stratégie, de pose « d’ouvriers »et de majorité.

 

Chaque joueur a à sa disposition 15 jetons animaux:

6 gazelles

5 zèbres

2 crocodiles

1 éléphant

1 lion

 

Le plateau est divisé en 30 cases, et 6 territoires de 3, 5 ou 7 cases.

Un chemin de ronde entoure le plateau, sur lequel on y déplacera un totem qui indiquera dans quelle ligne poser son jeton.

Lors du 1er tour, le joueur place le totem sur le chemin de ronde de son choix.

Chaque joueur, à commencer par son adversaire, va effectuer les 2 actions suivantes:

  1. Poser un jeton animal sur le plateau, sur une case vide de son choix située dans la rangée en face du totem.
  2. Déplacer le totem de 1 à 3 cases dans le sens horaire, pour obliger son adversaire à jouer dans la rangée en face du totem à son prochain tour.

Les animaux ont des effets particuliers:

  • Les zèbres, d’une valeur de 6 points pour le décompte final, ont peur du Lion et on retourne leur jeton dès qu’un Lion apparaît sur une case voisine (horizontalement ou verticalement)
  • Les gazelles, valeur 2 points, ont aussi peur du Lion, mais retournent directement chez leur propriétaire dès qu’un Lion est sur une case voisine.
  • Le Lion, valeur 1 point, on vient de détailler ses effets sur les zèbres et les gazelles.
  • L’Éléphant, valeur 1 point, n’a peur de rien.
  • Le crocodile, valeur 0 points, peut échanger sa position avec celle d’une gazelle située de l’autre côté d’une rivière bordant la case du croco.

 

A la fin de la partie, lorsque toutes les cases sont occupées, on regarde quel joueur a le plus de jetons de sa couleur dans les territoires délimités sur la carte.

On additionne ensuite la totalité des points (animaux de sa couleur ou de celle de l’adversaire) de chaque territoire.

Le joueur avec le plus grand nombre de points l’emporte!

 

Cette nouvelle édition apporte une variante au jeu, et permet d’ajouter si on le souhaite des cartes renforts qui vont apporter différents pouvoirs.

Lorsqu’un joueur pose un jeton qui vient remplir un territoire pour la 1ère fois, il pioche une carte renfort et pourra l’utiliser au moment approprié.

En vrac, il aura la possibilité d’imposer la case de la rangée où son adversaire devra jouer, il pourra jouer sur la rangée précédente ou suivante de celle indiquée par le totem, déplacer le totem dans le sens anti-horaire, empêcher son adversaire de poser un jeton, etc…

Enfin, le verso du plateau vous propose de délimiter vous-mêmes les territoires en utilisant les bâtonnets de bois fournis.

 

 

VERDICT

 

Jeu simple mais hautement stratégique, Kiwara est un modèle d’équilibre. Pour moi ça s’apparente à un jeu d’échecs fun, toutes proportions gardées. Fun puisque les effets particuliers des animaux viennent faire évoluer la situation du plateau. Et si vous pensiez remporter aussi facilement ce territoire parce que vous êtes majoritaire à un moment de la partie, il suffit d’un croco ou d’un lion bien placé pour inverser la situation.

Stratégique puisque vous devrez donc gérer vos animaux et leurs pouvoirs (vous n’avez que 2 lions en votre possession par exemple), mais aussi garder un œil sur les jetons de votre adversaire qui pourra garder en réserve ses crocos pour un ultime baroud d’honneur et renverser une situation mal engagée.

Le placement est ultra important, mais vous pouvez aussi imposer vos choix à votre adversaire puisque c’est vous qui déplacez le totem et pouvez donc lui compliquer la tâche!

Bref Kiwara est complet, stratégique, fun et vous fera fumer du cerveau! Vous aurez du mal à vous arrêter sur une défaite et demanderez aussitôt votre revanche 😉

Ça valait bien une réédition pour (re)découvrir ce jeu!

 

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 18,90€

 

Test: Tokaïdo

Test: Tokaïdo

Tokaïdo nous transporte du temps du Japon ancestral, lorsque les voyageurs empruntaient à pieds la route Tokaïdo pour relier Tokyo et Kyoto. Vu la distance que cela représentait, cela pouvait s’apparenter à un voyage initiatique dans lequel les voyageurs en profitaient pour découvrir les 53 étapes disponibles tout au long de la route.

Antoine Bauza nous propose d’emprunter cette route dans ce jeu prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de 45 min. C’est le fantastique Naïade qui a magnifié ce jeu et nous propose des illustrations et une atmosphère incroyable. Le matériel est fantastique et offre une harmonie visuelle rarement proposée à ce niveau.

Rien que pour ce côté visuel, le jeu vaut que vous y jouiez une fois au moins.

C’est Funforge qui s’est chargé d’éditer ce petit bijou.

 

Comment on joue?

On incarne un voyageur qui va entamer ce périple qui le mène d’un bout à l’autre du Tokaïdo. Tout au long de la route sont disséminées des étapes, facultatives ou non, dans lesquelles le voyageur pourra s’arrêter pour y acheter des souvenirs, y faire une rencontre, admirer un panorama, faire une offrande etc… Tout ça dans l’objectif d’accumuler des points de victoire PV.

Il y a 4 étapes obligatoires, les auberges pour y passer la nuit. Entre les auberges sont disséminées entre 12 et 13 étapes facultatives. Certaines sont présentes plusieurs fois entre chaque auberges, comme la ferme qui vous donne des pièces, ou les rencontres qui vous permettent de piocher une carte rencontre et d’en appliquer son effet, mais la plupart ne sont disponibles qu’une seule fois.

Il vous faudra donc bien sélectionner vos étapes car dans ce jeu de déplacement, certaines étapes n’accueillent qu’un seul voyageur, d’autres en acceptent 2. Suivant votre position dans l’ordre du tour, vous ne pourrez vous rendre sur l’étape que vous visez si vos adversaires s’y positionnent avant vous.

 

Les étapes ou stations:

  • l’échoppe vous permet de piocher 3 cartes souvenirs et d’en acheter 1 ou plusieurs. Il y a 4 familles de souvenirs qu’il vous faudra réunir pour maximiser vos PV. En possédant par exemple 1 souvenir de chaque famille à l’arrivée, vous obtiendrez + de PV que si vous en avez 3 de la même famille.
  • la ferme vous donne 3 pièces .
  • les panoramas. Au nombre de 3, ils sont composés de 3, 4 ou 5 sections différentes. Vous gagnerez des PV à chaque fois que vous récupérerez un morceau, les derniers morceaux de chaque panorama rapportant bien sûr le + de PV. Il vous faudra donc bien veiller à récupérer toutes les sections d’un même panorama en visitant les sections concernées durant votre voyage, et avant l’arrivée!
  • les sources chaude. Vous piochez une carte qui vous rapporte 2 ou 3 PV.
  • les temples vous permettent de faire une offrande en pièces, chaque pièce offerte rapporte 1 PV.
  • Les rencontres. Vous pourrez piocher 1 carte rencontre et en appliquer l’effet. En vrac vous pourrez marquer immédiatement 3 PV, prendre 3 pièces dans la banque, récupérer un morceau de panorama, piocher une carte souvenir et l’ajouter à votre collection gratuitement, etc…

 

Ces étapes sont donc facultatives, à vous de vous arrêter à celle que vous décidez, sous réserve qu’elle soit libre!

Maintenant le système de déplacement:

Dans Tokaïdo, c’est le joueur dont le meeple est situé le plus en arrière sur la route qui jouera en premier.

Ça a son importance puisque vous allez vous « battre » avec vos adversaires pour aller sur les étapes qui vous intéressent, mais elles ne peuvent accueillir qu’1 ou 2 joueurs. Si l’un de vos adversaires cherche à compléter le même panorama que vous cela risque d’être problématique. Il vous faudra donc vous placer intelligemment d’étapes en étapes pour pouvoir vous arrêter sur l’étape visée, sans pour autant en sauter trop (des étapes) puisque vous devez recueillir le + de PV possibles et donc aller potentiellement sur le + d’étapes possibles.

Une fois un joueur arrivé sur une étape auberge obligatoire, il attend les autres qui peuvent s’arrêter sur + d’étapes que le joueur qui a été + vite.

J’ai envie de dire que la seule stratégie payante sera celle qui vous fera gagner à la fin… mais bon.

Dans la majorité des cas, lorsque vous vous déplacez, c’est un autre joueur qui se retrouvera dernier sur la route, et donc a lui de joueur. Choisissez vos mouvements avec soin voyageurs! 😉

 

Les auberges relais sont donc les étapes obligatoires où vous pourrez y acheter votre repas. Le 1er joueur arrivé dessus pioche autant de cartes repas que de joueurs présents + 1. Il achète ensuite celle qu’il veut et laisse les autres disponibles pour les autres joueurs. Chaque carte rapporte 6 PV, mais certaines coûtent 1, 2 ou 3 pièces. En arrivant 1er vous économiserez des sous…

Mais vous repartirez en dernier aussi puisque toujours selon la règle, le dernier sur la route, et donc celui arrivé en dernier au relais, reprendra le voyage en 1er.

A la fin du voyage on fait le compte des PV, on attribue les différents bonus et celui qui a le + de PV remporte la partie!

 

 

VERDICT

 

Tokaïdo se démarque par sa direction artistique. La boîte d’un blanc immaculé avec l’illustration et le titre au centre attire l’œil en boutique.

Ne refrénez pas l’envie de l’acheter ou du moins de vous y intéresser.

Ce jeu vaut le détour.

Naïade, l’un des plus talentueux illustrateurs français a rendu une copie parfaite et ne cesse de nous impressionner. On espère avoir d’autres occasions de jouer encore à un jeu illustré par ses soins, tant son travail apporte un vrai + au jeu.

Antoine Bauza, un auteur qu’on peut qualifiera de solide (cherchez pas pour nous ça veut dire quelque chose et c’est très positif 😉 ) est un autre gage de qualité de ce jeu. Les mécaniques de collecte d’objets et de course aux PV sont solides et l’interaction très présente puisque chaque joueur aura pour objectif de s’emparer d’une étape avant son/ses adversaire-s. Il en résulte un calcul et une observation des voisins de tous les instants pour ne pas se faire couper l’herbe sous le pied.

 

Amateur ou non du Japon ancestral, ce voyage où le but est de prendre son temps et de visiter le + d’endroits possibles ne laisse pas indifférent. Simple à appréhender (même si maximiser vos PV nécessite un peu de stratégie tout de même), vous pourrez apprécier ce jeu entre joueurs aguerris, ou même le faire découvrir aux « autres » 😉 .

 

Nous ce qu’on en dit, c’est essayez-le au moins 1 fois.

Normalement la magie opère 😉

 

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 35,90€

2 extensions sont disponibles que nous n’avons pas encore testé. Crossroads et Matsuri.

 

 

 

Test: Abyss

Test: Abyss

Encore un jeu que je n’avais pas encore testé et que j’ai pu récupérer à moindre frais sur okkazeo 😉

Il est donc temps de disséquer ce classique de Môssieur Cathala, aidé sur ce projet par Charles Chevallier. Les somptueuses illustrations sont l’oeuvre de Xavier Colette. Le jeu est édité par Bombyx.

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée d’environ 45 minutes.

 

Voyons tout de suite à quoi ça ressemble:

 

Honnêtement rien que pour le travail graphique le jeu vaut le détour! Je sais qu’on vous parle souvent de magnifiques illustrations, d’univers homogène qui apporte un + au jeu.

Et c’est vrai!

Le graphisme a une part très importante dans le choix des jeux.

C’est devenu un critère d’achat comme un autre permettant des fois de départager des jeux lors d’un achat.

Et bien là c’est encore le cas! Regardez moi ces artworks, ces illustrations, ces paysages!!!

Xavier Colette a fourni un travail monumental d’une rare précision. On trouve quelques clins d’œils avec le monde de Star Wars, proposé ici en version aquatique. L’univers est riche et très bien exploité. On s’arrête à chaque nouveau seigneur dévoilé, autant pour lire ses caractéristiques que pour admirer le visuel.

Un immense coup de chapeau à l’artiste, Xavier Colette!

 

Bon maintenant on va quand même regarder comment ça se joue!

 

Vous allez donc essayer de prendre place sur le trône des abysses. Vous ne serez pas seul vous vous en doutez.

Il va donc falloir user de stratégie, de fourberie et de ruse afin de vous assurer la victoire.

Ce jeu a tout d’une course. Le premier à recruter 7 seigneurs mets fin à la partie. Vous serez sans arrêt confronter à des choix qui paieront à la fin ou non.

Il y a 3 niveaux dans ce jeu:

  1. les alliés. Vous constituerez votre main au cours de la partie avec ces cartes alliés issus de 5 couleurs/peuples différents. Ils ont des valeurs indiquées sur leur carte. En les combinant pour arriver à un total demandé, parfois avec plusieurs couleurs, c’est eux qui vous permettent d’acheter …
  2. … les seigneurs. Véritables leaders de vos armées, ce sont eux et leurs capacités qui vous permettront de faire la différence. Eux aussi font partie des 5 couleurs/peuples. Certains sont agressifs et pénalisent vos adversaires, d’autres vous font gagner des ressources, d’autres ne vous font « que » gagner des points d’influence PI à la fin de la partie, certains vous apportent un pouvoir bénéfique, etc… Dès que vous en aurez 3 qui ont aussi une icone clé sur leur carte, vous aurez accès…
  3. … aux lieux. Contrôler ces lieux est indispensables. C’est grâce à eux que vous maximiserez vos points en combinant les effets des lieux avec ceux de vos seigneurs et de votre main.

Ces 3 niveaux étant liés il est important de préparer à l’avance les combinaisons donnant accès au niveau supérieur (ou inférieur dans ce cas là puisque avec la disposition du plateau et le monde sous-marin, on descend de + en + dans les profondeurs pour toucher le fond avec les lieux 😉 ).

Et surtout d’anticiper le bonus du lieu que vous visez qui sera souvent lié à la couleur des seigneurs que vous aurez précédemment recruté.

 

On a le droit à 3 actions par tour:

  1. exploration. On va piocher des cartes alliés de la pioche pour les révéler à tout le monde carte par carte. Vos adversaires auront la possibilité de vous acheter ces cartes moyennant des perles. Si personne ne la veut, vous pourrez soit l’ajouter à votre main gratuitement, soit la laisser sur la rivière (sic) de cartes et continuer votre exploration. On recommence pour chaque carte, et si on arrive au dernier emplacement vous devez alors prendre cette dernière carte dans votre main. Il se peut que vous croisiez aussi l’un des 6 monstres contenu dans la pioche, et vous aurez alors la possibilité d’en faire des filets et gagner une récompense.
  2. le conseil des alliés. Toutes les cartes alliés défaussées sont réparties selon leur couleur au centre du plateau. Vous avez la possibilité de choisir l’une des couleurs et d’ajouter toutes les cartes de cette pile dans votre main.
  3. recruter un seigneur. 6 seigneurs sont dévoilés au début de la partie. Vous pouvez en recruter un à votre tour en payant les cartes alliés demandés par le seigneur. Il rejoint votre armée et vous fait bénéficier de ses compétences. Vous en profitez aussi pour garder la carte allié de plus faible valeur parmi celles utilisées pour acheter le seigneur, et la posez devant vous. Cet allié fédéré vous rapporte autant de PI qu’indiqué sur sa carte en fin de partie.

 

Enfin dès que vous recrutez un seigneur qui vous apporte une 3ème clé, vous aurez le droit de prendre possession d’un lieu auquel les seigneurs qui vous ont procuré les 3 clés (et non pas les 3 télés 😉 ) seront liés.

 

 

VERDICT

 

Woah. Je ne le dirai jamais assez mais visuellement ce jeu vaut le détour. Chaque carte est soignée et les personnages créés pour le jeu sont magiques. Utilisant ce procédé d’anthropomorphisme que j’adore surtout grâce au travail de Juanjo Guarnido sur la bande dessinée Blacksad (dont je ne saurai que vous conseiller la lecture si ce n’est pas déjà fait), les personnages sont troublants de charisme et de posture. Le travail de recherche a dû être profond pour un résultat optimal.

Pour revenir au jeu, les mécaniques sont simples et assez faciles à intégrer après 1 ou 2 tours de pratique. Plusieurs stratégies vous sont alors ouvertes et il faudra être bien malin pour anticiper les mouvements de vos adversaires, tout en constituant votre main afin de recruter le seigneur que vous souhaitez. Certains ayant des pouvoirs vraiment balèzes, vous ne serez pas le seul à le désirer. Quand je vous disais que ce jeu est une course!

Il s’agit d’un jeu de passionnés mais assez facile d’accès donc. Le rythme est donc intense (surtout après quelques tours), et on se prend vite au jeu de réunir ces alliés en puissances et couleurs souhaitées afin d’appliquer sa stratégie. Attention au mauvais choix qui peuvent vous plomber dans ce jeu où l’optimisation de votre main et de votre armée est on ne peut plus importante!!!

Je vous conseille de l’essayer, vous y prendrez sans doute goût! 😉

 

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 35€

Kickstarter: Moonshiners of the Apocalypse

Kickstarter: Moonshiners of the Apocalypse

Voilà que les rednecks débarquent!

Ça fait quelques temps que j’ai vu des artworks apparaîtrent sur le net concernant ce jeu, et j’avoue que ce que j’ai pu apercevoir ne m’a pas laissé indifférent!

Je vous laisserai juger sur pièces avec les images un peu plus bas.

Toujours est-il que cette campagne vient de démarrer… et est déjà financée!

Un bon point pour ceux qui ont peur de ne jamais voir arriver leur précieux. Au moins ce jeu là sortira!

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 30 minutes par joueur.

Il s’agit d’un jeu de gestion, de collecte, de placement et d’affrontement.

Moonshiners of the Apocalypse prend place dans un univers « post-apocalyptique » dans lequel un virus se serait propagé par l’alcool et surtout le maïs, son ingrédient principal!

La ville de Shanty Town s’est retrouvée entourée d’un gigantesque mur que seule une montgolfière pouvait traverser. Vous incarnez donc l’un des 4 « héros » bouilleur de cru locaux qui va devoir cravacher pour mettre de côté assez d’or pour se payer sa traversée!

Il va falloir en produire de la gnôle pour remplir les caisses, et surtout vider les poches des survivants du coin prêts à tout pour une bonne rasade!

Le projet est l’oeuvre du studio roumain 2Fat2Fly (j’adore leur nom!), Laura Dorila et Giuliano Draguleanu en sont les auteurs, Barbu Harsan l’illustrateur et Silviu Avram en charge de la sculpture des figurines.

 

Voilà à quoi ça ressemble:

 

Je trouve ça très réussi, l’univers est plaisant, les figurines semblent très bien détaillées, et le tout est très homogène. Bref je valide!! 😉

 

Bon maintenant on regarde comment ça se joue:

 

Des règles en français sont dispo ici donc je ne vais pas pousser trop loin dans le détail, si vous voulez plus d’infos vous cliquerez sur le lien 😉

Voici tout de même un aperçu!

Une partie se déroule en 7 manches (7 jours). Chaque héros possède des caractéristiques différentes et permet un départ asymétrique. Déjà un bon point j’adore le départ asymétrique!

Il y a 1 phase jour et 1 phase nuit par jour.

La phase jour permet d’effectuer jusqu’à 4 actions parmi les suivantes:

    1. Explorer un hexagone. On déplace son personnage et on dévoile une nouvelle tuile que l’on place sur la carte. La ville se constitue donc au fur et à mesure du jeu.
    2. Fouiller pour trouver des ressources. On lance 5 dés qui nous donne des débris ou des cartes reliques, que l’on pourra utiliser ou échanger.
    3. Marchander avec l’Oncle Harding. On échange ses débris ou reliques contre d’autres ressources (or, maïs, moonshine, etc…)
    4. Construire un bâtiment. En payant le coût associé on construit un bâtiment sur la tuile sur laquelle on se trouve. Ce bâtiment nous donnera des ressources à chaque tour, et on aura la possibilité de l’améliorer au fur et à mesure.
    5. Défier un Ivrogne. Dans une sorte de combat de dés on défie un ivrogne qui se trouve sur la même tuile que nous. Le vaincre nous fait gagner des débris et des survivants qui viendront peupler nos bâtiments et acheter notre gnôle.

 

La phase de nuit permet de produire des ressources avec ses bâtiments, de faire se déplacer les ivrognes sur la carte.

Il faut comprendre que les survivants vous sont indispensables. Ce sont eux qui viennent boire dans vos bâtiments et ainsi vous enrichir. Par contre, les ivrognes et leur comportement imprévisible saccagent ce qui se trouve sur leur chemin et vous empêche de servir à boire tranquillement en somme… Il vous faut donc les contrôler.

Un ivrogne présent sur une tuile contenant un survivant va le « convertir » à la cause de la sainte bibine, et en faire un nouvel ivrogne qui, non seulement ne consommera plus chez vous, mais se déplacera de façon aléatoire sur la carte à chaque tour et pourra potentiellement retomber sur une tuile contenant l’un de vos bâtiments!

Chaque bâtiment peut contenir 4 survivants et il vous faudra en avoir le plus souvent possible afin de récupérer le maximum de ressources lors de cette phase de nuit.

A la fin de la 7ème phase de nuit, on convertit toutes les ressources en or, et celui qui en a le +… gagne et s’envole loin de cette ville d’ivrognes!

 

 

VERDICT

 

Un vrai univers beau et complet qui compose ce jeu d’un bout à l’autre! On sent que la direction artistique est omniprésente et non pas juste un prétexte. Tout semble construit avec harmonie et justesse, j’adore cette impression quand le jeu vous apparaît comme ne faisant qu’un avec son univers. Encore plus si comme dans le cas présent, les illustrations et les sculptures sont superbes! Un vrai bon point!

Niveau mécaniques ça reste du déjà-vu et la présence assez récurrente des dés me fait me demander si l’aléatoire n’est pas trop présent? On lance des dés pour déplacer les ivrognes sur la carte, pour les défier, pour fouiller et récupérer des ressources etc… A tester pour en avoir le cœur net!

Quoi qu’il en soit ce Moonshiners est tentant, très tentant! Le succès est d’ailleurs déjà au rendez-vous et de nombreux backers ont déjà sauté le pas. Et vous?

Moi je vais aller le tester sur tabletopia 😉

 

 

Kickstarter: Escape Plan

Kickstarter: Escape Plan

Vital Lacerda.

Ce nom donne des palpitations à bon nombre de ludistes.

C’est toujours un événement quand il décide de sortir un jeu. Auteur très respecté (adûlé?) dans le monde des jeux, Vital Lacerda fait partie de ces auteurs à part. On lui doit entre autres Lisboa, Vinhos, The Gallerist, Co2. Cela fait seulement quelques années qu’il créé des jeux mais il a déjà acquis une certaine renommée.

C’est un spécialiste des eurogames bien équilibrés, offrant une vraie stratégie avec des mécanismes poussés, et sur des thématiques souvent à des années lumières des modes actuelles.

Il nous revient donc avec un nouveau projet: Escape Plan.

D’ores et déjà un gros succès annoncé sur Kickstarter, le jeu vous met dans la peau d’un braqueur qui se la coule douce en attendant que les remous provoqués par son dernier casse ne retombent un peu. L’argent du braquage a été caché et investit dans de multiples investissements juteux aux 4 coins de la ville.

Mais la police continue son enquête et l’étau se resserre. Vous décidez alors, avec vos associés, de vous séparer et de quitter la ville.

Mais le SWAT est déjà en route pour vous appréhender et la police s’apprête à boucler la ville!

Voici donc le pitch. Un thème braqueur/police qu’on a déjà pu voir mais cette fois-ci le braquage a déjà été réalisé. Il s’agit de s’échapper de la ville en récupérant le maximum d’argent avant de fuir!

Ian O’Toole qui a déjà collaboré avec Vital LAcerda sur ces précédents jeux, et en charge du design et des illustrations pour Escape Plan.

 

Jetons un œil au matériel et aux illustrations:

 

 

Voyons maintenant comment ça se danse:

 

Le jeu est divisé en 3 tours qui correspondent à 3 jours. Au fur et à mesure, la police quadrille la ville et ferme les issues.

Vous allez devoir voyager dans la ville et récupérer l’argent du casse, engager des gangs pour faire diversion, vous déguiser, etc…

Chaque joueur aura une jauge de notoriété à gérer, qui, en augmentant, va débloquer de nouvelles capacités pour votre braqueur, mais aussi attirer l’attention de la police!

Lors du 3ème jour il faut s’enfuir par l’unique sortie encore disponible, en emportant suffisamment de cash pour payer son évasion. Le vainqueur est celui qui aura réussi à emporter le plus d’argent!

La ville est représenté par un plateau central sur lequel on va poser au fur et à mesure des tuiles constituant cette ville et ses quartiers. La ville va donc se développer sous nos yeux et on devra alors adapter nos déplacements.

 

Il y a 6 phases par tour de jeu:

  1. phase de revenus. Chaque joueur reçoit l’argent en provenance de ses investissements dans la ville. On peut aussi payer pour débloquer des tuiles talents.
  2. la phase patrouille. La police commence à fermer les issues de la ville et à resserrer son étau. On pioche 2 cartes dans la pile des cartes police et on les positionne sur les sorties de la ville correspondantes. Si c’est la 2ème carte police que l’on pose sur une sortie, celle-ci est bloquée par la police et il faudra s’échapper par une autre!
  3. la phase ville. On révèle les tuiles de la cité au fur et à mesure. Chaque joueur va poser 1 tuile cité sur le plateau, en faisant attention à faire concorder les différents types de terrains (industriel, commercial, résidentiel, eau). La tuile posée doit être adjacente à 2 tuiles déjà en place.
  4. la phase ordres. On change l’ordre de jeu. En fonction de la jauge de notoriété de chaque joueur, on change l’ordre des joueurs. Le joueur avec la notoriété la plus élevée devient 1er joueur, et ainsi de suite.
  5. la phase d’actions. Cycle matin/après-midi/soir/nuit/aube. Les joueurs vont pouvoir effectuer leurs actions à chaque moment de la journée, et ajuster leur jauge de notoriété à chaque étape.
  6. la phase changement de jour. On prépare le jour suivant.

 

Les différentes actions des joueurs:

  • se reposer. Chaque joueur peut se reposer une fois par jour et rendre de nouveau disponibles les contacts et les équipements déjà utilisés.
  • se déplacer. En utilisant vos points de mouvement vous allez pouvoir visiter d’autres endroits de la ville. Vous pourrez aussi utiliser le métro ou un  hélicoptère. Gardez à l’esprit qu’à chaque mouvement que vous faîtes vous augmentez la possibilité de vous faire reconnaître par la police. Vous allez donc devoir gérer votre notoriété au fur et à mesure de vos actions. Suivant le bâtiment que vous visitez vous allez pouvoir visiter les endroits dans lesquels vous avez investi votre argent, et ainsi récupérer vos revenus. Vous allez pouvoir récupérer une partie du butin caché dans des coffres engager des gangs, acheter de l’équipement, aller vous faire soigner, aller à l’Eglise, et vous rendre sur les sorties de la ville.

Vous aurez à votre disposition de l’équipement, des gangs que vous aurez engagé, des cartes de contacts que vous pourrez utiliser à votre tour pour vous aider à récupérer votre butin et éviter les flics.

Il faudra toujours garder à l’esprit que votre jauge de notoriété évoluera au fur et à mesure de vos actions, et que vous devrez la gérer tout au long de la partie. Certaines actions la feront diminuer, d’autres la feront augmenter. De la bonne gestion de cette jauge dépendra votre capacité à récupérer votre butin et effectuer vos actions, et donc de vous échapper de la ville avec le plus d’argent possible!

 

 

VERDICT

 

Exploitant un thème bandit/voleur très intéressant, avec une patte graphique originale, ce nouveau Lacerda nous fait de l’œil et nous invite à endosser le costume de braqueur en fuite. Aux vues des règles que j’ai parcouru, je ne peux qu’être sûr du potentiel du titre, sachant que l’auteur maîtrise sur le bout des doigts les mécaniques poussées, la stratégie et l’équilibrage.

Personnellement j’aime beaucoup le fait que la carte se dévoile au fur et à mesure en positionnant des tuiles. Cela assure une rejouabilité au titre puisque aucune villes ne se ressemblera.

A première vue, il y aura beaucoup d’éléments à gérer avec les différentes parties de la ville à visiter pour récolter ses revenus et récupérer son magot, ses contacts à activer afin de faciliter ses déplacements et ses rapports avec la police, sa notoriété qui évoluera constamment et sera impactée par chacune de nos actions.

Sans oublier que la présence des autres joueurs au même endroit fera sensiblement augmenter votre notoriété! Et oui une réunion de braqueurs au même endroit passe difficilement inaperçu 😉

Bref du très très bon encore pour ce titre de Vital Lacerda en ce moment en financement participatif.La bonne nouvelle pour ceux qui hésitent à soutenir directement le projet sur la plate-forme de financement participatif, c’est que Philibert vous propose de précommander le jeu directement sur leur site. Pas de frais de livraison donc, ce qui pourra faire baisser la note.

Comptez tout de même 79,95€ pour ce beau jeu prometteur, avec plein plein de matos à l’intérieur! Alors ne tardez pas!!!

 

Pour être totalement complet, vous aurez la possibilité de commander les autres jeux de Vital Lacerda sur la plateforme Kickstarter. Des bundles comprenant différents jeux sont disponibles et peuvent vous permettre de découvrir cet auteur et son travail.

 

Disponible ici: philibert