Test: The Binding of Isaac Four Souls

Test: The Binding of Isaac Four Souls

Binding of Isaac Four Souls est le résultat d’une campagne réussie de crowdfunding lancée en 2018 par Edmund McMillen, l’homme derrière les jeux vidéo Super Meat Boy, The End is Nigh et, bien sûr, The Binding of Isaac. Avec pas loin de 400 heures au compteur sur ce dernier, il ne m’a pas fallu plus de quelques minutes pour céder à la tentation.

l

Livré en novembre dernier, le jeu se propose d’adapter la mécanique roguelike du jeu PC en un jeu de carte où les joueurs incarnent les personnages de l’univers d’Isaac tout en combattant des monstres, des boss. Des combats qui interviennent afin de collecter toujours plus de loot et de trésors avec, pour but ultime, d’être le premier à collecter quatre souls, ou « âmes » dans la langue de Molière. C’est d’ailleurs l’un des défauts que les plus francophones d’entre vous pourront lui trouver : le jeu n’est disponible qu’en anglais. Et vu la quantité de cartes ayant des effets en jeu ou modifiant tout ou partie des règles, une compréhension de cette langue est un prérequis presque indispensable.

l

On passe en salle d’imagerie pour voir à quoi ça ressemble:

l

l

Comment on joue?

l

En jeu, les règles sont assez simples. Binding of Isaac Four Souls se joue jusqu’à 4 joueurs pour des parties allant de 30 minutes à 1 heure. Dans les faits, lors de nos parties tests, certains effets ont pas mal modifié cette durée annoncée, j’y reviendrai (spoiler alert). C’est Studio 71 qui s’est chargé de l’édition.

l

Pour ce qui est de la mise en place, trois pioches sont réparties sur la table : le loot, les trésors et les monstres. Dans le cas de ces deux derniers paquets, les deux premières cartes de chacun sont dévoilées et posées faces visibles sur la table. Chaque joueur reçoit au hasard l’un des 15 personnages proposés, le trésor attaché au personnage reçu (on retrouve là Isaac et son D6, Judas et son Book of Belial… les joueurs ayant poncé la version vidéoludique du jeu ne seront pas dépaysés), trois cartes loot et trois pennys.

l

Une fois que tout ça est fait, la partie peut démarrer. Durant son tour, chaque joueur a le choix entre plusieurs actions, obligatoires ou non. D’abord, il doit désengager toutes les cartes qui l’ont été le tour précédent (en activant la capacité de ladite carte par exemple) puis piocher une carte loot. Argent, bombes, cartes de tarot et autres bibelots peuvent ainsi être récupérés et ajoutés à la main du joueur. Celle-ci est d’ailleurs limitée à 10 cartes, toute carte surnuméraire étant défaussée à la fin du tour. Viennent ensuite les actions non obligatoires pouvant être exécutées dans n’importe quel ordre : jouer une carte loot, que ce soit pendant le tour du joueur ou celui des autres (c’est ce qui permettra aux plus vicieux d’influer sur les phases de combat des autres joueurs). Acheter un objet du paquet trésor pour 10 pennys (l’une des deux cartes face visible ou celle du dessus du paquet) et la poser dans la zone de son personnage pour pouvoir ensuite s’en servir. Combattre un monstre (idem que pour le paquet trésor). Engager sa carte joueur pour jouer une carte loot supplémentaire (là aussi, l’action peut être réalisée pendant les tours adverses).

l

Voilà, c’est à peu près tout. Pour récupérer les souls, cela peut se faire en combattant les boss se trouvant dans le paquet monstres (s’y trouvent aussi des malédictions, des coffres et autres joyeusetés). Le système de combat se fait avec un simple dé à 6 faces. Un score minimal indiqué sur la carte du monstre est à atteindre pour lui infliger des dégâts, en cas d’échec, le joueur prend les dégâts indiqués. Le combat ne s’arrête qu’à la mort d’un des deux protagonistes. Si c’est le monstre, le joueur récupère les bonus associés et remplace la carte visible manquante du paquet. Si c’est le joueur qui meurt de décès, il défausser un trésor autre que celui attaché à son personnage, défausser une carte et perdre 1 penny. Chaque personnage à trois points de vie, ces derniers sont régénérés à la fin du tour.

l

l

VERDICT

l

l

Si le fonctionnement du jeu reste assez simple, le véritable sel vient de la pléthore d’effets différents que les cartes appliquent à la partie. C’est aussi sa plus grande faiblesse. Les parties virent vite au joyeux foutoir pour peu que chacun ait 5 ou 6 objets à disposition. Sachant qu’il faut aussi ajouter les éventuels effets des monstres lorsqu’ils sont posés face visible. Nous avons d’ailleurs été confronté à cet écueil assez rapidement. D’autant que trois cartes optionnelles existent, semblables aux « achievements » ou aux « trophées » du jeu original, et qui récompensent les joueurs en souls pour certaines actions. Lors de nos parties tests, elles ont considérablement raccourci les parties alors qu’elles sont censées être réservées aux parties « avancées ». A tel point que j’ai, pour ma part, ressenti une certaine frustration.

Pour ce qui est des joueurs qui ont partagé l’aventure avec moi, force est de reconnaître que Binding of Isaac Four Souls n’a pas vraiment fait l’unanimité. L’aspect deckbuilder empreint d’une trop grande part d’aléatoire casse un peu la dynamique de construction de son jeu. A chaque fois la victoire est revenue à celui qui réussissait le plus joli coup de poker. D’autant que nous n’avons pas particulièrement eu l’impression de pouvoir lutter contre l’ascension fulgurante de tel ou tel joueur. Bien sûr il est possible de prévoir quelques coups d’avance, mais on n’est jamais à l’abri d’une malédiction qui viendra vous abattre en plein vol, la victoire à portée de doigts, laissant le champ libre à celui qui a été numéro 2 tout le reste de la partie. Côté matériel par contre, rien à redire, un petit sac vient emballer les pennys, les cartes ont un aspect tissé des plus agréables sous les doigts et les illustrations, pour peu qu’on apprécie le style, sont vraiment superbes.

l

En conclusion, Binding of Isaac Four Souls peut être sorti pour une petite partie en apéro, les règles sont suffisamment simples pour être expliquées en deux temps, trois mouvements, par contre pas sûr qu’il plaise aux joueurs les plus aguerris. Personnellement, malgré ses défauts, je l’aime beaucoup, mais bon, je ne suis pas vraiment objectif.

A noter qu’une première extension devrait voir le jour au mois de mai.

 

David.

l

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 40€

Test: Dice Forge

Test: Dice Forge

Un siège vient de se libérer dans la demeure des Dieux, et ces derniers ont sélectionné quelques mortels pour participer à une compétition qui désignera l’heureux élu! En gros, comme souvent, les Dieux s’ennuient et ont décidé d’organiser un petit tournoi pour les divertir. Et comme de par hasard, c’est les gentils humains qui vont devoir se farcir les épreuves mortelles qu’ils ont concocté!!

Bon on ne va pas faire la fine bouche et on va relever le défi!

l

Dice Forge est un jeu original, coloré et très bien conçu. La mécanique de jeu qu’il vous propose est le Dice Crafting! Il s’agit tout simplement de modifier et créer vos dés, en personnalisant les faces de ceux-ci. A l’aide d’un système ingénieux d’armatures de dés en plastique, les 6 faces de vos dés sont démontables, et customisables à souhaits. On commence avec des faces basiques (qui vous donnent des ressources) et on les remplace par des faces de + en + évoluées qui permettront de combotter et de multiplier les effets.

l

C’est à Régis Bonnessée (aussi auteur de Seasons) que l’on doit ce jeu, et Biboun (Professeur Evil & La Citadelle du Temps, Time Bomb, Niet! ) s’est chargé de le mettre en lumières. L’éditeur est Libellud, dont Régis Bonnessée est par ailleurs le gérant.

Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, pour une durée d’environ 30 min à 1 heure, et à partir de 10 ans.

l

On passe en salle d’imagerie pour voir à quoi ça ressemble:

l

l

Comment on joue?

l

Le but est d’obtenir le plus de Points de Gloire (PG) en fin de partie. En récoltant et dépensant de l’or, des fragments solaires et des fragments lunaires, les joueurs vont acheter de nouvelles faces pour leurs dés, accomplir des cartes exploits pour obtenir des récompenses, et finalement obtenir des PG!

l

Le plateau central représente les îles des différents Dieux, avec des portails pour y accéder. Des cartes exploits y sont positionnées, et pour les accomplir (les acheter), les joueurs se déplaceront sur les îles concernées.

l

lelabodesjeux-test-diceforge-3

l

Le temple et le sanctuaire sont positionnés à côté des îles. C’est ici que les faces des dés sont disponibles à l’achat.

Les joueurs ont à leur disposition un inventaire de héros sur lequel se situe les pistes de ressources.

l

lelabodesjeux-test-diceforge-2

l

Au début d’un tour, les joueurs reçoivent les faveurs des Dieux, c’est à dire qu’ils lancent leurs 2 dés, et reçoivent les ressources indiquées.

l

Ensuite, le joueur actif peut effectuer une action:

l

  • Faire une offrande aux Dieux >> En s’acquittant du coût, le joueur peut récupérer des faces de dés, et les forger (remplacer des faces de ses dés).

l

  • Accomplir un exploit >> Le joueur peut se déplacer sur le portail de l’île correspondant pour y accomplir un exploit, c’est à dire payer les ressources nécessaires et acheter une carte . Ces cartes ont potentiellement un effet immédiat, et s’ajoutent à l’inventaire du héros pour lui faire gagner des PG en fin de partie.

l

En dépensant 2 fragments solaires, le joueur actif peut effectuer une action supplémentaire parmi les 2 possibles.

l

Voilà, c’est pas beaucoup plus compliqué que ça.

l

Les subtilités, par contre, sont nombreuses!

Par exemple, lorsque vous arrivez sur un portail déjà occupé par un adversaire, vous l’en délogez manu militari. Son pion est alors replacé sur le portail originel et il reçoit les faveurs des Dieux en compensation.

Certaines cartes exploits ajoutées aux inventaires des héros ont un effet qui peut s’activer à chaque tour, et permet de récolter encore + de ressources. C’est ce qu’on appelle la phase de renfort. Pendant votre tour de joueur actif, après avoir lancé vos dés, vous pouvez déclencher cet effet qui peut par exemple vous permettre de relancer un dé et de récupérer les ressources indiquées.

l

Une fois que tous les joueurs ont effectué un tour de joueur actif, la manche se termine. Au bout de 9 ou 10 manches selon le nombre de joueurs, la partie prend fin, on compte les PG et on désigne le nouveau Dieu!

l

l

VERDICT

l

l

Jeu familial qui pourra plaire à tout le monde, Dice Forge n’en oublie pas pour autant les joueurs avides de parties + corsées et permet ,en modifiant les sets de cartes de départ, d’augmenter cette profondeur et richesse de jeu. Le matériel est superbe, les illustrations très colorées et très dynamiques, et le thermo de rangement de la boîte est à vous faire pâlir + d’un éditeur, la plupart ne sachant même pas que ça peut exister, et se contentent de vous fournir une boîte sans rangements, avec quelques sachets zip si c’est un bon jour. 😉

l

l

Ce jeu normalement soumis grandement au hasard, puisque basé sur des lancers de dés pour récupérer des ressources, vous propose en fait de contrôler ce hasard, ou plutôt de placer le curseur de niveau de hasard minimal ou maximal que VOUS êtes prêt à accepter durant votre partie. Parce que c’est vous qui allez contrôler les faces de vos dés. Vous pouvez choisir de ne mettre que des faces vous octroyant quelques ressources de façon certaines. Ou alors vous pouvez forger cette face de multiplicateur X3 qui multiplie donc par 3 le résultat de l’autre dé que vous lancez. C’est tentant? Par contre si l’autre dé tombe aussi sur la face X3 que vous lui avez aussi forgé… Vous rentrez broucouille. 😉

Et le côté stratégique ne s’arrête pas là puisque vous devrez aussi bien choisir lors de vos achats de cartes. Certains combos seront dévastateurs, mais leur coût forcément + élevé! La diversité est au rendez-vous avec un nombre de cartes élevé, et la possibilité de modifier les sets de cartes disponibles à chaque partie, pour augmenter la complexité ou la dimension stratégique de la partie. Au choix. 😉

l

Finalement une partie se déroule très rapidement, la mécanique s’apprend très vite, seuls quelques combos ou cartes nécessitent quelques explications en cours de partie. Le jeu est pour cela très facile à appréhender. Pour notre groupe de joueurs habitué aux jeux, il est fun mais pas forcément assez poussé. L’intérêt est qu’il pourra se jouer avec des enfants et la famille, mais qu’on pourra tout de même passer un bon moment avec son groupe de joueurs en changeant les sets de cartes. La partie est très dynamique, les tours s’enchaînent, et la fin arrive très vite! Une extension vient de paraître que l’on testera très prochainement, pour voir si cela apporte aussi un peu + d’interactions, et un peu + de difficulté.

l

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 36€

Test: Space Gate Odysey

Test: Space Gate Odysey

Dans un futur proche, l’Humanité s’apprête à quitter la Terre. 6 exoplanètes ont étés sélectionnées pour accueillir les futurs colons. C’est par un système de portails spatiaux qu’ils seront acheminés. Depuis la station de commande Odyssey, le centre de commandement central, les confédérations vont s’organiser pour envoyer le + de leurs colons vers les planètes.

En tant que leader d’une des confédération, vous allez devoir organiser le travail de vos ingénieurs, développer votre base spatiale, et acheminer les colons vers votre base, puis vers les exoplanètes. La confédération la + influente prendra le contrôle du nouveau système de planètes, et tiendra dans ses mains l’avenir de l’humanité!

l

Voilà en gros ce qui vous attend.

Vous la sentez, là, la pression? 😉

Parce qu’en + c’est sûrement ce qui nous pend au nez, à force de détruire notre planète, on devra certainement la quitter à un moment ou un autre.

Bref…

l

Ce jeu vous propose donc de vous exercer à transbahuter l’espère humaine sur de nouvelles planètes!

Chic, moi j’adore les défis!

l

Et c’est à Cédric Lefebvre qu’on le doit, ce défi, avec Vincent Dutrait à la mise en couleurs de cette épopée. Les Ludonaute se sont chargés de l’édition, Blackrock de la distribution.

Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de 1 à 2 heures.

l

Prévoyez parmi ces 2 à 4 joueurs un diplômé en montage Ikea, puisque le 1er défi sera de monter le matériel!

Non pas que ce soit compliqué, mais le mec s’est donné les moyens de ses ambitions. Et ce qu’on pourra dire, c’est que le matériel de ce jeu restera dans les annales! C’est le 1er coup dans la tronche que je me suis pris en ouvrant la boîte de ce jeu. Il y a un plateau commun sur lequel vous allez construire et placer des postes d’action, un distributeur de modules avec 9 compartiments complètement en kit à monter, des meeples qui s’insèrent dans d’autres meeples … Bref sacré matos!

Mais prévoyez quand même de le confier au plus patient et minutieux de l’équipe… 😉

l

Tout de suite quelques photos:

l

l

Comment on joue?

l

Au centre de la table se trouve l’exoplanète Hawking, qui est celle qui sert de compteur de points d’influence pour les joueurs, et représente le centre du nouveau système de planètes. Il y aura 5 exoplanètes + petites sur lesquelles vous devrez envoyer vos colons.

Il y a aussi le plateau commun Odyssey, avec ses 5 salles de contrôle, dans lequel vos ingénieurs vont devoir se déplacer pour activer les différentes salles.

l

Le chantier spatial est le distributeur de modules qui serviront à construire votre base. En fonction des compartiments, les modules seront de type portail (qui peuvent accueillir un certain nombre de colons), Odyssey ou sas, et de domaine végétation, eau et énergie.

En partant d’un module de départ posé devant soi, les joueurs devront construire leur base en y ajoutant des modules. Il faudra prêter attention aux différents types et domaines pour construire une base en adéquation avec les exoplanètes, pour gagner de l’influence à la fin de la partie.

En gros, il faudra amener des colons dans votre base à l’aide des sas, les acheminer vers les modules portails de votre base, tout en utilisant les modules Odyssey pour amener des ingénieurs au centre de commande commun.

C’est simple non?? 😉

l

Un tour se déroule comme suit:

  • Choisir un ingénieur présent sur le plateau Odyssey.
  • Le déplacer vers une salle pour activer cette dernière.
  • Tous les joueurs réalisent l’action de la salle activée, autant de fois qu’ils ont de points d’action (meeples) dans cette salle.
  • Les joueurs vérifient si l’un de leurs modules portails de leurs base est plein de colons. Si c’est le cas, ils sont envoyés vers les exoplanètes.

l

Un joueur choisit donc d’activer une salle et son action associée, et l’ensemble des joueurs effectue l’action sur leur base. Si après les éventuels mouvements dans leurs bases, les joueurs ont des modules portails remplis, ils déclenchent un envoi de colons sur des exoplanètes.

l

Les salles activées sur le plateau Odyssey sont au nombre de 5:

  • La salle des nouveaux modules dans laquelle les joueurs pourront acheter des modules du chantier spatial pour les ajouter à leur base.
  • La salle des sas dans laquelle les joueurs pourront remplir un module sas ouvert de leur base avec des colons de leur réserve.
  • Les salles de l’eau, de la végétation et de l’énergie qui vont permettre aux joueurs de déplacer leurs meeples présents cette fois-ci dans leurs bases respectives, et les amener dans d’autres modules portails, Odyssey ou sas.

l

Il va donc falloir alterner entre construire et étendre votre base, la remplir avec des colons, et amener ces derniers dans les modules portails pour les envoyer sur les planètes. Tout en gérant les différentes couleurs/domaines des modules, et leurs types!

Simple je disais donc 😉

l

La 1ère partie du jeu consistera à construire votre base en y ajoutant des modules, en déplaçant vos meeples dans votre base pour y ouvrir des modules, et remplir vos modules portails (ça fait beaucoup de modules dans une phrase oui je sais…).

Une fois que les modules pourront commencer à envoyer du colon à droite à gauche, la 2ème partie du jeu commencera, et s’accélérera! C’est à dire qu’il faudra faire preuve de stratégie et avoir de la suite dans les idées pour envoyer tout ce petit monde sur les planètes qui vous rapporteront le + d’influence.

l

En gros, vous enverrez vos colons d’un module vers la planète qui possède le portail correspondant à ce type de module. Comme on résout l’envoi de colons à tour de rôle, dans l’ordre du jeu, et que les places sont limitées sur les planètes, vous voyez tout de suite où je veux en venir.

Placer un colon sur le dernier emplacement d’une exoplanète lance la clôture du portail, qui est ensuite déplacé sur une nouvelle planète. + vous avez envoyé de colons sur une planète clôturée, + vous remportez de l’influence.

l

Mais – et c’est là la 2ème fois que je me suis exclamé à la lecture des règles, « ça c’est vachement bien pensé! » – gagner de l’influence diminuera votre potentiel d’action sur le plateau commun Odyssey (donc – de points d’action à chaque tour pour ceux qui auront suivi), et ipso facto, réduira votre marge de manœuvre, et rendra + difficile vos prochaines actions. Une sorte de rééquilibrage pour ne pas rendre trop punitif le jeu.

l

Concrètement, + vous marquez de points d’influence, + vous aurez besoin de mettre de meeple de votre couleur (en les prenant du plateau commun Odyssey) et les immobiliser sur la piste d’influence, pour symboliser votre progression.

l

Lorsque la 5ème exoplanète est clôturée, la partie prend fin. On compte les points, on en rajoute pour l’adéquation de votre base avec les contraintes fixées sur la planète Hawking, on en enlève pour le mauvais agencement éventuel des modules de votre base, et celui avec le plus d’influence l’emporte!

l

l

VERDICT

l

l

Jeu expert à destination d’un public avide de stratégie et de réactions en chaîne, Space Gate Odyssey est un pur jeu de placement, de déplacements et de construction. Je dirai même agencement, tellement vous allez devenir la future Damidot de l’espace! Ordonnez bien les couleurs/domaines et types de modules de votre base sous peine de perdre des points à la fin de la partie, et de galérer pendant la partie en maudissant les longs couloirs que vous devez traverser pour acheminer vos colons d’un sas à un portail… Planification quand tu nous tiens…

Visuellement franchement c’est superbe, le génial Vincent Dutrait s’est encore une fois surpassé, on en vient à le prier à genoux de nous pondre une BD avec ces illustrations (Cédric tant que tu es sur ta lancée, tu ne vas pas nous faire croire que tu as pas une ébauche de scénario???). 😉 Le matériel est vraiment bien pensé et très immersif, le meeple qui s’emboîtent dans un autre (rien de salace là-dedans je vous assure) pour symboliser qu’il revêt une combinaison, c’est juste hyper bien trouvé! Chapeaux bas les gars! Le regret? Les illustrations de Vincent sont cantonnées à la boite et le livret de règles, le matériel ne s’y prête pas et du coup, quand on joue, les dessins nous manquent!!!

Les 8 exoplanètes sont recto-verso, et elles proposent des conditions de remplissage et de clôture réellement différentes et intéressantes. Au delà de l’aspect scientifique dont on sent que l’auteur s’est clairement très bien renseigné sur son sujet et à choisit d’y apporter un réel souci du détail, ça apporte une vraie dimension stratégique, puisque les différentes planètes ne sont pas juste des endroits basiques à coloniser les uns après les autres, il faudra aussi les aborder individuellement et adapter sa stratégie.

l

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 45€

Kickstarter: Paladins du Royaume de l’Ouest

Kickstarter: Paladins du Royaume de l’Ouest

Hasard du calendrier, après avoir testé le très bon Architectes du Royaume de l’Ouest, voici que démarre le 6 mars 2019 la campagne Kickstarter des Paladins du Royaume de l’Ouest!

l

2ème volet de la trilogie de l’Ouest, qui vient après les 3 volets des Mers du Nord (Pillards, Explorateurs et Charpentiers, et leurs extensions), Paladins du Royaume de l’Ouest est le petit dernier de Shem Philips et S J MacDonald, avec encore et toujours The Mico (Mihajlo Dimitrievski) aux pinceaux!

Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 90 à 120 minutes.

l

L’action prend place dans l’Ouest de la France, où les villes sont sous la menace des barbares sarrasins, vikings et mêmes byzantins!

En tant que noble, votre devoir est de rassembler vos ouvriers pour bâtir des fortifications, propager la foi et convertir la menace barbare. Le cas échéant, le roi vous envoie ses paladins pour vous aider à écraser la menace!

l

Voici à quoi ça ressemble:

l

l

Comment on joue?

l

On va vous décrire ici un aperçu des règles du jeu, pour dégrossir et vous donner le + d’infos possibles et savoir si ce jeu et cette campagne Kickstarter sont faits pour vous!

l

Les joueurs vont avoir un plateau individuel, un set de cartes paladins, et des ouvriers parmi les différentes couleurs et fonctions (fermiers/blancs, éclaireurs/verts, marchands/bleus, combattants/rouges, clercs/gris et criminels/violets).

l

A chaque tour, les joueurs vont enrôler un paladin, rassembler leurs ouvriers, et utiliser les actions des plateaux en y assignant leurs ouvriers. Ceci afin d’augmenter leur piste de foi, de force et d’influence, pour récupérer des ressources, attaquer, construire, améliorer etc…

La partie se déroule en 7 tours. Chaque joueur joue 1 action à tour de rôle jusqu’à ce que tout le monde passe. Le tour se termine et on en débute 1 nouveau.

l

  1. le marqueur 1er joueur est donné au joueur suivant
  2. on révèle 1 carte ordre du roi (qui donne une opportunité de gagner des PV si l’on remplit la condition indiquée avant la fin de la partie) et 1 carte faveur du roi (qui ouvre un nouvel emplacement d’action à utiliser 1 fois par tour).
  3. on révèle les cartes taverne pour remplir la rivière.
  4. chaque joueur va piocher 3 cartes paladins dans sa pioche personnelle, en choisir 1 à utiliser à ce tour-ci, en replace 1 au-dessus de sa pioche, et 1 en-dessous. Les paladins donnent 2 ouvriers supplémentaires pour ce tour, 1 boost temporaire dans une des pistes de force, fou ou influence, et 1 capacité spéciale pour le tour (par exemple 2 pièces à chaque fois qu’il attaque les barbares). Il faut donc les choisir avec soin en fonction des actions que l’on va effectuer.
  5. les joueurs révèlent leur carte paladin, collectent leurs 2 ouvriers, sélectionnent 1 carte taverne disponible et encaissent les ouvriers correspondants. pic4584959
  6. le joueur joue une action ou passe son tour. Pour cela, il prend un ouvrier de sa réserve et le place sur une zone d’action de son plateau individuel ou du plateau principal sur la carte faveur du roi.

l

Les actions:

l

Sur le côté gauche du plateau individuel, on trouve les actions de ressources et de construction. A droite, les actions pour scorer ou améliorer les attributs. A chaque fois qu’un joueur voudra réaliser une action, il va devoir s’acquitter du coût en ouvriers (nombre et couleurs différents selon les actions) et des pièces. Ses pistes de foi, force et influence pourront rentrer en ligne de compte et un certain niveau dans une de ses pistes pourra être requis.

l

  • Développer. Cette action débloque 1 atelier qui va venir masquer 1 emplacement ouvrier nécessaire à l’accomplissement d’une action. En + clair, cette action vous permet de réduire le coût d’une autre action que vous pourrez effectuer par la suite.
  • Recruter. On va payer une carte habitants de la rivière de cartes qui vont débloquer un bonus (par exemple 1 pièce par fortification construite). pic4584961
  • Chasse et commerce. On récupère des ressources ou pièces.
  • Prier. Permet de renvoyer dans la réserve des ouvriers déjà posés sur une action du plateau pour rendre l’action à nouveau disponible ce tour-ci.
  • Conspirer. Récupérer un criminel.
  • Commissionner. Récupérer 1 moine que l’on va placer en fonction de son échelle de foi sur une zone du plateau principal qui débloque un bonus.
  • Fortifier. Si on a l’influence requise, on paye le coût et pioche 1 carte fortifications que l’on vient placer sur son plateau individuel, et qui débloque un bonus (améliore la piste force + autre bonus).
  • Garnison. Même résultat que l’action commissionner, mais en fonction de son échelle de force.
  • Absoudre. En fonction de l’échelle d’influence, on récupère 1 jarre que l’on place sur son plateau individuel, et qui débloque 1 bonus (payer 1 dette, effectuer l’action prier, récupérer 2 provisions, etc…)
  • Attaquer. En fonction de l’échelle de force, on attaque 1 carte de la rivière de cartes barbares, et on débloque le bonus de la partie haute de la carte récupérée. pic4584960 pic4584958
  • Convertir. En fonction de l’échelle de foi, on attaque 1 carte de la rivière de cartes barbares, et on débloque le bonus de la partie basse de la carte récupérée.

l

Suspicion et inquisition!

l

Chaque fois qu’un joueur va recruter 1 jeton criminel à sa réserve d’ouvriers, il va recevoir 1 carte suspicion.

Pour faire simple, dès que la réserve de taxes est vidée car les joueurs vont récupérer de l’argent des taxes au cours de la partie, l’inquisition se déclenche! Le joueur avec le + de cartes suspicion va récolter 1 carte dette (qui le pénalisera en termes de PV à la fin de la partie)!

l

Si un joueur n’a plus d’ouvriers, ou qu’il décide de ne plus faire d’actions, il passe son tour. Dès que tous les joueurs ont passés, on renvoie les ouvriers du plateau individuel dans la réserve principale, et les joueurs peuvent conserver jusque 3 ouvriers encore présents dans leur réserve personnelle. On réajuste les ressources, cartes et plateaux et le prochain tour démarre.

l

A la fin du 7ème tour, on décompte les PV des joueurs, et celui qui en a le + l’emporte !!!

l

l

VERDICT

l

l

Très prometteur et + corsé que les précédents volets, Paladins du Royaume de l’Ouest promet encore un beau jeu de placement d’ouvriers! Les actions possibles sont nombreuses et variées, et il faudra garder à l’œil ses pistes de foi, force et influence. Les ouvriers seront une denrée rare et précieuse à utiliser de la meilleure manière, et en gérant de manière optimale les couleurs et types d’ouvriers nécessaires aux actions que l’on souhaite effectuer.

l

Peu d’interactions au programme à part la petite bagarre pour récupérer les cartes les + intéressantes à acheter dans les différentes rivières, et les inquisitions à tenter de déclencher au moment le moins adéquat pour vos adversaires.

l

Encore une fois la qualité du travail de The Mico pour les illustrations est au rendez-vous et nous donne un jeu avec une thématique solide et bien immersive. Le rendu est homogène, et si vous avez aimé les précédents volets, celui-là vous ravira. Après, bien entendu, la patte graphique de The Mico ne contente pas tout le monde et certains auront encore du mal à s’y faire.

l

Vivement qu’on mette la main sur le jeu pour confirmer toutes nos attentes, et mettre en pratique cet aperçu des règles et des mécaniques de jeu!

Test: Architectes du Royaume de l’Ouest

Test: Architectes du Royaume de l’Ouest

N’ayant finalement pas craqué lors de la campagne Kickstarter, j’ai quand même pu mettre la main sur ce jeu que je souhaitais tout de même tester. Ce fut donc fait hier avec les copains.

Comme j’ai déjà décrit le jeu lors de l’aperçu publié à l’époque de la campagne Kickstarter, je vais m’auto-plagier allègrement puisque c’était somme toute (et selon moi bien sûr) plutôt clair, et que c’est surtout l’avis sur le jeu et la façon dont il tourne qui devrait vous intéresser.

Reprenons donc:

l

Ce jeu nous propulse à l’époque carolingienne, en 850 après Jean-Claude. On incarne des architectes royaux qui vont devoir impressionner le roi. On va devoir collecter des ressources, engager des apprentis, faire bosser nos ouvriers, et ralentir nos rivaux! Car oui on risque de quand même pas mal se foutre sur la tronche à base de coups tordus et plus bas que la ceinture!

Alors allez-vous rester vertueux ou avoir recours aux plus viles manœuvres? A vous de voir, mais attention, ce jeu vous mettra face à des choix moraux qui influeront sur votre destinée.

On doit ce jeu à Shem Phillips qui a notamment travaillé sur la série des mers du nord, et Sam Mac Donald. Mihaljo Dimitrievski aka The Mico s’est chargé des illustrations.

Prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 60 à 80 minutes.

l

On passe en imagerie pour voir à quoi ça ressemble:

l

l

Comment on joue?

l

On se retrouve donc avec un plateau central composé de différents lieux sur lesquels on va pouvoir placer nos ouvriers, acquérir des cartes plans de bâtiments, des cartes apprentis, et des ressources.

lelabodesjeux-kickstarter-architects-plateauxindi

Chaque joueur disposera d’un plateau individuel qui disposera de 2 faces. L’un standard, l’autre qui propose un départ asymétrique avec des compétences différentes selon le plateau.

+1 pour la rejouabilité

Lors de la mise en place chaque joueur va recevoir 4 cartes de la pile des bâtiments. Il en garde 1 et fait tourner les 3 restantes à son voisin. Et ainsi de suite jusqu’à avoir 3 cartes en main, la dernière allant à la défausse.

l

Chaque joueur dispose de 20 ouvriers et pourra en poser 1 par tour, dans l’un des lieux sur le plateau central, sous réserve qu’il y ait de la place dans cette zone. A chaque tour, le joueur effectuera les actions des lieux sur lesquels sont placés ces ouvriers. Par exemple, s’il dispose de 3 ouvriers dans une zone de production de ressources (la forêt par exemple), il recevra autant de ressources que d’ouvriers présents.

l

LA VERTU

l

Concept essentiel au jeu, la vertu est ce que vous allez devoir surveiller comme le lait sur le feu tout au long de la partie. Recourir à des actions malhonnêtes la fera diminuer, mais vous pourrez toujours dépenser de l’argent pour en récupérer 😉 . Certaines actions comme construire la cathédrale ne vous sera pas accessible si votre vertu n’est pas suffisamment élevée. A l’inverse, vous ne pourrez accéder au marché noir si elle est trop prononcée!

l

Les différents lieux du plateau:

  • les lieux de production: Carrière, Mine, Forêt ou Orfèvrerie qui permettent de récupérer des ressources
  • les entrepôts royaux: ils permettent d’échanger des ressources contre des points de vertu ou d’autres ressources rares comme le marbre.
  • L’Atelier: il permet d’engager 1 apprenti contre 4 pièces, ou de découvrir de nouveaux plans de bâtiments. Les apprentis sont des cartes que l’on dispose sur son plateau individuel et qui disposent de capacités spéciales.

lelabodesjeux-kickstarter-architects-apprentis

– les cartes apprentis que l’on recrute –

  • le Centre Ville: il permet de recruter des hommes pour capturer des ouvriers. On va pouvoir capturer la main-d’œuvre adverse pour contrecarrer ses plans et le retarder. On enverra ensuite ces ouvriers à la prison contre une récompense sonnante et trébuchante.
  • le bâtiment des taxes: y placer 1 ouvrier permet de récupérer l’argent des taxes mais fait perdre 2 points de vertus.
  • le marché noir: comme son nom l’indique vous obtiendrez ce que vous recherchez (ressources, apprentis, cartes) mais perdrez en vertu si précieuse…
  • la prison: vous allez pouvoir y envoyer les ouvriers adverses capturés, ou libérer et récupérer les vôtres.
  • le hall de la guilde: placez-y un ouvrier pour construire un bâtiment ou participer à l’édification de la cathédrale.

l

lelabodesjeux-kickstarter-architects-cartesbatiments

– les cartes bâtiments –

l

Les coûts en ressources et compétences nécessaires sont indiqués sur les cartes. Une fois construits, les bâtiments vont feront gagner ou perdre des points de vertu, et auront des effets qui se déclencheront immédiatement (par exemple gagnez 5 argiles) ou à la fin de la partie (gagnez 1 point de vertu par groupe de 3 ouvriers adverses capturés). Ils vous feront aussi gagner des points de victoire (en haut à droite de la carte).

l

La fin du jeu est déclenchée une fois qu’un ouvrier a été posé sur le dernier emplacement dans le hall de la guilde. Chaque joueur peut alors jouer une fois, puis on décompte les points. On marque des points en construisant des bâtiments (le jeu s’appelle Architects of the … je le rappelle même si c’est loin de tout faire…), grâce à sa vertu, en comptabilisant ses ressources. On en perd à cause de sa vertu (ou de son manque de vertu en l’occurrence!), à cause de dettes impayées, et d’ouvriers emprisonnés.

l

l

VERDICT

l

l

Le jeu est fluide et dynamique, le thème bien présent et très bien illustré. The Mico, Mihajlo Dimitrievski continue sur sa lancée dans la série de chez Garphill Games, et son style ne laisse pas indifférent. On peut aimer ou pas, en avoir marre ou pas (il bosse beaucoup cet homme-là!), mais clairement l’ensemble est crédible et immersif. Le plateau est un peu chargé mais on gagne en clarté après quelques tours.

Très honnêtement, et étant un fan des Piliers de la Terre, je me suis posé beaucoup de questions lors de la campagne Kickstarter, et lors de la relecture des règles quand j’ai acheté la boîte. Les « emprunts » sont nombreux et troublants… Même s’il se distingue avec la gestion de la vertu et la capture, la base est tout de même assez proche.

Passons.

Architectes est pour autant un bon jeu de placement d’ouvriers, extrêmement dynamique. C’est ce côté qui nous a vraiment plu. Vous posez un ouvrier vous exécutez l’action du lieu. Le joueur suivant fait de même, etc… Votre tour revient très vite, encore + quand tout le monde a compris le jeu, et c’est agréable de ne pas patienter 20 minutes pour rejouer. Tant que vous avez des ouvriers vous jouez. Si vous n’en avez plus, vous essayez d’en récupérer en allant les libérer au corps de garde. Vous posez un ouvrier à la carrière, vous récupérez des ressources. Les joueurs suivants font leurs actions. A vous de jouer. Bref c’est dynamique et cette sensation d’enchaînements d’actions est plaisante.

La construction de la cathédrale passe un peu au second plan (ce qui le différencie des Piliers 😉 ), et on a même eu le cas où je fus le seul à y participer lors d’une partie, alors que mes adversaires l’ont totalement délaissée, et les scores étaient à la fin très serrés, sans incidence aucune pour la construction de la cathédrale ou non.

La capture d’ouvriers de certaines zones, pour freiner vos adversaires et les forcer à revoir leurs plans, est très bien vue et apporte un côté fourbe au jeu. Plutôt que chacun puisse œuvrer tranquillement dans son coin, on doit faire attention aux actions des autres et guetter le moment où l’afflux d’ouvriers dans une zone devient un peu trop tentant pour les joueurs. Direction la prison où il faudra bien aller les récupérer sous peine de recevoir des dettes à payer, et/ou perdre sa vertu, dont la gestion est indispensable sous peine de ne pouvoir réaliser certaines actions !!!

l

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 39€