Test: Les Sorcières s’en mêlent (extension pour Les Charlatans de Belcastel)

Test: Les Sorcières s’en mêlent (extension pour Les Charlatans de Belcastel)

Dès qu’on a eu vent de l’arrivée de l’extension du superbe jeu qu’est Les Charlatans de Belcastel on a passé commande au meeple orange. Le jeu de base mérite totalement son succès et son prix de jeu de l’année à Essen l’an dernier, et vous pouvez retrouver le test complet ici.

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On se faisait donc une joie de découvrir cette extension, qui propose d’ajouter un 5ème joueur, un nouvel ingrédient, le chou des fous, des livres d’ingrédients supplémentaires, et 3 sorcières herboristes dont on peut solliciter l’aide durant la partie.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Au-delà du 5ème joueur et des nouveaux livres d’ingrédients qui apportent encore + de rejouabilité, le véritable intérêt de cette extension réside dans ces 2 éléments:

  • Le chou du fou. Ce nouvel ingrédient, que l’on achète pour 8 ou 10 pièces selon le livre d’ingrédient utilisé, n’a pas de valeur fixe. Avec le 1er livre, le jeton chou des fous est avancé d’autant de cases que de queues de rats dans le chaudron, + 1 case. Avec le 2ème livre, il prend la valeur et la fonction du dernier jeton de couleur dans le chaudron (sauf les blancs). Potentiellement très avantageux si on a la chance de le piocher au moment opportun.

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  • Les 3 sorcières. Au cours de la partie, les joueurs peuvent demander l’aide d’une sorcière herboriste 3 fois. Les sorcières vont avoir des effets qui se déclenchent durant la phase de préparation, la phase de comptage des points, la phase d’achats, la phase des points de victoire, des rubis, ou la fin de la manche. Voyez-les comme des coups de pouces magiques qui pourront grandement vous aider lors d’une phase du jeu. A vous de bien choisir à quel moment la déclencher pour qu’elle soit la plus profitable. En vrac, vous pourrez doubler la valeur de vos achats, prendre gratuitement un des jetons que vous venez d’acheter une 2ème fois, piocher 6 jetons, choisir les jetons et les poser dans l’ordre que vous souhaitez dans le chaudron, et remettre les autres dans le sac, remettre 2 jetons blancs du chaudron dans le sac, recevoir tous les bonus au cours de la phase de comptage des points même si le chaudron a explosé, etc …

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Enfin, tous les joueurs reçoivent une coupelle qui vient se placer après la dernière case du chaudron. Si le joueur décide de continuer de piocher, il pose les jetons dans sa coupelle. Lors de la phase de décompte, toutes les valeurs des jetons sont additionnées et le joueur reçoit la moitié en PV, + les 15 PV correspondant au chaudron plein.

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VERDICT

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Pas indispensable… On est un peu déçu par cette extension, qui booste le jeu, ça d’accord. Mais nous semble-t-il, le rend aussi + simple puisqu’il devient bien + facile de rattraper ses erreurs, ou son retard en PV. Les sorcières agissent un peu comme des jokers ou des « appel à un ami » chers à J-P Foucault.

Dégainez votre centime, engagez la sorcière, et elle vous rattrapera le coup.

Vous avez joué de malchance, ou trop poussé votre chance justement, et votre chaudron a explosé? Payez la dame et récoltez malgré tout tous les bonus en fin de manche. Les PV, les pièces pour l’achat, et tutti quanti.

Que diriez-vous d’une petite aide pécuniaire lors de cette phase d’achat, pour vous payer ces bons gros jetons 4 qui valent si cher? Engagez la sorcière et doublez votre valeur d’achat durant cette phase.

Bref, ça accélère le jeu donc on va + vite, + loin dans le chaudron, + de PV, + de jetons, mais un peu au détriment de la stratégie du jeu puisqu’un joueur qui joue sans trop réfléchir à ce qu’il fait peut rester au niveau des PV d’un joueur qui joue de manière réfléchie. On peut dire que le jeu en devient + familial et peut-être est-ce là le but de cette extension? Faire que Les Charlatans de Belcastel puisse plaire à encore + de joueurs, y compris aux novices ou au personnes jouant sans trop se prendre la tête.

J’emprunte les mots de Romain Bré avec qui j’ai échangé sur la page facebook du blog et qui résume très bien cette extension: « Avec cette extension il redevient un vrai familial fun ou on rigole plus qu’on calcule. Et je pense que c’est l’effet recherché ». Tout est dit, rien à rajouter. Merci à lui.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 20€

Kickstarter: Fuji Koro

Kickstarter: Fuji Koro

Nouveau projet des talentueux éditeurs belges Game Brewer, responsables du somptueux Gugong, de Gentes et du bientôt disponible Festo! Pour ne rien gâcher on retrouve l’excellent Miguel Coimbra aux illustrations!!!!

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Alors Fuji Koro ça parle de quoi? En l’an 1707 au Japon, le mont Fuji va entrer en éruption. Les 3 temples sacrés cachés dans la montagne sont menacés de destruction, ainsi que le précieux héritage qu’ils renferment. Le Shogun envoie alors ses meilleurs samouraïs pour récupérer les reliques et les rouleaux sacrés, et sauver les moines.

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Jérôme Demeyere en est l’auteur, son 1er jeu édité il me semble. Pour un 1er coup d’essai, ça sent le coup de maître tant le matériel annoncé est superbe.

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On passe en salle d’imagerie pour voir à quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Chaque joueur prend possession de son samouraï et du plateau individuel qui va avec. Dans ce jeu mêlant exploration, course à l’objectif gestion de ressources, crafting et affrontements, les joueurs devront se déplacer sur la carte principale représentant le mont Fuji. La carte se révélera au fur et à mesure de l’exploration des joueurs, révélant des trésors, des tuiles envahies par la lave, des dragons ou des ressources.

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Empruntant quelques codes aux RPG (role playing game) où le joueur va améliorer sans cesse l’équipement de son héros (épée, casque, armes magiques etc…), le plateau individuel permettra au joueur de littéralement construire les équipements de son héros. Par exemple, pour pouvoir attaquer, le joueur devra construire une épée à son héros. C’est à dire disposer plusieurs ressources dans l’espace prévue aux armes sur son plateau individuel. La forme, les matériaux utilisés et la taille de l’arme influeront sur le jeu.

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Le jeu peut être joué en mode compétitif, ou coopératif. Les règles du jeu sont à peu près les mêmes, l’objectif en compétitif étant de l’emporter avec le + de PV à la fin, et d’atteindre des objectifs en commun en coopératif.

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A son tour, un joueur devra utiliser ses marqueurs actions (au nombre de 3) pour effectuer 2 actions parmi les 4 suivantes:

  • Se déplacer de 3 tuiles visibles. Les tuiles de lave vont endommager votre équipement (vos sandales), et votre mouvement devra se terminer sur une tuile sans lave.

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  • Explorer. Si vous êtes adjacent à un emplacement non découvert, vous allez piocher une tuile et l’ajouter à la carte. Vous choisissez l’orientation de la tuile et gagnez 1 ou 2 PV par pose de tuile, selon son niveau. Des icônes sont dessinées sur les tuiles pour indiquer les ressources, moines, rouleaux sacrés ou dragons qui y sont ajoutés lors de la pose de la tuile.

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  • Récolter des ressources sur l’emplacement sur lequel est situé le samouraï. Les ressources doivent être disposées sur les emplacements libres du plateau individuel. Il faudra donc bien gérer son inventaire et ses mouvements pour ne pas être forcé de défausser des ressources faute de place. Les moines peuvent être utilisés comme 4ème jeton action, de transporter 2 rouleaux sacrés au lieu d’1 (et donc de bénéficier de leur pouvoir), d’augmenter votre capacité de stockage de ressources, etc…

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  • Se reposer pour récupérer ses jetons actions utilisés lors des tours précédents. On dispose de 3 jetons, qui une fois placés sur une case action ne peuvent être réutilisés qu’en passant par l’action se reposer. Cette action permet aussi de crafter son équipement, c’est à dire le fabriquer et l’améliorer. Il est possible de fabriquer un casque, des armes ou des sandales. Pour cela on déplace les ressources disponibles dans son stockage sur son plateau personnel, dans les emplacements des armes, casque ou sandales. Un peu à la façon minecraft, il faudra construire son équipement en positionnant les cubes de ressources sur la grille correspondante. Peu importe la forme que prendront les cubes sur la grille, ce qui rentre en ligne de compte c’est les types de ressources utilisés (bois, métal, dent de dragon ou cube magique) qui dicteront la résistance ou puissance de l’équipement. Pour les armes d’autres règles de construction s’appliquent, notamment la longueur de l’épée qui rentre en ligne de compte lors des combats pour déterminer le joueur qui a l’initiative.

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Tout au long de la partie, les joueurs pourront récupérer des cartes d’équipements et des plans magiques. Avec une de ces cartes d’équipement en votre possession, vous devrez crafter votre équipement pour que la forme représentée par la carte y soit présente. Ainsi, vous obtiendrez le bonus de la carte, vous permettant de booster vos actions exploration, déplacement et récolte.

Pour bénéficier des bonus d’un plan magique en votre possession, c’est le même principe que pour les cartes d’équipements, sauf que vous récupérez un cube magique à disposer sur votre équipement qui devient bien + résistant et vous permet de lancer un dé supplémentaire en combat.

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Pour la partie combat, vous pourrez affronter vos adversaires ou bien les dragons que vous croiserez lors de votre exploration, et qui gardent la montagne et ses trésors. Même en mode compétitif, vos adversaires peuvent décider de se joindre à vous pour affronter un dragon, s’ils sont placés sur une tuile adjacente.

C’est l’initiative qui décide du combattant qui va attaquer le 1er. Elle dépend de la longueur de l’arme du samouraï, c’est à dire du nombre de ressources la composant, verticalement ou horizontalement. Les cubes magiques ajoutent aussi 4 points d’initiative. L’initiative des dragons est indiquée sur leur tuile.

Le 1er combattant jette donc ses dés, le second dans l’ordre d’initiative les lance ensuite, et ainsi de suite.

En fonction des ressources qui composent l’arme, les dés jetés ne sont pas les mêmes. Par exemple le dé correspondant à la ressource bois sera moins puissant que le dé correspondant au métal, à la dent de dragon ou encore au cube magique. C’est donc à prendre en compte lors de la fabrication de l’équipement. La probabilité de faire des dégâts augmente avec la qualité des ressources.

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Lorsqu’un joueur prend des dégâts infligés par un adversaire, un dragon ou par la lave lorsqu’il se déplace sur une tuile de lave, c’est son équipement qui prend les dégâts. Par exemple, marcher sur une tuile de lave inflige 5 dégâts aux sandales. Encore une fois, la qualité des ressources utilisées pour construire l’équipement rentre en ligne de compte. Le bois absorbe 1 dégât, le métal, la dent de dragon et le cube magique 2.

Un peu comme des crocs versus des chaussures de sécurité… L’une des paires est supposée + résistante. 😉

C’est au joueur de choisir quelle ressource enlever pour absorber tel ou tel dégât. Car les dégâts vont avoir un impact sur vos équipements et au fur et à mesure des dégâts que vous prenez, ils se détruisent et peuvent ne plus remplir les conditions pour obtenir les bonus des plans ou des cartes équipements. Il faudra donc bien gérer les dégâts. Un samouraï perd un combat lorsque son casque est détruit.

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Lors d’un combat entre samouraï, le vainqueur peut voler 1 objet de l’inventaire du perdant, et l’ajouter à son propre inventaire. Un joueur peut être mis K.O. et dans ce cas, il va devoir attendre le prochain tour pour se réveiller et agir à nouveau.

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Au moment où un joueur arrive ou dépasse 30 PV, les 8 derniers tours de la partie se déclenchent. A partir de ce moment-là, des événements s’ajoutent à chaque tour, comme la montée de la lave réduisant les tuiles praticables, l’apparition de la corde qui permet de s’échapper du volcan … Si un samouraï est situé sur une tuile qui subit une montée du niveau de la lave, il prend automatiquement 5 dégâts. Le compte à rebours sonne un peu le sauve-qui-peut pour les joueurs qui devront prendre leurs jambes à leur cou pour s’échapper du volcan, soit grâce à la corde, soit par la sortie secrète, si elle a été révélée!

+ on s’échappe vite du volcan, + on récupère de bonus à la fin de la partie.

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Dans le mode coopératif, les joueurs devront donc s’échapper du volcan, mais aussi vaincre le dragon rouge légendaire (+ balèze que les autres dragons, et en + les dragons se déplacent dans ce mode de jeu!!!), s’échapper par la sortie secrète (la corde c’est pour ceux qui trichent), et avoir construit des équipements magiques en possédant les plans correspondants. Bref, un challenge un peu + relevé semble-t-il…

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VERDICT

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Clairement un jeu qui ne laisse pas indifférent, puisqu’il propose rien moins que d’explorer, améliorer et gérer l’équipement de son personnage, récolter des ressources, chasser des trésors et des dragons, et s’échapper d’un volcan en éruption! Pas mal pour un seul jeu!

Le matériel et les illustrations sont superbes, et on peut s’attendre à une version haut de gamme comme Game Brewer sait bien les faire, on a encore en mémoire la version deluxe de Gugong qui a fait lâcher une larme de bonheur à plus d’1 ludiste passionné.

Le système de combat a l’air plutôt complet avec la qualité de l’équipement qui décide d’abord de l’initiative et du nombre et type de dés utilisés en combat. Ensuite la gestion des dégâts et la possibilité de défausser telle ou telle ressource pour absorber les dégâts, tout en gardant en tête le tour suivant dans lequel on pourra réparer son équipement est très bien pensé! Ce petit côté RPG est bienvenue! Il faudra penser à l’impact de tel ou tel dégât qui peut vous priver du bonus magique, ou même rendre votre arme inutilisable!

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L’exploration permettra quant à elle de récolter les ressources, de dévoiler la carte (et éventuellement les dragons!) et de découvrir les rouleaux sacrés, moines et reliques indispensables à la victoire, grâce aux PV qu’ils apportent.

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Un bon jeu complet qui attire l’œil et dont on attendra avec grande impatience la livraison, puisque ce coup-ci, c’est un auto-pledge du Labodesjeux! 😉

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Lien de la campagne Kickstarter ici.

Prix du pledge (hors fdp):

Prix du pledge (hors fdp) jeu + playmat: 115€

Test: Dice Forge Rébellion

Test: Dice Forge Rébellion

Après avoir sincèrement apprécié le jeu de dice-crafting Dice Forge dont vous pouvez retrouver le test complet ici, on avait hâte de tester cette extension qui, selon la description sur le site Philibert, « Dice Forge: Rebellion est une extension du jeu Dice Forge. Elle a été pensée pour répondre à la demande des joueurs, lesquels attendaient plus d’interaction et de combinaisons. »

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Alors déjà un auteur et un éditeur qui prennent en compte les demandes des joueurs, c’est déjà un très très bon point!

Ensuite, ajouter de l’interaction et des combinaisons à ce jeu déjà très bien réalisé, c’est Noël avant l’heure !!!!

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Wait…

On va s’en assurer par nous-mêmes avant d’aller courir tout nu dehors.

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Donc, toujours pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 1 heure. C’est le tandem Régis Bonnessée et Biboun qui se charge respectivement de la création de l’extension, et de ses illustrations. Libellud en est l’éditeur, Asmodée le distributeur.

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Le pitch de cette extension: Une nouvelle place s’est libérée au Panthéon, et c’est reparti pour une nouvelle édition du tournoi qui décidera quel mortel viendra poser ses glorieuses fesses à côté de celles des dieux.

Bah oui faut les comprendre les Dieux, ils s’ennuient. Du coup ils rajoutent 2 nouveaux modules au jeu de base: le labyrinthe de la Déesse et la révolte des Titans.

Rien que ça.

Pour continuer dans la lancée très positive du jeu de base, l’extension utilise aussi la boîte du jeu, qui devient son élément qui s’intègre sur le plateau, entre la boîte de base et les îles flottantes … euh îles célestes je voulais dire! 😉

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Ça donne ça:

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Avant

Après

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On passe en salle d’imagerie pour en prendre plein les yeux:

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Comment on joue?

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Si vous avez suivi, vous avez bien compris que l’extension apporte 2 nouveaux modules, le labyrinthe de la Déesse et la révolte des Titans. Ces 2 modules ne sont pas jouables ne même temps et vous devez en sélectionner 1 à ajouter à votre partie. On va détailler les 2 et leurs apports un peu plus loin.

Cette nouvelle boîte apporte aussi son lot de nouvelles cartes (20 sets de 4 cartes exploits alternatives) qui peuvent être jouées avec ou sans l’extension.

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On ne change pas une équipe qui gagne, les règles restent inchangées. C’est par différents apports que l’extension vous propose de renouveler votre expérience de jeu.

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Le Labyrinthe de la Déesse:

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Une déesse se réveille après la bagarre et se rend compte que les Dieux l’ont oublié au moment de construire les épreuves du jeu de base. Qu’à cela ne tienne, elle contacte les aspirants-dieux en direct, et leur adjoint un golem de pierre apte à explorer son labyrinthe, débloquer les nombreuses récompenses, et couvrir de gloire l’élu qui guidera son golem vers la déesse!

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Plateau labyrinthe

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Les joueurs ont donc un jeton Golem à leur couleur positionné au début du labyrinthe. Avec les nouvelles faces de déplacements du golem à assembler sur les dés, ou en achetant les cartes exploits permettant de le déplacer, les joueurs vont faire évoluer leur golem dans le labyrinthe et récupérer tous les bonus qu’ils croiseront durant leur périple. 

Plusieurs chemins sont disponibles, et 3 salles aux trésors se trouvent dans ce labyrinthe. En vrac, on peut récolter des ressources ou points de victoire, acheter une face de dé dans le sanctuaire, faire perdre des PV à vos adversaires et les récupérer, convertir de l’or ou fragments lunaires en PV, ou encore lancer le dé céleste.

Le dé céleste est un dé qui a ingurgité pas mal de stéroïdes et qui peut vous faire gagner 12 or, 5 PV, copier la face de n’importe quel dé (même l’un de vos adversaires), ou améliorer une face d’un de vos dés de 2 niveaux (par exemple une face achetée dans l’emplacement coûtant 2 Or du plateau sanctuaire, pourra être améliorée gratuitement en face de dé de l’emplacement coûtant 4 Or).

Pô mal pô mal !!!!

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Il y a aussi une notion de course dans le labyrinthe puisque le 1er à pénétrer dans une salle de trésor récupérera un trésor. Le 2ème joueur récupérera le jeton trésor sur sa face verso, c’est à dire moins balèze, et les autres rien… Bah oui fallait être là avant.

Enfin le 1er joueur à atteindre la dernière case du plateau déesse récolte en + une faveur des dieux magouillée, c’est à dire que plutôt que de lancer vos dés et recevoir les ressources, vous allez tranquillement choisir les faces de vos 2 dés et récolter ce qu’elles indiquent.

Sweeeeeeet.

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La révolte des Titans:

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Les titans viennent pour leur revanche et récupérer leur demeure aujourd’hui salement squattée par les dieux. Ils veulent leur panthéon et expulser les occupants!

Ils vont donc mettre à votre disposition leur source d’énergie originelle pour accomplir des exploits et agacer les dieux! A vous de choisir vers qui ira votre allégeance! Les Dieux ou les Titans!

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Plateau événement Titans

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Les joueurs récupèrent une réserve de fragments originelle à placer sous leur inventaire de Héros. Cette piste de ressource évoluera au fur et à mesure de la partie pour symboliser le nombre de fragments à votre disposition, comme pour les autres ressources. Des cartes exploits et des faces de dé vous permettent de montrer votre loyauté aux dieux ou aux titans. Les titans vous facilitent l’accès aux cartes exploits, les dieux améliorent les faveurs des dieux en vous donnant + d’or ou de PV.

En fin de partie, les 2 camps récompensent ou pénalisent les héros selon leur allégeance!

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Le plateau Titans comporte 2 côtés, un pour les titans, un pour les dieux. Au fur et à mesure de la partie, les joueurs vont déplacer leur jeton allégeance d’un côté ou de l’autre, et recevoir des bonus correspondant à leur position sur ce plateau. Le fragment originel permet de déplacer votre jeton du côté de la rébellion, mais aussi de se transformer en un nouveau type de ressource qui peut être utilisé comme fragment lunaire ou solaire !!!!

Sacrément tentante cette rébellion n’est-ce pas?

La position de votre jeton sur ce plateau vous permet donc d’activer des effets durant la partie. Par exemple lorsque vous gagnez de l’or grâce à l’un de vos dés, vous en récupérez 1 de + pour le côté Loyauté. Ou par exemple récolter des PV supplémentaires lorsque vous achetez une carte exploit pour le côté Rébellion.

Par contre, à la fin de la partie, vous allez en fonction de la position de votre jeton sur le plateau Titans, ajouter (si vous êtes côté allégeance) ou retirer (côté rébellion) des PV à votre score final. En privilégiant la rébellion, vous aurez donc tout intérêt à miser tout sur les cartes exploits et récolter pas mal de PV bonus, puisque vous en perdrez une partie à la fin de la partie. Le bonus côté Allégeance est à priori moins tentant mais plus « safe ». A vous de voir!

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VERDICT

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Cette extension est vraiment plaisante et enrichit (si c’était encore possible ???) le matériel déjà somptueux du jeu de base. Le travail éditorial et de réalisation est à souligner sur cette aventure Dice Forge et ravira les joueurs adeptes de matériel bien pensé, beau, immersif et qui se place du côté des joueurs. Un sans-faute!

Les 2 plateaux proposés dans cette extension s’intègrent parfaitement dans le jeu et apportent des ajouts bien pensés et utiles. Ils ne doivent pas être négligés durant la partie aux vues de ce qu’ils débloquent comme ressources et bonus. 20 sets de nouvelles cartes, 2 plateaux différents, bref la rejouabilité est encore accrue!

Le labyrinthe de la déesse amène un léger côté « dungeon-crawler » sur lequel on va choisir quel chemin emprunter pour récolter les trésors disponibles à chaque étape. Une course à la salle aux trésors se met aussi en place, puisque clairement, le 1er arrivé sera le mieux servi (et de loin!).

La révolte des titans dépend + de la façon de jouer des joueurs. Ceux qui aiment le risque et la « tension » privilégieront le côté de la rébellion et s’engage alors pour eux une course à l’exploit puisque ce côté n’est profitable que si le joueur est souvent le 1er à accomplir tel ou tel exploit, et surtout en achetant un maximum de cartes avant la fin de la partie pour supporter la perte de PV amenée par son allégeance à la rébellion en fin de partie. Mais le risque pris peut faire la diff’ en fin de partie!

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Le côté combinaisons demandé par les joueurs est donc très bien retranscrit, le côté interaction ne l’est pas autant! Et c’est bien le seul regret. Oui, il y a + d’interactions on ne peut le nier, avec la possibilité de faire perdre de l’or ou des PV aux adversaires et de le récupérer. Mais malgré tout, on n’est pas non plus à pourrir la progression de son adversaire et à se faire des croches-pattes à chaque déplacement sur les plateaux! Mais ce n’est pas non plus le but 1er du jeu et ça ne manque pas au plaisir que l’on prend à y jouer!

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Avec ses 2 nouveaux modes de jeu supplémentaires et ses nombreux apports, je n’envisage pas de jouer à Dice Forge sans cette extension, c’est dire! Alors à vous de faire votre choix! Rébellion ou Loyauté? Déesse ou Titans? N’hésitez pas à nous dire quel module vous préférez!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 27€

Test: Flamme Rouge extension Peloton

Test: Flamme Rouge extension Peloton

On enfourche à nouveau nos vélos à l’occasion du test de cette extension pour Flamme Rouge (dont vous retrouvez le test complet ici).

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Les principaux apports sont:

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  • On passe de 4 joueurs pour la boite de base à 6 joueurs avec cette extension! Si vous avez suffisamment d’amoureux de la petite reine dans vos connaissances, n’hésitez pas à vous réunir à 6 et batailler pour la victoire finale avec 12 cyclistes par étape!

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  • Les tuiles pavés: l’enfer du Nord est dorénavant disponible, et sont symbolisés par des sections à file unique, ce qui oblige à bien gérer son approche de ces sections au risque de se retrouver coincé derrière des coureurs. Il n’y a pas de phénomène d’aspiration, comme dan les ascensions en montagne.

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  • Les zones d’approvisionnement: A l’inverse des tuiles pavés, on va ici avoir des sections avec 3 files. De + en commençant sur une zone approvisionnement, un coureur ne pourra pas faire moins de 4 cases de déplacement.

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  • La variante échappée: Dans ce nouveau mode de jeu on va placer tout de suite après la section de départ une tuile échappée. Lors d’une phase d’enchères avant le départ de la course, les joueurs vont choisir un de leur coureur, puis miser 2 cartes Energie. Après avoir révélé ces cartes et additionné leurs valeurs, le joueur qui remporte l’enchère va positionner son coureur sur la case échappée, située 4 cases après la ligne de départ. De quoi commencer avec un petit avantage, mais contre-balancé par le fait que les 2 cartes misées sont détruites, et que le coureur commence tout de suite avec 1 carte fatigue!

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  • Les équipes fantômes: Il est possible de rajouter 2 équipes fantômes à la course qui vont faire office d’adversaires gérés par un système automate. On rajoute 2 cartes spéciales au deck classique, et on résout leurs déplacements en révélant la 1ère carte du deck à chaque tour. Les équipes fantômes ne prennent pas de cartes fatigues, et bénéficient quand c’est possible de l’aspiration.

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  • Chacun pour soi! Pour symboliser la fin d’une course avec une échappée qui a suffisamment d’avance pour ne pas être rattrapée par le peloton avant l’arrivée, chaque joueur ne va prendre qu’un seul coureur et son paquet de cartes correspondant pour rallier l’arrivée et l’emporter en solitaire! Cette variante permet donc de jouer jusqu’à 12 joueurs!!!

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VERDICT

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Des ajouts intéressants comme les sections pavés qui permettent de faire des courses de type classiques ou courses du Nord avec les pavés, ou la possibilité de jouer à 6. Le reste est assez limité et pas forcément indispensable, sauf si vous avez l’habitude de ne jouer qu’à 2 ou 3 joueurs. Dans ce cas vous pourrez ajouter les équipes fantômes pour vous donner l’impression de jouer à + et avoir ainsi + de coureurs sur le circuit.

Il y a aussi un mode solo ainsi que de nouvelles étapes, même si pour ça n’hésitez pas à aller sur la page facebook de Gigamic qui propose 21 étapes supplémentaires Tour de France 2018!

Et pour être complet, il existe aussi le Flamme Rouge Companion, une appli qui vous permettra de créer vos propres étapes avec un super rendu!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 26€

Test: 7 Ronin

Test: 7 Ronin

Dans le Japon féodal, un mystérieux clan de ninjas s’en prend chaque année à un village et pille les récoltes avant l’arrivée de l’hiver. Ils descendent de leur forteresse située dans les montagnes pour remplir leurs réserves à l’approche de l’hiver.

Le chef du village a décidé d’agir et a lancé un appel à l’aide. Un groupe de ronins, des soldats sans maîtres, à répondu à cet appel et sont prêts à se battre pour la gloire et un bon repas chaud.

Les assaillants vont-ils réussir à piller les réserves du village ou les ronins arriveront-ils à repousser les ninjas suffisamment longtemps?

A vous d’écrire l’histoire!

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Les auteurs sont Marek MydelPiotr Stankiewicz, l’illustrateur Aleksander Karcz. Le jeu est édité par Don’t Panic Games.

Prévu pour 2 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée inférieure à 30 minutes.

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On passe en salle d’imagerie:

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Comment on joue?

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Un joueur va incarner les ninjas qui viennent piller le village, l’autre les 7 ronins dont la mission est de le protéger.

Le village est divisé en différentes zones que les ninjas devront conquérir pour en déclencher des effets dévastateurs. Ils l’emporteront s’ils parviennent à tuer les 7 ronins ou s’ils contrôlent 5 zones différentes.

Si les ronins éliminent tous les ninjas, ou qu’ils ont empêché les attaquants de contrôler 5 zones à la fin du 8ème tour, ils l’emportent.

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Dans ce jeu d’affrontement tactique, les joueurs vont positionner secrètement derrière un paravent les ronins ou ninjas dans les zones du village. On va ensuite révéler les plateaux planification et déplacer les marqueurs ninjas et ronins dans les zones sélectionnées par les joueurs.

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Plusieurs cas de figure se présentent:

  • la zone est contestée: il s’engage alors un combat entre ninjas et le ronin présent dans la zone.
  • zone libre: 1 ronin contrôle la zone.
  • zone occupée: les ninjas sont maîtres de la zone et vont bénéficier de l’effet de la zone.

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Le défenseur ne peut placer qu’un seul ronin par zone (à part le ronin Tasuke qui peut être placé dans une zone avec un autre ronin.

Les ronins ont des capacités spéciales qui doivent être utilisées avec soin puisque chaque guerrier aura son rôle sur le champ de bataille. Par exemple, Taiko va pouvoir soigner 1 blessure d’un ronin, Yumi retirera 1 ninja de la réserve du joueur pour le défausser, Musashi défaussera un ninja de la zone dans laquelle il se trouve, etc…

Ils ont aussi un certain nombre de points de vie, et lors de la résolution d’un combat, ils prennent autant de blessures que de marqueurs ninjas présents dans la zone. On pose alors les ninjas sur la tuile du ronin, et une fois que tous les emplacements sont remplis, le ronin meurt et est immédiatement éliminé.

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L’attaquant ne dispose pas de capacités spéciales avec ses ninjas qui représentent des vagues d’assaillants qui attaquent le village à chaque tour/jour. Par contre son but sera aussi de contrôler des zones pour l’emporter à la fin, mais aussi pour déclencher leurs effets. Par exemple la zone de la tour de guet permettra d’infliger 1 blessure à chaque ronin présent sur une zone adjacente à la tour de guet. La grange permet de gagner 2 nouveaux marqueurs ninjas pour les prochains tours. Le temple permet de choisir un ronin, et d’annuler sa capacité pour le prochain tour. Le cimetière permet de retirer 2 marqueurs ninja du plateau et de les placer dans sa réserve.

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La dernière phase du tour permet au joueur défenseur de retirer ses ronins de la carte pour les replacer au prochain tour. On avance le marqueur temps qui, au fur et à mesure de l’avancement de la partie, permet à l’attaquant de positionner de + en + de ninjas, sur + de zones différentes. Par exemple, lors du 1er tour il est limité à 3 ninjas qu’il pourra positionner dans 2 zones différentes au maximum. Au tour 4, 4 ninjas dans 4 zones.

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Soit à la fin d’un tour tous les ronins sont éliminés, ou l’attaquant contrôle 5 zones, et il l’emporte, soit le défenseur a tué tous les ninjas, ou le 8ème tour se termine, et c’est lui qui l’emporte.

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VERDICT

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Jeu rapide pour 2 joueurs extrêmement tactique, 7 Ronin enchantera les joueurs qui aiment se creuser la tête pour élaborer la meilleure tactique en tirant profit des capacités de ses guerriers et des avantages du terrain. Chacun devra anticiper les mouvements de son adversaire, planifier sa défense/son attaque et effectuer les meilleurs choix, sans oublier d’induire en erreur son adversaire en bluffant. 1 partie ou 2 sont nécessaires afin d’appréhender les différentes capacités des ronins et des zones de jeu, qui sont véritablement différentes et indispensables à la victoire. De leurs bonnes utilisations dépendra l’issue du combat, et elles permettront de changer le cours de la bataille, et de déclencher des effets dévastateurs.

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Le jeu est dynamique, malin, stratégique. On se prend facilement au jeu et, en tant qu’attaquant, on essaie de submerger les défenses adverses et de contrôler les zones avec les effets qui saperont les défenses des ronins, et en tant que défenseur, on essaiera de tirer profit au mieux des capacités complémentaires des ronins, en les soignant, en déplaçant Hayai pour qu’il vienne soutenir une zone promise à l’ennemi, etc…

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Le matériel est simple mais très immersif, et les détails sont nombreux. Par exemple, le plateau planification des défenseurs représente un plan du village dessiné sur la terre ou le sable, avec les zones grossièrement représentées. On imagine totalement les ronins au centre du village avant l’assaut des ninjas, l’un d’eux se saisit d’un bâton et trace à même le sol la carte du village. Ils définissent alors ensemble leurs mouvements et le rôle de chacun pour la bataille à venir! On se croirait dans un film! 😉

Les illustrations et iconographies sont superbes et les tuiles des ronins avec leur niveau de détails (couleur parchemin jauni, tuile épaisse) nous semblent tout droit sorties de l’époque féodale du jeu. La carte centrale du village garde la pliure et ne se met pas totalement à plat mais on pardonnera ce léger défaut.

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Ce 7 Ronin est un vrai coup de cœur qui promet de grands joutes tactiques, rapides, avec un système d’affrontements asymétrique très bien pensé qui récompensera le joueur qui saura tirer le meilleur des compétences de ses troupes, et des avantages du terrain. On imagine à la fin de la partie le ronin essuyant son sabre du sang de ses ennemis avant d’être félicité par les habitants puis de reprendre sa route vers de nouvelles batailles. Ou bien les ninjas pillant les récoltes du village sur les corps encore fumants des défenseurs assiégés, en mettant le feu au village pour leur faire passer l’envie de recruter d’autres ronins en prévision de la prochaine attaque l’an prochain!

Fabien.

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Le petit village japonais est de nouveau menacé! Comme tous les ans une bande sales ninjas va revenir nous piller avant que l’hiver arrive…
Mais pas cette année! Un groupe de 7 ronins vient d’être engager pour nous débarrasser du clan ou au moins les empêcher de piller nos réserves.

Le jeu propose donc à 2 joueurs de s’affronter dans ce village. Les ninjas voudront contrôler suffisamment de quartiers pour prendre le contrôle de la ville.
Les ronins voudront soit éradiquer les ninjas (si y’a plus de ninja y’a plus de problème) ou tenir……… tenir jusqu’à l’hiver…… et c’est long 😄😄

L’enchaînement des tours fait monter la tension! Où jouera l autre? Quel avantage veut il activer? Veut il terminer la partie ou bluffe-t il?
Et bien entendu le fameux effet « je sais que tu sais que je sais que tu sais………… » qui vous fait jouer n’importe quoi avant de vous dire « non c’est complètement débile de jouer ça »

Quelques conseils?
N’hésitez pas à jouer agressif amis ninjas, le marché est un super avantage! Mais ne soyez pas trop gourmand!
Amis ronins il faut économiser vos forces, protéger des ronins stratégiques! Soigneur, archer,… nettoyez aussi le marché! C’est gratuit et ça coupe les pattes du ninja! Le bluff est votre ami!

Le jeu est fun! C’est une première initiation aux jeux de stratégie très bien thématisé dans une boite que l’on peut emmener partout! 

Alors? Ninja ou ronins? 😉

Romain B.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 25€