L’envers du Plateau #1: Cédric Lefebvre, auteur de Space Gate Odyssey, gérant de Ludonaute.

L’envers du Plateau #1: Cédric Lefebvre, auteur de Space Gate Odyssey, gérant de Ludonaute.

On inaugure une nouvelle chronique aujourd’hui, avec L’envers du plateau. Consacré aux auteurs, illustrateurs, éditeurs et personnalités du monde ludique, on va essayer d’en apprendre un peu + sur l’envers du décor.

Un jeu vous a plu? Vous pourriez être intéressé d’apprendre quelques anecdotes ou précisions de la part de l’auteur!

Le travail d’un illustrateur ne vous laisse pas indifférent? On va essayer de creuser afin de connaître ses influences, son travail et ses projets!

On leur pose des questions, et ils y répondent! Sous format audio. Comme ça vous pouvez faire autre chose en même temps. Je sais pas moi, lire des règles, cuisiner, en conduisant, dans le train, le métro, etc… A vous de voir!

Ah oui pourquoi pas sous la douche aussi? 😉

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En espérant que cela vous intéresse autant que nous, on va commencer avec Cédric Lefebvre. Lorsque nous avions testé et chroniqué Space Gate Odyssey, on s’est posé pas mal de questions autour de ce jeu, de son thème, des illustrations, et par extension, autour du travail d’auteur, d’éditeur, etc…

Du coup on a contacté le Créateur.

Oui.

Celui qui a tout créé.

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Mais on parle de Space Gate Odyssey hein faut pas s’emballer non plus… Si un jour on croise le vrai, on vous donnera son contact sur le blog.

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Mais lui, Cédric Lefebvre, il créé quand même à son échelle. Et en + il est sympa, dispo et ravi de parler de son métier, et de son jeu.

Encore heureux, sinon faut p’tet qu’il en change … de métier.

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Bref on lui a posé quelques questions sur son dernier jeu Space Gate Odyssey, sur son métier d’éditeur chez Ludonaute, et sur son prochain jeu, les Chroniques d’Yggdrasil!

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  • La genèse du projet Space Gate Odyssey

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https://soundcloud.com/user-764469006/la-genese-du-projet-space-gate

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  • La création et les règles

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https://soundcloud.com/user-764469006/la-creation-et-les-regles

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  • Illustrations et Game Design, et leur influence sur la création

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https://soundcloud.com/user-764469006/illustrations-et-game-design

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  • Space Gate Odyssey et son background scientifique

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https://soundcloud.com/user-764469006/space-gate-odyssey-et-son

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  • Les phases de tests et les évolutions lors de la création d’un jeu

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https://soundcloud.com/user-764469006/les-phases-de-tests-et-les

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  • Le métier d’auteur/éditeur

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https://soundcloud.com/user-764469006/le-metier-dauteur-editeur

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  • La prochaine sortie: Les Chroniques d’Yggdrasil!

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https://soundcloud.com/user-764469006/la-prochaine-sortie-les

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Voilà pour ce premier numéro de L’envers du Plateau! En espérant que ça vous ait plu! N’hésitez pas à nous poser des questions, nous donner votre avis, vos réflexions, vos souhaits pour la suite etc… Si Cédric passe dans le coin, il n’hésitera pas à venir vous répondre lui-même (là on s’avance un peu il a tout de même un métier cet homme-là 😉 ).

Test: Valeria extension Sombreval

Test: Valeria extension Sombreval

Après avoir testé et apprécié le jeu de base Valéria, le Royaume, on vient de mettre la main sur l’extension Sombreval, avec toujours The Mico aux commandes pour les illustrations. A noter qu’une autre extension intitulée De Feu et de Glace est aussi disponible, et on espère pouvoir la tester bientôt!

(Je parle bien sûr des versions françaises localisées par Pixie Games puisque de nombreuses autres extensions dont déjà disponibles en V.O.)

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Alors ça apporte quoi Sombreval?

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Comme toutes les extensions de Valeria, logiquement, ça apporte de nouvelles cartes. Des monstres, des citoyens, des ducs, des domaines. Mais aussi des …

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…cartes évènements

En effet lors de la mise en place on pourra ajouter autant de cartes événements que de joueurs, au cartes épuisé, que l’on met à la place d’une pioche vide lorsque toutes les cartes de cette pioche ont été achetées ou vaincues.

On mélange donc les cartes événements et les cartes épuisé, et lorsqu’on révèle une carte de ce paquet, et qu’il s’agit d’une carte événement, on résout immédiatement son effet avant de réaliser une action suivante.

En vrac, le joueur actif peut gagner 2 Or ou tous les joueurs gagnent 4 magie. Tous les joueurs gagnent immédiatement 1 magie par citoyen dans leur royaume. Dans l’ordre du tour, tous les joueurs doivent donner 2 ressources de leur choix à un autre joueur. Pour le reste de la partie, tous les Domaines coûtent 2 Or de moins à construire.

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Ressource Joker

Ce symbole représente les 3 ressources (force, or et magie) et permet au joueur de choisir quel type de ressource dépenser ou récupérer.

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Le Gardien

Ce nouveau type de monstre appartient à la zone indiquée sur sa carte, et vient se placer sur le Chef dans la pioche correspondant à sa zone.

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Monstres

Les 5 nouvelles zones de monstres sont les égouts, les catacombes, les bois, les antres et les cryptes.

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Citoyens

Il y a 10 nouveaux types de citoyens dans cette extension. Pour rappel il y en a 18 dans la boîte de base. Certains sont vraiment intéressants notamment le Dragon qui, lorsqu’il est activé et que l’on est joueur actif, de récupérer 2 magie et d’avoir la possibilité d’effectuer une action supplémentaire pour terrasser un monstre. Donc potentiellement 2 actions normales durant votre tour + 1 action terrasser un monstre. De quoi bien utiliser vos ressources, si vous en avez à ce moment-là! Le Nécromancien permet, en tant que joueur passif, de transformer 1 force en 4 magie !!!! Le Bandit, en tant que joueur actif, permet de voler 1 or à un autre joueur.

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Il y a aussi 22 nouvelles cartes Domaines, 4 Ducs et 16 séparateurs pour tout bien ranger dans la boîte de base!

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VERDICT

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Une bonne quantité de nouvelles cartes dans cette extension. Les nouveaux citoyens sont bien puissants, les nouveaux monstres aussi, et les Domaines ne sont pas en reste. Le Temple de Maeva vous permettra par exemple de convertir 1 or en 3 magie à la fin de votre phase d’actions. Le Tombeau Antique permet d’ajouter 3 force à la force d’un monstre, pour gêner vos adversaires. On a enfin la possibilité de bannir des cartes, ce qui peut s’avérer utile pour, encore une fois, gêner un adversaire.

Cartes événements, monstres gardiens, ressource joker, Sombreval apporte des micro nouveautés qui ne changent pas la face du monde mais sont bienvenues. Somme toute le meilleur apport de cette extension réside dans les nouveaux citoyens, monstres, ducs et domaines qui viennent encore améliorer la rejouabilité du jeu. A moins de le faire exprès, il devient très difficile d’avoir des parties avec les mêmes combinaisons de monstres, citoyens, domaines… C’est un vrai + (qui a son coût tout de même) mais si vous êtes fans du jeu de base, cette extension viendra compléter votre collection, et remplir au fur et à mesure la boite de nouveaux séparateurs!

Si toi aussi tu es atteint de collectionnite aigüe, bienvenue!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 22€

Test: Sub Terra

Test: Sub Terra

Cet article a été rédigé par l’ami David, merci à lui pour sa contribution!

Cela fait des heures que vous errez de boyaux en galeries. Par endroits, l’eau rend le passage presque impossible. Fiévreusement, vous sortez votre radio, espérant entendre le grésillement annonçant que quelqu’un a trouvé la sortie de ces ténèbres. Mais l’appareil reste silencieux. Dans les ténèbres, il vous semble entendre un bruit… Un grattement… La lumière de votre torche semble moins intense qu’il y a quelques minutes. Derrière, le son se rapproche, comme un raclement. Lorsque la radio résonne enfin, votre lampe s’éteint. Pas de sortie en vue, seulement des appels aux secours. L’obscurité se referme sur vous. Ne restent que ces bruits, toujours plus proches…

Voilà, l’ambiance de Sub Terra, c’est un peu ça. Ténèbres, horreurs indicibles, éboulements et grosses flaques d’eau.

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Créé par Tim Pinder, illustré par Zak Eidsvoog, édité par Inside The Box Games et distribué en France par Nuts ! Publishing (chez qui on retrouve AuZtralia, One Deck Dungeon ou encore l’Expédition perdue), Sub Terra est un jeu de survie souterraine et collaborative à découvrir en solo ou jusqu’à six joueurs. Au gré des parties, vous incarnerez un groupe de spéléologues qui se retrouve coincé dans une caverne obscure. Leur but ? Explorer les boyaux et les couloirs de la prison souterraine pour espérer trouver la sortie. Pour ce faire, vous aurez à dévoiler des tuiles jusqu’à trouver la bonne qui se trouve forcément être l’une des six dernières de la pile. Sur le papier ce n’est pas plus compliqué que ça. Dans les faits, ça l’est nettement plus.

A noter qu’avant l’écriture de cet article, nous avons fait trois parties test : une première en solo (le joueur incarne donc quatre spéléos qu’il joue à tour de rôle), une seconde à deux joueurs (chacun jouant deux spéléos) et une dernière à quatre (là c’est un spéléo par tête de pipe). Aucune de ces parties n’a connu de fin heureuse. Et c’est ce qui rend ce jeu si diablement intéressant.

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A quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Des tuiles et des tuiles…

Au début de la partie, les joueurs doivent en déterminer la difficulté. Il suffit de choisir entre normal, avancé et expert. Ce choix détermine la taille de la pioche de cartes danger et ajustera également la durée de la partie. A la fin de chaque tour, une de ces cartes est à piocher. La dernière carte du paquet sera forcément la carte « Temps écoulé » qui sonne, en général, le glas de la partie.

Les joueurs choisissent ensuite leur personnage parmi six disponibles (trois autres sont à découvrir dans les extensions du jeu, mais ne les ayant pas, difficile de les tester). Plongeur, géologue, garde du corps… Chacun a ses propres compétences actives et passives et influera, forcément, sur votre manière de jouer.

La tuile de départ est posée au centre de la table avec les meeples des joueurs, les autres, qui représentent l’intérieur de la caverne, sont mélangées et disposées en une pioche. Couloirs, boyaux, cases inondables, gaz… On y trouve tout un tas de joyeusetés promettant un voyage calme et agréable, ou pas. La sortie est placée aléatoirement parmi les cinq dernières tuiles du paquet. La partie peut commencer.

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A chaque activation de son personnage, le joueur dispose de deux points d’action. Libre à lui de les dépenser pour découvrir une tuile adjacente, se déplacer, entrer dans une case inondée, un boyau, explorer une tuile non dévoilée en s’y rendant (et en s’exposant à d’éventuels dangers), soigner son personnage ou celui d’un autre joueur, poser une corde ou utiliser une action spécifique à son personnage. Là, selon les cas, cela peut vous coûter un ou deux points d’action. Si cela ne vous suffit pas, vous avez la possibilité de faire en sorte que votre personnage se dépasse pour bénéficier d’un point d’action supplémentaire. L’action n’est cependant pas sans risque puisque vous pouvez perdre un point de vie dans l’opération.

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Une fois que chaque personnage a été activé, on passe à la « phase horreur ». Car les cavernes ne sont pas vides, loin s’en faut, et ses habitants sont tout sauf commodes. Ces créatures, appelées « horreurs », ont pour seul et unique but de chasser les spéléologues imprudents. Toute rencontre se soldera par la perte intégrale des points de vie du personnage concerné. A noter que cette perte (comme toutes les autres), ne signifie pas la mort du joueur, mais son passage au statut « inconscient ». Pour le relever, il suffira de lui prodiguer des soins.

Enfin vient la phase danger qui simule les événements se produisant dans la grotte. Éboulements, secousses, gaz mortels, arrivée de créatures… Tout élément pouvant pourrir votre partie arrivera à ce moment-là.

Une fois ces étapes remplies, on recommence un tour de table jusqu’à ce que tous les joueurs soient tous inconscients ou que la sortie soit trouvée et atteinte par les survivants. Lorsque la carte « Temps écoulé » est dévoilée, la phase danger est remplacée par un jet de dé pour chaque personnage. Sur 4+, le joueur peut effectuer un nouveau tour, si le jet rate, c’est la fin pour lui.

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Matériel et autres pions

Côté matériel, c’est plutôt joli. Je ne suis pas très fan des illustrations des personnages (une question de goût), mais les tuiles cavernes sont très jolies, le vernis sélectif faisant, par endroits, son petit effet (tout comme sur les cartes d’ailleurs). Les pions font le job tout en restant un peu simples. Le jeu reste ainsi plutôt lisible, mais bon, des meeples colorés pour les joueurs et de simples pions avec le symbole horreur pour représenter les créateurs, c’est un peu maigre. Surtout lorsque l’on sait que des figurines plastique sont vendues dans des boîtes à part. Dans la version utilisée pour ce test, nous avions le choix d’utiliser des jetons en carton ou en plastique pour représenter les inondations et les éboulements. Mention spéciale pour le dé phosphorescent au rang des « petits plus rigolos ».

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VERDICT

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« Et donc mon brave, est-ce que ça vaut le coup de prendre son casque et son sac pour se faire une virée six pieds sous terre ? » me direz-vous. Eh bien oui. Même si au cours des parties test nous n’avons pas pu (ou su) remporter la victoire, nous nous sommes plutôt bien amusés. Le sentiment d’urgence est bien là, les discussions vont bon train (« bon, je suis inconscient à l’autre bout de la caverne, tu ne veux pas venir m’aider ? ») et ça se passe plutôt bien. Par contre, comme tout jeu avec une part de hasard, il est possible que l’un d’entre vous finisse victime du plateau. Cela a été mon cas lors du dernier test et je conçois que pour certains rester plusieurs tours sans rien faire puisse être frustrant. Sinon, à part ça, oui, le jeu est vraiment intéressant à jouer et prend tout son sens à plusieurs. Je n’ai, en revanche pas d’idée des mécaniques amenées par les extensions, difficile de dire si elles sont indispensables au renouvellement de l’expérience de jeu en l’état. Trouvable pour un peu plus de 30 euros, le jeu est donc une belle réussite.

David.

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Sub Terra est un bon jeu coopératif d’exploration. La variété des personnages et de leurs compétences propres fait que vous devrez les sélectionner avec soin avant d’attaquer votre périple. Le plateau et le sort vont s’acharner contre vous, et vous le sentirez passer! Plusieurs stratégies s’offrent à vous, comme explorer en petits groupes, partir chacun de son côté pour explorer le + vite possible, etc… Par contre si vous sortez une tuile cul-de-sac et que vous vous retrouvez à l’autre bout de la grotte, avec des horreurs coincées entre vous et vos coéquipiers d’infortune, ça risque d’être coton pour s’en sortir! C’est ce qui fait le charme de ce jeu. Coopération, hasard, situation inextricables dont vous vous sortez avec brio/chance (rayez la mention inutile), ou dont vous ne vous sortez pas du tout! Bref ce jeu est une expérience intéressante, et même si c’est censé avoir un thème horrifique, on ne pourra s’empêcher d’éclater de rire devant les piètres lancers de dés de Maurice ou l’acharnement du sort sur un joueur qui ne cessera de découvrir des culs-de sac ou autres joyeusetés qui freineront son exploration.

Mon regret concerne les horreurs qui, avec la boîte de base, ne retranscrivent absolument pas ce sentiment d’horreur justement, et de tension que le joueur doit ressentir en étant poursuivi par des créatures des cavernes. Les pions sont + que basiques et nuisent à cette immersion. C’est dommage puisque le reste du matériel, notamment les vernis sélectifs des tuiles, comme détaillé plus haut par David, sont très bien réalisés. Mais on me dit dans l’oreillette que vous pourrez racheter une boîte contenant les figurines des horreurs… Mouais…

Fabien.

 

J’adore les jeux thématisés et la on est servi!

Allez, on est au milieu des grottes entre potes et on aimerait sortir mais la magicienne étant nulle en carte (naheulbeuk tribute 🤪) on ne sait pas trop par où allez…
Qu’a cela ne tienne! On ira dans toutes les directions! Ok mais… on a plus trop de batterie dans les lampes torche.
Alors faisons comme dans tout bon film d’horreur! Des groupes de 1 ( c’est pas n’importe quoi ces groupes de 1 à chaque fois?)
Bref chacun part dans son coin, sympa l’ambiance! Mais bon qu’est ce qui peut nous arriver si on reste prudent?
Inondations, fuites de gaz, secousses voir tremblements de terre et les chutes de pierres qui vont avec on est servi! Et bien sur…… nous ne somme pas seuls dans ces boyaux souterrains! Et la l’ambiance en prend un coup!

Mais haut les cœurs! Si on fouille assez on va bien finir par la trouver cette satanée sortie!

Le jeu est donc une montée exponentielle de la tension, rien n’ira comme on le voudrait ça va être de pire en pire et si on réussi à améliorer un tant soit peu la situation elle dérapera de nouveau rapidement.

Et c’est bien toute cette adversité qui rend le jeu si agréable

C’est beau! C’est facile à jouer, c’est coopératif donc solo friendly et pour faire ré découvrir les jeux c’est top! Tout le monde aime donner son avis et tenter de survivre au fond d’une grotte 🤣

Sub terra est un excellent jeu de pose de tuile avec une direction artistique impressionnante et une excellente rejouabilité.

Le choix des aventuriers est primordial, testez les tous pour en maîtriser les capacités spéciales. Un plongeur qui part loin du groupe peut vite revenir s’il plonge dans un trou d’eau 😉

Les extensions apportent chacune leurs défis et améliorations, on peut les combiner ou n’en rajouter qu’une partie pour étoffer le jeu.
Ma préférence va à annihilation qui renouvelle complètement l’aventure!

Sub terra est donc un super jeu pour les novices, en solo il est génial et c’est un bon filler pour des joueurs plus experts.

Prenez des risques car le temps vous est compté!
Petit conseil si vous n’utilisez qu’une action sur vos deux disponibles pourquoi ne pas en prendre une 3eme et se soigner? Ok si vous louper votre lancé de dé vous ne gagnez rien mais ça vous laisse 1 chance sur 2 de récupérer un point de vie 😙

Romain.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 32€

Test: Valeria Le Royaume

Test: Valeria Le Royaume

Le royaume de Valéria subit à nouveau les attaques des légions des mort-vivants, gobelins et de toutes sortes de créatures des ténèbres. Le Roi de Valéria a toujours fait face mais son grand âge l’empêche aujourd’hui de protéger comme il se doit son immense royaume. Valéria a besoin d’un nouveau dirigeant!

En tant que Duc de ce royaume, vous devrez repousser les monstres qui déferlent sur Valéria. Recrutez des citoyens, étendez votre domaine, prenez de vitesse les autres Ducs et gagnez votre place sur le trône!

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Isaias Vallejo est l’auteur de ce jeu, Mihajlo Dimitrievski aka The Mico l’illustrateur, Daily Magic Games l’éditeur, Pixie Games en charge de l’édition française.

Prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.

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A quoi ça ressemble:

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Forcément, la patte de The Mico est très présente, et donne un véritable univers à ce jeu. On aime ou on n’aime pas mais il faut lui accorder qu’il sait faire des environnements et univers homogènes et immersifs. Nous on aime beaucoup son travail, notamment sur la série de Shem Phillips (Pillards de la Mer du Nord, Explorateurs, Architectes du Royaume de l’Ouest), GoT La Main du Roi ou encore Robin Hood & The Merry Men. Il a été l’un des illustrateurs les + productifs ces dernières années, ce qui peut en amener certains à se lasser de son travail mais bon…

Sur ce jeu, seules les cartes des Ducs ne me paraissent pas au niveau… Tout ce qui est monstres ou domaines sont irréprochables en tout cas.

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Comment on joue?

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Ce jeu est basé sur des mécaniques de draft de cartes, de dés et de construction de générateur de ressources.

Lors de la phase de lancer du joueur actif, il va lancer 2 dés qui détermineront quels citoyens sont activés à ce tour, en fonction de leur Valeur d’Activation.

Dans Valéria, chacun commence la partie avec 2 citoyens de base, un paysan et un chevalier, et 1 Duc. La carte personnage Duc nous indique la stratégie à suivre pour gagner des PV en fin de partie. En effet les Ducs donneront des PV en fin de partie en fonction des combinaisons de Monstres, Citoyens ou Ressources que vous posséderez à la fin du jeu.

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Au centre de la table on dispose des piles de cartes qui seront disponibles à l’achat pour les joueurs:

  • En haut se trouvent les monstres en fonction des zones auxquelles ils appartiennent. Dans la boite de base, il y a 8 zones différentes. On en utilise 4 à chaque partie, donc lors de vos prochaines parties, vous pourrez choisir d’en utiliser d’autres pour varier les plaisirs. Chaque pile de monstres est classée par ordre croissant, en fonction de la force des monstres. Pour les vaincre, il faudra dépenser les ressources indiquées à gauche des cartes (de la force, de la magie, ou les 2). Une fois vaincus, les monstres vous donnent des ressources, et des PV pour la fin de partie.

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  • Au milieu se trouvent 2 rangées correspondant aux citoyens de Valéria. Des cartes que les joueurs pourront acheter et ajouter à leur zone de jeu. Il s’agit des cartes qui chaque tour (en fonction des dés lancés par le joueur actif, et de leur Valeur d’Activation) vous donnent des ressources (or, magie, force) pour acheter d’autres cartes, domaines ou monstres). Leur coût d’achat est indiqué à gauche sur la carte. Il y a 18 types de Citoyens disponibles dans la boite de base.

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  • En bas se trouvent les Domaines qui pourront vous donner des ressources, réduire le coût d’achat de certaines cartes, changer la valeur d’un dé, etc…

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Un tour de jeu se déroule comme suit:

  • Phase de lancer. Le joueur actif lance les 2 dés, ce qui détermine quels citoyens seront activés lors de la phase suivante.

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  • Phase de récolte. TOUS les joueurs vont gagner des ressources grâce à leurs citoyens activés par les dés. Les cartes Citoyen ont un pouvoir pour le joueur actif, et un pouvoir pour le joueur passif, indiqués en bas de leurs cartes. Ainsi, si le joueur actif possède un citoyen activé par le lancer de dés, il récolte les ressources du pouvoir de joueur actif de sa carte. Si un autre joueur possède une carte activée, il récolte les ressources à l’aide du pouvoir du joueur passif. Généralement, le pouvoir du joueur actif fait obtenir + de ressources que celui du joueur passif. Chaque carte est activée individuellement, ce qui veut dire que vous pouvez activer 1 carte 2 fois si le lancer de dés est un double, ou activer plusieurs cartes du même citoyen si vous en possédez plusieurs.

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  • Phase d’actions. Le joueur actif va pouvoir réaliser 2 actions parmi Terrasser un Monstre, Recruter un Citoyen, Gagner une ressource, Construire un Domaine. La même action peut être exécutée 2 fois. Si une action entraîne l’épuisement d’une pioche (monstres, citoyens ou domaines) on ajoute une carte indiquant épuisé sur l’emplacement de la pioche vide.

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La fin de partie se déclenche lorsque tous les monstres ont été terrassés, ou lorsque tous les domaines ont été construits, ou lorsque le nombre de pioches épuisées est égal au double du nombre de joueurs (8 à 4 joueurs).

On calcule les PV et celui qui en a le + l’emporte.

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VERDICT

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Valéria est un très bon jeu dynamique et facile à appréhender. On lance les dés, cela active les cartes Citoyen qui ont la même valeur que les dés, ils nous donnent des ressources pour acheter à nouveau des citoyens ou domaines, ou tuer des monstres. Plus on va acheter de citoyens, plus on aura de chances de récolter des ressources à chaque phase (science des probabilités), mais les monstres donnent + de PV nécessaires pour l’emporter à la fin. Il faudra donc équilibrer vos actions, tout en ne négligeant pas les domaines qui ont des pouvoirs assez puissants pour la plupart, ni votre carte Duc qui vous indique ce qui vous donnera le + de PV en fin de partie.

Il manque selon moi un étage à la fusée pour en faire un jeu incontournable (+ d’interactions entre les joueurs?), mais je dois dire qu’il est tout de même très plaisant, et qu’on va suivre avec plaisir les extensions que Pixie Games localise au fur et à mesure. En version anglaise, il y en a déjà beaucoup de disponibles, et une campagne Kickstarter s’est d’ailleurs terminée il y a peu, promettant pas mal de contenu sur la durée, en espérant que Pixie continue la localisation.

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Le jeu de base est conséquent en termes de matériel, puisqu’il y a 8 zones différentes, alors qu’on en utilise 4 par partie. Les Citoyens sont au nombre de 16, pour 8 utilisés par partie. Les domaines sont nombreux, ainsi que les Ducs. Bref une rejouabilité intéressante rien qu’avec la boite de base.

Attention aux allergiques au hasard puisque les 2 dés sont au cœur du jeu, tout du moins au début de la partie. Ensuite on achète d’autres citoyens qui s’activent avec d’autres nombres, donc potentiellement, on réduit la probabilité de n’avoir aucun citoyen activé lors d’une phase de lancer.

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Assez simple de par son principe de récolte de ressources pour augmenter sa capacité à récolter encore + lors des prochains tours, et d’attaques de monstres pour gagner des PV, Valéria propose un matériel de très bonne qualité, des illustrations dynamiques et superbes, et une rejouabilité intéressante. Ce jeu ne rebute pas par la complexité de ses règles, et les enfants à partir de 10 ans pourront sans soucis jouer avec les parents. Du fait de la durée d’une 30aine de minutes par partie, il sort très facilement dans notre groupe de joueurs pour alterner entre des gros jeux ou finir une soirée.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 40€

Test: Bahamas

Test: Bahamas

J’adore quand un plan se déroule sans accroc!

Vous venez d’effectuer le braquage parfait! Tout s’est déroulé comme prévu, vous embarquez dans un avion avec vos sacs remplis de billets de banque! Direction: le soleil!

Sauf que… à force de vouloir économiser sur tout, on se retrouve avec un avion en carton, et sans véritablement de moteur, puisqu’il vient juste de vous lâcher !!

Pour couronner le tout, il n’y a pas assez de parachutes pour tout le monde !

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Et voilà comment une bande organisée et soudée éclate en mille morceaux! Dorénavant c’est chacun pour sa peau! Il vous faut trouver un parachute, sans oublier quelques sacs remplis du magot, avant que le crash ne survienne!

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Nicolas Normandon en est l’auteur, Piero l’illustrateur, et Matagot l’éditeur.

Prévu pour 4 à 8 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 30 minutes maximum.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Chaque joueur commence avec 2 cartes action et 2 cartes butin. On prépare la pioche qui doit contenir 2 parachutes de moins que le nombre de joueurs (3 si 5 joueurs par exemple), 1 faux parachute (2 si 7 ou 8 joueurs), des cartes badges du FBI, et la carte Crash qui est mélangée parmi les 4 dernières cartes du paquet.

Chaque joueur récupère une carte personnage avec sa compétence associée. Il peut s’agir de Doug qui va pouvoir voler une carte butin et une carte action à un autre joueur, Dex qui pioche 3 cartes butin de la pioche pour en garder 1, Mary qui pioche 1 carte action et 1 carte butin de la pioche.

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On prépare les dés et le joueur le + vieux les lance. Il effectue ensuite ces 3 étapes:

  • il choisit un dé et le pose sur son personnage
  • il réalise l’action du dé
  • il désigne un joueur qui n’a pas encore de dé sur son personnage.

Ce joueur effectue alors les 3 étapes. Lorsque tous les dés ont été joués, le joueur qui n’a pas dé sur son personnage récupère tous les dés, les lance et un nouveau tour de jeu commence.

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Les dés permettent de piocher 1 carte Action, 1 carte Butin, réaliser la compétence de son personnage, voler 1 carte Action à 1 joueur, voler 1 carte Butin à 1 joueur.

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Certaines cartes Actions sont des effets instantanés qui peuvent être joué n’importe quand, même pendant le tour d’un autre joueur. C’est d’ailleurs à ces moment-là qu’elles sont généralement les + intéressantes! En vrac, vous pourrez voler 1 carte Action ou Butin à un joueur, regarder les cartes Actions d’un joueur, annuler l’effet d’une carte Action venant d’être jouée, etc…

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En gros, chacun va essayer de récupérer du butin et des cartes actions, et voler joyeusement les autres joueurs afin de récupérer 1 carte parachute, canot de sauvetage, ou 3 cartes différentes de l’agent du FBI. Attendez-vous à ce que votre main ou votre magot change du tout au tout à chaque tour, puisque les joueurs joueront des cartes Actions à n’importe quel moment.

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La partie se termine si 1 joueur possède les 3 cartes Agents du FBI différentes (il gagne immédiatement), ou lorsque la carte Crash est piochée. Dans ce cas, les joueurs avec parachute ou canot de sauvetage comptent leur butin, le + élevé l’emporte!

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VERDICT

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Clairement c’est un véritable bordel, si vous me passez l’expression! Impossible d’anticiper les actions des joueurs, et de conserver sa précieuse carte parachute ou son butin. A part compter sur la chance. Régulièrement les joueurs viendront vous voler des cartes, en les choisissant, ou de façon aléatoire. Partant de là il devient extrêmement difficile de suivre la carte parachute à la trace, tellement elle ira de main en main. Vous pourrez toujours essayer de négocier avec vos « coéquipiers », mais si il ou elle est persuadé que vous avez la carte parachute dont il a besoin, ne vous attendez pas trop à voir votre « alliance » durer bien longtemps! Elle volera en éclat, et vous n’aurez de cesse d’essayer de récupérer une carte parachute ou canot avant le crash qui arrivera de toute façon avant la fin de la pioche!

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Le jeu est dynamique, rapide et nerveux. Certains tours, tous les joueurs abattront leurs cartes Actions pour un joyeux bordel de vol de cartes sur vol de cartes, etc… Vous pensez être à l’abri? Partez du principe que si vos adversaires ont des cartes Actions, la probabilité de vous faire braquer est forte! Dans ce cas-là, un seul conseil, croisez les doigts et tout ce que vous pouvez!

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Si ce joyeux bordel ne vous rebute pas, vous passerez un bon moment de franche rigolade entrecoupé de coups de couteaux dans le dos. En ce qui nous concerne, nous avons eu du mal à faire avec. Clairement ce jeu est basé sur un grand hasard qui nuit à toute stratégie ou alliance. Ne comptez pas vous en sortir avec un plan à toute épreuve, il va vite voler en éclat. Négociez un répit en permettant à un joueur de sélectionner un dé avant les autres, et vous repousserez l’échéance.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 14€