Test: One Deck Dungeon: Forêt des Ombres

Test: One Deck Dungeon: Forêt des Ombres

2ème boîte de la série One Deck, voici Forêt des Ombres. Des repaires d’ennemis monstrueux se sont répandus à travers toute la campagne. En tant que héros, votre devoir est clair: conquérir tous les donjons, défaire tous les ennemis et vaincre tous les pièges. Comme le veut la tradition vous entrerez dans chaque donjon avec le plus simple équipement et rassemblerez le meilleur butin en le fouillant.

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Pour ceux qui connaissent, en + de héros, rencontres, gardiens, donjons, séquence de tour et fiche de campagne différents, Forêt des Ombres apporte en nouveauté le Poison. Certaines cartes de défi contiennent des icônes de poison. Ce n’est pas une blessure mais il augmente doucement et peut devenir très dangereux. Chaque fois que le groupe va explorer le donjon il doit résister au poison en réussissant un test en lançant un dé. Si c’est un échec, 2 pions de blessure sont ajoutés au héros.

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C’est Chris Cieslik (Red 7) l’auteur de ce jeu, Alanna Cervenak et Will Pitzer les illustrateurs et Nuts Publishing l’éditeur.

Prévu pour 1 à 2 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée d’environ 30 minutes. Il sera possible de joueur jusque 4 joueurs avec une boîte de One Deck Dungeon en +.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Dungeon Crawling à base de cartes, la série des One Deck vous propose d’explorer des donjons, et d’occire les ennemis que vous y croiserez. Vous incarnerez un personnage dans un univers héroïc-fantasy que vous devrez améliorer tout au long du donjon pour espérer en voir le bout.

Chaque personnage possède des attributs de départ qui sont en fait un certain nombre de dés à utiliser dans telle ou telle couleur. Certains sont forts dans un domaine, d’autres dans un autre, et d’autres sont plus équilibrés. En fonction de vos attributs, vous aurez alors la possibilité de lancer les dés pour tenter de battre l’ennemi rencontré, ou d’éviter le piège qui vous est tendu.

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Un paquet de rencontre est constitué comprenant l’ensemble des monstres et pièges que vous serez susceptibles de croiser dans le donjon. Le but est d’épuiser ce paquet afin de descendre à l’étage suivant (défausser ou jouer toutes les cartes), reconstituer le paquet de rencontre, l’épuiser à nouveau et ainsi de suite pour atteindre les profondeurs et le boss du donjon que vous devrez vaincre.

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Un tour de jeu se déroule comme suit:

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  • Le temps passe. Pour représenter cela vous allez défausser des cartes du sommet du paquet de rencontres. Vous devez atteindre les niveaux suivants, et donc vider ce deck de rencontre. Mais si cela arrive trop vite, vous n’aurez pas acquis suffisamment de compétences, d’expérience ni d’objets ou potions pour contrer toutes les menaces que vous ne manquerez pas de croiser. Attention donc à ne pas aller trop vite.

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  • Explorer OU entrer dans une pièce. Il n’y a pas de plateau dans ce jeu. Le donjon est représenté par des cartes face cachée appelées portes fermées, qu’il vous faudra ouvrir pour voir ce qui s’y cache. Pour explorer vous ajoutez des cartes face cachée du paquet de rencontre sur la table jusqu’à ce qu’il y ait 4 portes. Pour entrer dans une pièce, vous choisissez une porte fermée, vous la retournez et vous décider de faire une rencontre ou bien de fuir.

Si vous faîtes une rencontre, vous engagez le combat contre un monstre, ou vous essayez de surmonter le piège qui vous est tendu. Pour ce faire, vous allez utiliser les dés indiqués par les capacités de votre héros, les lancer et tenter de recouvrir les cases de défi présentes sur la carte monstre ou piège que vous affrontez. Parfois plusieurs dés seront nécessaires, parfois 1 seul dé pourra remplir la case, et il faudra donc que sa valeur soit suffisante.

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Je relance de 2

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Théoriquement vous ne lancez vos dés qu’une fois. Vous placez alors les dés de la bonne couleur sur les cases défi pour les recouvrir si vous atteignez le total indiqué avec 1 ou plusieurs dés selon les cases.

Dans la pratique, vos compétences vous permettront de modifier le résultat de certains dés, d’en relancer, d’en transformer en une autre couleur, etc…

Il vous faudra donc jongler entre les attributs de votre/vos personnage(s), et leurs compétences afin de recouvrir les cases de défi obligatoires, les + pénalisantes, et même toutes les recouvrir si cela est possible.

 

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You win!

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En cas de succès, le monstre ou le piège devient une arme, une compétence, une potion ou de l’expérience que vous ajoutez à votre héros et son équipement, pour affronter des difficultés croissantes.

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You loose!

En cas d’échec, les cases défi non recouvertes vous font subir des dégâts, vous font défausser des cartes du paquet de rencontre, ou vous font ajouter du poison à votre personnage. Quand votre héros n’a plus de PV, il est mort.

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Brouettes de dés.

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Tout se résout par des dés, il faut donc avoir suffisamment de dés (et que leurs résultats soient suffisants) pour vaincre un monstre et recouvrir ses cases défi. Si c’est mal embarqué, vous pouvez fuir la rencontre, ouvrir une autre porte et affronter un monstre ou un piège moins difficile, le vaincre et récupérer la carte pour améliorer votre personnage qui pourra affronter des ennemis et pièges de + en + puissants.

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Au fur et à mesure que vous descendez dans les profondeurs, la difficulté est croissante. Le paquet de rencontre est constitué des mêmes monstres et pièges à chaque étage, mais le donjon possède ses propres cases défi qui viennent s’ajouter au combat. Et il y en a de + en + à chaque étage.

Enfin le boss de fin vous propose un sacré défi, et le combat se déroule sur plusieurs tours!

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VERDICT

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Méfiez-vous de la taille de cette petite boîte, il ne s’agit pas d’un petit jeu. Stratégique, ardu, hasardeux et calculatoire, One Deck Dungeon est un bon gros défi pour tous les amateurs de donjons, et d’héroïc-fantasy. Vous serez régulièrement (voir tout le temps) sur le fil du rasoir durant la partie, et un lancer de dés ratés peut faire la différence, ou pire vous coûter la vie! Allergiques aux dés et au hasard, passez votre chemin.

Mais plus vous avancerez dans la partie, plus ce hasard pourra être contrôlé grâce à l’amélioration de votre personnage, à la maîtrise de vos techniques, et à votre sens du risque qui vous permettra de savoir si la fuite n’est pas la meilleure solution pour ce tour-ci.

Le jeu nécessite une bonne partie pour maîtriser les mécaniques et les spécificités du jeu. Le livret de règles est touffu mais imprimé dans un tout petit format (petite boîte oblige), et au début on a la sensation de sans cesse le feuilleter. Souhaitons que vous surmontiez cet écueil pour envisager le mode campagne qui vous permet de monter la difficulté graduellement en conservant votre héros sur la durée, en le personnalisant et l’améliorant comme vous le souhaitez. Et ainsi augmenter l’immersion dans cette chasse au donjon.

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La boîte Forêt des Ombres se suffit à elle-même mais peut aussi se combiner avec la 1ère boîte One Deck Dungeon. On peut aussi avec 2 boîtes jouer à 4 joueurs. On me souffle à l’oreille que le site de l’éditeur mettrait à disposition des quêtes qui proposent des aventures supplémentaires, mais je n’ai pas encore trouvé le lien. On va lui demander directement je l’ajouterai dès que possible.

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La difficulté est bien présente et peut être frustrante (trop?) pour certains joueurs. Ce n’est pas un jeu tout public, et si vous connaissez quelqu’un qui y a déjà joué, je ne saurai que trop vous conseiller de faire la 1ère partie avec elle/lui, cela vous évitera de peut-être vous perdre en route et ne pas laissez sa chance à ce jeu intéressant, ardu et frustrant, mais aussi profond et qui vous propose un vrai challenge!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 23€

Test: Little Town

Test: Little Town

Voilà le pitch:

Il existe, bien au-delà des montagnes les plus reculées, une région riche et verdoyante encore inexplorée. Ce lieu regorgeant de richesses est l’endroit idéal pour bâtir la ville de vos rêves. Il vous faudra récolter des ressources pour ensuite ériger un premier bâtiment, puis un autre, et encore un autre…

Faites naître ainsi une cité resplendissante!

Quel architecte sera le plus ambitieux et le plus talentueux?

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C’est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 45 minutes.

Shun & Aya Taguchi sont les auteurs, Sabrina Miramon l’illustratrice (Dice Hospital, Planet, Photosynthesis), Iello l’éditeur.

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A quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Dans ce jeu de construction et de placement, chaque joueur va construire et placer ses ouvriers sur le plateau central. Ce dernier est quadrillé et on y trouve des lacs, forêts, montagnes et de l’herbe pour récolter les ressources (poisson, bois, pierre, blé) et y construire les bâtiments.

Il y a aussi un emplacement, le marché, pour les tuiles bâtiments disponibles à l’achat.

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Une partie se déroule en 4 manches. Chaque joueur reçoit 2 cartes objectifs qu’il doit essayer de valider pour gagner des PV.

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Tour à tour, les joueurs effectuent 1 action parmi les 2 suivantes:

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  • Récolter/activer un ouvrier. Le joueur peut choisir de placer un ouvrier encore inutilisé sur le plateau. Il ne peut être placé que sur une case d’herbe vide. Il récolte ensuite les ressources et peut activer les bâtiments déjà construits des 8 cases adjacentes (diagonales comprises).

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  • Construire un bâtiment. Le joueur place un ouvrier encore inutilisé sur la zone chantier, choisit la tuile bâtiment de son choix, paye le coût de construction et place la tuile sur une case d’herbe vide du plateau. Il place ensuite 1 de ses pions bâtiments de sa couleur sur la tuile pour indiquer qu’il en est le propriétaire, et gagne les PV indiqués sur le bâtiment construit.

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En + de jouer un ouvrier, vous pouvez à tout moment valider une carte objectif et récolter les PV indiqués, ou substituer une ressource en échangeant 3 pièces contre 1 ressource de votre choix.

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Si un des bâtiments qui se situe sur l’une des 8 cases entourant votre ouvrier appartient à un de vos adversaires, vous pourrez l’activer et récolter les ressources indiquées en payant 1 pièce à son propriétaire.

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Dès que les joueurs ont utilisé leurs ouvriers la manche prend fin. On active alors les effets des bâtiments spéciaux, qui vont permettre de gagner 1 PV par ouvrier présent sur les 8 cases adjacentes dans le cas de la cathédrale, on nourrit ses ouvriers en défaussant autant de cubes nourriture (poisson ou blé). Si vous n’avez pas assez de ressources vous perdez 3 PV par ouvrier que vous ne pouvez pas nourrir.

Enfin, chaque joueur récupère ses ouvriers, on passe le jeton 1er joueur au joueur suivant et on débute la manche suivante.

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A la fin de la 4ème manche, on ajoute aux PV déjà gagnés les PV des bâtiments dont l’effet se déclenche en fin de partie (Château et tour de guet), on gagne 1 PV par groupe de 3 pièces, et le joueur ayant le + de PV est déclaré vainqueur.

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Variantes

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Après la 1ère partie pour appréhender le jeu, on peut jouer avec d’autres tuiles que les 12 de départ. Le jeu propose 2 méthodes, le draftbuilding qui permet de distribuer l’ensemble des tuiles aux joueurs, et chacun va choisir 1 tuile et la placer sur le marché. On passe ensuite les tuiles à son voisin de gauche et on en choisit 1 qu’on place au marché. Ainsi de suite jusqu’à ce que 12 tuiles soient sur le plateau. La 2ème variante indique de distribuer 2 tuiles à chacun. Les joueurs en choisissent 1, la place au marché et défausse l’autre. On répète l’opération jusqu’à ce qu’il y ait 12 tuiles au marché.

Ces variantes permettent de changer la configuration de départ, et de rajouter des bâtiments un peu + intéressants à jouer que les bâtiments standards.

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VERDICT

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Little Town est facile à appréhender, et propose d’optimiser son placement d’ouvriers tout en gérant ses ressources pour construire des bâtiments. L’interaction est forte puisque le plateau est partagé entre les joueurs, et vous vous heurterez très souvent à la présence d’ouvriers adverses qui vous empêcheront de poser votre ouvrier ou votre bâtiment où vous le souhaitez. Il est essentiel d’anticiper cette contrainte de placement qui fera que votre stratégie sera victorieuse ou non. Et il vous faudra surtout vous adapter en cours de route!

Ne vous fiez pas à son apparence enfantine (le côté un peu Settlers et cartoon de l’illustration), vous trouverez une belle profondeur dans ce jeu qui s’explique très rapidement. Les joueurs novices se contenteront de faire au mieux et de construire des bâtiments, les joueurs aguerris essaieront aussi et surtout de gêner leurs adversaires et de les faire enrager 😉

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Ce côté coup de p**** est jouissif et fait le sel du jeu. Le jeton 1er joueur est primordial et vous oblige à penser à votre stratégie de placement lorsque vous avez la possibilité de placer en 1er, ou lorsque vous devez vous adapter aux placements des autres joueurs situés avant vous dans l’ordre du tour. On ne saurait que trop vous conseiller la configuration à 4 joueurs pour vraiment profiter de ces contraintes de placement d’un plateau qui comporte le même nombre d’emplacements à 2 ou à 4 joueurs!

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Bref c’est un vrai régal, une vraie réussite, et les illustrations colorées et cartoon donnent un côté apaisant et léger à ce jeu qui peut tout de même vous faire vous arracher un peu les cheveux! Le matériel est de très bonne facture, il y a un insert bien pensé pour ranger le matériel. Bref un sans-faute! Bravo Iello!

Fabien.

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Les japonais sont les rois de la simplicité. 

Partant de cette idée on ouvre la boite de Little Town avec la promesse d’un jeu de pose d’ouvriers rapide et malin tenant sur un plateau qui fait tout! Aire de jeu, tracking des scores et marché des bâtiments. 

Et la promesse est totalement respectée! Le jeu est minimaliste, simple par ses règles et pourtant bien touffu si on veut rester réfléchir à chacune de ses actions. 

Little Town est un jeu de pose d’ouvriers qui tient en 20 minutes par joueur, qui est diablement agréable et qui tient sur un coin de table. 

C’est pour moi le meilleur jeu pour initier des nouveaux ludistes à cette mécanique tout en proposant un bon défi aux joueurs plus aguerris! 

Comme les pimousses il est petit mais costaud!

Romain B.

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Prix constaté: 23€

Test: Welcome to the Dungeon

Test: Welcome to the Dungeon

Welcome to the Dungeon fait partie de la gamme Mini Games de chez Iello, avec notamment Schotten Totten qui est l’un des meilleurs jeux à 2. Ici on peut y jouer de 2 à 4, et on vous conseillera d’ailleurs d’éviter la configuration 2 joueurs, qui empêche selon nous aux qualités du jeu de se révéler complètement.

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C’est Masato Uesugi qui est l’auteur (Paper Tales), et Paul Mafayon l’illustrateur (Bunny Kingdom, Arena for the Gods, Otys…).

Il se joue à partir de 10 ans, pour une durée de 30 minutes environ.

Sorti initialement sous le titre Dungeon of Mandom en Asie, le jeu a donc été localisé et agrémenté de quelques ajouts par Iello pour venir enrichir sa gamme Mini Games.

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Vous incarnez des héros à l’entrée d’un donjon qui renferme ses secrets, et surtout ses monstres! Un seul d’entre vous peut y pénétrer, et tenter d’aller au bout. Pour le déterminer, vous allez à chaque tour réduire votre équipement ou ajouter des monstres à affronter à l’intérieur. Serez-vous assez téméraire pour vous enfoncer dans le donjon, ou laisserez-vous passer vos adversaires devant, en espérant ne jamais les voir ressortir?

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A quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Au centre de la table se trouve le héros ainsi que ses équipements. A son tour, chaque joueur va piocher et garder secret une carte de la pioche des montres, et décider s’il souhaite l’ajouter au donjon, ou la défausser.

En l’ajoutant au donjon, la carte monstre se trouvera donc sur le chemin du héros qui aura décider d’entrer dans le donjon. Il devra donc l’affronter et y survivre.

En la défaussant, le joueur la pose face cachée devant lui, et enlève aussi une des pièces d’équipements du héros. Ainsi le héros voit ses objets magiques, armes et armures se réduire au fur et à mesure que les joueurs défaussent des cartes monstres.

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Un joueur pourra enfin choisir de passer son tour. Le dernier joueur à ne pas avoir passé pénétrera dans le donjon pour affronter la pile de monstres que les joueurs auront ajoutés. On révèle les cartes une à une, et en fonction des équipements qu’il reste, et des points de vie du héros, on voit si ce dernier arriver au bout du donjon!

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Certaines cartes équipements permettent par exemple d’ignorer tous les monstres ayant une force de 3 ou moins, d’ignorer un monstre après l’avoir pioché, de rajouter des points de vie au héros, ou de lui permettre de revenir à la vie.

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Si un monstre n’est pas ignoré par un équipement, il inflige autant de dégâts que sa puissance indiquée sur sa carte. Si un monstre est ignoré par un équipement, il est défaussé sans faire perdre de points de vie.

Si le total de dégâts infligés par les monstres est supérieur ou égal au points de vie du héros, le défi n’est pas réussi.

Si le total est inférieur, le héros a survécu au donjon et obtient une carte réussite.

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Vous l’emportez si vous obtenez 2 cartes réussite. Vous perdez si vous échouez 2 fois dans un donjon.

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VERDICT

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Sympathique jeu de stop-ou-encore, Welcome to the Dungeon est rapide, simple à appréhender, fun et très bien illustré. Un jeu qui a totalement sa place dans la gamme Mini Games de chez Iello en somme. Party game qui peut convenir à tous, il peut constituer une belle introduction aux jds et amener les adolescents à découvrir cette mécanique de stop-ou-encore.

Soit vous essaierez de pourrir le donjon que devra affronter l’un de vos adversaires, en enlevant les pièces d’équipements les + utiles, en plaçant des monstres contre lesquels il n’aura pas de défense, et vous pourrez ainsi jubiler lorsqu’il révélera les cartes, et voir ses points de vie diminuer jusqu’à son trépas!

Soit vous essaierez justement de mettre dans le donjon des monstres que vous pourrez ignorer et affronter sans y perdre la vie. Vous défausserez aussi les monstres les + difficiles. Mais vous pourrez toujours changer de stratégie en cours de route si vos adversaires enlèvent trop de pièces d’équipements! Il ne faudra juste pas être le dernier à passer sous tour sous peine de devoir tout de même aller au casse-pipe !!

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Les illustrations de Paul Mafayon sont comme toujours superbes et il nous gratifie de monstres aux nombreux détails soignés et dynamiques.Le bestiaire y est varié et pioche dans l’univers héroïc-fantasy.

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On peut reprocher un manque de profondeur au jeu qui fait qu’on enchaînera certainement pas + de 2 ou 3 parties. Des monstres supplémentaires, ou même des héros et équipements auraient gommé ce petit défaut. C’est d’ailleurs ce que fait le petit frère, Welcome Back to the Dungeon, qui rajoute des monstres, des monstres spéciaux, des héros et des équipements, que l’on peut jouer indépendamment, ou mixer avec la boîte de Welcome to the Dungeon. Bonne idée, même si cela fait donc acheter 2 boîtes pour avoir un jeu plus profond et complet…

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 12€

Test: Res Arcana

Test: Res Arcana

Gros buzz autour de ce jeu depuis sa sortie, on a mis la main dessus et on a pu tester la bête!

Pour ceux qui ne connaissent pas, ce jeu vous permet d’incarner des mages qui doivent rivaliser pour la possession d’antiques monuments, de lieux de puissance et du titre de Roi des Arcanes.

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C’est Thomas Lehmann qui a créé ce jeu. cet auteur vous est certainement familier avec Race for The Galaxy ou Roll for The Galaxy, ainsi que certaines extensions pour Pandemic. Julien Delval s’est chargé des illustrations (Memoir’44, Les Aventuriers du Rail). Sand Castle Games est l’éditeur, Asmodée le distributeur.

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de 45 minutes environ.

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A quoi ça ressemble:l

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Comment on joue?

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Lorsque vous entendez parler de Res Arcana, le jeu Magic est souvent cité dans la même phrase.

Oui comme dans Magic, vous engagerez / inclinerez certaines de vos cartes pour effectuer une action.

Oui comme dans Magic, il s’agit d’un jeu de draft et de combo.

Oui, comme dans Magic, il y a des mages, des artefacts, des lieux magiques, un bestiaire héroïc-fantasy…

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Mais bon…

Res Arcana est un jeu abordable, là où Magic est exigeant. 

Très abordable même.

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Si on simplifie, à chaque tour, soit vous posez une carte de votre main, soit vous en achetez une de la table, soit vous utilisez un pouvoir.

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Si on va dans le détail, il y a 8 artefacts magiques que les joueurs pourront à tour de rôle sélectionner à chaque tour. Les lieux de puissance et les monuments sont les cartes que les joueurs ont en commun au milieu de la table, et qu’ils peuvent acheter et ajouter à leur domaine. C’est aussi grâce à eux qu’ils remporteront des PV pour l’emporter à la fin.

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Chaque joueur choisit un mage, et reçoit 8 cartes artefacts pour la partie. Soit des cartes fixées par un système de groupe de cartes, soit par un système de draft (plus intéressant). Chaque joueur pioche 3 cartes pour constituer sa main de départ. Ensuite chaque joueur choisit un artefact disponible au centre de la table.

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Une partie dure entre 6 et 8 manches. Une manche se décompose comme suit:

  • Collecte de ressources. Tous les joueurs appliquent les capacités de collecte de ses éléments de jeu.

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  • Effectuer une action. A tour de rôle, le joueur a la possibilité de placer un artefact en jeu depuis sa main, prendre possession d’un monument ou d’un lieu de puissance, défausser une carte de sa main en échange de ressources, utiliser le pouvoir d’une carte qui n’est pas déjà engagée, passer (échanger son artefact puis piocher une carte).

On joue autant de tours que nécessaires jusqu’à ce que l’ensemble des joueurs aient passé.

Enfin on effectue un contrôle de victoire, et on vérifie si un joueur a atteint 10 PV ou +.  Si ce n’est pas le cas on désengage les éléments engagés et on commence une nouvelle manche. Si c’est le cas la partie s’achève, le joueur avec le + de PV l’emporte.

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C’est plutôt classique il faut le dire.

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Du combo, pas trop de combat! (slogan entendu lors d’une manifestation il y a peu)

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Certes il y a possibilité de faire perdre des ressources Vie à vos adversaires, mais ce n’est clairement pas la panacée. Ce jeu est un moteur à combos. Chacun se concentrera sur son jeu et ses artefacts pour bien engendrer et transformer les ressources, et acquérir avant vos adversaires les lieux communs qui feront la différence pour la victoire.

On a besoin d’or pour acheter les monuments.

On a besoin de beaucoup de ressources pour acheter les lieux de puissance.

On a besoin de quelques ressources pour placer un artefact en jeu depuis sa main.

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Les uns et les autres se combinent, et « combottent » joyeusement entre eux. A vous d’être le + malin en fonction de votre main pour générer suffisamment de ressources à chaque tour, et acheter les lieux qui vous fourniront les PV nécessaires.

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VERDICT

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Res Arcana est volontairement abordable pour plaire au plus grand nombre. Pas besoin de potasser les cartes à l’avance, de préparer sa stratégie, ou d’y réfléchir la nuit. Dans le cadre de la draft pour constituer votre main, vous n’aurez à disposition durant la partie que 8 cartes artefacts. Vous devrez faire avec. Achetez les lieux et monuments qui combineront bien avec votre jeu, collectez et transformez vos ressources, construisez votre moteur de ressources afin d’acheter et de mettre en jeu les cartes que vous souhaitez. Au bout d’à peine 1 partie les icônes vous apparaissent très claires et logiques. L’iconographie est réussie et facilite encore cette prise en main.

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On peut reprocher que ce côté aléatoire du tirage peut vous faire passer une mauvaise partie à ne pas pouvoir combotter et associer vos artefacts avec les monuments. D’un seul coup le jeu en devient long et pas fluide du tout. Mais la victoire n’en sera que meilleure si vous arrivez à l’emporter malgré une situation qui vous paraissait compliquée au début.

On pourra aussi lui reprocher ce côté abordable qui pourra ressembler à un manque de profondeur. Car oui, ce jeu s’adresse à un public assez large. Pas le genre de jeu à révolutionner les mécaniques, ni à proposer un casse-tête stratégique. C’est plutôt simple et ça peut déplaire.

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Le matériel est de très bonne qualité, on appréciera le système de distributeur de ressources qui se range parfaitement dans la boîte. Les illustrations sont totalement dans le thème et participe à l’immersion du joueur.

Au bout d’un moment le fait de retrouver toujours les mêmes cartes peut réduire l’intérêt du jeu, puisque le nombre de cartes est limité. Après une petite dizaine de parties je dirai, les cartes, lieux et monuments sont familiers. Mais vu le succès critique du jeu, on peut s’en doute espérer des extensions pour apporter de nouvelles cartes, et pourquoi pas enrichir le jeu avec de nouvelles mécaniques?

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 32€

Test: Space Explorers

Test: Space Explorers

Ce jeu vous place à la tête d’une équipe de recherche & développement au centre de recherche spatial. Vous devrez recruter les meilleurs spécialistes dans votre équipe afin de réaliser différents projets, comme envoyer des satellites dans l’espace ou mettre en orbite des vaisseaux habités.

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Hommage à la conquête de l’espace avec le lancement du satellite Sputnik en 1957, Space Explorers brille par son thème et ses illustrations qui sont très immersifs.

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C’est à Yuri Zharavlev que l’on doit se jeu (ainsi que Viceroy), et Aleksei Kot que l’on doit ces illustrations. Crowd Games en est l’éditeur, Blam en charge de la localisation, et Blackrock Games le distributeur.

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de 20 à 40 minutes.

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A quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Au centre de la table se trouve le centre de recherche spatial avec les spécialistes, des cartes que vous devrez ajouter à votre main, pour ensuite les recruter et les affecter dans votre hub personnel. Ce dernier est divisé en 5 divisions, ingénierie (bleu), test (vert), recherche (jaune), construction (rouge) et vol spatial (violet).

En recrutant des spécialistes dans son Hub, le joueur va accéder aux compétences de ces derniers, afin de valider des projets disponibles à côté du centre de recherche spatial. Ces projets sont communs à tous les joueurs, il s’agit donc d’une course à l’objectif puisque le 1er à en valider 1 le récupère et gagne les PV correspondants.

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Un joueur pourra effectuer 1 action à son tour:

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  • Prendre une carte spécialiste et l’ajouter à sa main. Le centre de recherche contient toujours 6 cartes spécialistes au minimum. Le joueur peut prendre n’importe laquelle et l’ajouter à sa main.

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  • Recruter un spécialiste dans son Hub. Le joueur peut recruter un spécialiste qui se trouve dans sa main, ou au centre de recherche. Il devra affecter le spécialiste dans une division qui correspond à sa ou ses compétences (indiquées en haut à gauche de sa carte). Ensuite le coût de recrutement est indiqué en bas à gauche de la carte. En fonction des cartes précédemment recrutées dans la même division de son Hub, ce coût est réduit d’autant de compétences présentes sur les cartes. On pourra payer le coût restant à payer (s’il en reste) en transmettant 1 ou plusieurs jetons recherche à son voisin, en plaçant au centre un ou plusieurs spécialistes de sa main, ou en utilisant les capacités visibles des spécialistes de son Hub.

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Après s’être acquitté du coût de recrutement, le spécialiste est placé dans sa division, et on superpose la nouvelle carte de manière à ne laisser que les compétences des cartes précédentes visibles. Dans chaque division, une seule carte spécialiste apporte donc des capacités à chaque tour. Au fur et à mesure, les nouveaux spécialistes recrutés masquent les capacités des cartes précédentes.

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Compétences vs. capacités

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C’est clairement l’une des principales « difficulté » du jeu. Il faut bien intégrer que les cartes de spécialistes ont des compétences (qui permettent de payer le coût de recrutement, de déterminer la division qui les concerne, et de valider les projets), et des capacités (qui ne peuvent être utilisées qu’une seule fois par tour). Certaines capacités vont vous donner des symboles recherches permettant de payer le coût de recrutement de spécialistes. Ou bien vous permettre de piocher après avoir recruté un spécialiste. Ou encore de vous donner des PV à la fin de la partie. Ou enfin de récupérer 3 symboles recherche au lieu de 2 lorsque vous déplacez une carte de spécialiste de votre main vers le centre.

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Clarté des capacités

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Justement ces capacités que je viens de décrire sont représentés par des symboles en bas à droite des cartes. Le moins que l’on puisse dur est que la plupart ne sont pas du tout clairs, et l’aide de jeu recensant ces capacités sera indispensables pendant quelques parties avant de finir par les retenir. Au début ça nuit un peu au déroulé de la partie, et on en vient parfois à recruter un spécialiste sans bien comprendre sa capacité. C’est dommage, un effort de lisibilité aurait grandement amélioré le côté intuitif des combos que l’on peut faire dans ce jeu.

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Par exemple, ce spécialiste qui sera recruté dans la division verte (test), rapportera 2 points de victoire en fin de partie. Sa compétence vous permet de recruter un autre spécialiste dans sa division en réduisant son coût de recrutement de 1, et de vous donner 1 jeton vert pour la validation d’un projet. Sa capacité (en bas à droite) est de disposer d’un symbole recherche de votre choix pour recruter un spécialiste avec un coût de recrutement de base de 5 ou 6…

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Fin de partie

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Dès qu’un joueur recrute un 12ième spécialiste dans son Hub, ou lorsque tous les projets ont été achevés, la partie se termine. On termine le tour de table et on fait le compte des points de prestige (points de victoire).

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VERDICT

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Proposant une direction artistique très immersive et soignée, Space Explorers est un jeu malin de recrutement et de construction de moteur de ressources (ici des compétences et capacités). En accumulant les compétences et capacités d’un certain type, vous arriverez à recruter des spécialistes, qui vous permettront de réaliser un projet. Il apparaît souvent que vous n’êtes pas seuls à viser ce projet! Vos adversaires essaieront aussi de les réaliser, et une course s’entame, telle qu’elle a dû se passer lors de cette fantastique époque de la conquête spatiale. A la différence que dans ce jeu, le hasard viendra aussi s’en mêler puisque les cartes spécialistes disponibles à la pioche vous aideront + ou -. Mais certaines grandes découvertes ne furent-elles pas le fruit du hasard?

Quoi qu’il en soit ce jeu est dynamique, rapide, et intéressant. Il n’est malheureusement pas si simple à prendre en main, et l’iconographie pas vraiment claire en déroutera plus d’un au début.

Souvent comparé à Splendor, il est tout de même plus profond grâce aux capacités dont nous soulignions la difficile lisibilité lors des premières parties. Mais une fois que vous saurez en tirer avantage, elles sont indispensables pour améliorer votre moteur de ressources, de pioche et de PV, et ainsi vous mener à la victoire. Vous y retrouverez des similitudes entre les 2 jeux (achat de cartes qui viennent ensuite vous donner des possibilités d’acheter des nobles pour Splendor, valider des projets pour Space Explorers). Ce dernier est malgré tout à placer dans la catégorie au-dessus, et demande un peu plus d’investissement de la part des joueurs, pour le comprendre et surtout le maîtriser.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 20€