Test: Underwater Cities

Test: Underwater Cities

Article rédigé par Romain B.

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Vu que Mars c’est trop loin on va aller plus près! Et comme le chante Arielle « sous l’océan » y’a pas mal de choses à faire.

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Underwater cities est un jeu où chacun va développer son réseau de cités sous-marines pour empocher le maximum de point de victoire de différentes manières possibles.

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Vladimir Suchy en est l’auteur (Pulsar 20149, The Prodigals Club) et Milan Vavron l’illustrateur (Through The Ages, Mage Knight). Delicious Games est l’éditeur, Atalia le distributeur en France.

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Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 30 à 45 minutes par joueur.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Le jeu se déroule en 3 ères chacune composée de 4 manches (1ère ère) ou 3 manches pour les deux ères suivantes. 

Chaque manche est composée de 3 tours de jeu ou chaque joueur fera de 1 a plusieurs actions.

Vous avez suivi? Ça nous fait 30 tours qui composent 10 manches qui se répartissent dans 3 ères. 😋

Et en plus à la fin de chaque ère une phase de production! Donc 3 en tout!

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Vous suivez? Alors on avance!

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Mais que faire? Et bien commencer par prendre l’un des 15 sas actions (3/4 joueurs) ou 12 sas (1/2 joueurs).

Les sas sont de 3 couleurs : vert, rouge, orange. 

Chaque sas propose une ou plusieurs actions, il faut au minimum en faire une partie! Et oui on ne prend pas un sas sans rien faire pour embêter les copains.

Avec la prise de sas le joueur associe une carte de sa main : si la couleur de la carte est la même que celle du sas on peut soit en faire l’effet soit la conserver et l’activer si possible.

Si la carte n’est pas de la même couleur elle est immédiatement défaussée.

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Passons aux cartes! Il en existe de 3 couleurs et de différents types : 

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  • Les effets immédiats qui seront défaussées après usage.

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  • Les cartes Activables. Pour faire leur effet il faut le symbole A sur le sas action ou sur une carte. Vous ne pouvez en avoir que 4. La 5ème vous obligera à placer une des 4 en jeu dans la défausse.

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  • Les effets permanent : avec un symbole infini ♾ elle offrent un avantage pour le reste de la partie.

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  • Les cartes production : avec des rouages elles offrent un bonus aux phases de production.

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  • Les cartes de fin de partie : elles permettent de gagner des points en fin de partie.

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Un type de carte particulières : les cartes S

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Elles sont disponibles sur le plateau de jeu, sont gratuites à récupérer mais par un seul sas action. Elles offrent de gros avantages mais coûtent 1 ou 2 crédit au moment de les jouer.

D’autres cartes S au nombre de 6 proposent de gros bonus de points de victoire mais coûtent 3 crédits à la pose.

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Avec tout cela on va exploiter les ressources disponibles à savoir : 

  • Le varech pour nourrir nos cités et cultiver
  • Le plastacier pour les constructions
  • La science pour faire évoluer tout cela
  • Les crédits parce que sans argent…. ben rien!
  • Et la biomasse : une ressource joker

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Chaque joueur va donc optimiser tout ceci pour créer le meilleur réseau de cités et de sites de productions autour de ces dernières

Pour nous aider deux métropoles côtières peuvent nous apporter des bonus si on les relie a notre réseau par des tunnels!

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Et parlons des structures qui composent nos réseaux sous-marins.

  • Des cités
  • Des tunnels pour relier le tout
  • Des usines de désalinisation
  • Des laboratoires
  • Des fermes

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A vous de construire au mieux et d’anticiper l’afflux de ressources que les phases de productions vont vous apporter! Et essayer de comboter pour faire exploser son score final avec les cartes S à 3 crédits et la troisième métropole côtière.

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Beau challenge! 

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Et bien entendu les sas actions une fois pris ne seront plus disponibles avant la manche suivante! Ou via une action bonus mais seulement a 4 joueurs et pour un crédit.

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Pour définir l’ordre du tour d’une manche à la suivante il existe une piste de la confédération sur laquelle il faut se placer le plus haut possible. Des petits bonus de ressources seront récupérés en grimpant.

Et voilà de quoi vous occuper pour quelques manches!

Le tout entrecoupé de phase de productions ou toutes vos cités et vos structures reliés à votre réseau produiront! Produiront de plus en plus! Ce qui permettra de commencer l’ère suivante ragaillardi.

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FIN DE PARTIE

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Au bout des 3 ères donc des 10 tours donc des 30 actions… on passe au décompte final!

Une carte de rappel est disponible auprès de chaque joueur pour lui rappeler ce que l’on compte

  • La métropole côtière si cette dernière est reliée au réseau.
  • Les cartes de fin de partie si on peut fournir ce qui est demande ou que l’on a construit ce qu’elles demandent
  • Les cités reliées elles aussi au réseau rapportent de plus en plus si elles ont des outils de production de types différents! Ainsi une cite avec 3 fermes rapportera 3 points là ou une cité avec chacun des 3 bâtiments rapportera 6 points!
  • Les ressources produites a la 3eme et dernière phase rapportent 1 crédits sauf la biomasse qui en rapporte 2!
  • On y ajoute les crédits et chaque tranche de 4 donne 1 point.

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Et voilà! Qui a le plus de points? Il est grand architecte des fonds marins…. Jusqu’à la prochaine!

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VERDICT

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On me l’a vendu comme le Terraforming Mars killer…. Il n’en est rien!

Underwater Cities ne développe pas les mêmes mécaniques! Plateau individuel, pose d’ouvrier ou encore nombre de tours de jeu définit. Il se suffit amplement a lui-même il n’a pas besoin de comparaison.

Je l’apprécie énormément par sa fluidité et le plaisir ludique qu’il apporte! Plusieurs voies de développement possibles et une rejouabilité vraiment au rendez-vous! Bref en 2019 il est au-dessus de la concurrence!

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Par d’interaction directe sur les autres joueurs mais la course aux sas suffit à en frustrer plus d’un! Alors faites les bons choix sinon ce sera la sempiternelle « non! Mon sas! »

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Un point négatif, et il est de taille! Le matériel…. 

Comment est-il possible d’éditer un jeu aussi profond avec un matériel digne d’un super picsou géant (pif gadget pour les anciens) ??? Les plateaux joueurs sont des feuilles de papier… le plateau central fait 2mm… non! C’est pas sérieux! Et si le jeu n’était pas aussi bon ça l’aurait tué dans l’œuf.

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Pour aller plus loin, Essen 2019 verra la première extension arriver. Pour le moment peu d’infos mais on attend ça avec une grande impatience!

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Bon jeu a tous !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 45€

Test: Insider

Test: Insider

Article rédigé par Ludodelaludo.

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Insider est un jeu de l’éditeur de jeux mobiles et jeux de société Oink Games.

Cet éditeur d’origine japonaise est spécialisé dans les formats minimalistes avec des petites boites, peu de matériel, et un design très épuré.

Il est distribué en France par Pixie Games.

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Insider a été remis sur le devant de la scène un peu involontairement, même si je pense qu’il ne l’avait pas trop quitté, par le fait qu’un jeu très ressemblant soit nominé au célèbre prix du Spiele Des Jarhes 2019, en Allemagne, Werewords.

C’est avant tout un jeu qui va adosser deux mécaniques : la communication et l’accusation.

En effet, se cache dans cette petite boite rouge un jeu coopératif ou presque, où le but du jeu sera double, trouver un mot et trouver un traître!

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Insider est un jeu de Akihiro Itoh, Daishi Okano, Kwaji et Kito Shinma et illustré par l’illustrateur maison de Oink Games : Jun Sasaki. C’est un jeu pour 4 à 8 joueurs, à partir de 9/10 ans, pour des parties oscillant entre 15 et 60 min en fonction du nombre de joueurs et de votre intérêt pour le jeu !

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Chez Oink Games ont ne s’embarrasse pas du matériel, on va toujours à l’essentiel. Vous trouverez donc dans la boite 42 cartes thèmes (chaque carte contient 6 mots), 8 cartes rôle (6 citoyens, 1 maître du jeu et un traître), un sablier, et un petit livret de règles.

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Vous aurez compris que lorsque l’on parle de jeu de communication et d’accusation, on parle bien sûr de jeu d’ambiance. Justement l’ambiance à Insider est un facteur essentiel à son gameplay.

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Ouvrez l’œil mais surtout vos oreilles, voici comment ça se passe .

A l’installation on distribue autant de cartes rôle que de joueurs en excluant uniquement les cartes citoyen en trop.

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Le maître du jeu, et uniquement lui se révèle, il va à cette manche mener les débats et diriger la partie en deux phases, la partie coopération et ensuite la phase accusation.

Il indique à tous de fermer les yeux (non non toute ressemblance avec le jeu du célèbre lycanthrope du centre de la France s’arrête là !), il pioche une carte, identifie le numéro du mot sur le dos de la carte suivant de la pioche, ensuite il annonce qu’il ferme les yeux et que le traître va les ouvrir (oui là aussi j’avoue y a un peu de poils de lupin…), le traître prend connaissance du mot, le MJ (maître du jeu), annonce que le traître doit fermer les yeux et dans un second temps à tous d’ouvrir les mirettes et qu’il est temps de commencer à jouer !

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On notera donc que seuls le MJ et le traître connaissent le mot à faire découvrir!

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Donc concrètement, les joueurs (citoyen + traître) vont poser tous en même temps des questions fermées (réponses par oui ou par non) au MJ, et faire des propositions, un sacré bordel en somme, où il va falloir en tant que citoyen écouter toutes les réponses du MJ et aussi les questions des autres joueurs. Le bordel je vous dis !

Ensuite soit le mot est trouvé dans le temps imparti et on passe à la seconde phase, soit il ne l’est pas et tout le monde perd, car le but du MJ, des citoyens ET du traître est que le mot soit deviné.

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Par contre, dans la seconde phase du jeu, donc si le mot a été trouvé, on va entamé une agréable phase de discussion dont le cheminement des joueurs à trouver la réponse sera l’épicentre.

Qui a vraiment orienté les réponses, a posé une question trop précise, ou trop évidente, ou a recentré les débats quand ça partait en sucette ??

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Autant de questions que le MJ et les joueurs vont devoir se poser.

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Ensuite le MJ reprend la main quand il considère que les joueurs ont assez d’arguments pour se faire une idée, lui compris bien sûr.

Et là on va déjà se poser dans un premier temps la question de savoir si le joueur qui a trouvé la bonne réponse ne serait pas le traître en question, car c’est tentant d’accélérer le processus quand on tient ce rôle, surtout dans les premières parties.

Donc oui ou non, si la majorité a raison et que le découvreur est bien le traître alors il perd la partie, si la majorité incrimine un innocent alors le traître l’emporte (et peut se la jouer car ce n’est pas évident !).

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Dernière étape facultative, si la majorité a décidé que le donneur de la bonne réponse n’était pas le traître et qu’ils avaient raison alors il va falloir voter pour savoir derrière qui il se cache ! Et là c’est binaire, la majorité trouve le traître, BIM ! il perd, la majorité accuse un pauvre citoyen, BIM ! il gagne !

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VERDICT

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Insider est une pépite ludique dans son domaine, fun, dynamique, subtil, bourré de rebondissements, de rires, et effectivement plus on est autour de la table, plus on ne s’entend pas et plus c’est jouissif !

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Effectivement du coup je le déconseille à moins de 6 (à 4 c’est plat, à 5 c’est souvent une chance sur deux aussi !)

C’est un jeu qui peut paraître exigent en terme d’engagement des joueurs mais détrompez-vous, on tombe dedans plus vite qu’on ne le penserait, et puis on a que des propositions de mots, des réponses basiques ou des votes, argumentés ou non, à faire.

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Ça parle dans tous les sens, le MJ doit être partout à la fois, les joueurs doivent entendre, comprendre et savoir d’où viennent les questions et les réponses car le but de tous étant de trouver le mot, ce n’est pas là-dessus que la manche se gagne.

Les différents rôles sont assez différents pour attendre avec impatience la distribution des cartes rôle, et de prier pour récupérer le MJ ou le traître.

C’est un jeu ou la tension retombe artificiellement après la première phase, pour repartir de plus belle lors des votes lors de la seconde.

C’est un jeu pratique pour faire découvrir les jeux de société dits modernes à un public moins connaisseur.

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Petit bémol tout de même, l’âge des participants est important, du moins sa cohérence. Mélanger enfants de 9/10 ans et adultes n’est pas forcément synonyme de belles parties, que ce soit au niveau des références et de l’optimisation des questions, que de la concentration, et aussi dans la seconde phase pour les arguments et analyses lors des votes.

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Pour conclure, et même si le prix peut être considéré, au niveau de la taille de la boite, comme étant cher, croyez-moi il sera très vite amorti par vos nombreuses parties, et assurément l’ambiance qu’il procure.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 20€

Test: Micropolis

Test: Micropolis

Tout est histoire d’optimisation…

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Dans le monde des fourmis, tout est hiérarchisé et orienté vers le fonctionnement optimal de la fourmilière. Elle est organisée en castes très strictes qui définissent le rôle de chacun. Les fourmis sont extrêmement bien organisées et évoluent constamment. Les fourmilières sont de véritables villes souterraines parcourues de galeries multiples.

Si vous ne les avez jamais lus, je vous conseille la trilogie des fourmis de Bernard Werber, tout du moins le 1er tome s’il ne fallait en retenir qu’un. Extrêmement documenté, ces livres nous emmènent à la découverte de l’univers et de la vie des fourmis, en réussissant à nous faire suivre les aventures palpitantes d’une fourmi et de sa fourmilière.

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Bruno Cathala (qu’on ne présente plus) et Charles Chevallier nous proposent un nouveau jeu créé à 4 mains, après Abyss et Kanagawa. C’est la talentueuse Camille Chaussy qui est aux illustrations, et Matagot à l’édition.

Prévu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de 30 minutes environ.

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Micropolis vous propose de construire votre fourmilière, et d’optimiser votre réseau de galeries afin d’engranger le maximum de points. Recrutez, planifiez et collectez des ressources, des guerrières et des morceaux de galeries à assembler à votre fourmilière existante pour la faire grandir.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Chaque joueur va disposer de sa propre fourmilière à construire. Pour cela, on va sélectionner des tuiles que l’on ajoutera à sa fourmilière, et qui vont créer, prolonger ou fermer les galeries existantes. Les tuiles disponibles sont communes au joueur ce qui veut dire qu’il faudra parfois vous « battre » pour récupérer la galerie qui vous intéresse !

Sur la tuile fondation de départ de chaque joueur figurent aussi 5 soldats fourmis qui constituent l’armée de départ.

 

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A chaque tour, le leader militaire (qui possède le + de soldats sur sa tuile fondation) devient le 1er joueur.

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Lors de son tour, chaque joueur doit à tour de rôle :

  • Choisir une tuile fourmilière parmi les 7 tuiles disponibles à chaque tour. La 1ère de la file ou de la rivière est gratuite, mais il devra déposer 1 soldat sur chacune des tuiles précédant celle qu’il choisit. Ainsi les tuiles situées en fin de file seront peut-être + intéressantes à rajouter à la fourmilière, mais le coût pourra en dissuader plus d’1. Par contre, si les joueurs précédents ont déposé des soldats sur la tuile que le joueur choisit, il prendra la tuile ET les soldats présents. Parfois c’est le jackpot !

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  • Agrandir sa fourmilière. La tuile choisie doit être connectée immédiatement à droite ou à gauche d’une tuile précédemment posée dans sa fourmilière. Les tuiles sont parcourues de plusieurs galeries, et en poser une terminera une galerie d’une tuile déjà présente, l’agrandira ou en créera une nouvelle.

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Sur les tuiles sont souvent présents des symboles de fourmis ou de nourriture. Il y a différents types de fourmis qui ont des effets variés.

Par exemple les fourmis Architectes vous permettront de choisir n’importe qu’elle tuile de la rivière en ignorant le coût supplémentaire découlant de la position de la tuile dans la file. Le sergent recruteur va faire perdre 1 soldat au 1er joueur du tour, et vous en faire gagner 1. La caserne présente sur une tuile doit être approvisionnée avec vos soldats de votre armée pour vous faire gagner des points en fin de partie. La fourmi sentinelle vous permet de réorganiser vos troupes entre les différentes casernes. La nurse vous fournit en soldats, et la reine vous donnera des points bonus.

Les fruits présents sur les tuiles agissent comme des bonus. Le + de fruits différents vous avez dans une même galerie, le + de points vous obtiendrez en fin de partie.

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La partie se termine lorsque tout le monde a rempli sa fourmilière. On calcule les points en comptant la population de la fourmilière (1 point par fourmi), la galerie comptant le + d’individus rapporte 5 points à son propriétaire, les points amenés par les fruits, les reines, la + grande armée, et les casernes remplies. Le plus fort total l’emporte !

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Il existe une variante pour joueurs experts où chaque joueur va construire 2 fourmilières distinctes.

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VERDICT

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Encore un jeu intéressant de la part du tandem Cathala/Chevallier. C’est rapide, facile à appréhender, dynamique et calculatoire. On est dans l’optimisation, les choix multiples et la recherche du point de victoire. Prendre telle tuile vous garantit la présence d’un fruit supplémentaire, mais ferme votre galerie principale. En revanche cette autre tuile vous apporte une caserne, et prolonge votre galerie principale que vous construisez amoureusement depuis plusieurs tours. Voilà le genre de problématique qui vous attend. A vous de prendre vos décisions, et d’essayer d’anticiper et de maximiser votre construction.

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Le matériel est de très bonne qualité, on apprécie les petites figurines de fourmis guerrières, les illustrations de Camille Chaussy font mouche comme toujours, et participent à l’immersion dans le thème. Un vrai beau boulot d’édition pour un jeu plaisant et qui attire l’œil.

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Peu d’interactions entre les joueurs à part le choix des tuiles et l’avantage raisonnable du 1er joueur. Bah oui faut tout de même pouvoir payer le coût de la tuile située un peu loin dans la file, même si on est 1er joueur. D’ailleurs le 3ème joueur qui patiente sagement voit le coût de la tuile qu’il vise se réduire après chaque joueur, et les soldats s’accumuler ! Rien ne sert de courir… vous connaissez la suite,

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Un public familial pourra y jouer avec légèreté, prendre du plaisir sans trop se casser la tête, et les joueurs plus aguerris pourront y aller en mode calculatoire et avoir la grille de scoring en tête durant toute la partie pour tenter de maximiser leurs actions.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 28.50€

 

 

 

Test: Yum Yum Island

Test: Yum Yum Island

Article rédigé par Ludodelaludo.

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YumYum Island est le tout premier jeu de l’éditeur Space Cow, qui est l’antenne ludique pour enfants de l’éditeur Space Cowboys, studio d’Asmodee.

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Vous êtes investi d’une mission des plus capitales : voler jusqu’à l’île de Yum Yum pour sauver les pauvres animaux que le méchant géant Ferdinand essaie d’affamer !

Voler ? Oui parce que dans ce jeu mêlant dextérité, fun, coopération et communication vous allez incarner des pélicans !

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Tout droit sorti du cerveau efficace de Laurent Escoffier, à qui l’on doit en partie, le très bon « Loony Quest » et le récent « Un Dernier Donjon pour la route »  avec Sébastien Pauchon, Yum Yum Island est un jeu pour 2 à 5 pélicans, à partir de 6 ans et pour des parties de 20/25 minutes environs. Les illustrations de Julien Loïs, pour son premier jeu de société, sont tout simplement magnifiques et collent à 2000% au thème du jeu.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Le matériel de très bonne facture est composé d’un géant, d’une tortue géante et de 12 animaux en multicouches (voyez par-là que ce sont des tuiles épaisses et creusées), de 4 arbres à monter, de 70 jetons nourritures de deux couleurs, les roses pour les carnivores et les verts pour les animaux végétariens, d’un dé et de 5 magnifiques lunettes d’aviateur opaques en carton à en faire pâlir Orville, le célèbre albatros de Bernard et Bianca.

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Alors on fait comment pour les sauver les gentils animaux ?

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Après avoir installé le géant avec autour de lui 6 animaux et les arbres, on prépare notre base de lancement sous la forme d’une tortue géante surement inspirée de celles qui traînent dans les îles Galapagos, remplie des 70 jetons.

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Chaque joueur s’équipe d’une paire de lunettes, et le premier joueur à faire le chef d’escadrille lance le dé et en applique l’effet. Nourrir le géant, appliquer les contraintes de son tour (parler ou non avec les autres), ou nourrir un animal qui a déjà avalé quelque chose.

Ensuite en accord avec le reste de l’équipe, il choisit l’animal et prend ses marques, comme il peut, avec l’aide parfois bien utile des arbres.

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Ensuite viens le moment d’endosser délicatement ses lunettes de pilote de chasse et de déverser, selon les contraintes du dé, la nourriture préalablement prise dans sur la tortue.

Attention toute nourriture tombée à côté ou ne respectant pas le régime alimentaire ira directement dans l’intestin du géant Ferdinand, et du coup précipitera la fin de la partie.

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En effet, les joueurs gagnent tous ensemble si l’ensemble des animaux sont nourris et sauvés, et perdent tous ensemble si le géant voit son estomac rempli à ras bord !

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Le petit côté tactique c’est que certains animaux sont spéciaux et ont des petites capacités une fois qu’ils sont sauvés, comme par exemple l’araignée qui permet de trier les jetons colorés par couleur dans la tortue, et oui à la base tout est mélangé et il faudra bien écouter ses camarades car tout jeton pris en main ne peut être replacé !

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VERDICT

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Pour une première Space Cow ne s’est pas trompé de cible, le jeu, pour ma part, était LE coup de cœur jeu enfant du dernier Festival International des Jeux de Cannes 2019, rien que ça !

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Que ce soit avec un public d’enfants, d’adultes ou bien mixte, le but est atteint : on s’éclate à écouter ses compagnons de vol, on hésite, on se lance, on rigole, on se rate, on rigole, on sauve les animaux un par un et on se moque gentiment de l’estomac (presque) vide du géant !

Le jeu devient encore plus génial quand le dé tombe sur la face « sans parole », et où le chef d’escadrille est livré à lui-même, car même pour un adulte, c’est souvent peu évident, même avec l’aide tactile des arbres, de viser juste et d’atteindre sa cible.

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Le matériel de « toute beauté » est un élément essentiel au gameplay dans les jeux pour enfants, et ici est très cohérent encore plus cohérent avec le gameplay. Les rebonds des jetons nourriture procurent des sensations de tension et de rigolade autour de la table.

De plus la coopération est indispensable, et l’effet leader se fait très peu ressentir, ce qui est appréciable dans ce genre de jeu.

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Je me permets un petit conseil à l’équipe des Space Cow : continuez à nous faire voyager à travers nos émotions ludiques !

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Et vous les joueurs, volez jusqu’à l’île de Yum Yum dès que le jeu sortira en boutique, de mémoire courant septembre, les animaux vous attendent !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 22,50€

Test: Patchwork Express

Test: Patchwork Express

Article rédigé par Ludodelaludo!

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Dans la famille Patchwork, j’aimerai le petit frère !

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Effectivement, Patchwork Express est ni plus ni moins que le cadet de la gamme, celui qui est tout le temps à courir partout, à aller plus vite que les autres.

Car ce qui le différencie au sein de cette petite famille, c’est son temps de jeu raccourcis par rapport à son aîné, mais comme un petit nouveau il apporte aussi de nouvelles qualités ludiques.

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On ne présente plus Uwe Rosenberg et sa collection gigantesque de jeux, mais tout de même, si on devait en ressortir un, surtout sur un marché pas si facile à conquérir, c’est bien Patchwork.

Dans la lignée familiale, Patchwork Express est toujours un jeu à 2 joueurs, maintenant à partir de 6 ans et d’une durée (très courte) de 10 à 15 minutes seulement !

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Si l’on connait la version plus longue, le matériel change peu : 1 plateau central, 2 marqueurs cylindriques, 2 plateaux individuels, des boutons servants de monnaie et de points de victoire, 1 pion neutre, des pièces de « cuir » et des pièces de tissus.

Mais ici quelques différences sont à noter comme les plateaux personnels qui ne font que 7×7 cases, et des pièces de tissus bleues qui arriveront au cours du jeu.

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On commence la partie en prenant chacun son plateau et 5 boutons.

On installe le plateau central avec les pièces multicolore autour avec le pion neutre devant la pièce la plus petite et son pion à sa couleur au début de la piste du plateau central.

Le but du jeu est toujours d’avoir le plus de points de victoire à la fin de la partie, et on a toujours deux choix à son tour :

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1- Choisir une pièce parmi les 3 devant le pion neutre en payant son coût en boutons et le placer directement sur son plateau

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OU

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2- Avancer jusqu’à atteindre la case juste après le pion adverse et récupérer le même nombre de boutons que la distance parcourue en cases.

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La différence se joue sur le timing car sur le plateau principal il y a un peu moins de cases, comme sur son plateau personnel, et il y a plus de pièces de cuir a récupérer, qui sont maintenant considérer comme des cases et non plus des entre cases comme à Patchwork.

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Le plateau personnel est largement réduit, il n’y a donc plus le bonus du carré 7×7, vu que c’est maintenant la taille du plateau, donc le jeu gagne en vitesse et en tension.

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Le petit plus me direz-vous ?

Alors qu’il ne reste plus que 5 pièces de tissus multicolores autour du plateau, on rajoute à la file indienne les pièces bleues qui en moyenne ont un meilleur rapport grosseur/prix/revenus, et non seulement un peu de bleu c’est joli, mais en plus ça remet un dernier coup de booster qui peut être fatal au joueur qui a choisi le rôle de la tortue couturière !

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Au final, on compte ses boutons et bien sûr à la fin on retire le double des emplacements vides de son plateau…Le plus gros score l’emporte, et on rejoue !

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VERDICT

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Une version boostée de Patchwork, comme un gamin de 5 ans dans une salle d’attente du médecin familial !

On n’a plus de temps de tergiverser, et croyez-moi les sensations ne sont plus les même, n’en déplaise à ma femme !

L’optimisation est à son paroxysme, et comme on se rend compte rapidement que cela va vite les choix sont d’autant plus importants et les erreurs se paient cash.

On s’attarde pourtant encore plus sur le plateau de son concurrent, sur les emplacements à combler, les pièces de cuir, les zones où l’on va scorer, bref on doit avoir les yeux partout.

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Je reste néanmoins mitigé par ce jeu, en effet cela ne fait pas de mal d’avoir boosté un peu ce jeu qui parfois, mais rarement, traînait en longueurs inutiles, mais là on a vraiment la sensation que cela va trop vite.

Un peu la sensation du manège de fête foraine qui refait un autre tour alors qu’on pensait que notre souffrance allait s’arrêter maintenant !

De plus, le défaut majeur pour moi, c’est le nombre de fois, où la situation se bloque, faute de boutons et de pièces trop chères à la queuleuleu, et la sensation incontrôlable, d’avancer, de « rater » des points de revenu et de ne faire que ça pendant quelques tours jusqu’à ce que l’un ou l’autre joueur se sacrifie presque à prendre la pièce qui « l’arrange pas trop mais on va faire avec ».

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Donc si votre temps de jeu est limité, et que vous aimez les défis à 2, sautez dessus ça reste du très bon. Par contre, si vous préférez tout de même asseoir une stratégie sur votre plateau de jeu, passez votre chemin, la couture c’est un travail minutieux et chronophage après tout, non ?

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