Et bien voilà, c’est mon premier jeu Star Wars FFG… J’avais réussi à ne pas craquer jusque-là, même en étant fan de l’univers. JCC, jeu de figurines, Rebellion, Destiny, Légion, et j’en passe! Il y a pourtant le choix!
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D’ailleurs le bloggeur Pierre Oh et sa chaîne Youtube sont une véritable mine d’informations si Star Wars et les jeux qui s’y rapportent vous intéressent:
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Allez savoir pourquoi j’ai été directement séduit par Bordure Extérieure!
Peut-être est-ce la possibilité d’incarner un chasseur de primes, un contrebandier ou un mercenaire ???
Il doit y avoir de ça!
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Votre objectif dans ce jeu est donc de devenir le hors-la-loi le plus célèbre, ou le + haï, c’est au choix…
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Parcourez la bordure extérieure, recrutez votre équipage, aidez ou affrontez les Rebelles, l’Empire, les Hutts ou les syndicats du crime.
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Le jeu est l’œuvre de Corey Konieczka et Tony Fanchi. Les illustrateurs sont … tellement nombreux qu’on va les féliciter pour leur travail et nommer celui qui a fait le couv’ du jeu, Darren Tan! Bah oui, en même temps il y a des illustrations tirées de l’univers étendu de Star Wars dont pléthore d’artistes y ont participé! Fantasy Flight Games est l’éditeur, et Asmodée le distributeur.
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Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 2 à 3 voire 4 heures… Oui ce jeu est long on y reviendra.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Chaque joueur incarne un des 8 personnages tels Lando Calrissian, Han Solo, Boba Fett, Docteur Aphra ou Jyn Erso, entre autres. Un beau ramassis de brigands en somme! 😉
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Aux commandes de votre vaisseau que vous allez pouvoir équiper tout au long de la partie, en y ajoutant des modules, armes, membres d’équipage, cargaisons etc… Vous allez parcourir la bordure extérieure à la recherche de missions à réaliser.
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Vous pourrez ainsi devoir débusquer un contact dont la tête est mise à prix. A vous de le trouver en parcourant les différentes planètes, l’affronter et le tuer ou le ramener à l’endroit indiqué par votre carte mission pour recevoir la récompense, généralement des crédits et parfois des points de gloire.
Certaines missions vous donneront une cargaison + ou – légale à livrer à une planète donnée. Attention aux risques encourus puisque votre réputation auprès des différentes factions évolue au fur et à mesure de vos actions. Il devient de + en + risqué de croiser certaines patrouilles dans la galaxie qui se dirigeront automatiquement vers vous par moments, et n’hésiteront pas à engager le combat.
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La vie de contrebandier en somme…
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En validant des missions vous en retirerez donc des crédits indispensables à l’amélioration de votre vaisseau et de ses équipements, mais vous aurez aussi la possibilité de gagner des points de gloire. C’est le but du jeu puisque le 1er joueur à 10 points de gloire remporte la partie.
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Un tour se décompose en 3 étapes:
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L’étape de planification. Vous pourrez déplacer votre vaisseau le long des routes spatiales reliant les différentes planètes, en fonction de la vitesse de votre vaisseau. Vous pourrez aussi choisir de rester sur place et réparer les dégâts infligés à votre vaisseau, ainsi que les dégâts subis par votre personnage.
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L’étape d’action. Vous pourrez livrer vos cargaisons ou primes si vous êtes sur la planète de destination, acquérir des cartes de missions, d’équipements, de modules, un nouveau vaisseau, etc … dans les différents paquets de cartes du marché.
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L’étape de rencontre. Vous pourrez soit combattre une patrouille (obligatoire si votre réputation est négative auprès de la faction de la patrouille), résoudre une carte rencontre (chaque planète propose un paquet de cartes rencontres que vous pouvez résoudre généralement pour en tirer un bénéfice si vous réussissez), ou résoudre un pion contact (il y a 2 contacts faces cachées sur chaque planète représentant des contacts que vous pourrez combattre, capturer pour une prime ou prendre en tant que membre d’équipage).
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Les combats (terrestres ou spatiaux) se résolvent en lançant des dés. Pour cela, on prend le nombre de dés indiqués par vos cartes personnages, vaisseaux, amélioré des modules, cartes ou membres d’équipage, et on additionne les dégâts. Les dés sont des dés 8 faces avec 2 faces vierges, 2 faces concentration, 3 faces dégâts, et 1 face dégât critique.
En fonction des résultats et de ceux de votre adversaire, vous remportez ou non le combat, et prenez ou non des dégâts.
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La plupart des actions à valider dans le jeu se font sous forme de tests de compétences qui utilisent aussi les dés, en + des compétences de votre personnage et de ses membres d’équipage. Vous lancez 2 dés, et si vous réalisez un jet critique, le test est réussi. Si vous possédez la compétence requise, le jet d’un dégât normal valide le test.
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Durant vos trajets sur la bordure extérieure, vous ferez beaucoup de rencontres dans les cantina des planètes. Vous récupérerez des missions qui vous font repartir à l’autre bout de la bordure, vous aurez la chance de récupérer une prime à 2 planètes de là, vous gagnerez des crédits en rendant un petit service, mais surtout vous verrez votre réputation grimper et redescendre auprès des 4 différentes factions, et au fur et à mesure de vos actions et de leurs répercussions. Ce qui aura des conséquences puisque certaines rencontres ne pourront être résolues si vous êtes en froid avec telle ou telle faction, une patrouille proche vous prendra pour cible et tentera de vous abattre, etc…
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Encore une fois, les aléas de la vie de contrebandier dans l’univers Star Wars, et selon moi c’est plutôt bien retranscrit!
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Un mode solo est proposé et est plutôt intéressant. Il s’apparente à une course contre l’IA qui va acheter sa gloire à grands renforts de crédits, donc ne traînez pas! 😉
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VERDICT
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Alors ça vaut quoi cette Bordure Extérieure ??? Il faut s’y rendre sans tarder, le tester dans une boutique ou une asso avant de passer à la caisse? Tout simplement passer son chemin? Ça, personne ne devrait pouvoir vous dire quoi faire, à vous de prendre vos décisions (comme dans le jeu en fait ;-)). Mais je suis pas chien, je vais vous donner MON avis, et quelques indices qui pourront vous aiguiller dans votre choix, je l’espère.
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En tant que fan Star Wars j’ai adoré m’immerger dans l’univers, incarner un contrebandier, un chasseur de prime. Piloter mon vaisseau, décider de ces équipements, des missions à réaliser, des factions à trahir, des alliances à nouer etc… Ce côté fan service est très bien rendu. Si vous êtes fans, il y a peu de chances que vous soyez déçus. L’univers est très bien respecté, la licence est chez FFG depuis longtemps et ils savent qu’ils ne peuvent pas faire n’importe quoi avec (normalement…).
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En ce qui concerne le système de jeu, il y a un côté aléatoire qui peut gêner. Beaucoup de choses se résolvent en lançant les dés. Mais lorsque vous imaginez Han Solo échapper à 4 chasseurs Ti-E le pourchassant dans un champ d’astéroïde, vous vous dîtes pas qu’à un moment donné il a quand même le cul bordé de nouilles le Han ??? 😉
Bah là c’est pareil, la chance fait partie du jeu, sauf que vous n’êtes pas le personnage principal du film donc il peut arriver qu’elle vous abandonne!
A vous de gérer ce hasard et de le « contrôler » en gérant vos compétences et vos choix d’achats de cartes qui peuvent augmenter vos chances de réussites.
Chance, opportunisme, montée en compétence et en puissance de votre vaisseau et de ses équipements. Voilà le cocktail.
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Vous êtes assez libres de faire ce que vous souhaitez dans cette bordure extérieure, à vous de faire vos choix dans des parties relativement longues (2 heures à 2 ou 3 joueurs qui connaissent les règles). Pour notre première partie à 3, ça a duré 3 bonnes heures avec de nombreux reports dans les règles qui sont bien rédigées et couvrent l’ensemble des questions que l’on se pose durant la partie.
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Le matériel est de qualité, les illustrations aussi. Dans le jeu, on peut déplorer la baisse de rythme pour le joueur qui vient de finir son tour. En fonction des joueurs en face, ça peut être long d’attendre son tour, et on peut décrocher un peu de la partie.
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En espérant vous avoir donné envie (ou pas en fait … on n’a pas d’actions chez Asmodée), mais surtout vous avoir donné un aperçu de ce jeu et de ce qu’il peut vous proposer! En tout cas, pour moi c’est un gros Oui, même si c’est un peu long et que parfois ça manque de rythme, mais je peux pardonner ça vu le plaisir ressenti.
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenus.
Ce jeu a fait l’objet d’une campagne Kickstarter réussie l’an dernier. 1.505 contributeurs ont engagé + de 30.000 € sur ce projet.
Il s’agit d’un jeu de construction de tableau avec des cartes utilisables de plusieurs manières.
Town Builder s’est inspiré de la ville de Coevorden aux Pays-Bas au 17ème siècle. La ville avait cette spécificité d’être entourée par 2 fortifications en formes d’étoiles.
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Les joueurs vont être en compétition pour construire la ville la plus belle aux yeux des juges qui vont accorderont des points de victoire.
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Ce jeu est l’œuvre de Éric Raué, les illustrateurs Fellipe Martins et Gordon Oscar. First Fish Games est l’éditeur.
Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de 30 à 60 minutes. Comptez 20 minutes par joueur en moyenne.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Les cartes bâtiments sont la base du jeu, et sont de plusieurs types (militaire, commerce, culture, logement et social). Elles rapportent des PV, ont un coût de construction, et parfois une capacité que l’on pourra utiliser dès qu’elles seront construites, ou + tard durant la partie.
Enfin, elles peuvent être utilisées pour la partie ressource située en bas de la carte, dans ce cas on pivote la carte pour la placer derrière un bâtiment que l’on essaie de construire.
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Il y a plusieurs cartes juges qui, à la fin de la partie, donneront des PV au(x) joueur(s) ayant remplis les critères d’obtention. Il s’agit d’avoir le + de bâtiments de tel ou tel type.
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Les cartes récompenses peuvent être obtenues durant la partie dès qu’un joueur remplit les conditions. Il gagne alors le nombre de PV indiqué.
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On va mélanger toutes les cartes bâtiments qui vont former un deck. On pioche 5 cartes pour remplir la rivière qui sera les cartes disponibles pour un joueur lors de son tour.
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A son tour un joueur va commencer par piocher des cartes pour que la rivière en contienne 5. Ensuite il pourra effectuer 2 actions (2 x la même, ou 2 différentes):
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Débuter une construction. Il prend l’une des cartes de la rivière et la place de façon horizontale dans sa zone. Le bâtiment n’est pas construit à ce moment, il faudra y ajouter les ressources nécessaires indiquées sur la carte pour le construire.
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Prendre une ressource. Il prend une carte pour la partie inférieure de la carte où sont indiquées la ou les ressources que donne cette carte. Il la place derrière le bâtiment concerné par cette ressource, de façon à ne laisser apparaître que la ressource.
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Récupérer de l’or. Certaines cartes bâtiments ont une ressource Or dans la partie inférieure de la carte. L’or peut être stocké derrière sa carte joueur, et utilisé plus tard dans la partie pour payer certains bâtiments.
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Une fois qu’une carte bâtiment a toutes les ressources nécessaires placées derrière sa carte, elle est automatiquement construite. Le joueur ajoutera donc les PV de la carte en fin de partie, et bénéficie si c’est le cas d’une capacité de la carte. Capacité immédiate (gagner 1 ressource de la pile de défausse), à déclencher quand il le souhaite durant la partie (La prochaine construction que vous validez ce tour-ci coûte 1 ressource bois de moins), ou alors qui se déclenche au comptage des PV en fin de partie (gagnez 2 PV si votre ville contient 2 bâtiments Commerce ou +).
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Quand le deck de bâtiments est épuisé, on mélange la pioche et on en reconstitue un. On peut faire cette opération plusieurs fois en fonction du nombre de joueurs dans la partie (2 fois à 3 joueurs, 3 fois à 4 joueurs).
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Une fois que le deck est épuisé pour la dernière fois, chaque joueur joue encore 1 tour pour que tous aient pu effectuer le même nombre de tours.
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On décompte les PV avec ceux inscrits sur les cartes bâtiments construits (ceux encore en construction sont défaussés), les PV donnés par les juges, les récompenses, ainsi que les capacités des cartes se déclenchant en fin de partie. Le joueur avec le + de PV l’emporte.
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VERDICT
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Rapide à expliquer et à jouer, Town Builder: Coevorden est un jeu très sympathique de construction de tableau en utilisant les cartes de 2 manières, pour leur bâtiment, ou pour leur(s) ressource(s). Il rappelle en cela Palm Island, l’un des jeux de cet été 2019, qui permettait aussi d’utiliser une carte pour la partie ressources, ou pour la partie bâtiment.
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Les illustrations et le matériel sont très jolis, et la boîte dans son format en longueur, est livré avec un playmat représentant la ville de Coevorden et ses fortifications en étoile. Pas indispensable mais très quali!
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Il y a un aspect chance avec le tirage des cartes qui viennent remplir la rivière des cartes disponibles pour le tour d’un joueur, mais c’est le même pour tous! Pas beaucoup d’interactions au programme, certaines cartes permettent de copier une capacité d’un bâtiment d’un district adverse mais c’est à peu près tout. Vous pourrez toujours pester contre le joueur qui prend le bâtiment qui vous intéressait, mais s’il est positionné 2 joueurs avant vous, il y a des chances que cette carte ne fasse plus partie de la rivière quand viendra votre tour de toute façon.
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Donc chacun construit sa ville dans son coin, essaie de mettre en place sa stratégie puisqu’il faudra orienter vos constructions en fonction des différentes juges désignés pour la partie, et des récompenses disponibles. Les juges vous accordent 2 PV si vous êtes le joueur ayant le + de bâtiment de leur type, et les récompenses donnent aussi 2 PV au joueur qui remplit leurs conditions le + rapidement possible (par exemple, 3 bâtiments construits avec le même type de capacité, immédiate, à déclencher ou en fin de partie).
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Il nécessite peu de place pour y jouer (donc idéal à transporter), est facile à expliquer et à jouer, s’adresse à tous publics et peut faire découvrir les mécaniques des jds aux non-joueurs, et même satisfaire les habitués avec un jeu rapide et malin. En bonus un mode solo très sympa! Bref une belle réussite!
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Disponible ici: Ah bah non fallait le pledger lors de la campagne Kickstarter 😉 Dès qu’on entend parler d’une distribution en boutiques on rajoutera le lien!
En ce moment la réception du Kickstarter de l’extension Pearlbrook a relancé l’intérêt pour ce jeu et la campagne express pour les 2 nouvelles extensions ainsi que la proposition d’une VF en fait le jeu du moment ! Mais faut-il y aller ?
Pour commencer passons à la conclusion : oui c’est trop cher. La TVA et les frais de port font exploser la facture. Si vous ne décrochez pas suite à cette constatation alors la suite peut vous intéresser.
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Everdell donc, il parait trop mignon et choupinou mais méfiez-vous de l’eau qui dort, le jeu n’est pas un familial.
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Everdell est un jeu qui peut sembler familial de par son thème et ses illustrations. Mais attention sous son image de jeu presque pour les enfants se cache un jeu que l’on peut facilement classer en familial +, catégorie entre le familial et l’expert.
Everdell vous propose un sacré défi ! En 3 saisons il faudra créer son village de lieux et de personnages des bois, en 15 cartes maximum. Pour se faire vous disposerez de 2 compagnons qui activeront différents lieux des sous-bois sur le plateau central ou chez vos adversaires pour récolter de précieuses ressources et ainsi construire ou recruter lieux et habitants, ce qui fera de votre village le plus beau de la forêt jolie.
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Il est l’œuvre de James A. Wilson et est illustré par Andrew Bosley. Starling Games est l’éditeur.
Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 13 ans et pour une durée comprise entre 1 et 2 heures.
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A quoi ça ressemble?
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Matériel:
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Le point fort du jeu sans aucun doute ! et c’est qu’il flatte la rétine avec son plateau tout en rondeur et son arbre éternel en 3D! les illustrations sont également magnifiques. Mais cet arbre en 3D à quoi sert-il ? deux versions s’affrontent, certains disent qu’ils l’auraient vu pousser et que de vrais animaux l’habitent, à ce titre il serait absolument indispensable !
D’autres argumentent que c’est un accessoire qui s’abîme vite, qui n’apporte pas grand-chose au gameplay et qu’il est donc dispensable.
Oui cet arbre prend de la place au-dessus de la ludothèque et n’est pas des plus lisible, mais comme on dit tout ce qui est inutile est indispensable ! Et finalement, n’est-il pas magnifique ?
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Le reste de ce qui est proposé est du même acabit. Les meeples proposent de nombreuses races des petits habitants locaux et ils sont trop mignons, les ressources sont au top avec une mention spéciale pour les baies que l’on a juste envie de dévorer.
Pas de plateau joueur, le but étant de créer un village de 15 cartes vous devrez stocker vos ressources sur un coin de table, et construire votre village comme bon vous semble, l’ordre ou la disposition des cartes
N’ayant aucun impact. Pour info l’extension Bellfaire proposera des plateaux joueurs qui je dois l’admettre manquaient pour garder l’esprit du jeu d’un matériel premium.
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Comment on joue?
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Everdell dure le temps d’une année dans les sous-bois : de la sortie de l’hiver aux prémices du suivant. Pour vous préparer au mieux et vous développer vous disposez d’une action par tour : poser un meeple ou jouer une carte.
Les cartes sont de deux types, les lieux ou les habitants. C’est avec elles que vous allez construire votre village qui se composera de 15 cartes placées devant vous.
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Commençons avec les lieux qui sont uniques ou communs que vous construirez en bois, pierre et résine, chaque lieu dispose d’un pouvoir particulier en fonction de leur couleur, nous y reviendront.
Les habitants, uniques ou communs eux aussi, que vous recrutez font également partie de ses familles de couleur et pour cause : chaque habitant est associé à un lieu ! Ainsi le facteur pigeon est associé au bureau de poste par exemple.
Pour recruter ces personnages il faudra leur fournir la quantité de succulentes baies qu’ils demandent ou, si vous disposer de leur habitat déjà placer dans votre village, il vous suffira de les poser gratuitement.
Cette méthode de chaînage n’est pas sans rappeler celle de 7 Wonders.
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Lieux et habitants sont répartis selon une couleur d’appartenance :
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Les lieux et habitants verts produisent des ressources et vous en fourniront dès leur construction et quand vous déclencherez une phase de production.
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Les lieux et habitants marrons sont des destinations que vos meeples pourront activer mais également ceux des autres joueurs contre rétribution bien évidement.
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Les lieux et habitants bleus se déclenchent suite à la pose d’autres cartes ou permettent de modifier certaines règles.
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Les lieux et habitants gris qui s’activent une seule fois, immédiatement après leur construction.
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Les lieux et habitants violet vous donnerons plus de points en fin de partie.
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Pour l’action de pose de meeple cela se passe chez les autres joueurs ou autour du plateau central ou de nombreux lieux de la forêt vous sont proposés pour récolter les ressources nécessaires.
Les premiers lieux sont fixes, imprimés sur le plateau et vous offriront des actions ou un seul meeple pourra se placer et d’autres sans limite de nombre.
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En début de partie suivant le nombre de joueurs on disposera également un nombre définit de cartes lieux offrant de nouvelles actions possibles et permettant d’augmenter la rejouabilité au passage.
Avec tout ceci vous voilà parti ! Les beaux jours reviennent et il vous faut stocker et construire rapidement vos premiers lieux ou recruter vos premiers habitants. Mais avec seulement 2 compagnons à placer à votre disposition vous serez vite freiné.
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Quand un joueur n’a plus de meeples à placer et aucune carte à jouer ou jouable il n’attend pas les autres ! A son tour il va tout simplement avancer à la saison suivante ! Il se peut donc qu’en fin de partie un joueur termine deux ou trois tours avant les autres.
Mais rien de bien méchant, vous ne vous ennuierez pas à voir les autres finir rapidement (étant moins nombreux à jouer).
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Mais comment fait-on pour passer à la saison suivante ?
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En commençant par récupérer vos meeples du plateau ou de chez vos adversaires, libérant ainsi les espaces que vous occupiez.
Puis en récupérant dans l’arbre éternel de nouveaux meeples. 1 premier en passant au printemps puis 1 en passant du printemps à l’été puis 2 en passant de l’été à l’automne.
De plus vous déclencherez des phases de production au début du printemps et de l’automne. Ces phases activent toutes les cartes vertes.
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En passant a l’été chaque joueur va piocher la carte de son choix dans la prairie, la partie centrale du plateau. Ce qui permet aux joueurs en avance sur les autres dans les tours (et qui avancent donc un peu trop vite) de choisir en premier une carte qui les intéressera.
Et voici comment chaque joueur va avancer dans la partie à son rythme.
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Pour le scoring final 4 lieux au pied de l’arbre éternel peuvent accueillir l’un de vos compagnons pour vous faire gagner plus de points.
L’arbre éternel, sur ses plus hautes branches vous permettra également de scorer avec des cartes piochées au hasard.
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VERDICT
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Depuis le premier Kickstarter je suis fan du thème, des mécaniques et bien entendu son matériel.
Les illustrations sont à tomber, le travail fourni est impressionnant.
Et le jeu ? les sensations sont bonnes, l’interaction est présente sur le plateau, on se pique les places puis quand un joueur passe à la saison suivante on se jette sur les espaces qu’il vient de libérer.
Au début de chaque partie les joueurs sont persuadés que 15 cartes sera impossible à réaliser, c’est donc un plaisir supplémentaire de finir la partie en étant capable d’en poser une 16ème (ce qui est interdit, c’est 15 le maximum).
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Everdell est beau, c’est indéniable. Mais Everdell est également un très bon jeu de construction de tableau doublé de pose d’ouvrier. La VF est certes « un peu » chère mais si le jeu devient disponible en boutique le tarif du KS est correct.
Petit aparté : je n’ai pas encore testé l’extension mais dès que cela sera fait je vous en parlerai !
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L’avis de TeaMan :
J’ai beau l’avoir voulu très fort, j’ai du mal à être emballé par Everdell. Le jeu est loin d’être mauvais, il tourne même bien et mélange efficacement les mécaniques de gestion de main et de pose d’ouvrier mais j’ai quand même un certain nombre de reproches à lui faire.
D’abord, le matériel. Les illustrations sont magnifiques, c’est un fait, mais je fais partie des gens qui ont du mal à voir l’arbre autrement que comme un gros machin inutile, encombrant la table et nuisant à la lisibilité du jeu.
Everdell a pour lui des règles très abordables mais cette accessibilité est alourdie lors des premières parties par beaucoup de textes à lire (très peu d’iconographie) et quelques mécaniques mal assorties au thème (la gestion des saisons notamment).
On peut dire qu’en tant que jeu à moteur, Everdell fonctionne mais globalement l’effet des cartes manque de cet aspect satisfaisant que l’on cherche dans ce genre de jeu. Il y a moyen de faire des combos mais rien qui donne le sentiment de surpuissance d’autres jeux du genre.
En bref, Everdell est un bon jeu aux mécaniques efficaces mais qui doit surtout sa réputation à son esthétique réussie et pèche par une expérience de jeu un peu en retrait. Comme le jeu n’est pas non plus déplaisant, je testerai à l’occasion l’une de ses extensions, Spirecrest, présentée par les amateurs comme la meilleure.
Foothills c’est l’exemple même du jeu qui donne pas envie…
L’artwork utilisé pour la couverture, la police de caractères, le fait que ce soit bien indiqué en gros et gras JEU 2 JOUEURS – EXPERT
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Clairement les éditeurs voulaient que ce soit clair, c’est pour 2 joueurs experts qui se soucient moins de la direction artistique que des mécaniques.
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Pourquoi pas … reste à voir ce que ça donne!
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Donc dans Foothills vous allez incarner un contremaître d’une équipe d’ouvriers œuvrant à la réalisation du réseau ferroviaire du Pays de Galles.
« Gérez votre équipe comme il le faut en faisant attention au moindre détail, et vous devriez pouvoir les récompenser par une bonne bière au pub à la fin de la journée. »
C’est pas moi qui le dit, c’est le livret de règles… véridique!
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C’est Ben Bateson et Tony Boydell qui ont créé ce jeu. Klemenz Franz est responsable de ces illustrations. Et Lookout Games et Funforge, responsables d’avoir validé ces choix artistiques en tant qu’éditeurs 😉
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Au milieu de la table on va représenter les différentes lignes de chemin de fer à construire par des cartes comprenant des gares à construire, des zones de gravats à retirer, des voies à poser et des ressources à récupérer.
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Chaque joueur dispose de son plateau personnel avec des cartes actions recto-verso ainsi qu’un géomètre qui sera bien utile.
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Lors de son tour, un joueur pourra choisir 1 action à effectuer parmi les cartes visibles devant lui. Chaque carte est recto-verso ce qui signifie que quand vous jouez l’action de la face recto, vous retournez la carte qui présente une autre action que vous pourrez faire lors des tours suivants, afin de la retourner encore sur la face recto de départ.
Pour info toutes les actions principales de chaque type sont identiques, alors que les actions secondaires sont toutes différentes. Chaque joueur aura donc à sa disposition des actions différentes à effectuer.
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Les types d’actions sont:
Collecter des ressources (pierre, gravats ou fer) en les prenant sur la zone entrepôt que l’on remplit lorsqu’un joueur prend la dernière ressource présente. On pioche alors des ressources dans le sac prévu à cet effet qui contient aussi des cubes blancs qui viennent déclencher un événement. On va alors venir poser une tuile concurrent sur une carte d’une ligne de chemin de fer, carte qui sera dorénavant indisponible pour les joueurs, ce qui peut vraiment vous embêter dans votre stratégie.
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Retirer des gravats. Avant de pouvoir construire une voie ou une gare il vous faudra retirer les gravats présents sur les cartes.
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Poser une voie et/ou obtenir une pierre. En payant 2 ressources fer vous placez une tuile voie sur la case disponible la + à gauche d’une ligne de votre choix.
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Construire une gare en payant son coût (fer, pierre, gravats ou passagers). Accessoirement vous pouvez récupérer un bonus et libérer une case géomètre sur laquelle vous pourrez y déplacer votre pion géomètre et bénéficier de l’action.
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Déplacer le géomètre sur une case géomètre disponible ou sur le Pub. En vrac, vous pourrez récupérer des billets de lignes qui seront des PV en fin de partie, des ressources, ou, en allant au pub, de mettre de côté 1 de vos cartes action ce qui est indispensable pour scorer des PV en fin de partie. La carte mise de côté est remplacée par 1 autre carte disponible dans la réserve.
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Fin de jeu et décompte
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La partie s’arrête lorsque tous les heurtoirs (que l’on place lorsque toutes les cases voie d’une ligne sont occupées) sont placés, ou lorsqu’on doit placer 1 tuile concurrent mais qu’il n’y en a plus.
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Ce qu’il faut comprendre dans Foothills c’est qu’il y a plusieurs façons de scorer des PV, mais que c’est à vous de les débloquer. En effet en envoyant votre géomètre au Pub (oui oui!) vous pourrez mettre de côté 1 de vos cartes action, qui détermine quels points compteront.
Par exemple, sur 1 de vos cartes action, il y a indiqué 1 PV par paire de passagers dans votre réserve. Si vous mettez cette carte de côté durant la partie, vous scorez les points de vos passagers en fin de partie.
Sinon vous repartez broucouille avec tous vos passagers mis de côté…
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A bien garder en mémoire donc, sachant que vous ne pourrez pas mettre toutes les cartes de côté durant la partie, donc à vous de bien choisir.
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On additionne donc tous les PV indiqués par les cartes actions stockées, auquel on rajoute tous les jetons bonus en jeu qui s’obtiennent à la majorité de gares sur la ligne correspondante.
Le joueur qui a le + de PV … l’emporte, comme d’hab!
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VERDICT
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Très clairement, Foothills aurait mérité une direction artistique moins germanique. Ce jeu est très bon, un vrai jeu pour 2 joueurs (suffisamment rare pour le noter) et saura combler les joueurs avides de mécaniques de placement et d’optimisation. Malheureusement la couv’ du jeu en rebutera plus d’1 et sans me mouiller, je doute que ce jeu fasse de très bonnes ventes. Rien qu’à la boutique où j’ai mes habitudes, la Caverne du Gobelin à Metz, il ne s’en est venu que 2 boîtes, dont la mienne.
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Pourtant, après une explication des règles un peu touffue, tout se met vite en place, et on aperçoit vite les possibilités d’optimisation dans le jonglage entre les faces des cartes actions, les cartes à mettre de côté pour scorer, et les lignes à déblayer avant de construire. La 1ère partie compte pour du beurre mais devrait vous laisser apercevoir la profondeur du jeu, et vous convaincre d’en relancer une.
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La thématique est assez présente sur le matériel, on voit bien qu’on construit des lignes de chemin de fer et tout, mais vraiment ces illustrations sont d’un autre temps et nuisent un peu au plaisir du jeu. Il faudra passer outre, et on vous y invite fortement!
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Ce jeu rejoint la collection pour 2 joueurs de ces éditeurs, comme Caverna caverne vs caverne ou Patchwork. Il faut espérer qu’ils persistent dans cette voie, en ne visant peut être pas uniquement un public allemand généralement plus enclin à aimer ce genre de D.A.
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Pour finir n’oubliez pas que ce jeu est une course, et qu’après quelques premiers tours où vos possibilités sont limitées faute de ressources, tout s’accélère assez vite, et les lignes se remplissent à vue d’œil!
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Ragusa est un jeu issu d’un Kickstarter et livré depuis peu.
Premier point positif : livraison en temps et en heure.
Et oui c’est possible ! la version présentée ici est celle proposée en boutique.
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Pour la petite histoire la ville de Ragusa, actuelle Dubrovnik, était en concurrence avec Venise au 15ème siècle. Dans le jeu vous essaierez d’être l’un de ses plus influents citoyens.
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Matériel
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La boite n’est pas un monstre de matériel. Mais on dispose tout de même du matériel pour 5 joueur. Le plateau central est vraiment beau avec la cité maritime bordée par des eaux poissonneuses et entourée dans l’arrière-pays d’oliveraies, de vignes, de carrières et de bois.
En haut du plateau un marché des 3 denrées rares que sont le vin, l’huile d’olive et les lingots d’argent dont le suivi se fait avec des marqueurs transparents.
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Chaque joueur dispose de maison et de tours en bois, d’un plateau pour comptabiliser les ressources qu’il peut produire ou possède. 6 cartes permettent de comptabiliser chaque ressource produite et pour les 3 ressources rares, comme pour le plateau central, des marqueurs transparents seront utilisés.
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De plus 16 cartes de missions secrètes fournissent des objectifs cachés, 26 cartes de bateaux vous donneront des points supplémentaires et 22 murs permettront de protéger la cité.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Un tour de jeu à Ragusa consiste à poser une maison et à récupérer les ressources rurales adjacentes et/ou activer les actions urbaines.
Vous comprenez déjà que le sel du jeu se trouve dans le placement de ses maisons dont il faut être capable de payer le coût mais surtout choisir le bon emplacement, celui qui vous rapportera les bonnes ressources ou activera les actions les mieux optimisées.
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Le plateau se compose d’hexagones autour desquels vous poserez vos maisons. Chaque emplacement du plateau de jeu est au croisement de 3 hexagones ce qui définira ce que vous rapportera votre maison mais également son coût.
Commençons par voir ce que nous rapporte la pose :
A la pose d’une maison on commence par récupérer les ressources rurales adjacentes parmi :
– Scierie Bois
– Vigne
– Oliveraie
– Carrière de pierre
– Mine d’argent
– Poisson
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Pour bien comprendre la suite du jeu, comprenez que vous ne récupérez par 1 stock de bois ou 1 pierre mais une production de bois ou 1 production de pierre. En effet ces ressources ne seront jamais dépensées pendant la partie ! Pour l’illustrer passons au coût de pose des maisons.
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Pour poser une maison dite rurale, qui se trouve donc en dehors des murs de la cité, il faudra payer en bois. Et le coût sera de 1 bois par maison de votre couleur sur l’hexagone en comprenant le plus et adjacent à la maison que vous posez. Oui la formulation est barbare ! c’est le petit point compliqué du jeu alors accrochez-vous on va y aller avec un exemple et tout sera bien plus clair :
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Je pose une maison à l’intersection de ces 3 hexagones : le premier augmente ma production de bois de 1, le second augmente ma production de minerai d’argent de 1 et le troisième augmente ma production de pierre de 1.
Le coût de pose est simple à calculer : sur les 3 hexagones je n’ai qu’une seule maison donc pour 1 bois c’est bon ! et comme je viens de le récupérer… on peut passer au joueur suivant !
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Exemple numéro 2 !
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En me posant ici je suis à la limite entre ville et campagne, le cout de pose sera donc en bois et en pierre mais tout d’abord qu’est-ce que l’on obtient ?
Les productions de raisin et d’olive sont augmentées chacune de 1. Et j’active l’architecte, nous reviendrons plus tard sur les différents endroits de la ville.
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Calculons le coût de pose :
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En campagne, je possède deux maisons bleues sur l’hexagone du raisin et une seule sur celui de l’olive, donc le coût en bois est de 2.
En ville c’est ma seule maison sur l’hexagone citadin donc 1 pierre !
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Petit rappel : les ressources nécessaires pour la pose des maisons ne sont pas consommées !
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Passons donc aux activations citadines ! chaque hexagone vous offre des actions, mais attention ! certains activeront toutes les maisons présentes, les vôtres mais également celles de vos adversaires.
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Les conseils de Romain:
En début de partie se poser à la campagne permet de stocker les productions qui vous permettront de rapidement vous placer dans les endroits intéressant de la cité ! à vous de bien équilibrer vos besoins en bois et pierre pour aller au plus vite en ville.
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La cité propose 10 actions, 8 activeront toutes les maisons présentent sur l’hexagone et pour le savoir une flèche tournant dans le sens horaire est présente. Deux emplacements n’activent pas les autres maisons et ont la flèche barrée.
The winery (la cave viticole) vous permet de transformer votre raisin en vin. Vous ne perdez pas votre raisin (ce sont de vignes on ne va pas les arracher !) et vous augmentez simplement votre marqueur de vin d’autant de cases que votre stock de raisin. Puis chaque maison présente sur l’hexagone dans le sens horaire s’active. Comme vous allez fabriquer du vin vous ne pouvez vous placer sur cet hexagone que si vous disposez d’au moins une production de 1 raisin en stock.
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The oil press (Le pressoir à huile) : transformation de vos productions d’olives en huile. Comme pour la winery il vous faut au moins 1 production du produit pour vous y placer. Pour la production faites comme à la winery mais avec l’huile d’olive cette fois. Et les maisons sur l’hexagone s’activeront ensuite dans le sens horaire.
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The silversmith (l’orfèvre) : transformation de vos productions d’argent en lingots. Comme les deux précédents ! autant de lingots que votre production, activation dans le sens horaire et le tour est joué.
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The mason (le maçon) : et si on protégeait la ville ? le maçon n’a pas de prérequis, vous vous placez sur son hexagone et vous placez un mur. Activation dans le sens horaire des autres maisons présentent sur cet hexagone et notre maçon peut se reposer.
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The architect (je ne le traduis pas pour un « e ») : comme pour le maçon pas de prérequis. Faire des murs c’est bien mais pour le commerce c’est moins simple ! alors plaçons des portes. 1 porte par maison présente sur l’hexagone dans le sens horaire et le tour est joué
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Les conseils de Romain:
Les murs et les portes vont vous permettre de scorer en fin de partie, nous y reviendrons mais gardez en tête que le but est d’aligner la plus grande chaîne possible de murs/tours/maisons. Et une tour par-dessus une de vos maisons c’est le meilleur moyen de casser les chaînes des autres.
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The fishmonger (la poissonnière) : poser une maison au bord de l’eau c’est joli et cela vous rapporte également du poisson. Le poisson est une ressource spéciale : il peut chez la poissonnière vous rapporter des points de victoire directs, par lot de 2 poissons ce sera 1 PV et ce sans dépenser vos poissons. Activation des maisons dans le sens horaire ici aussi.
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Mais en plus vous pouvez les échanger à tout moment dans la partie pour obtenir d’autres ressources. Pour 2 poissons vous obtenez 1 production de bois ou de raisin ou d’olive. Pour 3 poissons ce sera 1 production de pierre et pour 4 poissons 1 production de minerai d’argent.
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Ne négligez pas ces échanges ils peuvent vous permettre de poser une maison la ou il vous manquerait 1 production, ou de booster une fabrication de vin/huile d’olive/lingot d’argent supplémentaire à l’activation du bâtiment le permettant.
Le poisson c’est bon pour grandir !
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The wharf (le ponton) : de petits marchands viennent vous acheter 1 bien rare ce qui vous rapporte plus ou moins de PV. En haut du plateau central une bourse au PV pour chaque bien rare est disposée. Un marqueur transparent indique combien le vin, l’huile d’olive ou les lingots d’argent rapportent, la valeur fluctuera en fonction des bateaux arrivant au marché que nous verrons juste après. Une maison placée ici vous permet de vendre un bien et de gagner sa valeur en PV. L’activation dans le sens horaire est ici aussi activée.
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The market (le marché) : Ragusa dispose d’un port et les bateaux de tout le monde connu viennent vous vendre de précieux biens. Venir au marché vous permet d’effectuer un échange : en bas du plateau 5 bateaux sont disposés, avec des biens valant de 2 à 5 PV. Ils demandent du vin, de l’huile d’olive ou du minerai. Certains bateaux disposant de biens rares ils vous demanderont en plus du prix affiché sur le plateau un bien supplémentaire.
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Une fois l’échange effectué le bien troqué réduit sa valeur d’un cran sur la bourse en haut du plateau. Et le prochain bateau vous fera monter l’une des 3 valeurs de 1 ou 2 crans, le bien et la valeur étant affiché au dos de la carte bateau qui vient remplir l’espace libre.
Le marché s’active également dans le sens horaire.
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The rector’s palace (Le palais du recteur) : le premier lieu qui n’active pas les autres maisons présentes. Il vous permet de piocher 2 cartes missions et d’en garder une, la seconde étant placée sous la pioche. Les cartes missions secrètes peuvent vous rapporter jusqu’à 12 points maximum chacune.
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The cathedral : le dernier lieu de la cité qui permet de marquer des PV en fin de partie et n’active donc pas les maisons présentent dans le sens horaire. Chacune de vos maisons présente sur cet hexagone vous rapportera 1 PV par lot de 3 ressources rares.
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Et voila pour les lieux de la cité ! vous savez comment vous placer, ce que vous rapportera la pose de vos maisons et les coûts possible, passons au scoring final.
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Fin de partie
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La fin de la partie intervient quand tous les joueurs ont posé leurs maisons. Incroyable non ?
Pour le scoring au PV que vous avez déjà obtenus ajoutez :
Les PV affichés avec chaque bateau
Les PV de chaque mission secrète
Les PV obtenus à la cathédrale
Et les PV par les murailles : vous obtenez autant de points que la plus longue chaîne de murs/vos tours/vos maison (les murs sont à tout le monde) sans interruption. Chaque joueur marque 1 PV par élément de sa chaîne. Une seule chaîne par joueur alors placez-vous bien !
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Et voilà ! le joueur avec le plus de PV gagne. En cas d’égalité ce sont les valeurs cumulées à la bourse de toutes vos ressources rares qui détermine le vainqueur.
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A deux joueurs
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Si vous jouez à deux rien ne change à part les power houses (maisons de puissance). Chaque joueur en utilisera 2, de couleur noire (personne ne joue en noir.
Une power house ne peuvent être placées que sur la ligne des remparts.
Une power house bloque le ou les deux hexagone(s) citadin(s) qu’elle active. Si vous voulez les jouer à des endroits précis il faudra les jouer vite.
Les power house ne nécessitent ni pierre ni bois.
Elles ne font qu’activer le ou les 2 hexagone(s) citadin(s), la ou les production(s) de ressource(s) rurale(s) ne sont pas récupérées.
Une power house active toutes les maisons présentent sur l’hexagone en votre faveur ! et oui, toutes les maisons présentent, peu importe leur couleur s’activent pour vous. Et la vous voulez les jouer moins vite non ?
Quand un joueur place une maison sur un hexagone contenant une power house celle-ci compte comme une maison de sa couleur.
Et lors du décompte des PV des murailles les power house ne sont d’aucune couleur. Elles cassent votre chaîne de décompte.
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Les conseils de Romain:
Les power houses me plaisent énormément ! cette mécanique donne envie de les jouer rapidement mais en même temps on veut les garder pour les rentabiliser au maximum !
Une partie à deux joueurs offre moins d’interactions c’est certain mais le plaisir de jeu reste bien présent. Les parties sont rapides même avec 14 maisons à placer. Un super jeu en duo.
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Le jeu en solo
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Attention coup de cœur ! le solo a été travaillé et ça se sent !
Voyons comment ça fonctionne :
Vous jouez contre the patrician (ouhhh ça fait peur) : il joue deux fois plus que vous, sur des endroits réservés et la partie dure 9 tours.
La mise en place est en 3 parties :
3 maisons de chaque couleur du patricien et de la votre sont placées en dehors de la ville. Leur placement est fixe, le but est que chaque couleur du patricien dispose de 3 bois 3 pierres, 1 mine d’argent, 1 vigne et 1 oliveraie.
Vous disposerez de 2 bois, 3 pierres, 2 mines d’argent, 1 vigne et 1 oliveraie.
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Parmi les 10 cartes du mode solo vous en prenez 6, sur chaque carte 3 lieux uniques (numérotez 1, 2 et 3) de la cité sont indiqués. Placez 18 maisons noires sur les emplacements des 6 cartes, ces emplacements sont réservés ! vous ne pourrez pas y jouer, seul le patricien le pourra avec une de ses couleurs.
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Les 6 cartes sont ensuite divisées en 2 paquets de 3 cartes. Un paquet pour chaque couleur du patricien. Et pour finir donnez une carte mission secrète à chaque couleur du patricien et prenez-en une pour vous. La partie peur débuter.
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Quand une couleur du patricien joue prenez au hasard une des 3 cartes et placez une maison du patricien sur le plus petit numéro de la carte et effectuer les actions normalement.
Les lieux de la cité pouvant offrir différentes pistes de scoring ou permettant d’utiliser différentes ressources, le jeu vous demandera de le faire au mieux pour le patricien.
Vous obtiendrez la victoire en battant les deux couleurs du patricien.
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Le solo est excellent ! il se joue vite, il se joue bien, les deux bots vous mènent la vie dure mais le plaisir de jeu est là, bien présent! Vraiment un excellent solo ! Bravo à l’auteur, je suis fan !
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VERDICT
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Ragusa est un excellent jeu ! Du familial un peu poussé mais pas si compliqué au final, vous pourrez le sortir avec presque tous les joueurs ayant quelques connaissances, les règles une fois assimilées sont claires.
Il me rappelle le tout récent Ceylan ou encore Rajas of the Gange. Un jeu que l’on aime sortir et qui ne prend pas des heures ! A trois à peine plus d’une heure.
Ce jeu me plait énormément, il sortira souvent c’est certain. Le jeu est idéal pour faire une pause avant, entre ou après un gros jeu.
Ragusa est une petite perle ludique, un vrai coup de cœur.
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PS: J’ai donc un peu fouillé le net pour savoir ce que le kickstarter permettrait pour la suite. La ville de Ragusa était en compétition avec Venise ! donc quoi de plus normal que de proposer ce jeu pour leur prochain KS ? Mais l’auteur ne sera pas le même. Et en me renseignant sur l’auteur de Venise, Ohh surprise ! Mister David Turczi ! mais si, l’auteur d’ANACHRONY !! Et oui la suite est entre de bonnes mains alors si vous voyez Venise passer sur kickstarter jetez y un œil !
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Et pour l’auteur de Ragusa, Fabio Lopiano, mieux vaut le garder dans un coin de vos têtes ! Personnellement en tout cas je le suis de près.