Test: Némésis

Test: Némésis

Article rédigé par Jérémie McGrath.

l

Nemesis un jeu de Adam Kwapinsky (Lord of Hellas), illustré par Piotr Foksowicz (First Martians, Heroes) et édité par Awaken Realms.

l

Le jeu a fait l’objet d’une campagne Kickstarter couronnée de succès le 7 février 2018 avec + de 30.000 contributeurs et + de 3 millions de livres récoltés.

l

C’est un jeu de survie dans un univers science-fiction pour 1 à 5 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée comprise entre 90 et 120 minutes.

l

Dans Nemesis vous êtes réveillés de votre session d’hibernation pour une opération de routine.

Dans l’hibernatorium, vous découvrez un cadavre avec la cage thoracique explosée gisant dans une mare de sang.

Vous souffrez d’amnésie temporaire à cause de l’hibernation et du voyage à vitesse supraluminique.

Vous comprenez que quelque chose cloche, un compagnon avec le corps explosé de l’intérieur ça n’est pas normal du tout !

Vous allez devoir remplir vos objectifs personnels et eux que votre corporation vous à fixés, et certains ne sont clairement pas pacifiques envers les autres joueurs…

l

Mais soudain, des bruits étranges se font entendre … vous n’êtes pas seuls dans le vaisseau !

l

Le matériel :

l

Eh bien les petits gars de chez Awaken Realms ne se sont pas foutus de nos tronches et nous offrent un jeu splendide !

Des tokens en plastique, des figurines, des tuiles, des cartes, des dés et des tokens en cartons, des plateaux joueurs et même un porte carte numéroté pour que les autres joueurs sachent quel numéro nous portons, le tout d’excellente facture, solides et un plateau de jeu à la fois magnifique, angoissant, solide et gigantesque, on a là de l’excellente qualité !

l

Et l’insert ?!

Quel insert ?

l

Eh bien un insert thermoformé ou tout rentre au poil de fion sur deux étages recouverts d’un couvercle lui aussi thermoformé, on a vraiment un jeu d’une qualité remarquable !

Attention toutefois si vous avez des personnes autour de la table qui ont des ongles longs car les cartes ont du mal à résister à des coups d’ongles répétés, donc les sleever semble être une excellente idée !

Et il semblerait même que l’insert de base ai été conçu pour recevoir les cartes sleevées !!!

Quand on vous dit qu’ils pensent à tout et qu’on n’a pas un jeu au rabais entre les mains !!

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

Eh bien pour commencer autant poser les bases, Nemesis est un jeu de gros fumiers !

Voilà c’est dit !

l

Si vous n’aimez pas les trahisons, les sales coups et les mensonges éhontés vous pouvez passer votre chemin…enfin peut-être pas car il y a un mode coopératif ou tout le monde joue pacifiquement.

l

Mais franchement n’est-ce pas plus amusant de coopérer en ayant aussi la tension de savoir qu’à tout moment vous pouvez trahir l’un ou l’autre (ou tous !) les joueurs (ou aussi vous faire trahir, moins drôle dites-vous ?) puisque comme je l’ai dit en introduction les objectifs de chacun sont souvent (tout le temps ?) opposés.

l

En début de partie nous recevons deux objectifs et lorsqu’un intrus apparaît pour la première fois il vous faudra faire un choix : priorité à votre objectif personnel ou à celui de votre corporation ?

Une fois le choix fait l’un d’entre vous devra peut-être ramener le vaisseau sur terre en un seul morceau alors qu’un autre devra peut-être le faire exploser ou encore le ramener sur une autre planète.

Mais ce n’est pas tout, certains objectifs vont vous demander de tuer spécifiquement un personnage, soit en donnant le rôle précis, soit juste son numéro (vous comprenez l’intérêt des portes cartes numérotés maintenant ? avoir sa cible en visuel permanent c’est quand même bien pratique non ?).

l

Vous allez quand même devoir coopérer un minimum et décider de quand passer à l’action car à cause de votre amnésie temporaire vous avez oublié ou étaient les pièces du vaisseau.

Du coup vous allez devoir l’explorer, mais vous savez qu’un danger rôde dans les couloirs, alors que faire ?

Partir seul à l’aventure ?

S’allier avec une personne qui veut peut-être votre mort pour avancer prudemment ?

l

Chaque déplacement que vous allez faire va vous forcer à fait un jet de bruit, et si deux tokens de bruit sont censés arriver sur le plateau, vous allez devrez faire une rencontre avec un intrus !

C’est-à-dire qu’en piochant un token dans un sac (qui porte le nom du vaisseau), vous saurez à qui (ou à quoi plutôt) vous avez affaire et si vous n’avez pas de chance, il se pourrait que la reine pointe le bout de ses griffes en furie directement sur votre tête, et si vous avez moins de cartes en main que son niveau d’alerte (au dos du token) vous l’accueillerez en vous prenant une belle attaque surprise dans les dents (ou ailleurs !)

l

fd73b43b88f03f43bb6ccf503f2847d0_original

l

Car oui nous avons des cartes en main, 5 pour être plus précis.

Ces cartes vont nous permettre de faire des actions spécifiques différentes des actions standards et la mécanique est très intéressante car il vous faudra parfois défausser d’autres cartes pour effectuer l’action d’une carte, donc vos choix doivent êtres réfléchis car plus vous défausserez de cartes et moins vous pourrez effectuer d’actions lors de ce tour.

Sachant que notre nombre total de tour est limité le choix des actions et des défausses est déterminant.

D’ailleurs le jeu nous impose de faire 2 actions, ou une action et de passer ou de passer, voilà les seules possibilités, donc autant bien calculer vos coups pour ne pas vous retrouver en difficulté prématurément.

l

Chaque personnage à un rôle, des capacités et des cartes qui lui sont spécifiques, seules les actions de base sont communes à tous les personnages (déplacement, tir, fuite, porter un poids lourd etc…)

l

Et surtout n’oubliez pas, vos coéquipiers pourraient profiter d’une faiblesse pour s’en prendre à vous !

l

Cependant il n’est pas question de canarder vos coéquipiers à tout va pour accomplir vos objectifs !

En effet, vous êtes équipé d’un dispositif qui vous empêche d’agresser directement vos coéquipiers.

Donc pour les objectifs impliquant le décès prématuré d’un joueur vous allez devoir être inventif, car les dégâts collatéraux eux ne sont pas interdits (comme par exemple envoyer une grenade dans la pièce où se trouve votre coéquipier qui se battait avec un intrus !)

« Attends Jean-Michou, je lance une grenade pour t’aider à tuer le monstre ?

Tu pourrais me remercier !!!

Le fait que tu ais perdu tes deux jambes ?

Bah c’est le risque de rester proche d’une grenade hein, t’es pas très futé ! »

l

La seule limite à votre fourberie sera votre créativité et votre environnement !

l

Une fois que tous les joueurs ont passé leur tour les intrus se déplacent et attaquent les joueurs, tout joueur ou intrus situé dans une salle en feu subit une blessure légère.

l

Au bout de 2 blessures légères la suivant devient une blessure grave.

Cette blessure grave va vous obliger à avoir un malus, mais surtout, au bout de 3 blessures graves vous mourrez !

l

Il est cependant possible de se soigner et de se rétablir, mais pour cela, vous devrez fouiller les pièces que vous visitez et surtout essayer de trouver les bonnes salles de soin…

Sachant que certaines salles ne seront pas sur le plateau car lors de la mise en place le tirage des pièces se fait aléatoirement et donc impossible de savoir où se trouve l’infirmerie ou si d’autres salles de soins seront sur le vaisseau !

l

lelabodesjeux-nemesis-11

l

Mais les blessures graves ne sont pas les seuls moyens de mourir !

Vous vous souvenez de votre collègue trouvé avec un système d’aération thoracique développé ?

Vous pourriez bien subir le même sort et être infecté puis voir le parasite sortir de votre corps juste avant de mourir ! (Cela ne vous rappelle pas un film de Ridley Scott et les créatures d’un certain H.R Giger ?)

l

Il vous sera aussi possible de fuir le vaisseau (sous réserve de ne pas être infecté) si vous le pouvez et si vous le voulez pour essayer de vous sauver, mais une fois de plus vos coéquipiers ne vous laisseront peut-être pas faire, pas plus que les intrus !

l

Néanmoins pour ceux qui sont allergiques à la trahison, même dans un jeu et comme je l’ai évoqué en début d’article, il est tout à fait possible de jouer des objectifs coopératifs et là aucun traître possible donc aucune peur d’avoir un Alien qui nous arrive dans le dos parce qu’un rat de notre équipe nous l’aura envoyé !

l

Et pour ceux qui sont allergiques à un environnement plein de joueurs (ou qui n’ont simplement pas d’amis) il est même possible de jouer en solo et donc ici non plus pas de trahisons !

Un monde de bisounours ce mode coopératif !

De bisounours à grosses dents, grosses griffes et qui veulent vous bouffer, mais au moins aucun humain ne sera maltraité par un autre humain lors de ce voyage (qui sera sans doute votre dernier) !

l

La partie se termine lorsque le marqueur de tours atteint la dernière case, le vaisseau passe en vitesse supraluminique et tout ce qui n’est pas en hibernation décède à cause de la violence de l’accélération.

Ou alors lorsque le marqueur d’autodestruction du vaisseau arrive au bout de sa piste spécifique (car on eut déclencher l’autodestruction du vaisseau, mais aussi l’annuler dans une certaine limite de temps).

l

Ou alors si tous les joueurs sont morts avant la fin (eh oui c’est possible !)

l

Cerise sur le paquebot, en mode semi-coop, le premier joueur à mourir peut décider s’il le veut de jouer les intrus et de se venger en tentant d’éradiquer toute trace de vie humaine à bord !

l

l

VERDICT

l

l

Nemesis est un gros jeu, long, très long, c’est un jeu où il ne faut pas avoir peur de perdre des amis à cause de trahisons et autres pactes non respectés, un jeu où il ne faut pas avoir peur du noir ni des grosses bestioles moches et totalement inamicales !

C’est avant tout un jeu de grosse raclures qui ne pensent qu’à leurs tronches et qui feront tout pour vous râper la face jusqu’à ce que mort s’en suive dans son mode de jeu principal, celui pour lequel l’auteur a choisi qu’il serait la base !

l

Et c’est aussi mon mode préféré, la tension des aliens qui débarquent à n’importe quel moment pile sur nos tronches, couplée au doute de savoir si les autres joueurs ne profiteront pas de la moindre occasion pour nous plomber en fait un jeu à l’atmosphère unique et vraiment intense, jouez le dans une pièce sombre avec peu de lumière et avec la BO d’Alien le 8ème passager derrière et vous avez un epic combo d’un jeu que vous voudrez rejouer rapidement !

l

Les règles sont nombreuses et du coup la première partie est remplie de retour au livret de règles voire d’oublis et d’erreurs, mais beaucoup de règles sont logiques et intuitives si vous avez l’habitude de ce type de jeux dits « experts ».

l

Même si le jeu est long vous ne verrez pas le temps passer et vous ressortirez de votre partie avec une vraie envie de vous refaire la partie dans votre tête en vous demandant ce qui se serait passé si vous aviez choisi telle ou telle action ou si vous aviez changé d’alliance etc …

l

Pour ma part le jeu est tout de suite rentré dans mon top 5 en très peu de temps !

Un tel univers, une telle quantité et qualité de matos et une telle ambiance qu’il ne peut qu’être un excellent jeu à recommander !

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenus.

l

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 140€

Test: Pirates Under Fire

Test: Pirates Under Fire

Article rédigé par LudodelaLudo.

l

Pirates Under Fire est un jeu du duo Stefania Niccolini et Marco Canetta. Ce duo italien a déjà œuvré ensemble pour créer les jeux Railroad Revolution et Zhanguo, deux jeux plutôt axés joueurs avertis.

l

Ici rien de tout cela, il s’agit d’un jeu plutôt familial, illustré par le talentueux Ivan Nikulin, qui a déjà mis sa patte dans Portrait-Robot et Big Monster, porté sur du dessin Toonesque.

l

Et donc le lien est trouvé rapidement car nous avons la seconde collaboration de cet illustrateur avec l’éditeur Explor8 pour ce nouveau jeu.

l

Contrairement à leur précédent jeu, ici c’est un jeu pour 2 joueurs uniquement, un jeu de confrontation, d’optimisation et de combos d’effets. Il est recommandé à partir de 10 ans (8 ans avec l’habitude de jouer), pour des parties d’au moins 30 minutes.

l

Le matériel:

l

Côté matériel, nous avons donc 3 plaques de mer à agencer comme bon vous semble de votre côté, pour ensuite être accolé à ceux de l’adversaire, le plateau est ainsi constitué, et fait la part belle a la rejouabilité car on le met un peu dans le sens qu’on veut, ou même en se fiant au hasard, soyons fous !

Nous avons ensuite des tuiles de bateaux pirates, 27 par joueur, numérotées de 1 à 9 en 3 exemplaires chacun, plus des bateaux neutres de mercenaires, 5 uniquement seront utilisés dans une partie (encore un élément favorisant la rejouabilité car il y en a 12 en tout), et plein de jetons représentant des points de victoire, de l’or, des mines, etc…

l

A quoi ça ressemble?

l

l

Comment on joue?

l

Un tour de jeu est très simpliste, on a 3 tuiles en main, on en place une sur le plateau de jeu, soit sur la 1ère ligne de notre côté, soit juxtaposé à un bateau déjà posé. Ensuite on effectue dans le sens que l’on veut, le pouvoir de l’emplacement mer, et l’action du bateau posé.

De manière optionnelle, on peut aussi dépenser son or chèrement gagné pour s’offrir les services d’un des 5 bateaux de mercenaires disponibles pour tout le monde, et le placer directement en jeu en effectuant son pouvoir, mais pas celui de l’emplacement choisi, faut pas pousser mémé dans les requins non plus !

l

Simple ? oui en théorie, mais dans le jeu, il va falloir prendre en compte de multiples paramètres pour faire le maximum de points de victoire. Car à la fin d’une partie des tuiles de jeu, on comptera les bateaux du même numéro mis côte à côte, ainsi que les suites numériques de bateaux alignés en colonne ou en ligne, plus les points de victoire gagnés pendant le jeu, ainsi que les bateaux placés dans le camp adverse.

l

Mais nous ne compterons que les bateaux en bon état, car les coups de canon font retournés les bateaux touchés et même s’il y a moyen de les réparer, il faudra bien optimiser ses coups.

l

l

VERDICT

l

l

Attention sous ces airs de jeu familial voir enfantin, nous avons à faire à un jeu où la réflexion sera grandissante, et surtout où il faudra vous adaptez au mieux en réaction aux coups de votre adversaire. Action, réaction, planification, un vrai jeu qui monte en puissance, car si vous ne pouvez plus poser de bateaux avant la fin de votre pile, la partie sera perdue automatiquement, on ne rigole pas avec les capitaines de frégates chez les pirates !

Au bout de deux parties, j’ai compris que ma première idée n’était pas la bonne, qu’il allait falloir réfléchir, non pas pour jouer, mais pour gagner !

l

Une vraie belle découverte, pas vraiment original, mais tellement mouvementé, comme une mer agitée, le gameplay est soigné, le matériel adéquate et de bonne qualité.

Les sensations sont là, le jeu ne triche pas, contrairement à un pirate aviné dans un bar, on grince, on jubile, et quand la victoire nous échappe, on refait le tour des quartiers louches et des ports, en re-mélangeant ses tuiles de bateaux pour repartir en mer.

« Foi de pirate, j’ai plutôt l’habitude des abordages, mais ce jeu, sacrebleu, il me fait tanguer de plaisir ! »

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenus.

l

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 22.50€

Test: Les Tavernes de la Vallée Profonde

Test: Les Tavernes de la Vallée Profonde

Article rédigé par Romain B.

l

Qui n’a jamais rêvé de tout lâcher ? Tout lâcher et partir ouvrir sa propre taverne ? Servir à la clientèle locale bières et verres de schnaps en écoutant les histoires, les anecdotes et autres récits, pendant que le chien dort près de la cheminée, que la serveuse sert les clients attablés et que le fournisseur local vous apporte les fûts du précieux breuvage que vos clients réclament.

Dans mon petit cœur de breton c’est le genre d’activité qui s’envisage !

l

Et bien désormais c’est possible le temps d’une partie des tavernes de la vallée profonde ! Alors oui ! Oui ce titre est…. Un peu long mais bon l’auteur allemand des Charlatans de Belcastel semble aimer les titres à rallonge et tant qu’il fait du bon boulot personnellement ça ne me dérange pas plus que ça.

l

Le jeu vous propose un deckbuilding avec du draft de dés, du classique mais le thème et l’imbrication des mécaniques avec le plateau modulaire rend le tout très agréable et prenant !

5 modules supplémentaires sont disponibles pour enrichir les parties, le jeu étant familial dans sa version basique, je conseille de le jouer avec 4 modules de suite ! le module permettant des départs asymétriques pouvant être conservé pour les parties suivantes.

l

C’est donc Wolfgang Warsch l’auteur de ce jeu (Très Futé, The Mind, Fuji, Les Charlatans de Belcastel, …), Dennis Lohausen aux illustrations (Projet Gaia, Luxor, Charlatans de Belcastel, La Couronne d’Emara, Merlin, A la Gloire d’Odin, …). L’éditeur est Schmidt Spiel GmbH, le distributeur Pixie Games.

l

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée comprise entre 1 et 2 heures.

l

Mais commençons par regarder de plus près ce que nous propose la boite et son contenu.

l

Matériel

l

Une boite bien remplie ! La première chose que l’on remarque c’est le plateau de chaque joueur qui semble un peu déplumé mais avec tous les petits modules que l’on vient lui ajouter il ressemble rapidement à une taverne !

Au total 10 modules viennent compléter ce plateau. Chacun d’entre eux apporte son avantage et son effet et tous sont améliorables, c’est qu’une taverne il faut y investir ! Pour accueillir plus de monde ou disposer de plus d’employés et au final attirer des clients plus fortunés !

Pour la suite du matériel, avec du deck building nous aurons des cartes ! Beaucoup de cartes ! Des clients mais aussi des employés voir même des tables ! Et avec tout ceci on peut se lancer dans la partie !

l

A quoi ça ressemble?

l

l

Comment on joue?

l

Une partie se déroule en 8 tours composés de phase que les joueurs peuvent jouer en même temps et de phases ou il faudra respecter l’ordre du tour.

Pour la durée de jeu comptez 1h30 à vos débuts le temps de maîtriser les règles et ces phases de jeu et autant vous le dire de suite la montée en puissance est telle que le 8ème tour arrivera toujours trop vite avec une furieuse envie d’en jouer 9 voire 10.

l

Le plateau de chaque joueur est la partie centrale du jeu. Il représente votre taverne et se compose de modules améliorables.

Le module en haut est la salle, elle comporte 3 tables pour accueillir des clients et peut être améliorée pour en avoir 4.

A droite de votre salle le chien ne sert pas à grand-chose et en améliorant ce module vous aurez une serveuse permanente, vous permettant de disposer d’un dé supplémentaire à chaque tour.

La coffre qui sert de caisse vous rapporte 1 pièce d’or mais une fois une vraie caisse mise en place se seront 3 pièces d’or qui pourront être récupérées.

Le vieux moine peut vous guider dans le monastère, le plateau central du jeu, il peut laisser sa place à un érudit qui connait encore mieux la vieille bâtisse.

La réserve de bière peut accueillir 2 tonneau du précieux breuvage au maximum, l’améliorer montera sa capacité à 5.

Pour la réserve d’or même principe, 2 or peuvent être stockés et on peut monter à 5 après l’amélioration.

Le fut de bière au bar vous fournira 1 bière et son amélioration augmentera sa capacité à 2 bières.

Et pour finir le fournisseur de bières vous donnera une bière par activation et verra lui aussi sa capacité doublée après amélioration.

l

Toutes les améliorations de modules vous rapporteront la venue d’un noble dans votre estanco, en ajoutant une carte à votre deck.

l

Pour commencer un tour de jeu chaque joueur va jouer les cartes de son deck de départ jusqu’à remplir toutes les tables de sa taverne. La chance est présente à ce moment de la partie mais en enchaînant les tours vous pourrez la maîtriser en construisant bien votre deck.

l

Les conseils de Romain:

Les tables sont primordiales : plus vous en avez plus vous posez de clients et plus vous jouez de cartes avec la probabilité qui augmente de jouer également les autres cartes de votre deck.

Et si le module avec le livre d’or vous intéresse, acheter des bardes est une excellente idée quand il reste 1 pièce d’or à traîner.

l

Les cartes de votre deck sont divisée en deux familles :

l

  • Les clients qui vous rapportent de l’or

l

  • Les employés et améliorations de la taverne qui permettent de jouer des tours avec plus d’actions.

l

Votre taverne est au début de la partie un petit estaminet peu reluisant et ou ne viennent que de rares clients peut fortunés.

Au fil des tours vous accumulerez de la bière qui vous permettra d’attirer de nouveaux clients de plus en plus riches et donc qui vous rapporteront de plus en plus d’or la deuxième ressource du jeu. Ces clients vous rapporteront également de plus en plus de points de victoire jusqu’aux nobles qui rapportent 10 PV chacun.

Les clients se récupèrent dans un « marché » commun de cartes en dépensant la bière accumulée à chaque tour.

l

Les employés eux se recrutent avec de l’or (on ne va pas saouler à la bière nos employés quand même). Chacun d’entre eux est associé à un module du plateau, il peut booster ce module et peut permettre de baisser son coût d’amélioration.

l

6 cartes possibles, faisons un rapide tour des possibilités :

l

  • Le barde coûte 1 pièce d’or et ne s’utilise qu’avec un module de jeu supplémentaire, nous y reviendrons plus tard.

l

  • Le livreur de bière coûte 2 PO (pièce d’or) et vous permet de disposer d’une bière supplémentaire.

l

  • La plongeuse coûte 3 PO et permettra de modifier un dé de + ou -1.

l

  • La serveuse coûte 4 PO et vous permet de lancer un dé de votre couleur en plus des 4 dés de base. Vous disposez de 3 dés de votre couleur au maximum.

l

  • La table coûte 5 PO et permet d’installer un client supplémentaire.

l

  • Le fournisseur de bière coûte 6 PO. Il permet lui aussi d’avoir une bière supplémentaire mais en accumulant les fournisseurs ou gagnera de plus en plus de bière sur l’action du plateau.

l

Vous pouvez donc dépenser votre or en recrutant ces cartes. Vous pouvez également améliorer les modules de votre plateau joueur, ce qui rend votre taverne plus efficiente.

l

Deux ressources, la bière et l’or, pas besoin de plus pour faire vivre un débit de boisson ! ces deux ressources ne sont physiquement pas représentées, à chaque tour ce que vous accumulerez devra être dépensé ou stocké dans la limite de vos capacités (réserves de bière et d’or) ou perdu !

Et c’est avec des dés que nous allons activer nos cartes et modules.

l

Chaque joueur dispose de 4 dés blancs qu’il lancera avant d’en choisir un et de passer le reste a son voisin. Les serveuses vous permettent d’obtenir des dés de votre couleur dans la limite de 3 et ceux-ci vous les conservez.

On draft donc les dés (en choisir 1 et passer le reste à son voisin) pour que chaque joueur en dispose de 4.

l

Chaque joueur va alors placer ses dés (entre 4 et 7) sur des actions de son plateau :

l

  • Servir des clients ou activer la caisse pour de l’or.

l

  • Réceptionner le fournisseur et activer le tonneau pour de la bière.

l

  • Activer le moine pour avancer sur la piste du monastère.

l

A partir de ce moment les actions se font joueur par joueur dans l’ordre du tour.

Le joueur actif va comptabiliser son or et sa bière puis les dépenser pour de nouvelles carte et stocker le surplus dans la limite de sa réserve respectivement d’or ou de bière.

Le joueur suivant devient joueur actif jusqu’à ce que tout le monde ait joué.

On passe alors à une phase de nettoyage commune avant de passer au tour suivant.

l

Le jeu se compose de mécaniques simples mais les choix sont nombreux et les modules supplémentaires permettent d’épaissir le jeu le faisant passer d’un public familial à un public presque expert.

l

4 modules sont proposés :

l

  • Des saltimbanques qui viendront enflammer les soirées dans la taverne ! contre quelques verres de schnaps ils vous apporteront de sérieux avantages.
    • Mon avis : un module bien sympathique ! le fait de choisir le recto ou le verso de chaque saltimbanque quand on le récupère et de s’y tenir pour le reste de la partie ça me plait. Les avantages sont assez fort mais ils ne renversent pas la partie.

l

  • La piste de réputation : autour du bar une piste de réputation vous permettra de récupérer divers bonus et suivant l’endroit où vous vous arrêterez en fin de partie des PV.
    • Mon avis : le moins bon module et pourtant il est très bien ! c’est dire si je préfère ce jeu avec ses modules.

l

  • Le livre d’or : vos nouveaux clients signer le livre d’or de votre boui-boui dans la colonne correspondant à leur valeur en PV, débloquant ainsi parfois des bonus.
    • Mon avis : Un joli module bien thématisé et avec pas mal de matériel (chaque signature est unique) il propose plus de choix dans la récupération des cartes clients ce qui est toujours appréciable.

l

  • Des départs asymétriques : un module tout simple pour que chacun ne commence pas la partie de la même manière.
    • Mon avis : simple oui mais efficace.

l

Fin de partie

l

Au bout de 8 tours de jeu la partie prend fin et on fait les comptes ! il suffit à chaque joueur de compter ses PV sur les cartes de son deck complet et le joueur avec le plus de points…. Et ben il gagne ! Incroyable mais vrai.

l

l

VERDICT

l

l

Alors ces tavernes de la vallée profonde qu’est ce qu’on en pense ?

J’y suis allé pour l’auteur, les Charlatans de Belcastel est un jeu que j’aime beaucoup ou il ne faut pas se prendre la tête ni se frustrer de faire de mauvaises sorties, et cette fois-ci encore l’auteur réussi le même tour de force avec du deck building !

Et oui la chance est bien présente dans ce jeu, une mauvaise sortie de cartes et toutes vos tables se retrouvent pleines avant que vos bonnes cartes arrivent ! Rageant mais il faut le prendre comme ça : ce jeu est familial, voir familial + avec les modules puisque l’on aura plus de choix et de possibilités pour avoir de meilleures sorties.

Si ce petit côté hasardeux ne vous refroidi pas vous pouvez y aller ! Le plateau joueur modulaire, les cartes dans tous les sens et le plaisir de jeu font de ces tavernes une valeur sure !

Comptez 1h30 sur vos premières parties le temps de connaitre les cartes, ensuite vous enchaînerez en 1 heure de jeu des parties ou la montée en puissance de nos deck devient grisante et ou le 8ème tour arrive toujours trop tôt !

Si les Charlatans vous ont plu, si avec l’extension les Sorcières s’en Mêlent vous en avez redemandé, les Tavernes de la Vallée Profonde est fait pour vous !

J’espère vous avoir aidé à vous décider sur le jeu et attendant bon jeux à tous !

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenus.

l

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 40€

Prototype: Snapshot

Prototype: Snapshot

Article rédigé par Jérémie McGrath.

l

Voici le troisième prototype de Bertrand Roux que j’ai eu la chance d’avoir entre les mains et de pouvoir tester. Retrouvez aussi le test de Marchands, que Romain a pu tester!

l

Nous sommes sur un jeu familial qui a remporté le PEL édition famille 2017 et qui est en quête d’un éditeur !

l

Les retours des joueurs étant très positifs il n’y a pas de raisons pour qu’il ne trouve pas un éditeur malin qui saura nous le placer en rayons de nos boutiques ou sur une plateforme de crowdfunding !

l

Le matériel est de très bonne qualité, comme tous les proto que nous présente Bertrand, on pourrait penser que le jeu est déjà disponible en magasins tellement il est soigné, propre et de bonne qualité.

l

On retrouve des kubenbois, des tokens, des cartes et un plateau modulaire !

Que demande le peuple ?!

l

Ça ressemble à quoi ?

l

l

Comment on joue ?

l

Eh bien ce n’est pas compliqué, les règles s’apprennent en quelques minutes et le plaisir de jeu est immédiat !

l

Pas la peine de passer des heures à expliquer, on peut jouer avec tout type de joueurs, des plus néophytes aux plus aguerris et des plus jeunes aux plus âgés.

Dans Snapshot vous participez à un safari photo au sein d’un parc zoologique (et c’est tellement mieux que d’y aller en vrai quand il pleut, que les gosses ont pas envie et que tatie Danielle pique une crise parce qu’elle voulait rester voir Derrick en sirotant un digestif !) .

l

Pour ce faire, armé de votre appareil photo symbolisé par votre plateau personnel plein de jolis trous à côté de grosses photos (ou l’inverse !) vous allez parcourir le parc zoologique et tenter de prendre en photo vos animaux préférés !

Mais n’oubliez pas que vous participez à un safari, donc vous allez avoir des objectifs qui vous seront imposés !

l

3 objectifs sont communs et 2 autres vous sont donnés en mains qui vont sont personnels et que vous ne dévoilez pas aux autres photographes.

l

Un tour de jeu se déroule ainsi :

l

Vous choisissez parmi 4 actions possibles :

l

  1. Vous vous déplacez jusqu’à 3 cases.
  2. Vous prenez un animal en photo.
  3. Vous déplacez les soigneurs.
  4. Vous piochez un nouvel objectif.

l

l

Simple non ?

Hein ?

C’est nul ?

Mais laissez-moi finir !!!

l

Quand vous prenez en photo un animal (et vu que vous êtes une grosse buse, non non pas l’oiseau !) vous laissez le flash de votre appareil, ce qui à pour effet de terroriser le pauvre animal qui ne demandait rien à personne et donc il devient indisponible pour les autres joueurs.

l

« Mais comment je vais pouvoir prendre mes objectifs en photo si tonton Bébert me l’a soufflé sous le nez ? »

Eh bien en faisant intervenir les soigneurs !

l

Lorsqu’ils arrivent sur la case d’un animal qui est parti se cacher de vous (vil mécréant flashouilleur !) ils le rassurent et l’animal revient dans le parc pensant être à l’abri (mais il se trompe, il se fera inévitablement flasher la tronche plus d’une fois !).

l

Mais le côté amusant c’est que si un freluquet était posé sur cette zone, les soigneurs le virent de là à coup de pieds dans le … fondement !

l

Et l’auteur de l’appel des soigneurs choisira ou sera renvoyé ledit freluquet (qui peut être lui-même d’ailleurs, ça peut être une stratégie pour gagner se déplacer gratuitement sans utiliser d’action !) et déplacera le joueur indésirable.

De plus les barrières qui seront posées sur le jeu bloqueront le passage pour tous les joueurs, ce peut donc aussi être une stratégie de pur pourrissage des autres !

l

Et en bonus, le fait de déplacer les soigneurs rapportera des points de victoire en fin de partie, alors pourquoi s’en priver ?

l

Pour la pioche d’objectif, à tout moment vous pouvez piocher un des 3 objectifs qui devient votre, vous défaussez les deux restants (comme ça hop vous empêchez les autres de les terminer s’ils avaient l’œil dessus !) et vous en remettez 3 nouveaux face visible.

l

Le jeu se termine quand un joueur à validé 5 objectifs, ou 6 si vous souhaitez des parties plus longues.

l

De plus un mode un peu plus avancé est disponible et il consiste à prendre en photo les 3 animaux d’un même type d’habitat, ce qui rapportera plus de points en fin de partie !

Voilà vous savez jouer à Snapshot !

l

l

VERDICT

l

l

Snapshot est un jeu familial pour 2 à 4 joueurs pour des parties d’environ 20/30 minutes à 4 en fonction de la longueur de la partie choisie.

Les tours s’enchaînent vite, il n’y a pas de temps morts et on se surprends même à dire « c’est déjà mon tour ?! ».

Les règles simples et abordables le rendent vraiment potentiellement sortable avec tout type de joueurs, même des gros joueurs (pas en terme de poids hein !) l’ont apprécié pour sa simplicité, sa rapidité mais ses choix stratégiques quand même à mettre en place et les possibilités et obligations de nous adapter aux mouvements des autres.

l

Un proto ?

Définitivement non, je trouve les règles bien au point, elles sont simples, limpides, pas de doutes, pas besoin de plonger dedans,

J’ai apprécié cette mécanique simple qui tourne à merveille et le fait que l’on peut jouer comme on le veut !

Simplement ou totalement stratégique, on peut aussi se faire des gentils coups bas mais ce n’est pas obligatoire, donc on peut aussi jouer en bonne entente, au moins on peut s’adapter aux joueurs autour de nous !

De plus le matos est au top et je le répète, on ne croirait pas avoir un proto entre les mains et posé sur la table !

C’est beau, les tokens avec les animaux sont tout mignons et on prend plaisir à collectionner les animaux pris en photo !

Un jeu qu’il fait bon sortir et qu’on a plaisir à regarder et à manipuler et qui plaît à tous, petits et grands !

Test: Clank! Dans l’Espace Extension Apocalypse!

Test: Clank! Dans l’Espace Extension Apocalypse!

Eradikus en a ras le bol de se faire piller ses trésors. Grâce à un plan grandiose et tortueux, il va pulvériser ses ennemis.

C’est à dire vous.

Enfin il va essayer…

l

l

La 1ère extension pour le très plaisant Clank! Dans l’espace est arrivée. Nul doute que ce ne sera pas la dernière.

l

Dans la boîte vous trouverez 2 plateaux modules recto-verso qui se rajoutent aux 7 modules (dont 3 double-face) de la boite de base. De quoi augmenter les possibilités de construction du plateau de jeu.

35 nouvelles cartes aventures viennent s’ajouter aux 180 de la boite de base, un pion Boss Haldos pour remplacer celui du Boss Eradikus, et 8 cartes machination.

l

Pour info voici une image de la prochaine extension Clank! Dans l’Espace! en anglais (pas de date pour la sortie française à communiquer pour le moment):

Cyber Station 11

pic4911755

l

A quoi ça ressemble?

l

l

Comment on joue?

l

Il va falloir sélectionner 1 carte Machination qui sera utilisée pendant toute la partie. Elles représentent les plans machiavéliques du seigneur Eradikus pour mettre la galaxie à feu et à sang.

3 niveaux de difficultés sont disponibles.

l

pic4233307

l

On joue la partie de la façon habituelle, seule la machination vient se rajouter.

Avant, lorsque vous déclenchiez les attaques du boss, vous piochiez un certain nombre de cubes Clank! dans le sac. Ceux de vos couleurs s’ajoutaient à vos blessures, les cubes noirs du seigneur Eradikus étaient mis de côté.

Dorénavant, les cubes noirs viennent sur la carte Machination remplir les cases des différentes phases. Dès qu’une phase est complétée avec le nombre de cubes noirs adéquat, son effet se déclenche. Les cubes noirs piochés ensuite sont ajoutés à la phase 2, et ainsi de suite.

l

Par exemple, la 1ère phase de la Machination Monstres Interdimensionnels va faire retirer tous les télépass du marché. Avouez qu’ils sont quand même utiles ces télépass…

La 1ère phase de la Machination Armée de MicroRobots va infliger 1 dégât à tous les joueurs.

l

Vous vous doutez bien que les phases 2 sont encore + puissantes, et ne parlons pas des phases 3.

Enfin si parlons-en, parce que l’effet de la phase 3 est à chaque fois un effet permanent. Ce qui signifie, par exemple pour la Machination Armée de MicroRobots, qu’à la fin de votre tour, vous subirez 1 dégât si vous n’avez pas généré de ressource épée !!!!

l

Autant vous dire que laisser les Machinations aller au bout de leurs 3 phases n’est pas recommandé, et rajoute une sacrée pression sur vos épaules de voleurs intersidéraux!

l

l

Comment contrecarrer les Machinations?

l

Une fois par tour, vous pourrez faire l’action décrite sur la carte Machination et dépenser les ressources indiquées pour contrer sa progression. Vous récupérez alors 1 cube noir de la phase en cours que vous placez dans votre zone de jeu. Il vaut 1 point de victoire à la fin de la partie, mais peut aussi être utilisé comme ressource pour déclencher certains effets?

Une fois qu’une phase est complétée, vous ne pouvez plus en retirer des cubes.

l

l

VERDICT

l

l

Un peu léger… voir même trop léger. Outre le peu de matériel que la boite apporte (et sans relever le fait qu’elle n’est même pas aux dimensions de la boite de base … oui j’entends certains extrémistes du rangement de leurs étagères suffoquer), Apocalypse! amène une pression supplémentaire sur les épaules des joueurs. Chaque machination est différente, leurs effets aussi. Par contre il faut toujours dépenser des ressources durant son tour pour contrer la progression de la menace. Ce qui est plutôt simple à faire si l’ensemble des joueurs met la main à la patte à tour de rôle par exemple. On hésitera par moment à acheter une carte ou dépenser une ressource plutôt que faire baisser la menace de la machination, mais très clairement, l’impact est trop limité puisque la 3ème phase (et donc la + pénalisante) intervient souvent bien trop tard pour modifier la partie.

l

Les cubes noirs récupérés peuvent être échangés ou faire office de PV en fin de partie. C’est plutôt bien vu et chaque joueur pourra les utiliser comme bon lui semble, en les conservant jalousement, ou en les utilisant si le besoin s’en fait sentir.

l

Personnellement, le jeu de base est selon moi suffisant et ne s’enrichit guère avec cette extension, surtout vu son prix et le peu d’apport qu’elle amène. Faire des extensions c’est bien, mais apporter une réelle plus-value, c’est autre chose. Clairement on n’y est pas, et les Machinations ne viennent pas assez mettre de pression sur les joueurs qui pourront faire comme si de rien n’était la plupart du temps, tout juste dépenser une ressource à l’occasion quand le nombre de cubes noirs s’accumule un peu trop vite.

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenus.

l

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 23€