Au royaume d’Emara, la paix règne depuis que le roi Thédorius le Sage est sur le trône. Mais il veut préparer sa succession à temps, et seul un homme noble sachant prendre soin des habitants d’Emara aussi bien que lui pourra porter la couronne.
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Bon après on est dans un jeu à l’allemande… Donc le thème sera pas forcément omniprésent, mais le matériel est de très belle facture et nous plonge (un peu) dans ce joli royaume d’Emara. Cartes, cubes, ressources, placement d’ouvriers.
Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée comprise entre 1h30 et 2h.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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La royaume d’Emara est constitué de 2 plateaux distincts, 1 partie ville (dans laquelle se trouvent le château, la cathédrale, le chantier de construction et le marché), et 1 partie campagne (avec la forêt, le champ de céréales, la carrière et la filature).
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Chaque joueur aura un plateau personnel et un deck de 9 cartes d’actions.
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La piste de score indiquera la progression des points de citoyens et de bâtiments pour chaque joueur. Le but est de faire progresser les 2 puisque votre score final sera défini par le + petit score des 2.
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Pendant la partie les joueurs utiliseront des cartes actions qui donneront des ressources ou permettront d’effectuer diverses actions que nous détaillerons plus bas. Jouer une carte permettra aussi de faire bouger l’un de ses 2 émissaires, 1 étant situé en ville, l’autre à la campagne, sur l’une des 4 zones des plateaux.
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Déplacer son émissaire dans la campagne va nous permettre de récupérer des ressources, que l’émissaire situé en ville ira livrer en échange de points de bâtiments, de points de citoyens ou de diverses autres ressources.
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Une partie se déroule en 6 manches de 3 tours chacune.
1 manche se déroule comme suit:
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Evénement: on dévoile une carte du deck événement qui s’applique alors à tous les joueurs, avec un effet positif ou négatif.
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Tour de jeu: à votre tour vous jouez une carte de votre main de 3, que vous mettez dans un emplacement libre de votre plateau personnel. Il en contient 3, qui sont couplés à un déplacement de 1, 2 ou 3 lieux pour l’un de vos émissaires. Dans l’ordre que vous décidez, vous résolvez l’action de la carte, déplacez votre émissaire du nombre indiqué, et pouvez effectuer jusqu’à 3 actions bonus.
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Fin de manche: Une fois que chacun a joué 3 tours, et donc joué les 3 cartes qu’il avait en main, on change de 1er joueur, on défausse les 3 cartes actions jouées et on en pioche 3 nouvelles dans son deck personnel.
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Ce jeu à l’allemande vous offre pas mal de possibilités d’actions. Il sera rare que vous ne puissiez pas faire grand-chose durant votre tour, même si ça peut arriver, surtout lors des premières parties où ne voit pas bien l’imbriquement des actions, et leurs conséquences.
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Mouvement et lieux
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Vos émissaires se situent sur l’un des lieux de chaque plateau. A chaque tour de jeu, vous aurez la possibilité d’en déplacer 1 du nombre de mouvements indiqué sur l’endroit où vous jouez votre carte action sur votre plateau individuel (1, 2 ou 3). En arrivant sur un lieu, votre émissaire va pouvoir effectuer l’action du lieu. Si c’est en campagne il s’agit de récupérer des ressources, en ville il pourra s’agir d’échanger des ressources contre des points de citoyens ou de bâtiments, du pain, convertir des ressources en pièces, acheter des livres, chevalières, etc…
La finalité sera de convertir tous les types de ressources en points de citoyens ou de bâtiments.
Mais comme vous devez déplacer l’un de vos émissaires du nombre exact indiqué par l’emplacement de votre carte action, vous ne pourrez pas toujours effectuer l’action que vous souhaitez. Du coup, vous devrez anticiper vos besoins en ressources, vos déplacements, et ceux de vos adversaires, qui, avec leurs actions, font varier le coût des conversions sur le plateau ville.
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Les marqueurs impitoyables
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Une fois qu’un joueur réalise une action en ville (par exemple au château, faire un cadeau au roi pour récupérer 1 chevalière), un marqueur qui définit le coût de l’action va être pivoté, et augmenter ce coût pour les prochaines fois où cette action sera effectuée. Dans l’exemple du château, il faut échanger des ressources pour récupérer 1 chevalière. En début de partie, c’est 1 ressource pour 1 chevalière. Dès qu’un joueur effectue cette action, on pivote le marqueur, et pour le prochain joueur qui veut faire cette action, le coût est augmenté. 2 ressources pour 1 chevalière par exemple.
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Multitude de stratégies
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Comme un bon jeu expert qui se respecte, il n’y a pas 1 mais plusieurs stratégies payantes. Comme vous avez pu le lire, il y a 8 lieux différents, 4 ressources basiques, mais aussi de nombreux éléments que l’on peut convertir à un moment ou un autre en points de citoyens et de bâtiments (les chevalières, les pièces d’or, les livres, les faveurs, le pain).
Chaque joueur jouera différemment puisque chacun jouera une carte de sa main dans un emplacement de son choix qui déclenche un mouvement de 1 à 3 pour l’un de ses émissaires. Du coup, les positions varient, les possibilités d’actions aussi.
Il y a de nombreuses manières d’obtenir ces fameux points, et vous vous arracherez sûrement les cheveux à essayer de prévoir plusieurs tours à l’avance pour maximiser vos déplacements, récupérer les ressources nécessaires, les échanger contre d’autres, et par un tour de passe-passe, scorer un maximum de points qui suscitera une moue approbatrice de vos adversaires.
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Les cartes conseillers
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Vous aurez aussi la possibilité de recruter des cartes conseillers placées sur les lieux de la ville, en échange de ressources, et qui représentent une énième façon de scorer et de récupérer des ressources.
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Fin de partie
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Au bout des 6 manches de jeu, la partie prend fin, on effectue le décompte des points. Comptez les points de citoyens et de bâtiments de chaque joueur, le score correspond au score le + faible des 2.
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Mode solo
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Pour les amoureux du solo, le jeu propose un mode solo où vous affronterez Victoria, une adversaire virtuelle. Il y a même 2 variantes de jeu.
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VERDICT
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La Couronne d’Emara proposera un défi intéressant à ceux qui le relèveront. Attendez-vous à voir de la fumée sortir de vos oreilles parce que ça ne rigole pas. Oubliez tout de suite l’idée de le faire jouer par des novices des jeux, vous les dégoutteriez certainement. Emara peut faire peur, mais il devient vite fluide au cours de la partie (ou plusieurs selon les joueurs…). Par contre, pour qui s’en donne la peine, ce jeu vous propose une course effrénée aux points à l’allemande, avec un matériel beau et bien foutu notamment avec ses 2 plateaux distincts.
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De multiples façons de scorer, une courbe d’apprentissage valorisante puisque vous jouerez certainement de mieux en mieux au fur et à mesure que vous apprivoiserez la « bête », et une manière habile de courir 2 lièvres à la fois puisque la victoire se jouera sur le + petit de vos 2 scores. Attention à ne pas en oublier un au cours de la partie, sous peine de voir tous vos efforts réduits à néants.
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Au final, la partie est (relativement) courte et on s’ennuie peu. Les tours s’enchaînent (sauf si vous avez ce joueur hyper lent qui ne réfléchit pas à ses actions pendant le tour des autres mais attends patiemment son tour pour commencer à penser sa stratégie… Oui oui on en connaît tous 1), on nage un peu au début devant les nombreuses possibilités, mais le jeu est malin, bien pensé, les règles bien écrites et la fluidité fait vite son apparition.
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Après, très clairement, ce jeu conviendra aux joueurs habitués des brises-neurones, aux joueurs exigeants et qui aiment se triturer le cerveau, même si ce n’est pas le jeu le + expert du marché. Joueurs occasionnels ou débutants, attendez-vous à souffrir 😉
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Martin Wallace…… quand on commence à taquiner c’est un nom qui revient.
Tu connais pas A Few Acres of Snow? T’as testé London? Pouah! Les interactions dans Brass c’est du velours.
Bref quand je me lance dans cette review je ne fais pas mon malin! Et en plus je prends le jeu qui pour de nombreux joueurs est son chef d’œuvre! Brass Lancashire tout simplement.
Pour cette review je possède la version issue du kickstarter avec les fameux iron clays, les jetons de poker qui remplacent les livres £ dont disposent les joueurs.
Damien Mammoliti, David Forest, Lina Cossette, Peter Dennis, Elkhart Freitag sont les illustrateurs de ce jeu, Roxley Games Laboratory et Funforge les éditeurs.
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Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée comprise entre 1 et 2 heures.
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Matériel:
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Que dire, que dire… cette boîte c’est du grand art! Avec son écriture dorée qui au moindre rayon de soleil fait briller les 5 lettres et donne envie de la prendre pour en refaire une partie, avec sa direction artistique de toute beauté ou les artistes Lina Cossette, Peter Dennis, David Forest, Elkhart Freitag et Damien Mammoliti ont fait un travail d’orfèvres. Tout est beau, dans ce style sombre et réaliste qui colle parfaitement à ce thème de la révolution industrielle anglaise. Un thème qui me parle personnellement avec cet âge où la créativité a révolutionné (et oui) la planète entière, la faisant entrer dans les temps modernes.
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Pour continuer sur le matériel le plateau individuel de chaque joueur représente son empire en devenir. Avec les industries qu’il pourra au cours de la partie construire et développer. Ces industries sont matérialisées par des tuiles et il y en a un paquet!
Pour jouer, un deck de cartes représentant les villes présentent sur le plateau ou les industries du jeu.
Le plateau central représente donc l’Angleterre, de Liverpool à Lancaster, de Burnley à Manchester. Cette Angleterre des mineurs et des chantiers navals ou le coton arrivait pour être filé avant d’être exporté. Ou la métallurgie était à ses balbutiements avec les premières aciéries. Le tout transbordé sur les canaux entre les villes de la région.
Et également les Chemins de fer qui feront avancer le pays dans une nouvelle ère industrielle où toutes ces vielles industries se retrouveront obsolètes.
Quelques tuiles pour les marchés extérieurs mais nous y reviendrons plus tard.
Et des cubes représentant le charbon et l’acier.
Pour terminer les fameux irons clays, des jetons de poker qui matérialisent la monnaie du jeu. Quelque chose de très étrange se produit quand la partie commence, tous les joueurs deviennent des pros. Poker face ou lunettes noires et on manipule. On manipule ces foutus jetons! Ça n’arrête pas et plus la partie avance plus les joueurs manipulent. J’en ai même vu refuser de faire des actions pour en garder en réserve et ne pas tout dépenser.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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2 périodes et 5 actions. Tout est dit! Le gameplay de Brass est assez basique mais ce n’est pas là qu’est le plaisir et le cœur du jeu. Alors faisons un rapide tour avant de passer à ce qui fait de Brass un jeu exceptionnel (parce que sans le gameplay ça va quand même être compliqué de comprendre la suite)
Les deux périodes se résument à jouer le deck de carte en entier. À chaque tour un joueur jouera 2 cartes pour effectuer une ou deux actions.
l La première période est dite des canaux. Durant cette période uniquement les industries de niveau 1 seront constructibles. Et pour le transport des marchandises les canaux uniquement seront constructibles.
l La seconde période est celle du chemin de fer. Les industries de l’âge 1 de viennent obsolètes. Celles encore sur votre plateau individuel sont des tuiles mortes qu’il faudra éliminer pour accéder aux industries de niveau supérieur. Celles sur le plateau de jeu sont tout simplement enlevées et défaussées.
Les actions de jeu sont toutes associées à une carte. Une action une carte, une action une carte. C’est basique mais on aura tendance à l’oublier sur certaines actions.
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La première c’est le réseau, construire des canaux (ou des trains à la deuxième ère) pour relier une ville de votre réseau à une autre. Une liaison appartient au joueur qui l’a construite et lui rapportera des points de victoire à la fin de l’ère mais elle peut être utilisée par tous les joueurs pour transporter les matières premières ou connecter les industries. Ne laissez pas les autres prendre le contrôle de tous les moyens de transport, beaucoup trop de PV sont en jeu.
La seconde c’est de faire un prêt. Car l’argent est bel et bien le nerf de la guerre! Et vous en manquerez, cruellement, mais les banques sont là pour vous financer car on ne prête qu’aux riches et oui en capitaine d’industrie vous l’êtes. 10£, 20£ ou 30£. Comme ça pour une carte c’est plutôt pratique. Autant le dire de suite les prêts sont quasiment de 30£ à chaque fois car quitte à faire un prêt autant ne pas avoir à en faire un autre (trop vite). La contrepartie est une baisse de votre revenu. Le revenu c’est à la fin de chaque tour ce que vous toucherez pour commencer le tour suivant. Le revenu est augmenté en faisant grandir votre empire et il est de plus en plus compliqué de le faire augmenter. Les prêts font donc descendre ce revenu, je vous conseille donc les prêts plutôt en début de partie même si vous en ferez tout au long de la partie.
La troisième, la construction, est la principale du jeu. Construire et se développer votre métier! À votre disposition des usines pour filer le coton, des ports, des chantiers navals, des aciéries et des mines de charbon.
Pour construire une de ces industries vous devez jouer la carte de la ville où vous voulez poser votre tuile, ou une carte de l’industrie en question mais dans une ville de votre réseau, ou défausser 2 cartes pour jouer ou vous le voulez mais ce sera la seule action de votre tour.
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Les industries se construisent de bas en haut.
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Chaque industrie à un coût de construction en livres £ bien sûr mais pour certaines ou certains niveaux en charbon ou acier.
Si vous devez dépenser du charbon il faudra que vous puissiez en amener à votre chantier de construction via les canaux (les vôtres ou ceux des autres) depuis une mine de charbon la plus proche ( peu importe son propriétaire ) ou depuis le marché commun ce qui engendre un coup supplémentaire.
Pour l’acier pas besoin de réseau, les faibles quantités demandées seront amenées par chariots. Toujours depuis une aciérie du plateau où depuis le marché commun.
Si vous construisez une mine de charbon ou une aciérie, suivant le niveau, arrive avec un certain nombre de cubes.
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Quatrième action, se développer, en dépensant un ou deux cubes d’acier soit gratuitement depuis une aciérie ou en payant depuis le marché commun vous pouvez enlever une ou deux tuiles de votre plateau personnel, en commençant par le bas évidement. Ceci permet d’accéder à des industries de niveau supérieur ou d’en débloquer certaines comme les chantiers navals les deux premières tuiles sont des verrous ou lors de l’âge du chemin de fer d’enlever les industries de niveau 1 encore présentent sur votre plateau personnel.
Une action essentiel et l’acier ne reste jamais longtemps sur le plateau.
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Dernière et cinquième action, la vente, et ici chaque industrie fonctionne différemment.
La vente d’une industrie entraîne le retournement de sa tuile et la prise des gains associés à cette tuile.
Cette action ne fonctionne que pour les usines à filer le coton et les ports.
Avec une action de vente vous associez une ou autant d’usine à filer le coton qui vous appartiennent, vous pouvez soit les vendre à travers un port vous appartenant ou pas soit via le marché commun. Dans les deux cas il faut être relié à l’endroit où s’effectue la vente.
Il ne vous reste plus qu’à retourner la ou les usines à filer le coton et si utilisé le port choisi.
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Et oui! N’importe quel port! Vous pouvez utiliser celui d’un autre joueur ce qui lui apportera les bénéfices du retournement de son port alors pourquoi le faire?
Parce que le marché commun peut absorber des ventes d’usines mais pas toutes! À chaque vente vous retournez une tuile marché commun ce qui fait descendre le marqueur d’autant de cases et s’il arrive en bas… la vente est annulée! Alors il vaut mieux utiliser le port d’un concurrent que de prendre le risque de louper sa vente.
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Précision :
Les chantiers navals ne sont pas vendus, ils sont retournés dès qu’ils sont construits.
Les aciéries et les mines de charbons sont retournés dès qu’ils sont vides.
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Et voilà vous savez jouer! Ce n’est pas si complexe au final!
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Et nous en venons donc au cœur du jeu : l’interaction!
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Vous utilisez le réseau des autres pour construire, vendre ou utiliser le marché commun.
Vous utilisez le charbon et l’acier des autres pour vous développer ou construire.
Vous scorez grâce aux industries des autres via vos moyens de transport et les places sont limitées.
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Comment vous dire les choix dans ce jeu…… ça rend dingue! Et c’est ça qu’on aime!
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Me placer ici, ou là? Construire ou développer mon réseau? Que vont faire les autres? Comment en profiter?
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Voilà tout est là et vous n’avez pas fini de vous battre pour avoir l’empire industriel le plus florissant.
Vous comprenez donc que ce jeu ne fonctionne pas (bien) à 2 joueurs. Plus on est de fous plus on rit et ici 3 est vraiment le nombre minimal pour créer des contraintes et de la tension. Pour que le plaisir ludique soit là il faut de la réelle compétition entre les joueurs, de la concurrence et de l’opportunisme.
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VERDICT
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Dois-je vraiment le donner? Ce jeu est un top jeu, de ceux que l’on a et dont on ne se séparera jamais, de ceux qui ne vieillissent pas et resteront au top.
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Oui c’est un jeu expert, pas par ses mécaniques mais par la bouillie de neurones qu’il provoque.
Brass est un jeu exceptionnel qui n’est pas 19ème du top BGG pour rien! Et encore Birmingham son petit frère le cannibalise avec la 10ème place.
Mister Wallace merci pour ce moment, merci pour ce chef d’œuvre.
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Le principe: un abonnement pour recevoir 1 jeu par mois pendant 1 an. Il s’agit de 12 Roll&Write au format A6 que vous recevrez dans votre boîte aux lettres sous forme de bloc de 50 feuilles.
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4 dés sont nécessaires, et vous sont offerts avec le premier envoi.
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Cette fois c’est LudodelaLudo qui s’y colle!
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Diggers!
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Deuxième jeu proposé par Aurora Games et Cosmo Duck dans leur prochain projet de financement participatif, Diggers est un jeu de Phil Vizcarro et illustré par Amine Mohamed Rahmani.
Ce R&W se joue avec 4 dés, à plus de 2 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties d’environ 15 à 20 minutes.
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Ici nous sommes transportés au Far West et un malheureux bâton de dynamite vous a enterré vivant dans une mine avec vos acolytes !
Le but du jeu étant de sortir le plus rapidement possible, en essayant en remontant de ramasser des diamants. Avant de commencer, et pour que la partie (la mine?) soit différente pour chaque joueur, il faudra noircir des cases, trois par trois, jusqu’à 12 par fiche, en respectant le fait de ne pas noircir les cases juxtaposant une case noircie, ni l’entrée ou la sortie de la mine, et ni une case abritant un diamant.
Donc à part l’incohérence d’avoir une feuille presque différente (alors que l’on est dans la même mine !), presque car en fait 12 cases noircies, c’est beaucoup, mais comme les diamants de base sont sur les mêmes hexagones, on arrive à des feuilles assez similaires, le jeu est fluide et la mécanique tourne bien.
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Comment ça se passe?
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C’est très simple, une fois que les joueurs ont récupéré leur feuille au hasard, le joueur dont c’est le tour va lancer les 4 dés et chaque joueur choisi un dé (plusieurs joueurs peuvent choisir le même dé), et avance sur une case contenant le chiffre du dé touchant la case où il se trouve.
On a le droit de revenir en arrière, avec son trait, si on passe sur un diamant on le récupère, une seule fois, et si on ne peut pas avancer alors on coche une case de la piste air, enfin si cette piste est remplie, le joueur est éliminé !
Dés qu’un joueur sort de la mine on enlève un dé, sort mais ne meure pas. Le premier a sortir gagne 9 points en plus des diamants, le second 6 et le troisième 3.
En cas de sortie de plusieurs joueurs dans le même tour on se partage les points arrondis à l’inférieur.
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VERDICT
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Et donc, t’as bonne mine ??
Ben pas trop, en plus de se rendre compte que nos mines étaient assez identiques (on était 4 joueurs), la remontée vers la sortie se faisait presque à l’unisson, et donc à moins de laisser un joueur sortir devant pour prendre 9 points, deux sont sortis en même temps , avec le même nombre de diamants (qui je rappelle sont sur les même cases des feuillets), et donc on a partagé les points, en laissant une victoire nette et sans bavure au 3ème qui avait lui aussi le même nombre de diamants.
Oui ça fait beaucoup de choses similaires je vous l’accorde, on a peut-être juste pas eu de chance, quoiqu’il en soit la sortie nous a vraiment donné une bonne bouffée d’air et l’on a pas voulu retourner dans les profondeurs.
Bilan mitigé pour nous, qui sommes habitués à vivre des parties vraiment différentes lorsque l’on joue au R&W, et du coup cet aspect course plaira forcément aux joueurs qui aiment se tirer la bourre, nous on est peut être trop vieux pour ça.
Enrichissez-vous en faisant éclore des œufs de dragons et en les vendant au marché en échange de trésors. Avez-vous ce qu’il faut pour devenir le meilleur éleveur de dragons?
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Incubation est l’œuvre de Carl Brière et est illustré par Katy Grierson. Synapses Games est l’éditeur, Asmodée le distributeur.
Prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée comprise entre 30 et 60 minutes.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Incubation est un jeu très abordable de combinaison et de gestion de ressources.
Au centre de la table on va disposer le marché sur lequel on va retrouver les cartes dragons que les joueurs pourront prendre, les cartes objectifs qu’il faudra valider pour obtenir les PV, différents trésors qui se rempliront au fur et à mesure de la partie, et une roulette qui lors de chacun de ses mouvements, viendra ajouter des ressources aux trésors.
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Chaque joueur dispose d’un plateau incubateur pouvant accueillir 2 œufs dragons en même temps. Les joueurs devront récupérer les ressources nécessaires à l’éclosion de ces œufs, et les placer de chaque côté de la carte.
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A son tour un joueur va effectuer les actions suivantes:
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Lancer les dés: Il y a 2 dés que le joueur va lancer, et il pourra relancer 1 ou 2 dés au choix. Si le symbole coffre apparaît, on pivote la roulette du marché et on ajoute les ressources dans les trésors désignés par la roulette. Si les 2 dés indiquent le symbole coffre, le joueur peut prendre le trésor de son choix.
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Effectuer l’action des dés: Si le symbole 1 pièce, eau ou feu apparaît, le joueur prend 1 ressource correspondante. Si 2 symboles identiques apparaissent, le joueur en prend 3! Le joueur place alors les ressources dans l’un de ses incubateurs nécessitant cette ressource. S’il n’y a pas assez de place dans les incubateurs pour conserver certaines ressources, elles sont ajoutées dans l’un des trésors de son choix. Enfin, en utilisant un dé indiquant 1 pièce, feu ou eau, le joueur peut prendre une carte œuf au lieu de faire l’action du dé.
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Complétez et vendez une carte œuf: Dès qu’un incubateur contenant une carte œuf a toutes les ressources nécessaires, l’éclosion se produit. On défausse les ressources, on enlève la carte, on prend le contenu d’un des trésors correspondant à la couleur de l’œuf complété. Il place les ressources dans un incubateur contenant une carte œuf, et ainsi il devient possible de faire éclore + d’1 carte œuf par tour.
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Réaliser une carte objectif: Dès qu’un joueur remplit les conditions d’une carte objectif il la prend et la met de côté pour les PV de fin de partie.
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Un œuf ne sachant pas choisir sa couleur…
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Il existe des cartes présentant des œufs hybrides qui sont un croisement de 2 couleurs. Cela permet, lorsqu’il éclot de prendre le contenu d’un trésor de chacune des couleurs de l’œuf. Mais ces cartes œufs ne peuvent pas être utilisées pour réaliser des cartes objectifs.
A l’inverse les œufs mystères n’ont pas de couleur attribuée et ne permettent pas de prendre de trésor, par contre, ils peuvent remplacer un dragon de n’importe quelle couleur pour réaliser une carte objectif.
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Fin de partie
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Dès que 2 paquets de cartes œufs sont épuisés, ou qu’il n’y a plus de cartes objectifs disponibles, les joueurs terminent le tour en cours et la partie se termine.
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VERDICT
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Incubation est un bon jeu très abordable, facile à expliquer et à prendre en main. A privilégier pour un public de novices ou avec des enfants qui aimeront faire éclore les œufs! Pour des joueurs aguerris, vous ferez trop vite le tour des possibilités, je ne le conseille pas pour ce public. Mais comme je disais, il peut être une porte d’entrée aux jeux de société, faire découvrir aux plus jeunes la gestion des ressources et les mini combos à réaliser, avant de passer à quelque chose de + profond.
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Côté illustration je ne suis pas fan, je ne trouve pas ça très bien réalisé et me donne une impression assez « amateur », mais ce n’est que mon avis. Les petits dragons devraient plaire aux plus jeunes. Le thermo de la boîte est bien pensé et ça fait plaisir d’en retrouver un dans un jeu de ce tarif. Comme quoi…
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Il se rapproche de Welkin, que j’avais vraiment aimé, mais sans le côté cotation des ressources, et pouvoirs des chantiers terminés (notre test ici si vous voulez découvrir un jeu utilisant les mêmes principes mais avec un peu + de profondeur). Et c’est bien dommage que Incubation ne propose pas un étage de + à sa fusée.
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En gros, vous l’aurez compris, Incubation est à réserver à un public novice ou pour jouer avec des enfants. Les 2 seules cibles qui devraient pouvoir se contenter de ce jeu qui fait découvrir des mécaniques de collection et de combinaison.
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Flâner au Yosemite, regarder le coucher de soleil sur le grand canyon ou observer des loups à Yellowstone. Tout un programme!
Et bien Parks vous propose de randonner à travers les parcs américains et d’en ramener les plus beaux souvenirs.
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Le jeu est à mi-chemin entre Tokaïdo et Century (premier opus). Le voyage et la rêverie feront donc partie du déroulement de la partie. Les joueurs les plus compétitifs sont prévenus!
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Dans Parks il faut apprécier de prendre son temps, lire les informations sur chaque parc devient plaisant! Saviez-vous que la panthère de Floride existe? Elle vit dans le parc des Everglades où elle est protégée.
Le jeu par sa direction artistique vous invite au voyage.
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Il est l’oeuvre de Henry Audubon, illustré par Fifty-Nine Parks Print Series, un collectif d’artistes. Keymaster Games est l’éditeur.
Prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 9 ans et pour une durée comprise entre 30 et 60 minutes.
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Le matériel:
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Commençons par la boite, l’insert de Gametrayz est fantastique, tout simplement. Les deux inserts en forme de branche pour stocker les différentes ressources servent le jeu à merveille, ils permettent également d’avoir deux présentoirs sur la table ce qui est bien pratique.
L’insert dans la boite est également de haute qualité. Rien ne bouge, chaque élément est à sa place et le plan imprimé sur le bord de la boite, déjà vu dans Wingspan, est très malin !
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Les éléments en bois sont dans le thème également avec leur petit côté délavé. Soleil, eau, montagne et forêt. L’édition Kickstarter propose les formes des animaux emblématiques américains comme le loup, le bison ou le pygargue à tête blanche (merci Wingspan).
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Et finalement les cartes…. Et là je ne sais même pas si j’ai besoin de commenter. Elles sont toutes magnifiques dans leurs différents styles.
Chaque carte de parc vous donnera des infos sur la faune et la flore ou encore la date à laquelle il a été reconnu comme parc naturel. Inutile pour jouer mais on se perd à contempler les cartes et discuter de ces informations entre joueurs. Le côté voyage est bien présent !
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Le temps des 4 saisons que dure une partie les joueurs déplaceront leurs 2 randonneurs un par un de tuile en tuile pour récupérer des ressources qui permettront de visiter des parcs. Il est rare d’arriver sur une tuile occupée par un autre randonneur, il vous faudra utiliser votre feu de camp pour le faire et celui n’est rechargeable qu’en terminant le périple d’un randonneur.
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En plus des ressources les tuiles vous permettront de récupérer de l’équipement qui vous octroiera un bonus pour le reste de la partie, de prendre des photos pour des points bonus ou encore à copier d’autres tuiles déjà occupées.
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La partie centrale du jeu étant sur la dernière tuile où au choix vous pourrez réserver une carte parc sans la payer pour le moment, visiter un parc, le payer et ai si le valider ou acheter de l’équipement.
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Les saisons vont s’enchaîner en ajoutant à chaque fois une tuile au chemin à parcourir.
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Fin de partie
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Au bout des 4 saisons on additionne les points des parcs visités, des photos prises et de la carte bonus de chaque joueur et celui avec le plus grand total est déclaré grand randonneur tout simplement.
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VERDICT
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Parks c’est beau! C’est effectivement ce que l’on remarque d’entrée. Mais cette belle boîte cache-t-elle une mécanique solide ou restera-t-elle indéfiniment sur l’étagère?
Cela dépendra du joueur (ouhhhh la réponse de normand pour un breton c’est moche!)
Et pourtant! Pour aimer Parks et le jouer il faut aimer se perdre dans la poésie du jeu. Les gros joueurs calculateurs ou trop compétitifs vont rapidement s’ennuyer.
Le coté Tokaïdo de la médaille. Et les joueurs trop rêveurs seront peut-être dérangés par le côté compétitif et la réservation possible des cartes. Une mécanique que je n’apprécie guère (tremblez Splendor!) mais ici les parcs ne sont pas assez différents pour que la réservation d’une carte par un adversaire vous flingue la partie.
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On dispose donc d’un beau jeu qui fera son effet une fois sur la table et dont la partie plaira des joueurs familiaux aux joueurs intermédiaires.
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Parks ou le plaisir de s’imaginer en pleine nature le temps d’un moment ludique.