Alors que Tapestry sort à peine, revenons sur l’un des meilleurs jeux de chez Stonemaier Games : Viticulture.
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Jeu de pose d’ouvriers de haute volée, Viticulture vous propose un sprint en prenant son temps pour développer les meilleures cuvées au fil des années dans vos caves.
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Commençons par Viticulture dans son édition essentielle disponible chez Matagot.
Il est l’oeuvre de Alan Stone (Euphoria), Jamey Stegmaier (Tapestry, Euphoria, Scythe…) et Morten Monrad Petersen (Between Two Cities). Il est illustré par Beth Sobel (Herbaceous, Arboretum, Lanterns Dice…).
Le jeu est prévu de un à six joueurs pour des parties de 60 à 150 minutes, à partir de 14 ans.
Nous parlerons de l’extension Toscane dans la suite de cet article.
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Matériel:
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La boîte est petite et trapue mais renferme un matériel de grande qualité. Les Meeples, les plateaux individuels comme le plateau central et les cartes, tout est bien pensé et bien agencé dans la boîte. Les demi-sphères de verre sont du plus bel effet. Si vous avez craqué pour les pièces en métal de luxe, vous ne serez pas déçus : elles sont faites exactement pour le jeu et le subliment.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Une manche dure une année divisée en quatre saisons :
– Le printemps et l’automne sont anecdotiques. Le printemps vous permettra de choisir votre position dans le tour avec des bonus en fonction, l’automne vous permettra de piocher une carte Ouvrier d’été ou d’hiver.
– L’été et l’hiver vous offrent les actions à effectuer, en plaçant vos ouvriers agricoles. Un ouvrier placé ne pourra plus être réutilisé pour l’année en cours. Les actions offertes vous permettront de récupérer de l’argent, récupérer des vignes et les planter, les récolter, créer des vins en associant vos raisins et au final honorer les commandes pour marquer les si recherchés points de victoire.
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Pour vous aider dans vos différentes tâches, des cartes :
– les cartes vertes vous proposent des vignes vous rapportant des raisins blancs et rouges de plus ou moins bonne qualité.
– les cartes violettes pour obtenir des commandes à honorer.
– les cartes jaunes et bleues représentent des ouvriers agricoles saisonniers, d’été pour les cartes jaunes et d’hiver pour les cartes bleues. Ces ouvriers vont vous permettre de contourner les règles du jeu à votre avantage.
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Tout au long des différentes manches, il vous faudra donc combiner la pose de vos ouvriers et les actions des cartes pour obtenir les meilleures vignes, les vendanger au bon moment, fabriquer les meilleurs vins et honorer vos commandes.
Même si le rythme est plutôt lent, ne vous y fiez pas, ce jeu est un sprint où le premier joueur qui a passé la barre des 20 points de victoire déclenche la fin de la partie. Restez à l’affût des choix de vos adversaires et adaptez-vous à leur jeu pour ne pas vous faire distancer et l’emporter sur la photo finish.
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Le début de la Manche, et donc de l’année, commence par le choix de votre position dans le tour. En effet, le joueur disposant du jeton premier joueur ne sera pas forcément le premier à jouer chacune des saisons. Il se place en premier à la position de son choix entre la première et la sixième, ce qui lui permettra d’obtenir un bonus différent selon son choix. Ensuite, dans le sens horaire, chaque joueur choisit sa position et son bonus.
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Puis on enchaîne avec l’été.
Six emplacements sont disponibles ; chacun d’entre dispose d’une, deux, ou trois places suivant le nombre de joueurs dans la partie. À deux joueurs, un seul emplacement est disponible par lieu, à trois ou quatre joueurs deux emplacements et à cinq ou six joueurs les trois emplacements. Les deuxièmes emplacements de chaque lieu proposent un bonus. Vous pourrez vous y placer, même si vous êtes le premier joueur à venir sur ce lieu.
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Quand un emplacement est pris, plus aucun ouvrier ne peut y être placé. Ou presque ! En effet, chaque joueur dispose d’un ouvrier spécialisé permettant de venir sur un lieu sans utiliser d’emplacement associé à ce lieu.
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Chaque joueur peut passer à la saison suivante au moment où il le désire. Cela permet de garder des ouvriers pour l’hiver. En passant à l’automne, chaque joueur pioche une carte bleue ou jaune. L’hiver fonctionne comme l’été : six lieux, trois emplacements par lieu et un bonus sur chacun des deuxièmes emplacements.
Une fois l’année terminée, les joueurs ramènent leur main à 7 cartes, récupèrent de l’argent s’ils ont honoré des commandes, ils font vieillir raisin et vin dans leurs fûts et caves.
On passe alors le jeton premier joueur au joueur suivant et une nouvelle manche/année commence.
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Pour optimiser au mieux votre production viticole, il vous faudra également améliorer votre plateau personnel.
Celui-ci dispose de trois champs de valeur 5, 6 et 7.
8 lieux sont à construire pour vous permettre de planter vos vignes, les vendanger, récupérer plus de saisonniers ou gagner des points de victoire. Le lieu le plus important reste votre cave qu’il faudra améliorer et agrandir tout au long de la partie pour disposer de vin de plus grande valeur. Votre cave de base vous permet de stocker des vins blancs et rouges de valeur trois maximum. La cave moyenne débloque les vins rosés et augmente la valeur des vins à 6. La grande cave débloque le prosecco et amène la valeur maximale à 9.
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Pour tout cela, il vous faudra de l’argent, beaucoup d’argent, le nerf de la guerre comme d’habitude. Ne négligez pas cette partie ! L’argent est ce qui vous permettra de disposer des bons bâtiments et donc d’accélérer votre partie.
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La partie démarrera lentement pour s’accélérer de manière exponentielle et terminer dans un sprint final. Il faudra donc prévoir vos actions futures, essayer d’anticiper les placements de vos adversaires et choisir les bonnes actions pour l’année en cours comme les suivantes.
Les saisonniers seront là pour amener le chaos et le hasard qui empêcheront les joueurs de tout calculer.
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VERDICT
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Viticulture est un excellent jeu, en matière de pose d’ouvriers, un des meilleurs. Le niveau est familial plus, pas de grosse réflexion et le hasard des cartes ne lui permet pas de se classer parmi les jeux experts.
C’est d’ailleurs son petit point faible, les cartes apportent trop de hasard et peuvent rebuter les joueurs qui apprécient plus de maîtrise.
Je mettrai un deuxième bémol quant au nombre de joueurs possibles. À deux, trois ou quatre joueurs le jeu est excellent. À partir de cinq vous risquez de vous ennuyer ferme entre deux de vos tours. En effet, vous ne pouvez pas anticiper tous les placements de vos adversaires. Il vous faudra donc réfléchir au moment où ce sera à vous de jouer, ce qui entraîne des temps morts et peut fortement rallonger les tours de jeu. A six joueurs n’en parlons pas. C’est un sentiment que j’ai également eu avec Pillards de la mer du nord à 5 ou 6 joueurs.
Une fois ces deux points faibles évoqués, le reste du jeu n’est que plaisir et envie de recommencer une partie dès la fin de celle-ci.
Ne vous méprenez pas, de un à quatre joueurs, ce jeu est une référence.
Et d’ailleurs parlons du solo : Automa Factory a encore frappé. Le solo est un pur plaisir : il vous faudra rattraper l’Automa qui vous attend à 20 points. Et ce en 7 années.
Bien évidemment les cartes de l’Automa sont là pour vous ralentir, il vous faudra vous adapter pour obtenir la victoire. Vraiment un beau défi.
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Et l’extension de Toscane dans tout cela ?
Un nouveau plateau et des modules d’extension pour densifier encore plus l’expérience de jeu et surtout réussir le défi de supprimer le premier joueur.
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Le plateau central vous propose les quatre saisons. Chacune d’elle avec quatre actions. La nouveauté réside dans le fait que les joueurs, en se plaçant sur le tableau d’ordre du tour, obtiendront des bonus à chaque saison. De plus, le premier joueur à terminer son année (ne plus avoir d’ouvriers disponibles) les récupère et se place à la position qu’il souhaite dans le tableau d’ordre du tour pour l’année suivante. Il n’y a donc plus de premier joueur tournant, ce qui est une réelle performance. Terminer en premier permet donc de choisir sa place pour la manche suivante mais le fait d’enlever vos meeples rend de nouveau disponible des actions que vous avez occupées.
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La deuxième nouveauté est la carte des régions d’Italie où vous pourrez vous placer pour obtenir différents bonus. De plus, en fin de partie, chaque région où vous serez majoritaire vous rapportera des points de victoire supplémentaires.
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Des cartes oranges font leur apparition vous proposant des bâtiments. Elles accompagnent un module de plateau supplémentaire qui vous permet d’en construire deux. Ces bâtiments vous offriront de gros bonus pour la partie.
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Le dernier module propose des ouvriers qualifiés. Ces deux ouvriers disposent chacun d’une carte activant un pouvoir pour chacun d’eux.
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Toscane renouvelle totalement le jeu ; il devient quasiment impossible de jouer à Viticulture sans ce nouveau plateau. Mettre tous les modules peut alourdir énormément le jeu, il faudra donc que vous les testiez tous pour choisir ceux qui vous plaisent le plus. Personnellement, après le plateau (saison et carte d’Italie) viennent les ouvriers qualifiés puis les bâtiments.
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Et voilà ! Viticulture et Toscane concentrent l’alchimie d’un jeu de pose d’ouvriers essentiel. Oui, le jeu a de tous petits défauts mais qui sont amplement compensés par le plaisir qu’il apporte. Je vous conseille vivement de le tester au plus vite et de surveiller le réapprovisionnement de l’extension Toscane qui ne devrait plus tarder.
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Star Wars Rebellion est l’oeuvre de Corey Konieczka (Discover Terres Inconnues, Star Wars Destiny, Starcraft le jeu de plateau), et illustré par Matt Allsopp, David Ardila ,Balaskas , Tiziano Baracchi pour ne citer qu’eux, 47 illustrateurs ont travaillé sur le jeu ! Les éditeurs sont FFG (Fantasy Flight Games) et EDGE, et le jeu est distribué par Asmodée.
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Prévu pour 2 à 4 joueurs à partir de 14 ans et pour une durée annoncée de 180 à 240 minutes.
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Le matériel :
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Alors là c’est démentiel.
La boite est lourde, pleine de petites figurines impériales et rebelles : troupes, vaisseaux, bâtiments, étoiles de la mort !! (non peintes, c’est triste !) un plateau très épais, mais surtout trèèèès grand !
Le plateau est coupé en deux pour faire 2 plateaux carrés de 4 pans chacun, donc on a un plateau géant de 8 pans !
Il va falloir une table conséquente pour jouer à ce jeu !
Les cartes sont tout à fait dans les normes de qualité et les illustrations sont magnifiques et retranscrites de l’univers cinématographique, du bonheur en barre (ou en carton !)
Les tokens sont épais, résistants et faciles à manipuler !
Les leaders sur leurs standees sont solides, épais et une fois de plus magnifiquement illustrés.
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Mon regret ?
Aucun système de rangement (comme toujours d’ailleurs dans les jeux que j’ai pu acheter de cet éditeur) et donc, à part des sachets, vous allez vous retrouver avec des leaders qui vont se balader dans la boite, parce que, finalement, la boite est énorme, mais il n’y a rien pour ranger, donc on reste un peu sur notre faim parce qu’elle parait presque vide au final…
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Il y a bien longtemps dans une galaxie lointaine, très lointaine ! (Vous aussi vous avez le générique de Star Wars en tête après avoir lu cette phrase ? Ne me remerciez pas !)
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Pour situer la chronologie le jeu se passe dans l’univers de la trilogie originale, donc pas de Gungan, de princesse Amidala ou de Jar Jar Binks à l’horizon (ce qui signifie aussi, hélas, pas de Qui-Gon ou de jeune Obi-Wan).
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Ensuite, si je devais résumer Rebellion à une mécanique, c’est tout simplement un simple jeu du chat et de la souris dans l’univers Star Wars.
En effet, le joueur impérial cherche à trouver et détruire la base rebelle (comme dans les épisodes originaux) pendant que l’alliance rebelle cherche à saper l’autorité de l’Empire et de gagner la sympathie de la Galaxie.
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Voilà, c’est tout simple hein ?
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Eh bien non !
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Car derrière cette mécanique simpliste se cache un vrai gameplay profond et intéressant !
Je vais tenter de résumer au plus simple sinon je vais écrire un roman.
Chaque camp commencera avec un nombre défini de leaders, des missions, des planètes sous son contrôle ou qui sont loyales (on en reparlera) et des unités à déployer dans la Galaxie.
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Le joueur Rebelle choisit secrètement une planète qui sera sa base, place une carte avec le nom de la planète sur un côté du plateau et mélange le paquet de cartes planètes (appelées cartes sondes, j’y reviendrai aussi) qu’il remet au joueur Impérial qui pourra en prendre connaissance à certains moments de la partie.
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Les missions que reçoivent chaque camp sont divisées en deux catégories : celles qui reviendront invariablement dans la main du joueur après chaque tour de jeu et celles qui seront défaussées après utilisation et qui sont, de fait, uniques.
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Pour pouvoir jouer une mission, chaque joueur pourra choisir de mettre 1 ou 2 leader(s), chaque leader ayant des compétences spécifiques et chaque mission demandant un certain nombre de compétences minimums pour être réalisée, vos choix vont s’avérer cruciaux.
Oui cruciaux, parce que, lorsque vous connaîtrez un peu les missions de votre adversaire, vous pourrez essayer d’anticiper quel type de mission il veut jouer en regardant les leaders qui sont posés sur les missions.
Les missions sont posées face cachée, mais les leaders affectés sont visibles et surtout il est possible de mettre l’un de nos leaders « disponibles », qui n’est donc pas en mission ou en commandement en opposition à une ou plusieurs missions de votre adversaire (un leader par mission à laquelle on s’oppose).
Mais méfiance, certaines missions ne pourront pas être opposées, donc il faudra choisir vraiment judicieusement les leaders que vous gardez pour des oppositions potentielles.
Du coup, si vous voyez le joueur Impérial poser un Vador sur une mission, avec ses 3 icônes de force, il vaut mieux vous préparer à un sale coup que vous aurez du mal à contrer avec votre princesse Leïa et sa petite icone de force esseulée (quoi que, ça s’est déjà vu !).
Mais si la mission est une réussite automatique, votre leader resté devra être exploité pour autre chose ou rester inactif.
Dans le cas où vous vous opposeriez à la mission adverse, les deux joueurs devront lancer des dés pour décider de l’issue de la mission.
Il faudra une victoire totale du joueur qui entreprend la mission pour que la mission réussisse, en cas d’égalité, c’est l’opposant qui l’emporte !
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Attention aussi à l’endroit où vous allez entreprendre vos missions car, si un leader adverse (ou l’un des vôtres) est déjà présent dans le système où vous allez (la planète et son espace proche) leurs statistiques sont ajoutées, cela peut simplifier ou compliquer la tâche.
Mais n’hésitez pas à vous opposer, parfois même avec un leader qui n’a aucune compétence, le jet de dés sera obligatoire et parfois l’adversaire peut faire un score nul et donc échouer quand même sa mission !
Fourbe ? Oui, mais on adore non ?!
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Si vous ne voulez pas jouer une mission, vous pouvez annuler celle-ci, mais vos leaders affectés restent indisponibles pour d’autres missions, ils ne seront pas non plus exploitables pour s’opposer ni même pour activer un système.
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Activer un quoi ?
C’est une autre chose que vous pouvez faire avec vos leaders : « activer un système ».
Cela vous permet de déplacer vos troupes et vaisseaux (à condition que vos troupes aient un vaisseau qui puissent les transporter et que vous n’ayez pas déjà un leader présent dans le système duquel vous voulez partir) dans un système adjacent.
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Et si vous amenez vos troupes dans un lieu où se situent des troupes adverses, vous résolvez un combat.
Les combats se déroulent en deux phases, la phase de combat spatial et la phase de combat terrestre.
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Un round se déroule ainsi :
Le joueur qui a initié le combat attaque avec toutes ses forces, une par une, et inflige des dégâts aux armées ennemies.
Puis le joueur défenseur attaque de la même manière.
On regarde ensuite quels vaisseaux ou troupes ont subi autant ou plus de dégâts que de points de vie et elles sont retirées du combat.
Puis vient la phase de combat terrestre qui se déroule de la même manière.
Une fois les deux phases accomplies, s’il reste des troupes en vie dans les deux camps on recommence jusqu’à ce qu’un camp soit éradiqué du combat ou que l’un des deux joueurs fuie s’il le peut.
Lors des combats, il est possible d’utiliser des cartes de tactique militaire pour vous avantager ; et parfois elles seront décisives pour vous octroyer la victoire.
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Une fois que tous vos leaders ont joué leurs missions, leurs déplacements et/ou leur combat, le tour de jeu prend fin et vous avancez un marqueur temporel.
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Lors de cette phase, chaque joueur récupère ses leaders, regarde les planètes qu’il contrôle ou qui lui sont loyales ou soumises, place des unités dans la file d’attente de production et le joueur Impérial pioche des cartes de droïdes sondes qui sont des cartes qui lui indiquent avec certitude que les planètes sondées ne contiennent pas la base rebelle.
Puis on refait le plein de missions et les rebelles obtiennent des objectifs qui permettront, en cas de réussite, de rallier la galaxie à leur cause et de provoquer la chute de l’empire (condition de victoire des Rebelles, infâme vermine !!!! oups pardon !)
On vérifie que le nombre de cartes en main ne dépasse pas la limite des 10 cartes imposées et on passe à la phase suivante.
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La phase suivante est la phase de recrutement de nouveaux leaders, pour faire plus de missions, plus de coups fourrés et plus de blocages !
Mais ces phases ne se produisent pas à tous les tours, la piste de chronologie indique quand vous devrez produire des unités ou recruter des leaders.
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Je reviens sur la loyauté et la soumission.
C’est une chose extrêmement importante dans le jeu.
A chaque fois que les Impériaux mettent une troupe au sol sur une planète, ils la soumettent, ce qui veut dire qu’ils ont une semi loyauté envers l’Empire et, surtout dès qu’un impérial met le pied sur la planète, le joueur Rebelle doit obligatoirement dire si sa base se trouve sur cette planète ou pas.
Et pour les petits malins qui souhaiteraient mentir et dire non alors que la base est bien sur cette planète, sachez que la règle du jeu précise que toute action de triche entrainera la défaite du joueur, on ne plaisante pas avec l’Empire ! (Enfin c’est quand même valable pour les deux camps rassurez-vous !)
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Et la loyauté ou la soumission ont un intérêt autre.
Chaque planète dite « populeuse » (entendez une planète évoluée, pas une planète de bouseux poussiéreuse comme Tatooïne par exemple) peut produire des troupes.
Une loyauté sur la planète apportera la possibilité de placer 2 types de troupes en production et une soumission permettra d’en placer une seule sur les deux.
Donc, pour les conflits et la suprématie militaire, les loyautés sont importantes !
Pour certaines missions aussi d’ailleurs !
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Sachez qu’il est aussi possible de saboter des planètes, de capturer des leaders, de convertir un leader au côté obscur, de faire exploser des planètes etc etc…
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Et le jeu va continuer ainsi jusqu’à ce que l’Empire réussisse à trouver la base Rebelle et à la détruire lors d’un combat ou lorsque les Rebelles auront réussi à accomplir suffisamment d’objectifs pour que le marqueur de sympathie Rebelle arrive sur le marqueur de tour.
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Que les rebelles se rassurent, il leur est tout à fait possible de changer leur base de place si l’Empire arrivait à la découvrir mais pas à la réduire en poussière ! Ouf sauvés (Saleté de cloportes ! Oups, re désolé !)
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J’ajoute qu’une extension et disponible, elle s’appelle (non pas groot !) « L’avènement de l’empire ».
Cette extension rajoute des leaders issus du spin off « Rogue One » ainsi que Jabba Le Hutt, de nouvelles troupes, de nouvelles missions et de nouveaux objectifs ainsi qu’un nouveau dé de combat, le dé vert, mais surtout un nouveau système de combat.
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Celui du jeu de base est un peu lourd à mon goût et l’extension propose des combats « cinématographiques ».
Au lieu de piocher un nombre de cartes tactiques au début de chaque round, ici on en piochera à chaque fois que l’on lancera les dés.
C’est un peu plus long mais bien plus dynamique à mon goût et surtout cela laisse plus de chances aux deux camps de remporter la bataille.
De plus, il est aussi possible de jouer avec des missions uniquement disponibles dans l’extension.
Les nouvelles troupes sont vraiment excellentes pour la Rébellion et, même si l’empire n’est pas en reste, c’est sur les missions qu’il sera un peu plus avantagé, l’empire contre-attaque littéralement.
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VERDICT
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Star Wars Rébellion est le meilleur jeu de duel auquel j’ai pu jouer à ce jour !
Voilà c’est dit !
Il a même réussi à détrôner Anachrony de son piédestal dans mon cœur de ludiste (en duel uniquement !) !
Stratégie, tactique, bluff, fourberie, opportunisme, astuce, Star Wars, côté obscur, ce jeu a tout pour me plaire et en plus il est long !
Très long !
Trop long ?
Pour moi non, jamais, mais c’est vrai que certaines parties peuvent dépasser les 4H, monter même à 5H voire plus si les joueurs prennent vraiment leur temps pour calculer leurs actions.
Cela peut être un frein pour certain, pour moi c’est un atout, j’adore les jeux longs et là je suis servi !
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De plus, les deux gameplays symétriques avec des objectifs asymétriques fonctionnent à merveille !
Il est aussi possible de jouer à 3 ou 4 joueurs, mais clairement ce n’est pas la meilleure configuration pour moi.
Il a été conçu comme un jeu de duel et c’est là qu’il tire toute son essence, toute sa saveur, deux cerveaux, un duel silencieux, aucune stratégie dévoilée (ce qui n’est pas le cas à 3 ou 4 puisque tout le monde entend les conversations).
Entre ça et des effets de surprise totale ainsi que des retournements de situations impressionnants, Star Wars Rébellion tient toutes ses promesses et vous transporte dans l’univers des films !
Passez les bandes originales derrière et l’immersion sera totale !
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L’extension est pour moi très importante dans le jeu ; sans être indispensable, ses ajouts la rendent vraiment excellente, les combats cinématographiques sont géniaux et même si le dé vert apporte plus de hasard et de rage avec seulement 2 faces sur 6 qui font des dégâts, les ajouts sont vraiment puissants et renouvellent le jeu !
Pour moi, clairement un jeu à posséder si vous aimez les jeux tactiques et longs, et l’univers !
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Que la force soit avec vous !
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En voilà un jeu qui attire l’œil !!!! Rien qu’à regarder la boite, j’ai des envies de Spiel !!!! 😉
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Les illustrations ne sont pas banales, elles sont énigmatiques, envoûtantes et attirantes !!
Oui, oui, tout ça à la fois!
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La 4ème de couv’ nous dit quoi?
Étendez votre campement, regroupez vos ressources et vos entraîneurs, et mettez en place des numéros avec les plus grands artistes ! Qui récoltera les louanges du public?
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Woahhhhhhhhhhhhh
Tout de suite, je suis en plein film Insaisissables ! Film hautement visuel qui nous plonge dans la magie moderne. Pas le film de l’année, mais divertissant et visuellement intéressant, surtout puisqu’il nous rapproche de notre propos, à savoir un jeu de société ayant pour thème la magie !
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De nombreuses mécaniques au programme, avec du draft de dés, de la gestion de ressources, des tuiles pour construire son campement et des objectifs à réaliser.
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Ce jeu est d’ailleurs l’œuvre de Eilif Svensson & Kristian A. Ostby, illustré par le talent de Martin Mottet. Edité par Aporta Games et pas encore localisé par chez nous mais ça ne saurait tarder… On l’espère en tout cas!
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Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée comprise entre 1 et 2 heures.
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Le matériel :
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Plein de choses dans cette boite ! Déjà c’est beau, je l’ai dit. Mais le matos est conforme et nous offre une homogénéité appréciable. Le thème est omniprésent dans tous les éléments et renforce l’immersion.
Les tuiles représentant les éléments de votre camp donnent l’impression de briller de mille feux dans la nuit. C’est incandescent !
Les cartes sont magnifiquement illustrées sans être trop chargées. Encore une fois, le thème est bien présent et très bien retranscrit.
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Le plateau central laisse rêveur et avec les plateaux individuels, on se prend au jeu et on veut préparer son spectacle !
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Avec un système de draft de dés de couleurs différentes, les joueurs vont placer les dés sur des cartes dans leur espace personnel, et réaliser des actions. Ceci dans le but de développer son campement, récupérer des ressources et valider ses cartes Objectif.
Chaque joueur aura un plateau personnel sur lequel il va construire et étendre son campement. En plaçant de manière judicieuse des tuiles de tailles, formes et couleurs différentes, les joueurs pourront valider les pré-requis afin de valider leurs tours de magie.
Les tours de magie sont les cartes que l’on va récupérer tout au long de la partie et qu’il faudra valider pour obtenir des points de victoire et des pièces.
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Pour cela, les joueurs, une fois qu’ils auront sélectionné un dé, vont le poser sur une de leurs cartes principales. Cela permet de calculer une puissance d’action en fonction de la valeur du dé, des autres dés de même couleur posés précédemment (et qui s’additionneront) et des différents bonus permettant de l’augmenter (en dépensant des gemmes, ou en déclenchant les bonus des cartes principales comme retourner un dé sur sa face opposée ou rajouter 2 à la valeur d’un dé).
Cette puissance permettra au jour d’effectuer une action + ou – puissante parmi les 3 suivantes :
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Construire. En fonction de la puissance d’action du joueur, celui-ci va pouvoir construire un ou plusieurs éléments de la couleur du dé choisi dans son camp. Pour rappel, ces éléments sont les pré-requis pour valider les tours de magie et gagner des PV. Ainsi un tour de magie vous demandera par exemple d’avoir tel ou tel élément de telle ou telle couleur déjà construit dans votre campement avant de pouvoir le valider. Il est donc très important de prêter attention aux éléments nécessaires à la validation de vos tours de magie. De plus, construire les éléments dans votre campement vous permettra de récupérer des bonus (gemmes, cartes, pièces).
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Voyager. Toujours en fonction de votre puissance d’action et de la couleur du dé choisi, vous allez pouvoir voyager sur l’une des 3 roues du plateau principal. Vous avancerez du nombre de cases correspondant à votre puissance, au maximum. Vous récolterez tous les bonus sur votre chemin, comme des gemmes, ou des jetons Tente que l’on placera sous vos cartes Tour de magie sur votre plateau individuel.
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Réaliser vos tours. En fonction de votre puissance d’action, vous pourrez réaliser de 1 à 5 tours de magie. Vous devrez pour cela posséder les éléments requis dans votre campement, et payer les éventuels coûts en gemmes. Les tours validés vous donnent les PV et pièces indiquées, et placez les cartes tours de magie de côté pour libérer les emplacements pour les prochains tours que vous récupérerez.
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Les entraîneurs
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A ne surtout pas négliger, ces « entraîneurs », qui ne sont que des tuiles que vous récupérez tout au long de la partie, vous permettent de débloquer des bonus vraiment utiles. C’est l’aspect combo du jeu puisque, bien utilisés et déclenchés au bon moment, vous pourrez multiplier vos gains et optimiser vos 3 actions, construire, voyager ou réaliser vos tours.
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Fin de manche, fin de partie
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La partie se joue en 3 manches, constituées de 4 tours. Ce qui signifie que chaque joueur jouera 4 dés par manche. A la fin d’une manche, la puissance utilisée lors de l’action Réaliser vos tours définira l’ordre du prochain tour, mais aussi l’ordre dans lequel vous allez sélectionner une combinaison carte principale / entraîneur qui viendra se rajouter à votre plateau individuel.
Ensuite chaque joueur va scorer les points indiqués sur l’1 de ses cartes principales. Ce peut être 3 PV par entraîneur possédé, 3 PV par gemme, 6 PV pour chaque colonne remplie dans votre campement etc… Mais, car il y a un mais, la carte utilisée pour scorer sera défaussée ! On ne pourra donc scorer qu’1 seule fois avec cette carte, il faut donc bien réfléchir au moment le plus opportun de déclencher son scoring.
A la fin de la 3ème manche, on va scorer la moitié des points des 4 cartes restantes. Encore une fois, il est très important de bien gérer ses cartes et de les déclencher au moment opportun.
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VERDICT
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Excellent jeu que ce Magnificent ! Un des meilleurs auxquels j’ai pu jouer cette année. Ce mix de mécaniques de jeu fonctionne à merveille et est servi par une réalisation et un travail d’édition impeccables ! Les illustrations sont superbes et donnent une vraie atmosphère à ce jeu, et même si l’on se concentre assez vite sur les mécaniques et la réalisation d’objectifs (des choses vues et revues), le matériel et l’aspect visuel très sombre du jeu nous maintiennent dedans.
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Draft de dés, gestion de ressources, plateau personnel avec placement de tuiles, réalisation d’objectifs avec pré-requis. C’est du solide et c’est très bien ficelé. L’interaction est limitée mais je n’ai pas ressenti un manque à ce niveau tant je bataillais déjà suffisamment dans mon coin pour m’en sortir et établir ma stratégie.
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Bref c’est un grand OUI pour ce jeu qui apporte plus que de simples mécaniques savamment associées, mais qui m’a séduit par son thème original, bien retranscrit et un matériel de haute facture qui contribue à passer un réel bon moment. Tout le monde autour de la table fut unanime, The Magnificent a plus d’un tour dans son sac !
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Juste pour info, le jeu est textless et on peut espérer que la communauté française propose une version française des règles assez rapidement tant ce jeu mérite votre attention ! 😉
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L’avis de « Dark Hell »:
Ce jeu fut une très belle découverte… Si ma première partie fut chaotique, j’ai toutefois pu entr’apercevoir l’énorme potentiel de ce jeu. Les règles sont si simples qu’on en oublie à quel point le jeu est en réalité complexe dans la multiple de choix disponibles. Et c’est ce qui m’a vraiment plu. Il y a une marge de progression énorme.
Au fil des parties chaque action peut être optimisée en voyant toujours plus loin. Rien ne doit être fait au hasard pour prétendre à la victoire. L’association des mécaniques – certes déjà vues – est une très belle réussite, rendant le jeu assez original avec une bonne fluidité.
J’ai adoré ce jeu et je ne peux que vous le recommander. Ne vous arrêtez pas à votre première partie qui peut vous laissez une certaine frustration. Plus on y joue et plus on aime… Dés, cartes, tuiles, de quoi plaire au plus grand nombre. En tout cas, en ce qui me concerne, j’ai été plus que conquise.
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L’avis de Romain B. :
En voilà un bon jeu ! Simple et efficace, 3 manches, 3 actions possibles, un thème fort agréable et bien intégré. Oui les interactions entre les joueurs ne sont pas légions mais cela n’empêche pas le jeu d’être très bon !
Ça se joue vite, ça fonctionne très bien à 2 comme à 3 ou 4. Le plaisir est la, bien présent. Et même si les photos ne lui rendent pas justice, en vrai, sur la table ce jeu est beau, avec des dés magnifiques et une patte graphique assumée et cette boite de rangement… quelle brillante idée!
Et en plus Matagotnous fait la VF alors plus la peine de résister! The Magnificent est un petit bijou ludique, un de mes 5 meilleurs jeux de 2019
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Quand Richard Garfield réunit Magic et 7 Wonders, vous vous lancez dans la traque des monstres les plus incroyables pour les installer sur les Terres Désolées, dans les Forêts Enchantées, au fin fond des Abysses… Constituez la ménagerie la plus extraordinaire et brillez aux yeux de tous !
L’union du jeu de cartes à collectionner et du draft : pour le meilleur ou pour le pire ?
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Le jeu est l’oeuvre de Richard Garfield (Magic, Bunny Kingdom, Keyforge, …), illustré par Loïc Billiau, Martin Hoffmann, Dennis Lohausen, Michael Menzel, Oliver Schlemmer, Claus Stephan et Franz Vohwinkel (ouf!). L’éditeur est AMIGO et le distributeur Gigamic.
Prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 45 minutes.
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Le matériel :
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Carnival of Monsters propose un matériel sobre et joliment illustré (pour qui apprécie les monstres) :
Un plateau circulaire d’une épaisseur correcte mais aux bords sans finition… Je ne sais pas combien de temps il survivra et pourtant je suis maniaque !
Des plateaux personnels ultra-fins à la Museum… (Sans commentaire…)
Plus de 210 cartes Carnaval (monstres, terrains, staff, objectifs secrets et événements) qui semblent de bonne qualité, au verso à fond noir élégant mais qui adore les traces de doigts, aïe aïe aïe !!! Si vous envisagez de relever les empreintes digitales de vos amis joueurs, vous avez la solution !
Des cartes Terrain de départ, Saison et Emprunt.
Des jetons de 1, 3, 5, 10 et 20 couronnes, la monnaie du jeu.
Des jetons Chasseur.
3 dés Chasseur.
Sans oublier le bloc de score !!!
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Lors de la mise en place, le plateau principal est placé au milieu de la table et on y dispose cartes Carnaval, Saison, Emprunt ainsi que jetons et dés. Chaque joueur reçoit un plateau personnel, 4 couronnes, une main de 8 cartes et 2 terrains de départ.
La partie se déroule en 4 saisons, chacune représentée par une carte… Saison ! (Ça alors !) On en pioche 4 parmi 7 disponibles pour davantage de rejouabilité. A chaque saison, un certain type de monstre est attendu et rapportera des bonus.
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Chaque saison se divise en 4 phases :
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Phase 1 : Les joueurs révèlent la carte de la saison qui débute.
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Phase 2 : Ils vont alors pouvoir capturer et jouer des cartes Carnaval.
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Les joueurs choisissent simultanément une carte de leur main, la posent face cachée sur leur plateau personnel, passent le reste des cartes à leur voisin (de droite ou de gauche, en fonction du tour) et, lorsque tout le monde est prêt, la révèlent. Ils peuvent alors la jouer devant eux ou la stocker contre 1 couronne.
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A chaque type de carte son utilisation :
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Les cartes Terrain sont indispensables à la capture des monstres puisqu’ils devront tous être gardés dans un environnement adapté. Chaque carte offre une certaine quantité d’espace et il faudra respecter leurs règles de pose pour créer l’endroit idéal, propice à installer vos monstres. Si vous ne pouvez pas les jouer, il faudra les stocker !
Les cartes Monstre, au cœur du jeu (et du comptage de points !) doivent donc être placés sur le terrain qui leur correspond (via un système de couleurs / noms de régions). Attention, chaque monstre prend de la place et il faudra suffisamment de place sur les terrains pour les accueillir ; sinon vous pourrez toujours les stocker à côté de votre ménagerie en attendant de leur faire de la place. Prudence, certains monstres sont dangereux, vous le verrez aux symboles Danger ; ils sont rouges, représentant une tête de monstre en colère. D’autres, plus pacifiques, vous permettent de continuer à chasser en piochant une carte.
Les cartes Staff vous offriront l’opportunité de recruter des spécialistes qui vous aideront à apaiser les monstres dangereux, à gagner quelques précieuses pièces… Il faudra donc les rémunérer pour profiter de leur talent en les plaçant devant vous. Pas assez d’argent pour embaucher ? Stockez !
Les cartes Evénement vous apporteront des bonus (couronnes ou chasseurs) immédiats et seront défaussés après usage.
Les cartes Bonus secret vous rapporteront des points de victoire en fin de partie si vous les stockez et remplissez leurs conditions.
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Vous n’avez plus d’argent, pas de panique, faites un emprunt ! Attention, cela vous coûtera cher !
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Phase 3 : Les joueurs vérifient ensuite le niveau de danger des monstres fraichement capturés : l’un d’eux lance les 3 dés Chasseur. Chaque chasseur contient une partie de la colère des monstres (un symbole rouge). Vous pouvez aussi défaussez les jetons Chasseur mis de côté jusqu’alors. Si vous n’avez pas assez de chasseurs, vous devez payer 3 couronnes par danger non contrôlé.
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Phase 4 : Lorsque toutes les cartes ont été draftées, à la fin de la saison, les joueurs procèdent à l’attribution du trophée de la carte Saison. Puis ils retirent les monstres des terrains et les envoient dans leur ménagerie.
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Une nouvelle saison peut alors commencer.
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A la fin de la 4ème saison, la partie est terminée et les joueurs procèdent au décompte des points à l’aide du bloc de score.
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Jouer à 2, c’est possible ?
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Un ajustement est prévu pour 2 joueurs qui bénéficient chacun d’une pioche de 7 cartes. (Attention, la règle FR indique 8 cartes mais il s’agit d‘une erreur.) Ils y prennent une carte et l’ajoutent à leur main après avoir choisi la carte qu’ils veulent jouer à ce tour, puis en défaussent une.
Pour le reste, tout se joue comme dans une partie de 3 à 5 joueurs.
Un mode simplifié est également prévu pour les débutants : il vous faudra enlever les cartes Objectif secret, Staff et Evénement (sauf celles qui rapportent des couronnes, des chasseurs et des jetons Chasseur).
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VERDICT
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Que l’on choisisse la thématique de la VO (tenter d’intégrer l’Association Royale de Monstrologie lors du concours annuel de la plus impressionnante ménagerie) ou celle de la VF (présenter le spectacle de cirque de monstres le plus extraordinaire), les monstres sont bien au centre de l’univers du jeu. De là à dire qu’il est immersif…
A 4 joueurs, ma configuration préférée, le jeu est fluide et tourne parfaitement bien.
A 2 joueurs, il ne faut pas craindre la frustration… Quand on pioche, on défausse une carte et on passe tout de suite le reste des cartes, ce qui peut être un véritable dilemme. Et il faut y penser !!! On a vite fait d’oublier de piocher et/ou défausser…
Outre le draft, on note une (bien sympathique) petite mécanique d’engine building (« construction de moteur » pour les anglophobes) avec les terrains qui restent en place tout au long de la partie.
Une très bonne impression et une envie d’y revenir (à plus de 2 joueurs) !
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Un Martin Wallace, c’est toujours un événement ; et cette fois-ci c’est Origames qui nous propose la localisation du jeu. Le jeu est illustré par Natalia Borek, Przemyslaw Sobiecki et Mike Atkinson.
Prévu de 2 à 4 joueurs, à partir de 13 ans, pour des parties d’environ 90 minutes, vous pouvez tabler sur deux bonnes heures à quatre joueurs.
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Création de tableau avec gestion pointue de la pauvreté, tel sera votre défi dans la capitale anglaise.
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Matériel:
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La boîte est sobre mais efficace, l’insert permet de ranger les cartes sleevées, ce qui est toujours un plus.
Le jeu est composé essentiellement de cartes, une centaine. Des pions, des cubes en bois et un plateau finissent de compléter la boîte.
Le graphisme est très agréable : le livret de règles rouge tranche avec la boîte d’un vert bleu et le couvercle avec son ouverture en porte-feuille et son écriture argentée finit de justifier le côté premium. Pour info, le prix d’une trentaine d’euros me paraît tout à fait correct.
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Les trois illustrateurs, Mike Atkinson, Natalia Borek et Przemyslaw Sobiecki ont fait un travail formidable, l’ambiance 1900 est très bien retranscrite.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Construction de tableau individuel avec, comme à l’habitude de Monsieur Wallace, énormément d’interactions ; voilà le programme de Londres.
Votre tour de jeu se résume à piocher une carte puis choisir une action parmi quatre :
développer un projet urbain
acheter un terrain
activer votre projet urbain
piocher trois cartes ville
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Le paquet de cartes est divisé en cartes A, B et C. Bien évidemment, plus la partie avancera, plus les cartes seront puissantes. Mais ne négligez pas les premières cartes qui vous apportent les fonds nécessaires pour mener à bien votre projet. En cas de banqueroute, des prêts sont à votre disposition mais il faudra rembourser 50 % d’intérêt. Un prêt de 10 livres vous coûtera donc 15 livres à rembourser.
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Le point important est le plateau central qui sert de zone de défausse et également de pioche. Son fonctionnement est simple, quand vous devez défausser une carte, vous le faites dans l’espace le plus en haut et le plus à gauche libre. Les cartes défaussées ne sont pas perdues ; elles peuvent être piochées par les autres joueurs ou par vous-mêmes. Cependant, si le plateau central est entièrement rempli et que vous devez défausser une nouvelle carte, la ligne du bas sera retirée de la partie, celle du haut descendra d’un cran et vous pourrez alors défausser votre carte.
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Les cartes disponibles sur ce plateau peuvent être piochées par n’importe quel joueur.
Faites bien attention aux cartes que vous défaussez et dans quel ordre vous le faites.
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Action 1 : développer votre projet urbain.
Quand vous développez votre projet urbain vous ajouter des cartes à votre tableau personnel.
Pour jouer une carte il vous faut en défausser une autre de votre main de la même couleur et payer un éventuel coût supplémentaire. Les cartes sont jouées devant vous en piles.
Ces piles sont très importantes ! Disposer d’un grand nombre de piles vous permet de jouer de nombreux projets mais vous apportera beaucoup de pauvreté, nous y reviendrons plus tard. À vous de vous limiter dans la création de nouvelles piles. Tel un administrateur, avoir de nombreux quartiers à gérer est toujours plus problématique.
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Action 2 : acheter un terrain
Trois terrains sont disponibles à l’achat. Il se paient en livres sterling. Chacun vous proposera de piocher un nombre de cartes défini, des points de prestige (points de victoire), de retirer de la pauvreté et pour certaines un effet activable. Les terrains sont une source importante de points de prestige et de gestion de la pauvreté. Ne les négligez pas, ils sont au centre du jeu.
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Action trois : activer votre projet urbain
Quand vous activez votre projet urbain, vous activez toutes vos cartes Ville disponibles. Certaines vous demanderont un coût supplémentaire en livres sterling ou en défaussant des cartes de votre main. Les bonus qu’elles vous octroient sont multiples : argent, points de prestige, gestion de la pauvreté.
À la fin de cette action, vous récupérez un cube de pauvreté pour chaque pile de cartes dans votre tableau et chaque carte dans votre main. Faites très attention, la pauvreté fera la différence entre votre victoire et une cuisante défaite.
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Action 4 : piocher trois cartes
Rien de bien neuf, vous piocher trois cartes entre le plateau central et le dessus de la pioche.
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Fin de partie
La fin de partie se déclenche tout simplement quand vous êtes arrivés au bout du paquet de cartes.
Chaque joueur récupère une pauvreté pour chaque carte dans sa main, les prêts non remboursés vous coûtent sept points de prestige.
La différence de pauvreté entre le joueur qui en a le moins et les autres fait perdre des points de prestige à ces derniers selon un tableau situé sur le plateau central.
L’argent restant vous rapporte quelques points et vous additionnez les points de toutes vos cartes. Le joueur avec le plus de points de prestige est déclaré vainqueur.
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VERDICT
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Londres est simple mais vous n’avez pas fini de tester et retester de nombreuses stratégies possibles. Les interactions font que chaque partie sera unique et la rejouabilité est aussi grande que le nombre de joueurs vous entourant.
Martin Wallace a une nouvelle fois réussi le pari de l’interaction totale : sa marque de fabrique.
Je reviens sur l’objet boîte de jeu qui est magnifique dans sa sobriété et son élégance à l’anglaise.
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Coté gameplay à deux joueurs, le duel est omniprésent et il vous faudra surveiller de près la zone de votre adversaire. À trois ou quatre joueurs cela sera plus compliqué mais garder un œil sur ses adversaires est primordial.
Londres est une excellente surprise et son tarif tout doux en fait un jeu expert parfait pour les fêtes de fin d’année.
Martin Wallace s’inscrit un peu plus dans mon Panthéon personnel. Si vous le découvrez, jetez-vous sur Brass Lancashire et pour les plus anciens amateurs de duel, A Few Acres of Snow ne devrait pas vous déplaire.
En tout cas, Londres est une excellente surprise.
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