Rien de tel pour débuter l’année qu’une grosse claque ludique !
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Je vous présente Hadara ! Le nouveau jeu du très prometteur Benjamin Schwer, auteur du très très bon La Couronne d’Emara.
Pour son 2ème jeu pour adultes (il a à son actif des jeux enfants chez Haba), l’auteur fait encore très fort en utilisant un thème et des mécaniques déjà popularisées, mais sans lasser et même apporter un réel intérêt!
Chapeau l’artiste!
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Un mot sur le thème et on n’en parle plus:
Vous êtes à la tête de votre civilisation que vous allez tenter de faire prospérer au cours de 3 âges. Vous aurez 4 pistes à faire évoluer tout au long de la partie, culture, militaire, alimentation et revenus. En achetant des cartes avec un système de draft (assez simplifié), vous développerez telle ou telle piste.
« Sounds familiar? » comme ils disent…
Oui il y a bien du petit draft de cartes, et c’est vendu comme un jeu de civilisation. Mais vous verrez que ça ne s’arrête pas là et c’est tant mieux !
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Les illustrations sont l’œuvre de Dominik Mayer (un illustrateur talentueux dont je vous conseille de visiter la page artstation). Le jeu est édité par Z-Man Games, et distribué par Asmodée.
Prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 45 minutes.
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Le matériel :
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Un thermo bien comme il faut qui permet de ranger tout bien comme il faut ! Ça, ça fait plaisir !
Les éléments du jeu sont de bonne qualité, il ne devrait y avoir aucun problème de ce côté là pour que le jeu résiste à l’usage.
Les cartes sont selon moi trop petites. C’est ce format un peu hybride que je n’apprécie pas vraiment et ce quel que soit le jeu dans lequel je les trouve. Elles sont trop petites pour être récupérées facilement sur le plateau de jeu, à moins d’avoir des ongles !
Vous connaissez cette sensation, quand vous essayez de récupérer une carte, tout en évitant d’y aller trop fort pour l’abîmer. Mais elle ne veut pas venir cette maudite carte, alors vous vous acharnez jusqu’à la faire glisser sur tout le plateau jusqu’à un rebord…
Voilà vous connaissez le point faible du jeu ! 😉
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Chaque joueur a son plateau personnel avec les 4 pistes à faire évoluer durant la partie. On placera les cartes que l’on achète sous ce plateau, en les regroupant par couleur.
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Au centre de la table on place le plateau central qui accueillera les cartes des 3 différents âges. Il y a 5 zones sur le plateau, qui accueillent 5 piles de cartes, 1 par couleur/symbole (militaire, commerce, culture, agriculture, capacités).
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Le jeu se déroule en 3 tours correspondant aux 3 époques ou âges. Chaque époque se décompose en 2 phases distinctes.
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Lors de la 1ère phase, chaque joueur va piocher 2 cartes dans une pile, en poser 1 face visible sur le plateau à l’emplacement de sa couleur, et en garder 1 qu’il pourra soit revendre pour récupérer de l’argent, soit payer son coût et l’ajouter à son plateau perso. On active alors l’effet de la carte qui va la plupart du temps faire progresser 1 ou 2 pistes du plateau personnel, et parfois débloquer une capacité.
Une fois que tous les joueurs ont fait cette action dans les 5 piles du plateau, on passe à une étape de revenus, où l’on récupère autant d’argent qu’indiqué par sa piste revenus, puis une étape de « conquête » de colonie, où les joueurs qui le peuvent (en fonction de la piste militaire) et qui le souhaitent pourront prendre une colonie et récupérer de l’argent ou des bonus pour ces pistes sur leur plateau, ainsi que des PV pour la fin de partie.
Vient ensuite une étape qui permet de sculpter un buste, c’est à dire de générer un bonus pour l’une de ses pistes, ou des PV.
Les pistes de score sur le plateau personnel sont très importantes puisque ce sont elles qui débloquent les actions à effectuer. Vous voulez recevoir + d’argent? Augmentez votre piste revenus. Mais pour prendre une colonie, sculpter un buste, engranger des bonus de PV et nourrir votre peuple, vous ne devrez pas oublier les autres pistes! Et c’est là que de multiples stratégies peuvent se mettre en place.
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A noter que les cartes achetées tout au long de la partie permettent de réduire le coût d’achat des cartes de la même couleur ! Plus on avance dans les différents âges, + les cartes sont puissantes mais aussi chères à l’acquisition.
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Lors de la 2ème phase, les joueurs vont maintenant à tour de rôle piocher l’une des cartes visibles sur le plateau. Rappelez-vous, lors de la 1ère phase, les joueurs piochaient 2 cartes, et en reposaient 1 face visible sur le plateau. Et bah voilà, c’est là qu’on va piocher maintenant.
Même histoire, on va soit défausser la carte pour récolter de l’argent, soit l’acheter et l’ajouter à son plateau.
Ensuite on fait les traditionnelles étapes de revenus, de colonie et de buste, puis on passe par une étape d’alimentation, où vous allez devoir nourrir votre civilisation. Comptez le nombre de cartes que vous possédez et comparez le à votre piste verte. Si votre valeur en alimentation est + élevé, c’est tout bon. Par contre, dans le cas contraire vous devrez vous défausser de cartes jusqu’à ce que votre total de cartes soit égal à votre valeur en alimentation !
Enfin, la dernière étape vous permet d’acheter des sceaux argentés et/ou dorés, qui agissent comme des bonus de PV que vous obtiendrez en fin de partie. A vous de choisir sur quelle piste vous misez puisqu’avec les sceaux argentés, vous remporterez la moitié de la valeur finale de cette piste en PV. Avec les sceaux dorés vous gagnerez 7 points par groupe de 5 cartes de couleurs différentes en votre possession.
2 stratégies possibles pour gagner des PV !
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La fin de cette phase 2 symbolise la fin d’un âge. On prend alors les cartes de l’âge suivant qu’on place sur le plateau, et c’est reparti jusqu’à la fin de l’âge 3 !
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On calcule le score en additionnant les PV des cartes achetées, des colonies, des bustes, des sceaux et de l’argent restant. Rien de neuf sous le soleil, celui qui en a le + l’emporte !
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Capacités des cartes
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Acheter une carte vous fait l’ajouter à votre plateau personnel. Généralement, l’effet déclenché est que vous allez modifier vos pistes de la valeur indiquée sur la carte.
Mais certaines cartes violettes affichent aussi des capacités particulières bien utiles. Par exemple, vous pourrez gagner 1 pièce en + lorsque vous choisirez de vendre une carte. Vous pourrez aussi récupérer 4 pièces lorsque vous prendrez une colonie, diminuer le coût d’achat des sceaux, réduire les conditions pour prendre une colonie ou sculpter un buste …
Bref des bonus qui sont de + en + intéressants plus on avance dans les âges, et surtout qui orienteront votre stratégie pour en tirer le maximum.
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Attention aussi lorsque vous devez vous défausser de cartes lorsque votre piste d’alimentation ne vous permet pas de « nourrir » toutes vos cartes, vous devez ensuite ajuster vos pistes et donc les diminuer d’autant de valeur qu’indiqué par les cartes défaussées !!!
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VERDICT
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Waouh !
Mais vraiment waouh !
Dernièrement j’ai eu aussi ce sentiment en jouant à It’s A Wonderful World (encore un jeu de draft me direz-vous) ! Mais dès la fin de la partie d’Hadara, on a cette envie d’en relancer 1 ! C’est quand même un signe !
Que ce soit pour explorer une autre stratégie, ou encore pour améliorer son score. Les possibilités ne manquent pas dans ce jeu. Il y a une vraie profondeur avec de multiples stratégies viables et que l’on doit adapter en fonction du tirage.
C’est fluide, et au bout d’1 ou 2 parties on peut quasi jouer en instantané du coup la durée d’une partie se réduit vraiment !
On est quand même assez focalisé sur son plateau personnel, l’interaction est limitée au choix des cartes sur le plateau central, et le choix en tant que 1er joueur de choisir dans quelle pioche on va commencer le tour.
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On le compare souvent à 7 Wonders mais malgré quelques points communs, Hadara réussit à proposer une autre expérience, à captiver son audience et à s’imposer comme un des jeux de 2019 selon moi (et 2020 puisqu’il vient à peine de sortir) ! N’ayons pas peur des mots ! C’est du très très bon, et il pourra plaire à beaucoup de types de joueurs, chacun y trouvant son compte !
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance ! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Dice Hospital vous propose de gérer votre hôpital et ses patients. Vous devrez les soigner, améliorer votre hôpital et votre personnel, afin de faire sortir les patients de votre hôpital, et ainsi continuer à en soigner d’autres !
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Il s’agit d’un jeu à base de dés dont les différentes couleurs et valeurs représentent les patients. Vous avez aussi à disposition un hôpital constitué de plusieurs salles qu’il vous faudra améliorer. Le personnel est représenté par des cartes et des meeples.
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Ce jeu est l’œuvre de Stanislav Kordonskiy et Mike Nudd, illustré par Sabrina Miramon. Il est édité par Super Meeple et Alley Cat Games.
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Il est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée comprise entre 45 et 90 minutes.
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Le matériel :
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La version de base de Dice Hospital propose des tuiles représentant les différentes salles d’hôpital de bonne qualité, suffisamment épaisses pour supporter la manipulation.
Les dés sont assez basiques et c’est dommage puisqu’ils constituent la base du jeu (Dice Hospital pour rappel…). Il s’agit de dés basiques pas très jolis et qui risquent de s’écailler dans le temps.
Les meeples représentant les différents membres du personnel sont très chouettes !
Vous aurez aussi des cartes, et des marqueurs de score en forme de seringues à votre couleur.
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Un petit mot sur la version deluxe qui apporte de vraies ambulances en 3D très massives et super belles ! C’est dans ces ambulances qu’on place les dés que l’on va récupérer pour son hôpital.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Sur votre plateau personnel qui représente votre hôpital vous aurez des chambres dans lesquelles vous allez placez les dés/patients que vous récupérez à chaque tour. Il y a aussi d’autres salles conférant différents bonus afin de soigner les dés/patients, en fonction de leur couleur et valeur.
Les membres de votre personnel seront placés dans ces salles pour les activer et bénéficier de l’action de la salle, dans le but de soigner vos patients, c’est à dire augmenter progressivement la valeur du dé jusqu’à + de 6, et qu’il puisse sortir de l’hôpital. Les patients/dés non soignés verront leur valeur diminuer, et si elle atteint 1, le patient/dé est décédé!
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La partie se déroule en 8 tours qui comprennent chacun 6 phases :
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Admission des patients. Le 1er joueur va piocher des dés en fonction du nombre de joueurs, les lancer et les placer dans les ambulances 1 par 1, en commençant par les dés de plus basse valeur jusqu’aux dés de plus haute valeur. Pour info, on relance les 1 (si un dé atteint la valeur 0 dans votre hôpital, le patient est mort !) et les 6 (si un dé de valeur 6 voit sa valeur augmentée par une action, il est soigné et peut quitter l’hôpital). Puis chaque joueur va à tour de rôle récupérer 1 ambulance, et placer les dés qu’elle contient dans des emplacements libres des chambres de son hôpital.
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Amélioration de l’hôpital. Chaque joueur va soit recruter un nouveau spécialiste parmi les cartes disponibles face visible, soit choisir un nouveau service parmi les tuiles disponibles face visible, et l’ajouter à son hôpital.
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Activation de l’hôpital. Chaque joueur va activer les salles de son hôpital pour soigner et faire sortir autant de patients que possible. En plaçant dans les différentes salles les meeples représentant les infirmières ou les spécialistes recrutés, le joueur va activer les effets des services. Les infirmières déclenchent l’effet de la salle (par exemple soigner un patient vert, donc augmenter de 1 la valeur d’un dé vert), les spécialistes déclenchent aussi l’effet de la salle, mais vont ensuite déclencher leur compétence propre (par exemple, le chirurgien va soigner un dé rouge, en + de l’effet de la salle sur lequel il a été posé).
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Patients négligés. S’il reste des patients qui n’ont pas été traités durant ce tour (par un effet de salle ou de spécialiste), la valeur de son dé est réduite de 1 pour cause de négligence. Si la santé du patient atteint 0, le patient est transféré à la morgue et vous fera perdre des PV en fin de partie.
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Patients Sortants. Tous les patients qui sont soignés jusqu’à une valeur de 7 ou + sont considérés comme sortants et placés dans la zone de sortie. + vous en faites sortir durant un tour, + vous remporterez de PV (3 pour 2 patients, 7 pour 4, 11 pour 6 et ainsi de suite).
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Changement d’équipe. On prépare le tour suivant, on replace les meeples vers la salle des infirmières ou leurs cartes spécialistes respectives, on remet les ambulances au milieu de la table etc…
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A la fin du 8ème tour, celui qui a le plus grand nombre de PV l’emporte !!
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Mode solo
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Le mode solo vous mettra au défi de réaliser les objectifs des cartes bilan médical, qui vous indiqueront des combinaisons de dés de couleur à avoir dans votre sas de sortie à la fin de chaque tour. Vous gagnerez ainsi des bonus de PV, mais les cartes dont l’objectif n’est pas atteint vous en feront perdre !
C’est un mode + ardu selon moi puisqu’il faut en + de se concentrer sur ses patients, garder à l’esprit les combinaisons demandées par les cartes afin de les valider !
Sacré challenge !
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Mode difficile et cartes évènements
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Si vous le souhaitez, vous pourrez intégrer le paquet de cartes événements dans la partie. A partir du 2ème tour, et au début de chaque tour suivant (avant l’admission des patients), révélez la carte du dessus de la pioche et résolvez son effet. Par exemple, chaque patient rouge sortant durant ce tour vous fait gagner 1 PV supplémentaire. Ou encore chaque joueur doit mettre de côté 1 pion infirmière qui ne pourra pas être utilisé pendant ce tour.
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Le mode difficile propose plusieurs variantes comme augmenter le nombre de dés qui arrivent chaque tour (panique aux admissions), ou encore chaque patient qui n’a pas été traité durant ce tour verra sa valeur diminuer de 2 et non de 1 (virus super résistant).
A réserver aux experts en quête de souffrance !! 😉
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Extension Deluxe
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Selon le dos de la boîte, cette extension apporte une touche de classe à votre jeu de base !
C’est sûr que les 5 ambulances en 3D sont vraiment top ! A la place d’une tuile rectangle sur laquelle poser vos dés, vous avez maintenant une vraie ambulance avec 3 compartiments sur son toit pour y glisser les dés ! Woah !
Des jetons en bois viennent remplacer ceux en carton, et la mini extension Médecine Expérimentale apporte 4 nouveaux services à améliorer dans vos hôpitaux (par exemple le centre de formation qui va soigner d’1 niveau 2 patients différents de la même valeur mais de n’importe quelle couleur), et 6 nouveaux spécialistes (par exemple l’interne qui soigne 1 autre patient et détériore la santé d’1 3ème patient).
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VERDICT
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Alors bon… C’est pas que c’est un mauvais jeu, loin de là. Mais franchement on a eu du mal à s’enthousiasmer durant les parties ! C’est assez froid, très calculatoire, les mécaniques pas très originales mais c’est loin d’être le seul jeu dans ce cas. C’est juste que, très clairement, nous ne sommes pas rentrés dedans …
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Le thème est intéressant, même si on l’oublie vite au final, les illustrations pas franchement folles, et le matériel inégal. Il est dommage que l’extension soit nécessaire pour proposer un matériel vraiment intéressant (ambulances et tour à dés).
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Les aficionados de placement d’ouvriers et de manipulation de dés y trouveront peut-être leur compte, mais il ne nous a clairement pas transportés. On recrute, on place, on déclenche les effets des salles et on combotte, on optimise pour avoir le + de patients qui sortent en même temps. C’est accessible, et il pourra convenir à des non-habitués. Pour les joueurs exigeants, il manquera une vraie profondeur pour les contenter. On aurait aimé + de variété dans les salles ou les spécialistes à recruter par exemple, ou un je-ne-sais-quoi qui aurait augmenté l’intérêt du jeu selon moi.
Fans de combos et d’optimisation, vous allez apprécier!
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Le jeu est l’oeuvre de J B Howell (Papillon), et illustré par Yaroslav Radeckyi.
Il est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans pour des parties de 45 à 120 minutes.
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Pour cet article, j’ai testé la version qui sortira en boutique avec le matériel non amélioré mais déjà très beau et fourni !
D’ailleurs regardons ce que la boîte contient !
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Le matériel:
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La boîte est pleine ! De la carte, du carton, des dés, des bateaux meeples et… wow ! Ce plateau ! Il est immense et il faudra une belle table pour le poser.
Ce plateau central est également très beau, les illustrations de Yaroslav Radeckyi, que ce soit sur la boîte les plateaux ou les cartes, sont toutes réussies et on s’attarde à les admirer.
Les infos sont claires, grâce à une iconographie simple qui permet une prise en main facile du jeu.
Et en plus des dés. Et pas qu’un peu ! Des bleus, des jaunes, des rouges, il y en a une brouette. Et vu qu’ils représentent les vikings de votre équipage, ça en fait du monde ! Ne reste plus que quelques dés noirs pour les combats.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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6 manches et 6 actions possibles. Tout est là !
Lors d’une manche chaque joueur va choisir à tour de rôle une action (2 dans une partie à deux joueurs) et chaque joueur va l’effectuer.
Les aficionados de Puerto Rico l’auront compris, la mécanique est connue. Mais attention, ici les choix seront suivant ce que vous voulez faire, pas pour bloquer les autres car il est rare qu’un joueur ne puisse pas vous suivre.
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Pour jouer une action, vous y posez votre bateau, vous en payez le coût en ressources et dés, et c’est parti !
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Le premier joueur, celui qui a choisi cette action, obtient un avantage, le deuxième aura un avantage également mais moindre, et enfin les 2 autres joueurs auront l’action sèche (sans bonus).
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Chaque joueur peut payer et faire l’action s’il le désire ou le peut.
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La première action permet à chaque joueur de récupérer 2 cartes. Elles fournissent des dés et permettent d’avoir un capitaine issu d’un des 3 clans. Le nouveau capitaine vous offre un bonus immédiat et permet que les dés de sa couleur aient une face joker.
Les cartes peuvent également être glissées sous votre plateau personnel pour booster une des quatre autres actions.
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La seconde action consiste à marchander avec les villages voisins. Vous pouvez récupérer des ressources, deux dés parmi ceux disposés sur le plateau ou une carte prophétie. Ces cartes sont des moteurs de points de victoire particulièrement puissants. Celles qui vous donnent 1 PV par carte prophétie sont presque déséquilibrées.
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La troisième action est l’attaque d’un village (enfin de la bagarre !). Vous allez récupérer une paire de tuiles parmi celles disposées. Les tuiles sont associées par paires, ce qui limite vos choix et assure un certain équilibre (soumis au hasard de la sortie des tuiles). Elles vous offriront des bonus permanents qui remplacent un dé à chaque manche, de la nourriture et des jetons de majorité si vous choisissez de pousser le combat, la contrepartie étant un jeton de terreur qui vous fera perdre de plus en plus de points plus vous les accumulerez.
Des artefacts sont également présents. Ils vous confèrent des points de victoire et permettent de stocker un dé sur une face précisée sur chaque artefact qui vous octroiera un bonus s’il est utilisé.
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Les jetons de majorité sont de 3 types : ferme, mur et tour. Chacun d’entre eux vaudra de plus en plus de points plus vous en accumulerez. Et un bonus de majorité pour chaque type sera ajouté à la fin de la partie.
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La quatrième action est l’attaque de forteresse.
Ici aussi, vous récupérerez des cartes par paires. Le but est de créer des collections qui vous rapporteront des points en les complétant. Des faveurs d’Odin sont également disponibles et si vous faites un combat, vous pourrez gagner des jetons de majorité.
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Des combats ? Comment cela se passe-t-il ?
Sur vos dés équipage, une face vous présente 1 marteau ou 2 pour le clan jaune. Chaque marteau engagé (le dé est défaussé) vous permet de prendre un dé noir. Les dés noirs présentent 0, 1 ou 2 haches. Chaque hache vous octroie un point de combat. Ce petit côté hasardeux du combat est lissé par les faveurs d’Odin ! En dépensant une faveur, il est possible de relancer un dé et ce autant de fois que vous le désirez.
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La cinquième action permet de soumettre des territoires. Des tuiles sont disponibles par groupes de 3. Les tuiles associées à la nourriture, celles associées aux dés et celles associées aux faveurs d’Odin.
Pour en récupérer une, vous disposez de 2 moyens :
– payer son coût dans la ressource indiquée sur la tuile : 1, 2 ou 3 nourriture(s), 1,2 ou 3 dé(s) et 1, 2 ou 3 faveur(s) d’Odin.
– combattre ! La force de la tuile est indiquée en bas de celle-ci : 1,2 ou 3 de force.
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Le résultat est assuré si vous payez le coût, il est plus aléatoire en cas de combat. En cas de succès, vous prenez la tuile choisie et vous récupérez les bonus inscrits dessus. Ressources, cartes, jetons et points de victoire sont au programme.
Il est également possible de se débarrasser de ses jetons Terreur par ces tuiles. La carte d’aide de jeu vous rappelle les bonus possibles.
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Et finalement la sixième action. Combattre en mer. Les flots ne sont pas sûrs mais votre drakkar et votre équipage de fiers vikings vous permettront de venir à bout des pires créatures peuplant les mers ou de réussir des missions périlleuses. Les 4 cartes sont disponibles au centre du plateau, le hasard de votre aventure maritime repose sur la carte bleue qui vous propose un événement aléatoire allant du « tout va bien, il ne se passe rien » à la rencontre d’un Kraken passant par là.
Une fois cet événement passé, vous pourrez effectuer la carte précédemment choisie. Pour l’effectuer, vous pouvez soit dépenser les dés indiqués, soit la combattre. Un bonus est disponible en bas à gauche et de nombreux points de victoire en bas à droite.
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Chaque fin de manche amène un nettoyage complet du plateau. Cela peut paraître rébarbatif de remplacer toutes les cartes, même celles des actions non utilisées, et de relancer les dés, mais cela permet de faire de chaque manche un tour unique et de rendre le jeu bien plus agréable.
De plus, chaque joueur marque 1 PV par tuile (action Soumettre un territoire).
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Et voilà comment, en 6 manches, vous allez construire votre légende parmi les peuples du nord.
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Décompte Final
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Aux points accumulés en cours de partie vous ajouterez ceux des jetons fermes, murs et tours et des majorités. Les points des artefacts, ceux des collections récupérées dans les forteresses et finalement ceux des prophéties.
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Le joueur avec le plus de points de victoire est donc déclaré vainqueur. En cas d’égalité, ce sont les faveurs d’Odin restantes qui départagent les ex aequo.
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VERDICT
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Maraudeurs est énorme ! Ce jeu est familial, tout comme la table qu’il nécessite. Oui un jeu familial, le hasard peut permettre à votre ami chanceux de prendre des points de victoire au combat, là où vous perdrez sur des lancers de dés avec le sort qui s’acharne. Il est également familial, car une fois expliqué, tout est sur le plateau ! Les coûts et les récompenses de chaque action sont simples à appréhender, on sait rapidement vers où aller, et se retrouver bloqué à ne pas pouvoir suivre une action choisie par un adversaire est très rare. Peu de frustration donc et au final des 6 manches on est rarement déçu de ce que l’on est parvenu à ramener.
Le matériel est vraiment magnifique, il y en a profusion, ce qui explique aussi le tarif de la boite.
Bref, Maraudeurs est un bon jeu pour initier les nouveaux joueurs à plusieurs mécaniques : la gestion de ressources, les collections, les combos de cartes, les majorités ou encore les lancers de dés.
Les joueurs plus avertis y trouveront un jeu plus léger qu’il n’y parait, mais de temps en temps ça fait du bien de jouer tranquille !
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Le jeu fonctionne bien à 2, 3 et 4 joueurs. Les tours sont assez rapides une fois les règles connues de tous, ce qui arrive au milieu de la troisième manche dès la première partie. A 4, il est possible que la partie dure un peu en temps.
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Maraudeurs est donc un très bon jeu dans l’univers vikings, de niveau familial qui vous fera passer de bons après-midis de jeu en cette saison froide.
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Escape from the Asylum me tentait depuis un moment… puis j’ai enfin eu l’occasion de l’essayer. L’éditeur, Lifestyle Boardgames, le présente comme un « jeu d’escape game coopératif, construit comme une série TV. »
Même du côté auteur, c’est coopératif ! Nous avons affaire à 3 auteurs : Martin Nedergaard Andersen, Alexander Peshkov et Ekaterina Pluzhnikova.
Pas moins de 8 illustrateurs ont œuvré pour vous immerger au fin fond de l’asile : Anastasia Durova, Dmitry Krasnov, Nadezhda Mikhailova, Pavel Korobkov, Anastasia Stupak, Maxim Suleimanov, Victoria Kochkina et Victoria Volina-Lukian.
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Le tout est édité par Lifestyle Boardgames, un éditeur russe qui s’implante peu à peu dans nos vertes vallées.
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Escape from the Asylum est prévu pour 1 joueur et +, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 60 minutes.
Vous avez le plan ? Alors sortez vite de cet asile avant de perdre la boule !
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Le matériel
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Escape from the Asylum tient dans 2 petites boîtes groupées dans une sorte de sleeve en papier cartonné. L’une des 2 contient tout le nécessaire de la PARTIE 1 et l’autre tout le nécessaire de la PARTIE 2 (Si, si, je vous assure !).
Dans chaque boîte, vous trouverez un plan, une fiche de temps, des cartes (1 paquet principal et 1 paquet de réserve), des indices et des enveloppes représentant les différents lieux que vous pourrez « visiter » ; vous ne saurez donc pas ce que contiennent ces endroits avant d’y être entré.
Petit point négatif concernant uniquement mon exemplaire (ATTENTION, micro-spoil dans la phrase qui suit, vous n’êtes donc pas obligé de la lire !) :
Une enveloppe sensée être thermosensible ne l’était pas du tout, ce qui m’a un peu refroidie (Si je puis dire ! 😉 ).
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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La mise en place est la même quel que soit le nombre de joueurs : on place les cartes du paquet principal en 10 piles (ou pas…) pour aider à la recherche des numéros, le paquet de réserve est placé non loin. Le plan est placé devant le(s) joueur(s) qui se munit/munissent de l’incontournable duo papier + crayon. On gardera les enveloppes des différents lieux à proximité, ainsi que les indices et la solution (On ne sait jamais !).
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Vous l’aurez compris, le jeu se déroule en 2 parties : la première à l’étage, et la deuxième au rez-de-chaussée d’un asile.
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Dans la première partie, vous vivrez le début des 5 histoires de 5 personnages différents, dans l’ordre : d’abord l’histoire n°1, puis la n°2… Je vous laisse deviner la suite jusqu’à l’histoire n°10 ! Il vous faudra terminer les histoires de la deuxième partie pour découvrir les différentes fins possibles. Il paraît également que certaines choses vous seront révélées !!!
Pour cela, vous vous déplacerez dans les différentes pièces de l’asile, à la recherche d’indices. Vous serez confrontés à des énigmes variées et à certains choix de vie… Chaque énigme vous fera chercher un code correspondant à la prochaine carte : attention aux erreurs !
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Certains objets sont transportables, vous pourrez donc les emporter avec vous dans la suite de l’aventure ; d’autres ne le sont pas, vous devrez donc les laisser dans la pièce où vous les avez vus. Il vous faudra donc être très attentifs et prendre des notes.
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Lorsque vous êtes venu à bout d’une histoire, vous pouvez vous attaquer à la suivante !
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VERDICT
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Un escape game avec un peu de « Livre dont vous êtes le Héros à l’intérieur ». La narration est bien présente et le tout bien ficelé.
Très visuel, comme ses concurrents, mais d’une logique parfois difficile à cerner si vous n’avez pas adhéré à la philosophie du jeu, Escape from the Asylum est très agréable à prendre en main mais parfois très (trop ?) retors. De plus, certains indices peuvent induire en erreur et faire perdre un temps précieux. Mieux vaut avoir les idées claires pour s’aventurer dans cet asile !
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L’immersion, quant à elle, est bien servie par l’utilisation des enveloppes-lieux et leur contenu ; cela permet de s’affranchir un peu du tirage des cartes, qui, comme dans toutes les références du genre, reste incontournable.
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Escape from the Asylum est un peu corsé pour les débutants mais fera la joie des amateurs du genre.
Ma configuration idéale requiert 3 ou 4 joueurs. En solo, difficile d’avancer sans émulsion ; à 2, c’est déjà mieux mais… ; et avec plus de joueurs, ça part dans tous les sens !
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Conclusion : Une grande aventure dans une deux petites boîtes expertes !
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Elastium vous propose d’explorer un monde distendu où l’espace et le temps sont élastiques. Etirez-vous pour contrôler un maximum de territoires et collecter le plus de trésors !
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Ce jeu est l’oeuvre de Yaniv Kahana et Oren Shainin, illustré par Maxim Suleymanov et Alexander Rommel. L’éditeur est Lifestyle Boardgames Ltd.
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Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 20 à 40 minutes.l
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Le matériel :
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Une base de jeu en plastique avec des picots en 3D : à l’état brut, c’est moche… mais on joue avec un plateau par-dessus !
Des plateaux de jeu perforés en papier cartonné : 8 scénarii pour chaque configuration (2 / 3 / 4 joueurs)
50 cartes Ressource de 5 couleurs différentes, de qualité correcte
Environ 100 élastiques de 4 couleurs différentes : les mêmes que ceux que vous utilisez pour faire des bracelets quand c’est à la mode !
50 jetons Energie en plastique de bonne qualité
1 piste de score à assembler en carton fin
L’ensemble est correct et plutôt agréable à l’œil. Peut-être un peu simpliste mais, en tout cas, ça ne pique pas !
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Lors de la mise en place, les joueurs choisissent un scénario et placent le plateau correspondant sur la base 3D. Ils prennent connaissance des règles spéciales et des conditions de fin de partie. Ils assemblent ensuite la piste de score autour de la base.
Puis chaque joueur reçoit les élastiques de la couleur choisie, ainsi que 4 à 7 cartes, en fonction de sa position dans l’ordre du tour.
La pioche des cartes Ressource est placée à proximité du plateau et 5 cartes sont dévoilées.
Les jetons Energie sont disposés à côté.
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A son tour, un joueur effectue 2 actions au choix parmi les 2 disponibles :
Prendre 2 cartes Ressource et les ajouter à sa main (sa réserve de ressources naturelles), sans limite de quantité. La rivière de cartes est complétée à la fin de cette action.
Placer un élastique sur 2, 3 ou 4 picots pour explorer / contrôler un territoire et collecter les objets qui s’y trouvent :
jetons Energie : le joueur les prend dans la réserve et les place devant lui.
trésors : le joueur marque immédiatement un point par trésor dans la zone contrôlée.
objets spéciaux : ces symboles sont décrits dans les règles de chaque scénario concerné.
Un joueur peut dépenser 3 jetons Energie pour effectuer une action supplémentaire (un peu le nerf de la guerre cette énergie !).
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Règles de pose des élastiques : le joueur actif doit poser son élastique à partir d’un picot qu’il contrôle déjà (ou de l’un des picots en surbrillance lors du 1er tour). Il défausse (face visible) le nombre de ressources correspondant aux couleurs et au nombre de nouveaux picots contrôlés. Pour chaque picot qui n’était pas encore occupé, une carte est défaussée ; si des picots étaient occupés par un adversaire, les cartes lui reviennent et il les ajoute à sa main.
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Attention : les ressources ne sont collectées qu’une seule fois, par le premier joueur qui explore un territoire.
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Certains scénarii vous proposent de rejoindre l’autre extrémité du plateau pour marquer davantage de points ou de former des « images » … ce qui apporte une rejouabilité appréciable.
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La partie se termine à la fin de la manche durant laquelle l’objectif du scénario choisi a été atteint. Les joueurs procèdent alors au décompte des points en fonction du scénario et des règles communes (1 point pour 3 jetons Energie inutilisés). En cas d’égalité, c’est le joueur ayant posé le moins d’élastiques qui l’emporte.
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VERDICT
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Il faut faire attention à notre positionnement au-dessus du plateau pour bien visualiser les objets entourés. Si l’on reste sur le côté, notre vision peut être faussée, mais rien de très gênant : les autres joueurs veillent !
Petit bémol quant au pronostic de la durée de vie des élastiques : eh bien… ce sont des élastiques ! Ils seront facilement remplaçables tant qu’on trouvera de quoi fabriquer des bracelets ! 😉
Le thème est, comment dire… inexistant mais la mécanique sympathique, les différentes mises en place (donc la rejouabilité) et l’originalité du matériel vous offriront de bons moments.
Conclusion : une bonne surprise pour un agréable jeu familial élastiqué !
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