One Round ? vs. L’île des Mots Dits

One Round ? vs. L’île des Mots Dits

Deux jeux de mots sont arrivés à peu près en même temps, l’occasion de les mettre en concurrence !

Jeu d’ambiance coopératif, One Round ? vous demandera de remplir les espaces entre les mots le plus vite possible. Celui-ci nous vient d’Allemagne, et est l’œuvre de Tobias Tesar, un jeune auteur dont il semble s’agir du 1er jeu édité. Il commence par un jeu de mots, et dans cette mécanique de jeu, il y a à boire et à manger. Ce n’est pas la catégorie de jeux auxquels je joue le plus, mais avoir un jeu de mots sous la main, c’est toujours utile en cas d’apéro ou de soirée entre amis. Je possède Codenames, So Clover, Fiesta de los Muertos et Just One qui passent avec succès l’épreuve des années et des multiples sorties ludiques, gage de leur qualité.

L’île des Mots Dits nous vient du Brésil et n’échappera pas à la filiation avec Codenames, et on verra pourquoi. Il a pour lui l’avantage de proposer un matériel assez immersif avec un beau travail éditorial.

Les 2 jeux partagent le fait de désigner un « maitre du jeu » qui fera office de guide pour emmener les autres joueurs vers la victoire, à savoir placer tous les mots dans One Round ?, ou s’échapper de l’île dans L’île des Mots Dits. Nous sommes sur du coopératif donc, et les 2 jeux proposent aussi un mode compétitif, équipe contre équipe.

Sur la table

Premier élément de comparaison, et directement lié au gameplay, c’est la présence sur la table de ces 2 jeux. Là où One Round ? vous propose de disposer les cartes en cercle au milieu de la table, L’île des Mots Dits utilisera un tapis représentant l’île sur laquelle vous disposerez les tuiles.

Le but de One Round ? est de compléter le cercle en y plaçant toutes les cartes. À chaque tour, un informateur tire une carte de la pioche, regarde le numéro inscrit dessus qui va définir où la carte doit être placée. En effet le cercle au milieu de la table doit contenir les cartes placées dans le bon ordre numérique. 3 cartes sont placées au début de la partie, avec les valeurs 0/100, 33 et 66. En fonction de la carte que l’informateur va tirer, il sera donc le seul à savoir où placer cette carte, et quel indice donner aux autres joueurs, afin de leur faire deviner l’emplacement adéquat. L’indice doit donc se rapporter aux 2 mots situés à droite et à gauche de l’emplacement visé. On verra que c’est pas toujours simple … ^^

L’île des Mots Dits définit un éclaireur pour toute la partie, ça ne change pas à chaque tour. Lui seul connaît la disposition de l’île (comme à Codenames) et va devoir guider les autres joueurs sur le chemin dangereux vers le trésor, des bonus, et finalement la sortie de l’île. Mais des malédictions et pièges sont disposés sur l’île. Trois tuiles sont aussi placées dès le début de la partie avec 3 mots visibles. L’éclaireur pioche une tuile vierge, y inscrit un mot, et le donne aux joueurs, qui devront la placer sur l’île, à l’endroit qui leur semble convenir en fonction du mot inscrit par l’éclaireur, et des mots déjà visibles sur l’île. L’éclaireur indique ensuite ce qu’il y a sur la case explorée en se référant au plan qu’il est le seul à connaître.

L’île a cet avantage d’un matériel plus immersif que One Round, et qui « casse » un peu le côté abstrait des jeux dont le but est de faire deviner des mots avec des indices. Visuellement ça attire bien plus l’œil que la DA classique et colorée de chez Schmidt avec toutes ces couleurs, même si l’objectif de maximiser la lisibilité est atteint chez les allemands. Je fais abstraction des couleurs, et me concentre sur les 2 données importantes pour le jeu, les mots et les nombres. Simple, efficace.

Fifty fifty

L’écueil que je rencontre souvent dans les jeux de mots, c’est ce maudit « fifty fifty ». Je m’explique : dans l’île des Mots Dits, l’éclaireur va me donner une tuile avec un indice. En fonction de ce que je vois déjà sur l’île, j’arrive à comprendre vers quelle direction il nous envoie, et surtout vers quelle direction l’éclaireur espère que nous n’irons pas. Malheureusement me voilà bien avancé, puisque comme vous pouvez le voir sur la photo, je me trouve devant plusieurs choix possibles, sans rien qui me permette de les départager. Avec l’exemple ci-dessous, si l’éclaireur me donne un mot qui ne peut avoir un rapport que avec « laver », comment est-ce que je décide sur laquelle des 2 cases à sa gauche je le place ? Celle d’en bas avec le palmier ou celle juste au-dessus ? Ce hasard mécanique se reproduit régulièrement dans la partie, et c’est comme si je jetais une pièce en l’air pour les départager. Ça me sort complètement de la partie, je ne conçois pas que le succès de l’aventure ne dépende que d’un choix complètement hasardeux qui se reproduit à plusieurs reprises durant la partie.

source : matagot

Codenames à qui L’île des Mots Dits emprunte le système de carte plan/solution uniquement visible par l’éclaireur, propose un autre dilemme puisque parfois je vais hésiter entre plusieurs mots qui pourraient correspondre à l’indice donné par le joueur. Mais en l’occurrence je dois prendre une décision en fonction des références communes, des précédents indices. Dans l’île, il n’y aura aucun moyen d’avancer dans cette prise de décision, je vais finalement faire un vote, « alors qui vote pour là, et qui vote pour là »… Super. Aucun fun lorsque cela se produit, et clairement un gros point noir me concernant pour ce jeu.

One Round permet moins à ce phénomène de se produire je trouve, il se rapproche plus de Codenames. Si j’hésite entre 2 emplacements pour placer l’indique donné, c’est que le mot n’est pas assez éloigné des autres mots déjà inscrits, ou que l’association d’idées choisie par l’informateur n’est pas si évidente pour ceux qui doivent la deviner. Je pense que les joueurs ont plus de prise sur cet élément, à eux de bien choisir leurs indices. Je subis moins et je trouve cela plus agréable mécaniquement.

Eloignés visuellement, mais proches dans le déroulé

Comme dit précédemment, L’île des Mots Dits met l’accent sur un matériel plus immersif et soigné que la simplicité de One Round. Mais parfois le plus simple est finalement le plus efficace. Les 2 jeux auront pour finalité de faire deviner les emplacements sur lesquels placer les indices donnés par l’informateur/l’éclaireur. Il faudra faire cela à plusieurs reprises pour gagner la partie, placer les 12 cartes dans One Round, sortir de l’île avec le trésor pour L’île des Mots Dits. Personnellement je privilégie l’immédiateté et le côté plus direct de One Round sur ce point. Jeu d’apéro ou de repas entre amis par excellence, One Round ne fait pas de « chichi », s’explique en 3 minutes, on pose 3 cartes, on inscrit 3 mots, 1 stylo 1 sablier et c’est parti. L’île des Mots Dits, je vais expliquer les différentes cases que l’on peut rencontrer, le système de malédictions, la pioche de cartes qui peut se reconstituer et nous donner plus de chances si je vous guide sur la case d’eau, l’amulette qui protège etc … Moins évident et moins direct, même si la finalité est proche : vous faire placer au bon endroit le mot que j’aurais écrit.

En conclusion je vais garder One Round dans ma ludothèque qui correspond mieux à ce que j’aime dans les jeux de mots, et que j’aurai plus l’occasion de ressortir. Un jeu simple, direct et rapide idéal pour un apéro ou repas entre amis. Après l’explication rapide et le premier tour de jeu, tout le monde a compris. Il a aussi l’avantage de faire participer tout le monde de la même manière, en faisant tourner ce rôle d’informateur à chaque tour. Chacun pourra endosser ce rôle, et même les joueurs moins à l’aise pour faire deviner que pour deviner devront s’y coller, mais ça ne durera pas toute la partie. Rien de pire qu’un informateur ou éclaireur qui ne sait pas y faire et qui garde ce rôle toute la partie.

Enfin, et c’est souvent le propre des jeux de mots, j’insisterai sur le public de ces 2 jeux. Comme il faut faire deviner des mots, en usant de références plus moins évidentes, d’allusions, de rapprochements, j’ai vraiment du mal à y jouer avec toute la famille, des enfants aux parents jusqu’aux grand-parents. C’est la limite de la mécanique je trouve, et ça en devient très (trop) compliqué pour faire deviner un mot ou un emplacement à tellement de profils différents. Je joue donc à One Round à l’apéro ou en soirée avec des amis.

Notre boutique partenaire :

Test : Nekojima

Test : Nekojima

Nekojima, le paradis des amoureuses et amoureux des félins

Car oui, ici les chats sont rois, mais n’allez pas vous imaginer que vous allez en voir de toutes les couleurs, ici, la nuit comme le jour, tous les chats sont noirs !

Mais ce sont bien eux qui vont, parfois, vous faire perdre la partie et mettre vos nerfs à rude épreuve.

Car sous ses airs jolis et à l’excellent matériel, Nekojima propose une mise sous tension dès que votre tour viendra.

Différents modes de jeu, deux fins possibles

Car oui, Nekojima propose différents modes de jeu, en solo, en coopération, en compétition, avec des variantes pour rendre les parties plus pimentées (ou complexes, c’est selon), le choix s’offre à vous.

La seule certitude en début de partie, c’est que soit vous allez être de vraies bêtes d’équilibre et d’agilité, soit vous allez tout faire s’écrouler et la partie prendra fin sous les huées si vous jouez en coopération, sous les rires si vous jouez en compétition et dans un silence uniquement troublé par le bruit de chute du matériel si vous jouez en solo.

Car, à la manière d’un vieux jeu connu sous le nom de Jenga, si vous faites tomber la construction vous perdez la partie.

En coopération, c’est tout le monde qui perd, en compétition il n’y a personne qui gagne, une seule personne sera responsable de la chute et devra endosser la responsabilité de sa propre défaite.

Et par ces modes de jeu, la tension autour de la table et la manière de jouer est différente.

Pourquoi ?

Si tu te rates…

Car en effet, si tu te rates, en coopération ton équipe va t’en vouloir, donc quand on joue en coop, tout le monde tente de faire au mieux, de bien empiler ses poteaux, de laisser de la place aux autres et de tout faire pour que tout soit le plus stable possible.


Alors qu’en coopération, comme on ne veut surtout pas perdre la partie, mais qu’on ne veut pas non plus laisser la victoire à quelqu’un d’autre, on va peut-être tenter de placer certains poteaux en équilibre précaire, poser un chat en espérant qu’il tombe au prochain mouvement pour que la personne suivante ait l’obligation de le reposer sur son câble et l’ambiance est plus à se chambrer mutuellement qu’à s’offrir de belles lignes bien stables.

La stabilité, parlons-en !

Evitez de jouer sur une table ou un revêtement légèrement bancal, car comme tout jeu d’adresse qui se respecte, la moindre vibration pourrait être catastrophique !

D’autant que certaines personnes n’hésiteront pas à heurter « accidentellement » la table ! C’est dit !

Le matériel en lui-même est exemplaire, la stabilité est assurée, les découpes des poteaux sont propres, droites, le plateau n’est pas déformé, impossible donc d’accuser le matériel et si la table est bien stable, alors, le manque de stabilité viendra probablement de vous !

Evitez peut-être aussi d’avoir des animaux qui pourraient arriver sur la table (comme, au pif, des chats…) si vous voulez éviter la catastrophe et devoir tout recommencer !

Au final, Nekojima, c’est bien ?

Nekojima c’est plus que bien, c’est génial !

On se charrie, on tremble, on stresse, on rigole, les règles sont simples, on peut jouer avec tout le monde et on peut enchainer les parties.

On peut aussi varier les modes qui imposent des restrictions, des obligations de monter plus haut, bref, de la variété au cas où le simple fait d’avoir un plateau trop petit pour tout empiler sans que ça tombe vous paraissait trop facile !

Et il y a de l’interaction car, par moments, ce sont vos coéquipiers ou adversaires, selon le mode choisi, qui vous imposeront des endroits où poser vos poteaux, donc forcément, cela donnera lieu à des situations amusantes qui vous permettront de vous fâcher avec des gens !

Si on rajoute un matériel en bois de très bonne qualité et des variantes pour rendre le jeu plus complexe et précipiter la chute ou au contraire, réussir à s’élever vers les cimes en cas de réussite, on a là, un jeu redoutable d’efficacité qui plaira aux petits comme aux grands et qui permettra de passer un bon moment en famille ou entre amis !

Disponible ici :

Prix constaté : 34 €

Ulule : Memoria Bluff

Ulule : Memoria Bluff

Memoria bluff est un jeu de Benjamin Lavie (Singin in the Game), il est illustré par Noémie Le Corre et Cédric Gaillard. C’est un jeu édité par Fée Mumuz’.

Il est prévu pour 2 à 8 personnes pour des parties de 10 à 40 minutes.

Le test a été réalisé à partir du prototype fourni par l’éditeur. Le jeu est en financement participatif sur la plateforme Ulule du 16 septembre au 09 octobre 2022.

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Le matériel

Je ne parlerai pas du matériel en détail, il n’y a que des cartes et c’est un prototype, donc non représentatif du produit final.

Mais les cartes sont de bonne qualité pour un proto et il n’y a rien de plus à ajouter je pense.

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Avis narré

Bienvenue à Memoria, territoire mythique où les bribes de souvenirs vous reviennent dès que vous y pénétrez.

Ces souvenirs sont fugaces, mais surtout, ils sont très sélectifs et taquins !

Une seule personne ressortira d’ici avec les bribes et souvenirs complets peut-être qu’elle aura trouvé, les autres seront condamnées à tout oublier !

Le meilleur moyen de conserver ces souvenirs ?

Faire croire à vos compagnons qu’ils sont vrais, même s’ils sont totalement inventés, où au contraire, faire croire qu’ils sont faux, alors qu’ils sont 100% authentiques !

Votre voyage se fera sous deux étapes : lors de la première, tentez de capter le plus de bribes de souvenirs possibles et de les combiner pour qu’ils ne forment qu’un seul souvenir, puis racontez-le à vos compagnons d’aventure !

Mais attention !

Si le moindre détail de l’histoire n’est pas 100% authentique, alors il faudra considérer que votre souvenir dans son intégralité est faux !

Puis vos auditeurs devront se prononcer sur la validité de votre souvenir, ou s’ils pensent que c’est un boniment !

Vous vous attirerez la faveur des souvenirs pour chaque compagnon qui se sera trompé et vos compagnons auront la faveur des souvenirs s’ils ont vu juste dans votre jeu d’acteur ou votre sincérité !

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La seconde partie du voyage sera plus courte, mais plus intense !

Un souvenir ou un boniment sera racontable à partir d’une seule bribe de souvenir.

Mais, de fait, les souvenirs vous récompenseront et vous donneront leur faveur de manière plus intense, car il est plus compliqué d’être précis ou vague à partir d’un seul élément !

Une fois votre périple terminé, vous saurez qui a réussi à séduire les bribes et souvenirs et qui repartira la tête pleine de beaux souvenirs ou de beaux bobards et les autres devront tout oublier jusqu’à leur prochain voyage en ces terres bien étranges…

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Conclusion

Quand on m’a parlé d’avoir accès à ce proto, pour moi qui aime raconter des histoires, qui aime tenter des coups de bluff et qui aime parler (trop même !), j’ai sauté sur l’occasion !

Certes ce n’est pas spécialement mon style de jeu de prédilection, on est sur un jeu d’ambiance fait pour rire, quand je suis plus attiré naturellement par les jeux experts pleins de réflexion.

Mais l’invitation au voyage, à la pêche aux souvenirs et à la connaissance plus approfondie des autres m’a séduit !

Donc le jeu nous a plu !

Il a moyennement plu à ma moitié car elle n’est pas fan des jeux où l’imagination est trop présente, donc sachez-le, si vous manquez cruellement d’imagination, vous aurez peut-être du mal, même si vous pouvez toujours choisir l’option de ne dire que la vérité, toute la vérité et rien que la vérité (Non ne levez pas la main droite, on est pas dans un tribunal !).

Mais sinon, c’est du plaisir, devoir bluffer, savoir quand raconter la vérité, mais glisser un élément faux dedans pour induire les autres en erreur apporte un plaisir et une tension de se faire démasquer qui sont vraiment très agréables et on rigole beaucoup à l’évocation de souvenirs totalement inventés et à d’autres trop gros pour être vrais et qui le sont pourtant !

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La variété des cartes et le nombre disponible permet une rejouabilité et des inventions ou des vrais souvenirs en pagaille !

J’ai beaucoup apprécié aussi la sobriété des graphismes et leur esthétique, c’est assez épuré et en même temps ça rappelle beaucoup un songe un peu nébuleux, assez thématique par rapport à l’histoire qu’on nous raconte et celles que l’on doit raconter !

Quelques variantes sont possibles pour changer la manière de jouer, mais le plaisir reste intact !

Bref, je n’ai pas beaucoup de coups de cœur généralement, je déteste même l’expression tellement elle a été galvaudée, mais je dois dire que, si j’employais cette expression, elle collerait parfaitement à ce jeu !

Alors je ne le dirai pas, mais je dirai que c’est un direct dans mon cœur de ludiste !

Test : Ramba Zamba

Test : Ramba Zamba

Ramba Zamba est un jeu de Johannes Schmidauer-König, il a été illustré par Michael Menzel. Il est édité par Game Factory et localisé par Offline Edition.

C’est un jeu pour 2 à 5 personnes à partir de 8 ans pour des parties d’environ 20 minutes.

L’article est écrit depuis une boite fournie par Offline Edition.

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Le matériel

Des cartes et… c’est tout, Ramba Zamba est un jeu de cartes et c’est tout !

La qualité des cartes est standard pour un jeu de ce type et de ce format.

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Du rififi dans la basse-cour !

Ramba Zamba, mais quelle phrase magnifique… Ah non, je me trompe, ce n’est pas du même type d’animaux dont il est question ici.

Welcome to the jungle the farm!

Votre mission, si vous l’acceptez, sera de collectionner 5 représentants d’une famille d’animaux.

Votre choix est libre, vers de terre, poules, renards ou chiens, mais sachez que chaque animal posé pourra chasser les autres !

Les poules se nourrissent de vers, les renards traquent les poules et quel meilleur prédateur que le chien pour houspiller le renard loin de votre poulailler ?

Bien entendu, Dédé le fermier veille et pourra remettre de l’ordre pour chasser les chiens si l’envie lui en prend !

Mais méfiez-vous !

Vos adversaires vont peut-être vous envoyer des animaux pour chasser vos familles en cours de complétion !

Utilisez des bottes de foin pour cacher vos animaux, mais gare aux voisins mal intentionnés qui n’hésiterons pas à déblayer le tout à coups de fourche !

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Ramba Zamba, sous ses airs enfantins par le design, cache un vrai jeu de chacals (pour rester dans la thématique animaux).

Ce que nous avons beaucoup aimé, c’est la possibilité de contrer ses adversaires et de les polluer, de retirer des bonus qui protégeaient leurs familles et la tentative de toujours avoir un coup d’avance pour éviter de perdre des cartes déjà placées.

Ce que j’ai moins aimé par contre, c’est que, finalement, on ne s’attaque pas aussi souvent que je l’aurais souhaité, pourtant on pose souvent des cartes chez les autres pour faire disparaitre des cartes, retirer des protections, etc…

C’est bien pensé, mais j’ai la sensation qu’il me manque quelques cartes d’attaque plus générale, parce qu’il n’y a que le fermier qui chasse les chiens chez tout le monde (personne qui pose la carte y compris), mais le reste est vraiment ciblé pour une seule personne.

J’aurais aimé plus de capacités qui affectent tout le monde (sauf la personne qui pose la carte, puisque le fermier est déjà là pour ça).

Mais ça reste un peu de chipotage puisque, c’est vrai, Ramba Zamba n’est pas mon style de jeu de prédilection.

On est sur un vrai jeu d’ambiance, qui se jouera facilement avec les plus jeunes, les novices ou les personnes qui n’aiment pas se prendre la tête et rire un bon coup !

Car oui, le jeu est simple à expliquer, rapide à jouer et on rigole beaucoup.

Une fois de plus, comme pour Barrakuda, il ne faudra pas être allergique à la pioche et aux vacheries si tout le monde décide de s’acharner sur une seule personne.

Sans ça, on est sur un jeu d’ambiance agréable, rigolo et qui permet de se chicaner un peu quand-même, donc je pense que l’objectif est atteint !

Test : Complices

Test : Complices

L’avis de Romain B. :

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Un jeu d’ambiance pour 2, ça n’existe pas. Alors, chez Old Chap Games, ils ont travaillé le sujet et ils nous proposent Complices ! 

Le jeu d’Antonin Boccara (Par Odin, Fiesta de Los Muertos …), Jules Messaud (Akropolis) et Arthur Anguilla est donc un jeu pour 2 joueurs où il va y avoir de la rigolade, des engueulades et pas mal d’incompréhensions mais le tout dans la bonne humeur ! 

Le principe de complices est simple : vous êtes une équipe de voleurs et allez enchainer les casses pour accumuler des richesses dans le but d’atteindre la gloire ! 

Pour cela, chaque joueur dispose de super lunettes lui permettant de voir 50% des lasers du lieu. Un joueur voit les bleus, l’autre les rouges. 

A vous de vous entendre pour réussir ! Un joueur trace le parcours de la fine équipe sur le plateau à l’aide d’un crayon effaçable et bien entendu le tout en temps réel avec le stress du sablier (ou de la musique d’ambiance).  

Complices est un vrai jeu d’ambiance à deux. C’est assez dingue mais n’avoir que 50% des infos et devoir communiquer en permanence rend le jeu vivant et on s’y croit !  

Mention spéciale pour les joueurs alpha : ces gros relous qui veulent tout maîtriser dans les jeux coopératifs, tout diriger, être le leader quoi. Avec Complices, pas d’alpha ! On ne peut pas tout diriger sans connaître toutes les infos.  

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Si vous êtes plus de deux, si votre famille ou des amis ne sont pas très jeux, je vous conseille de jouer une manche en les laissant regarder. Effet « Hey je veux essayer ! » garanti ! Complices est aussi marrant pour les joueurs que pour ceux qui regardent autour. 

Bien évidemment, il est accessible par les plus jeunes ! Une fois droite et gauche connues, c’est parti. Si jamais vous jouez avec des enfants, vous pouvez mettre le sablier de côté pour les premières parties, le temps qu’ils comprennent bien les principes et le gameplay. 

Pour les joueurs plus aguerris, les anciens du gaz, pas de souci non plus puisque les premiers niveaux sont accessibles, mais ensuite l’affaire se corse, et si vous recherchez du défi, vous allez en trouver ! 

La rejouabilité est aussi au rendez-vous. Retenir l’emplacement de chaque laser est déjà bien compliqué, mais quand ces derniers sont courbés, vous pouvez abandonner l’idée de vous rappeler de tout. 

Complices c’est un super jeu. De ces jeux innovants, que l’on peut jouer avec n’importe qui quel que soit l’âge ou le niveau. Le genre de jeu qui reste dans une ludothèque. 

Alors, à vous les missions impossibles, les casses à la Hudson Hawk (Il est pas tout jeune celui-là.), ou de Haute Voltige ! Avec Complices, communiquez, engueulez-vous et surtout n’oubliez pas de rigoler. 

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L’avis de Dirgaw :

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Vous avez toujours rêvé de virevolter pour esquiver les lasers tel Francois Toulour/Vincent Cassel dans Ocean’s 12 ? Malheureusement, vos lombaires vous font souffrir le martyr dès que vous portez un peu trop lourd ! Rangez votre Voltarène, armez- vous simplement d’un complice, le jeu éponyme est un jeu pour vous !


Ce jeu familial est très divertissant. Basé sur un concept fort, avec une bonne rejouabilité, il saura régaler les amateurs de larcins en duo organisé. La difficulté des missions est très largement crescendo, voire très compliquée à optimiser (au point de presque de parfois décourager les moins acharnés d’entre nous). Si les missions du manoir sembleront accessibles – quoique parfois périlleuses lorsqu’on est sous le joug d’une carte police -, celles du casino, du musée, ou de la station lunaire seront… Beaucoup plus ardues !


Si les illustrations sont d’excellente facture, on déplore cependant la finesse de certains traits qui, une fois les lunettes bleues revêtues, deviennent illisibles (pas pratique pour donner des indications au joueur qui porte les lunettes à filtre rouge). Puisque montrer la direction où aller est interdite, peut-être aurait-il été intéressant d’y ajouter des mentions des points cardinaux ? On peine d’ailleurs aussi à voir précisément l’état du sablier avec ces lunettes bleues. De manière générale, le contraste  des lignes bleues ou rouges aurait pu être un poil plus poussé.


Côté atout, une bande-son a été créée pour davantage d’immersion. Du reste efficace, on aurait apprécié une notification qui indique qu’il nous reste peu de temps (par une accélération du rythme, un son spécifique, par exemple…)
Quoi qu’il en soit, ce jeu reste tout de même surprenant et vaut clairement le détour. Trouvez-vous vite un complice du vice, et à vous les pièces de monnaie ! Gare aux lasers !

La bande son pour s’immerger un peu plus dans le jeu est disponible sur le site de l’éditeur

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Disponible ici :

Prix constaté : 26,90 €