Test : Encyclopedia

Test : Encyclopedia

Le dernier jeu livré de chez Holy Grail Games, éditeur nancéen, appelle au voyage. Un point positif que je retiens avec eux, c’est les thèmes souvent différents et tranchés qu’ils proposent. Récemment j’ai pu jouer à leur dernier projet, Copan, et le déclin d’une cité aztèque. Dominations nous mettait aux prises avec un thème de civilisation de tribus primitives. Rallyman Gt et Dirt, bah vous avez compris le thème normalement. Museum est celui qui se rapproche le plus de Encyclopedia, avec cette patine historique, ce côté découvertes artistiques et/ou culturelles, et ce rôle de chercheur/explorateur.

J’aime quand un thème n’est pas seulement plaqué mais partie intégrante du jeu et de la proposition. Copan m’avait particulièrement séduit en ce sens.

Concernant Encyclopedia, le côté mécanique du jeu va prendre le dessus plus ou moins vite selon les joueurs, mais la qualité du matériel et des illustrations va tout de même nous maintenir dans ce thème de la création de cette encyclopédie de l’histoire naturelle.

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Mécanique naturelle

Ce ne sera pas faire injure au jeu de souligner l’importance des mécaniques qui vont vous driver tout au long des parties. D’ailleurs il suffit de dérouler les actions disponibles sur le plateau de jeu lors de l’explication de règles pour bien comprendre la suite logique, et ce que vous devrez faire. Vous allez préparer votre exploration en recrutant des experts et récolter des fonds, sélectionner des spécimens à étudier, partir à leur rencontre, et enfin publier vos travaux. Tout cela est bien indiqué sur le plateau où vous placerez vos dés d’actions, dans une logique presque sans faille et assez routinière. Non pas comme un fleuve tranquille non plus, puisque vos adversaires pourront un peu vous gêner, mais voici votre chemin vers la victoire. Optimisez cette route tracée et vous serez consacré.

Le thème est chouette, les illustrations vraiment soignées et le matériel de très bonne qualité (en même temps j’ai la version deluxe donc heureusement ^^). On comprend bien la suite logique des actions, de la préparation à votre expédition et la publication. Par contre, j’ai trouvé que ce thème passait assez vite quand même au second plan et les mécaniques passent au premier. Valeur du dé, couleur, types des cartes, ressources, optimisation. Je n’ai pas trouvé cela dérangeant, car c’est le cas la majeure partie du temps dans des jeux similaires. Ne vous attendez juste pas à être transportés d’un continent à l’autre à observer la faune dans son habitat naturel, et tout ira bien.

Ensuite, le « reproche » que je ferai à Encyclopedia est que ça manque un peu de rebondissements et ça ronronne quand même par moments. Il n’est pas le jeu le plus trépidant du monde, mais là n’est pas son propos. Soyez-en juste conscients pour ne pas être déçus.

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Surmonter la confusion de l’action la plus importante du jeu

L’un des plus gros écueils que j’ai pu lire ou observer concernant Encyclopédia, est le fait de comprendre le fonctionnement de cette dernière action indispensable dans ce jeu, à savoir la publication de vos écrits. Les actions précédentes sont plutôt simples et logiques, mais cette phase de publication a ce je-ne-sais-quoi de déroutant qui peut vous faire perdre le fil. La règle n’est pas pour autant mal rédigée, mais rien ne remplacera la pratique pour cette action. Certains ne passeront pas le cap et ne retiendront que cette incongruité. Cela peut demander un peu d’effort, mais une fois intégrée, ça fonctionne. Cela peut juste paraitre contre intuitif.

Cela a aussi pour effet de rallonger artificiellement les premières parties, et le jeu peut vite être catalogué au rang de « tout ça pour ça ». Cela va très clairement en s’améliorant, mais il faudra y passer 1 ou 2 parties complètes pour l’ensemble des joueurs. Et comme bien souvent, le nombre de parties sur un jeu se limite à 1 ou 2, certains n’auront pas la patience d’y revenir pour faire passer la durée de jeu sous l’heure, qui est le bon format pour ce jeu. Suivant les joueurs, leur expérience, leur envie, leur assiduité, la 1ère partie peut leur paraitre assez pénible avec cette phase de publication, et peut gâcher l’expérience de jeu. Si vous la comprenez du 1er coup, ou si à la 2ème partie ça roule pour vous, alors la voie est dégagée et Encyclopédia devrait vous convaincre et vous faire revenir à sa table.

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Optimisation et frustration

Encyclopédia va vous endormir un peu avec un rythme assez tranquille, des actions qui se déroulent assez sereinement (préparation, récupération de cartes animaux, expédition et publication) la plupart du temps dans le même ordre. Par contre ne croyez pas que la partie sera un fleuve tranquille. La faute a cette **** d’action de publication qui vous fera rager régulièrement.

Pour l’optimiser, il faudra que les astres soient alignés. Comprendre que vous devrez mettre la main sur les animaux qui combinent entre eux (au mois 2 types en commun). Le problème c’est que dans ce jeu de société … bah il y a société et vous ne serez pas seuls. Du coup vous allez maudire vos adversaires qui vous raflent sous le nez ce reptile qui aurait combotté comme pas 2 avec ses autres potes à sang froid que vous gardiez bien au chaud.

Bon, vous irez quand même publier, mais ça n’aura pas la même saveur car ça sera forcé, et sacrément pas optimisé. Vous y repenserez souvent à ce combo de fou qui vous tendait les bras. Et oui, pour viser les + de 300 points à ce jeu, il faudra y jouer, y rejouer, et croiser les doigts et tout ce qui traine aussi 😉

Quel calvaire quand on va publier, et que l’on défausse des cubes chèrement acquis précédemment et qui ne rapportent pas un point … ^^

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La hype de la nature

Encyclopédia est un format de jeu pour « initiés » telle que cette catégorie semble être nommée depuis quelques temps déjà. Un peu complexe et long pour être joué en famille avec des non-joueurs, et un peu trop léger pour ceux habitués à se triturer le cerveau pendant des heures. Avec la faune et sa découverte pour thème, il pourra faire penser à Wingspan, le fameux jeu mettant en scène les différentes espèces d’oiseaux du monde. Encyclopédia a été le plus gros succès sur Kickstarter pour Holy Grail Games avec plus de 5.000 backers. On verra comment se déroule sa vie en boutiques, et s’il peut obtenir une petite partie du succès mondial de Wingspan.

Avec d’autres jeux comme Cascadia, Living Forest, Meadows, et bien d’autres, le thème nature, contemplatif, et reposant remporte clairement du succès depuis quelques temps. Les vikings, zombies et autres thématiques qui cartonnaient il y a quelques années semblent avoir pris un peu de recul, et c’est pas plus mal de voir un renouvellement. Quel sera le prochain thème qui aura la cote ??

D’ailleurs, l’auteur Bruno Faidutti a mis en ligne un article intéressant sur le sujet que vous pouvez lire ici.

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Disponible ici :

Prix constaté : 54,20 €

Kickstarter : Copan : Dying City

Kickstarter : Copan : Dying City

Critique rédigée à l’aide d’un prototype fourni par l’éditeur.

Copan est le dernier projet en date du studio nancéen Holy Grail Games, après Encyclopédia, L’empire de César, les Museum et Rallyman, ou encore Dominations. Comme ils sont situés pas loin de chez moi, nous sommes allées avec l’ami Ben des Recettes Ludiques nous le faire expliquer sur place. On a aussi récupéré un proto qui nous a permis d’y rejouer dans d’autres configurations.

Ce jeu est l’œuvre du duo Dubus et Melison, à l’œuvre aussi sur Encyclopédia, les Museum et Dominations. Toujours par 2 ils vont, ah non, sur Tiles of The Arabian Nights, Melison est accompagné par Matthieu Podevin, que l’on a vu aussi sur L’Empire de César et Titan. Bref, la team nancéenne.

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Beau comme un camion

Déjà, et parce que c’est important tout de même, sur l’aspect visuel, Holy Grail a de nouveau fait un super boulot. Après Encyclopédia qui bénéficie d’un traitement visuel qui m’a énormément plu, Copan bénéficie du même soin accordé aux illustrations (Que dire de la boîte, woah !) et au matériel. Si la Deluxe proposée dans la campagne est d’aussi bonne qualité que celle d’Encyclopédia, je vous encourage vivement à vous y intéresser, si le jeu vous tente, et si vos finances le permettent. Sinon la version retail est déjà très très qualitative, et c’est un plaisir de jouer à un si beau jeu.

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Ce qui se passe à Copan, reste à Copan

Vous allez essayer de faire en sorte que votre famille s’inscrive dans la légende de cette cité promise à un déclin inexorable et qui déclenchera la fin de la partie. Je reprends ce qu’avait écrit Ben (avec sa pas-aimable autorisation bien sûr) :

On joue donc au tour par tour, et lors de son tour, un joueur réalise les étapes suivantes :

– D’abord, il place une tuile sur la pyramide du centre, et récupère les ressources offertes par cette tuile, ainsi que celles des tuiles adjacentes. Le nombre de ressources récupérées de cette manière dépend de pistes, en bord de plateau, ces fameuses pistes qui vont s’épuiser et donner de moins en moins : en début de partie 2 ressources, puis 1, puis 0. Chaque fois qu’une tuile d’une couleur est posée au centre, on fait descendre le marqueur de cette même piste, il y a 4 ressources dans le jeu et donc 4 pistes. Dès que 2 pistes sont au plus bas, on termine le tour et le jeu prend fin.

– Ensuite, on peut faire une action, grâce à un pion action M A S S I F (regardez la taille de cet engin…). Concrètement, on a le choix entre 5 zones du plateau, chaque zone possède un petit triangle d’emplacements d’action : le premier emplacement vous demande de payer une ressource, puis les deux emplacements suivants vous donneront respectivement 1 ressource ou 2 points, puis 2 ressources ou 4 points. Pour accéder à ces emplacements, vous devrez effectuer la même action 2 puis 3 tours de suite. Vous avez donc un intérêt à rester là où vous êtes. Si d’autres joueurs viennent sur cette même action, ils vous feront avancer, jusqu’à éventuellement sortir de ce triangle, auquel cas, il vous faudra choisir une autre action au tour d’après, sans avoir goûté aux bonus.

– L’action que vous pouvez faire est à choisir parmi 5 :

1. Une action qui vous permet de récupérer des tuiles à placer en début de tour : important pour récupérer des ressources. Vous pouvez également prendre des extensions de plateaux, qui vous permettent de stocker plus de ressources et de cartes balle.

2. Une action qui vous permet de prendre des cartes balles (des effets instantanés ou permanents, stockés au-dessus de votre plateau, 2 emplacements de base +1 par extension de plateau). En récupérant une carte, vous placez également un jeton dans la zone où vous avez récupéré la carte (il y a 2 zones), en fin de partie, scoring de majorité sur chaque zone et sur la somme des deux. Parmi ces cartes, on trouve des réductions sur le coût d’autres actions, mais aussi des actions supplémentaires à effectuer instantanément, des ressources etc…

3. Une action qui vous offre la possibilité de choper des bonus divers et variés contre des ressources, et de monter sur la pyramide centrale, de 1, 2 ou 3 marches, inversement proportionnel au bonus obtenu bien entendu. On voit la pyramide centrale après.

4. Une action où vous pouvez récupérer des cartes de couleur (8 couleurs au total), que vous pouvez échanger à tout moment contre des fragments de masque (environ 12 pièces, qui offre de bonus à chaque fois que vous en obtenez). Plus vous donnez de cartes, différentes ou identiques selon deux échelles spécifiques, plus vous obtenez de fragments de masque. Vous obtenez aussi à partir d’un certain palier, une action supplémentaire immédiate.

5. Enfin, une dernière qui vous permet de visiter les alentours de la ville : vous claquez beaucoup de ressources pour obtenir divers bonus, et en fin de partie, vous obtenez ou perdez des points selon le nombre de villes visitées (de -10 à +40… Pas rien quand même).

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Une fois que vous avez tout obtenu et que vous avez fait toutes les actions que vous aviez à faire, c’est au joueur suivant, et ainsi de suite. La pyramide centrale vous permet de scorer sur les éléments obtenus dans les actions du jeu :

– Des points pour chaque pièce du masque (de -2 à +2)

– Des points pour chaque extension de plateau (de -6 à +6)

– Des points pour chaque jeton dans l’action des cartes à balles (-2/+2)

– Des points pour chaque jeton dans l’action où vous pouvez monter les escaliers (-2/+2)

En plus de ça, les joueurs obtiennent des points en fonction de qui arrive en haut le premier (de 14 pour le 1er à 3 pour le 3ème dans notre partie à 3 joueurs).

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Copa(n) Cabana

Le jeu est sensé vous immerger dans la civilisation Maya et la cité de Copan dont le déclin est annoncé. Proposition intéressante à plus d’un titre, puisqu’à l’inverse des eurogames habituels où vous construirez votre moteur afin de récolter de + en + de ressources la partie avançant, avec Copan logiquement c’est plutôt la pénurie qui vous guette. La faute à des évènements qui se déclencheront au fur et à mesure de la partie, et qui précipiteront le déclin final de cette cité.

Concrètement, cela se traduit par des ressources disponibles en bien plus grand nombre au début de la partie qu’à la fin. Par exemple, en posant une tuile permettant de récupérer des ressources sur la partie centrale du plateau, vous récolterez 2 ressources par tuile, puis 1 seule après quelques phases de déclin, puis aucune en fin de partie ! Heureusement (ou pas) vous pourrez récolter d’autres ressources à plusieurs autres endroits du plateau (cartes, bonus d’action, pièce du masque etc.).

J’écris « ou pas » car justement, je n’ai pas trouvé le jeu assez punitif, et n’ai pas ressenti ce sentiment de déclin comme je m’y attendais. Lorsqu’on m’a pitché le jeu, je me suis dit que j’allais me prendre les 7 plaies d’Egypte sur le coin de la tronche, et j’ai passé mes premiers tours à blinder mes réserves de ressources en prévision du pire. Grave erreur … ^^

Je n’ai jamais été en manque de ressources durant la partie, et mes adversaires à peine.

Qu’à cela ne tienne, à la partie d’après, nous décidons de jouer la carte la plus violente et attendons de voir ce qui nous arrive. Là on peut dire que l’abondance est belle et bien finie (expression bien trop entendue ces derniers temps), et qu’il faut s’accrocher comme un comptable qui cherche à clôturer son budget la veille de la remise des éléments. Donc ça se joue souvent à 1 ressource près, et il vaut mieux anticiper. Mais le déclin se symbolise surtout par des réactions en chaine, qui font que, progressivement, des actions disponibles sur le plateau seront tout bonnement détruites, et s’accéléreront le déclin des pistes des ressources. Vous arriverez plus vite au moment où vous ne gagnez qu’1 ou 0 ressource d’un ou de plusieurs types. Cela a aussi pour effet d’accélérer la fin de partie qui se déclenche lorsque 2 pistes sont à zéro.

Résultat : une partie dynamique qui a duré 1 heure à 2 joueurs connaissant le jeu. Donc pas ce sentiment d’oppression par le déclin qui s’accélère, mais un rythme de partie et une durée très cohérents.

Ne faites juste pas comme moi, ne vous attendez pas à serrer les fesses pendant 1 heure ou 2.

Edit : L’éditeur m’a indiqué retravailler certaines cartes évènements et certains éléments pour rendre le déclin plus fort, donc je vais guetter cela avec impatience !

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Paramétrage effectué : décollage !

Le fait de sélectionner une carte évènement en fonction de la difficulté recherchée, et de la durée de partie est un bon point selon moi. Ben vous expliquera pourquoi « mouais mais pas ouf » selon lui. J’apprécie de pouvoir paramétrer la partie, car en fonction des joueurs présents, et s’ils connaissent ou non le jeu, je ne choisirai pas la même carte. Il est sûr que je ne jouerai plus avec les cartes les plus faciles car on passe à côté de la thématique et du déclin de la cité je trouve, mais ceux qui souhaiteront des parties plutôt tranquilles pourront faire ce choix. J’ai en tout cas beaucoup apprécié le rythme impliqué par la sélection d’une carte à durée indicative « courte ». N’étant pas en présence d’un jeu expert très complexe, je ne m’y vois pas y jouer 2 heures 30, donc 1 heure voire 90 minutes suivant le nombre de joueurs me plait beaucoup. A part jouer avec des joueurs très lents, le rythme et le rapport poids/profondeur si cher à Ben est respecté et très convenable selon moi.

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Mécaniques

Durant la partie, les possibilités sont nombreuses, et si vous aimez optimiser et faire des combos, vous serez servi. Pour l’emporter, vous ne pourrez pas vous contenter de ne faire qu’une action par tour. Il vous faudra optimiser votre placement pour déclencher des effets en cascade et ainsi réaliser parfois 3 actions en 1 tour. Là vous aurez ce sentiment de satisfaction en voyant les gains s’amonceler. A l’inverse, soit parce que les autres joueurs vous bloquent, soit parce que votre tour n’est pas optimisé, vous ne jouerez parfois que 30 secondes pendant 1 tour. Mais c’est plutôt positif, parce que le rythme de la partie est cohérent, et votre tour de jouer à nouveau arrivera bien assez vite. J’ai pu observer à différents moments de la partie le momentum changer de camp, et un joueur progressait bien vite sur la piste de score pendant plusieurs tours à la suite d’actions qui s’enchainaient bien. Mais chaque joueur a pu faire de même à différents moments, du coup cette tension de voir les marqueurs avancer plus ou moins vite sur la piste de score est intéressante.

En tous les cas, et comme avec beaucoup de jeux permettant de combotter, c’est jouissif d’enclencher une action à son tour, et d’effectuer 2 ou 3 actions en cascade, avec pour résultat une sacrée évolution sur la piste de score ou les autres éléments.

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Configuration

En fonction du nombre de joueurs, on bloque des emplacements sur la partie centrale du jeu. Lorsque l’on pose une tuile dans cette zone, on récolte des ressources (en nombre qui varie puisque vous avez tout bien suivi ce que j’ai écrit avant). Réduire le nombre d’emplacements est la 1ère étape, mais j’aurais aimé que cela soit aussi fait sur les emplacements d’actions. A part à 3 et surtout 4 joueurs où on en vient à être souvent gêné par la position d’un adversaire sur une action que l’on souhaite faire, je n’ai que trop peu ressenti cela à 2 joueurs. Il faut savoir que placer votre totem sur une action occupée par un adversaire permet de le pousser, ce qui peut potentiellement lui donner un bonus lorsqu’il rejouera sur ce lieu à son tour, mais aussi et surtout l’obliger à sortir de cet emplacement. Et c’est là où cela peut aussi être intéressant de « pousser » le totem adverse. En gros, un joueur peut faire 3 tours de suite la même action, mais devra forcément quitter le lieu au tour d’après. « Pousser » un joueur peut vous servir à effectuer une action, et comme si vous poussez un totem, vous poussez par ricochet le suivant, vous pouvez empêcher un joueur de jouer l’action sur ce lieu.

Bref, comme pour les jeux à base de placement d’ouvriers, s’il n’y a que peu d’adaptation du plateau en fonction du nombre de joueurs, si vous voulez de l’interaction il faudra mieux y jouer à 3 ou 4 joueurs.

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On y va ou pas ?

Pour conclure, j’ai beaucoup apprécié les parties, et j’ai envie de le faire découvrir à d’autres joueurs, et d’y rejouer. Je n’insiste pas plus que ça sur le déclin qui se met en place durant la partie afin de ne pas sur-anticiper cet aspect. Copan est un bon jeu de pose d’ouvriers, avec des combos d’actions à réaliser, bien édité et bien illustré. 1h30 à 3 joueurs c’est parfait et suffisant, j’aime ce rythme et cette dynamique. J’apprécie aussi qu’il y ait plusieurs stratégies à mettre en place, et des PV à gagner sur l’ensemble des actions. Je n’ai pas encore trouvé, s’il y en a une, la stratégie gagnante à tous les coups et c’est tant mieux. Il semble important de se spécialiser et de ne pas picorer à droite à gauche même si c’est tentant car des PV négatifs se déclenchent si vous n’avez pas progressé sur les pistes des stratégies que vous avez choisies.

Bref, moi j’ai aimé !

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Le projet est en financement participatif sur Kickstarter :

Interview – Test : Titan

Interview – Test : Titan

Titan est un jeu dit expert de construction de réseaux, doté d’un matériel à la hauteur de son nom, notamment son plateau hors norme, en 3D, qui symbolise les différentes couches de matières du cratère exploité par la société minière Stardrill.

Après avoir survolé les données scientifiques et historiques de Titan, nous vous proposons une interview de ceux qui ont transformé cette idée folle en jeu de société, Matthieu Podevin, l’auteur, Loïc Muzy, l’illustrateur, et Holy Grail Games, l’éditeur.

Enfin, nous expliquerons notre avis complet et détaillé sur le jeu !

Bonne lecture !

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Titan (S VI Titan) est le plus gros satellite de Saturne et le second satellite du système solaire après Ganymède, une des lunes de Jupiter. Son diamètre, supérieur à celui de Mercure, Pluton, et la Lune, est assez proche de celui de Mars.

Exploration du système saturnien- Wikipedia

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Chronologie

Titan a été découvert par l’astronome hollandais Christiaan Huygens, le 25 mars 1655, il baptisa sa découverte simplement Saturni Luna ( » lune de Saturne « ). Plus tard, Jean-Dominique Cassini nomma les quatre lunes qu’il découvrit (Téthys, Dioné, Rhéa et Japet) Sidera Lodoicea ( » les étoiles de Louis « ) en l’honneur du roi Louis XIV. Les astronomes prirent l’habitude de les appeler Saturne 1 à Saturne 5. Ce n’est qu’en 1847 que Sir John Herschel, fils de William Herschel (découvreur de Mimas et Encelade en 1789), proposa que les désignations numériques soient remplacées par les noms de Titans, frères et sœurs de Cronos (c’est-à-dire Saturne).

Quelques chiffres

Caractéristiques orbitales
(Époque 1er janvier 2004JJ 2453200.5[1])
TypeSatellite de Saturne
Demigrand axe1 221 870 km[1]
Périapside1 186 680 km[2]
Excentricité0,0288[1]
Période de révolution15,95 d[1]
Inclinaison0,280 °[1] (par rapport au plan de Laplace de Saturne)
Caractéristiques physiques
Diamètre5 151,0±4,0 km[3]
Masse1,3452±0,0002×1023 kg[4]
Masse volumique moyenne1,880±0,004 x103 kg/m³[3]
Gravité à la surface1,428 m/s2
Période de rotation15,95 d
(Synchrone)
Albédo moyen0,2[3]
Température de surface93,7 K[5]
Caractéristiques de l’atmosphère
Pression atmosphérique146,7 kPa
98,4 % N2
1,6 % CH4[6]

Avant l’arrivée de la sonde Voyager 1 en 1980, la communauté scientifique pensait Titan légèrement plus grand que Ganymède (qui fait 5 262 km de diamètre), ce qui aurait fait de lui la plus grande lune du Système solaire. Cette surestimation était induite par l’atmosphère dense et opaque de Titan, qui s’étend à plus de 100 kilomètres au-dessus de sa surface et augmente ainsi son diamètre apparent.

Titan est ainsi devenu le 5e astre sur lequel l’Homme a réussi à faire atterrir un engin spatial, après la Lune, Vénus, Mars et l’astéroïde Eros. Titan est également le 1er corps du système solaire lointain, au-delà de la ceinture d’astéroïdes, où un objet terrestre s’est posé.

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Observation

Titan n’est jamais visible à l’œil nu, mais peut être observé à l’aide de petits télescopes ou de bonnes jumelles. Son observation en amateur est difficile à cause de la proximité du globe de Saturne et du système annulaire. C’est pourquoi les observations du satellite sont peu nombreuses avant l’âge spatial. En 1907, l’astronome espagnol Josep Comas i Solá annonce qu’il a observé un assombrissement des bords du disque de Titan et deux zones blanches et rondes en son centre. En 1940, Gerard Kuiper déduit que Titan possède une atmosphère.

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L’atmosphère

L’existence d’une atmosphère est découverte par Gerard Kuiper en 1944 par spectroscopie. Il estime que la pression partielle de méthane est de l’ordre de 0,1 bar. La pression au sol de l’atmosphère de Titan est égale à une fois et demie celle de l’atmosphère de la Terre. Sa température de 94 K (-179 °C) atteint un minimum de 72 K (-201 °C) au niveau de la tropopause (à une altitude de 40 km).

L’atmosphère comporte des couches opaques de brouillard qui bloquent la pénétration de la majorité de la lumière reçue du Soleil. Pour cette raison, la sonde Huygens a été incapable de détecter la position de celui-ci lors de sa descente et, bien qu’elle ait réussi à prendre des images de la surface, l’équipe de chercheurs responsables de la sonde décrit le processus comme « photographier un parking recouvert d’asphalte au crépuscule ».

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Composition

Comme pour la Terre, le composant principal de l’atmosphère est le diazote (N2) avec une proportion allant de 90% à 98% selon les estimations.

Selon les données transmises par la sonde Cassini-Huygens, l’atmosphère est composée de 94% d’azote et d’environ 5% de méthane. Les analyses ont aussi révélé la présence d’ammoniac, d’acide cyanhydrique et d’aérosols complexes, signe d’intenses réactions chimiques.

Les chercheurs de la NASA pensent que les hydrocarbures forment la haute atmosphère. Ils proviennent de réactions de dissociation du méthane par la lumière ultraviolette du soleil, qui produisent un épais smog orangé. Titan n’a aucun champ magnétique et orbite parfois en dehors de la magnétosphère de Saturne, l’exposant directement au vent solaire. Il est possible que certaines molécules soient ionisées et emportées en dehors de la haute atmosphère. En novembre, des scientifiques découvrent des anions lourds dans l’ionosphère de Titan et estiment que ceux-ci tombent vers les régions plus basses pour former la brume orange qui obscurcit la surface du satellite.

Leur structure n’est pas connue, mais il pourrait s’agir de tholins formant les bases de molécules plus complexes, comme les hydrocarbures aromatiques polycycliques. Ces résidus atmosphériques pourraient avoir formé des couches plus ou moins épaisses et ainsi recouvert certaines parties de la surface de Titan d’une sorte de bitume.

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Les similitudes entre l’atmosphère de Titan et l’atmosphère primitive de la Terre

La composition actuelle de l’atmosphère de Titan semble assez proche de l’idée que l’on a de l’atmosphère primitive de la Terre, c’est-à-dire l’atmosphère de la Terre telle qu’elle était avant que les premiers êtres vivants ne commencent à produire de l’oxygène. La présence au sein de l’atmosphère de Titan de molécules organiques complexes identiques à celles qui pourraient être à l’origine de l’apparition de la vie sur Terre fait de Titan un objet d’étude très intéressant pour les exobiologistes.

L’ionosphère de Titan est plus complexe que celle de la Terre. La partie principale se situe à 1 200 km d’altitude, mais une couche additionnelle de particules chargées est présente à 63 km d’altitude. L’atmosphère de Titan est donc en quelque sorte séparée en deux chambres résonnantes aux ondes radio distinctes. Titan émet des ondes à très basse fréquence dont l’origine n’est pas connue, car il ne semble pas y avoir d’activité orageuse intense.

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La surface

La surface de Titan a longtemps été cachée à nos yeux par l’épaisse atmosphère qui la recouvre. Avant l’arrivée de la sonde Cassini-Huygens, les seules images de la surface de Titan disponibles étaient celles prises par le télescope spatial Hubble qui permettaient seulement de distinguer la présence d’un grand continent. Cependant, de nombreuses informations concernant la surface de Titan ont été déterminées à partir notamment de l’étude de son atmosphère.

Les premières images révèlent une géologie diversifiée, comportant des régions lisses et d’autres irrégulières. D’autres semblent d’origine volcanique, probablement liées à un dégorgement d’eau mélangée à de l’ammoniac. Certaines zones sont susceptibles d’avoir été créées par des particules poussées par le vent.

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VUE D’ARTISTE D’UNE MER SUR TITAN. CRÉDIT : DR

Globalement, la surface est relativement plate, les quelques zones ressemblant à des cratères d’impact semblent avoir été remplies, peut-être par des pluies d’hydrocarbures ou des volcans. L’altimétrie radar suggère que les variations d’altitude sont faibles, typiquement de l’ordre de 150 m. Néanmoins, certaines zones atteignent jusqu’à 500 m de dénivelé et Titan possède des montagnes, certaines hautes de plusieurs centaines de mètres, jusqu’à plus d’un kilomètre.

Le saviez-vous ?

Grâce aux données recueillies durant plus d’une décennie par la sonde Cassini, Titan, la plus grande lune de Saturne, a été cartographiée par une équipe de planétologues.

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La glace

La densité de Titan est de 1,88, ce qui signifie que ce n’est pas un satellite uniquement composé de glace. Il est probable que l’on puisse trouver à l’intérieur de Titan des silicates et du fer. Ces composés plus lourds sont très peu présents en surface où la glace est le composant principal de la croûte de Titan (phénomène de différenciation). Cette glace est majoritairement de la glace d’eau mais elle est probablement mélangée avec de la glace d’ammoniac (NH3) ainsi qu’avec des glaces d’hydrocarbures, principalement du méthane (CH4) et de l’éthane (C2H6). Cette surface glacée semble être le lieu d’un cryovolcanisme lié à l’énergie interne du satellite. Ces volcans de glace pourraient être à l’origine du méthane atmosphérique de Titan en crachant de façon régulière le méthane enfoui sous forme liquide ou solide (glace) sous la surface.

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Orbite

Titan parcourt son orbite autour de Saturne en 15 jours et 22 heures. Comme la Lune et de nombreux autres satellites des géantes gazeuses, sa période orbitale est identique à sa période de rotation : Titan est donc en rotation synchrone avec Saturne. Son excentricité orbitale atteint 0,0288 et son inclinaison 0,348° par rapport à l’équateur de Saturne. Titan est situé à 1,2 million de kilomètres de Saturne (soit 20 rayons saturniens). Il est le vingtième satellite confirmé en partant du centre de la planète, le sixième des sept satellites de la planète suffisamment grands pour posséder une forme sphérique (seul Japet est plus externe).

Le saviez-vous ?

La Lune s’éloigne lentement de la Terre, à un rythme de 3,82 cm par an. Un phénomène causé par le complexe jeu des forces de marée qui s’exercent entre le couple Terre-Lune et qui entraîne aussi le ralentissement de la vitesse de rotation de notre planète.

C’est le cas de Titan, la plus grosse Lune de Saturne. Mais là-bas, la poudre d’escampette s’échappe à toute vitesse : de nouvelles mesures indiquent que l’astre s’éloigne presque 100 fois plus vite que ce que les modèles classiques prédisaient.

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Climat

La température à la surface de Titan est d’environ 94 K (−179 °C). À cette température, la glace d’eau ne se sublime pas et l’atmosphère est presque entièrement dénuée de vapeur d’eau. Le brouillard de l’atmosphère contribue à un contre-effet de serre en réfléchissant la lumière du soleil : la surface de Titan est nettement plus froide que sa haute atmosphère.

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La mission Cassini-Huygens

La sonde Cassini-Huygens, lancée le 15 octobre 1997, a atteint les anneaux de Saturne en juillet 2004 au terme d’un périple de 3,5 milliards de kilomètres à travers le système solaire. Elle est constituée du vaisseau spatial Cassini, affrété par la NASA qui devrait tourner pendant quatre ans autour de Saturne et de la sonde Huygens fournie par l’ESA (Agence spatiale européenne).

Sonde Cassini- Huygens (Wikipedia)

La sonde, préparée durant 20 ans et d’un coût de 230 millions d’euros, s’est détachée du vaisseau le 25 décembre 2004 pour explorer Titan et plonger, le 14 janvier 2005, dans son atmosphère pour l’étudier, et au bout de deux heures de descente s’y poser, afin de fournir des informations plus précises sur le sol du satellite. La sonde avait à sa disposition six instruments pour scruter le satellite sous toutes ses formes et mieux connaître la composition de son atmosphère et de son sol.

Le saviez-vous ?

Demandez à un exobiologiste quelles sont les chances de trouver de la vie sur Titan. Il vous répondra que cette petite lune orange recouverte de brouillard est le meilleur endroit où aller si c’est une forme de vie bizarre que vous voulez trouver.

Une vie complètement différente de ce que nous connaissons sur Terre. Une vie qui, au lieu d’être à base d’eau, se sert d’hydrocarbures liquides et épais comme solvants. Une vie qui, si elle existe, démontrerait une deuxième genèse, une deuxième origine, et suggérerait que la vie pourrait facilement se développer dans tout l’univers.

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Prochaine mission ?

La prochaine mission qui doit explorer Titan est Dragonfly, sonde qui doit être lancée en 2026 et arriver à la surface de Titan en 2034. Dragonfly a été sélectionnée en tant que quatrième mission du programme New Frontiers : ce programme de l’agence spatiale américaine, la NASA, regroupe des missions d’exploration du Système solaire dont le coût est plafonné à un milliard de dollars.

Dragonfly est ainsi un drone hélicoptère de 450 kg comportant quatre rotors d’un mètre de diamètre. Il est capable d’effectuer de courts vols en pilotage automatique d’environ huit kilomètres avant de se poser pour recharger ses batteries à l’aide d’un générateur thermoélectrique à radioisotope embarqué.

La mission primaire de l’aérobot doit durer 2,7 années, au cours desquelles il devrait parcourir environ 175 kilomètres. Il doit atterrir dans le champ de dunes de Shangri-La et étudier notamment le cratère d’impact de Selk pour tenter d’identifier la présence passée d’eau sous forme liquide, d’éléments organiques et de l’énergie qui auraient pu permettre l’apparition de la vie.

Sources : https://www.techno-science.net/ – https://fr.wikipedia.org/ – https://www.sciencesetavenir.fr/- https://www.nationalgeographic.fr/https://fr-academic.com/

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  • Bonjour, pouvez-vous vous présenter ? Que faites-vous dans la vie ? Parlez-nous de votre « CV ludique », et de vos passions en dehors du jeu ?

Holy Grail Games (HGG) : Bonjour ! Je m’appelle Georgina Parsons, et je suis responsable communication chez Holy Grail Games depuis 2017. En dehors du jeu, j’adore le voyage (mais ça, c’était avant…), la cuisine, la littérature fantastique, et bien plus encore !

Matthieu : Bonjour, je m’appelle Matthieu PODEVIN, j’ai 36 ans, je suis marié et ai 3 enfants. Je suis masseur-kinésithérapeute libéral depuis mes 22 ans. Je suis issu d’une famille de 4 enfants joueurs, elle-même appartenant à une famille plus grande de 19 cousins-cousines et 10 parents – oncles et tantes et 4 grands-parents eux-mêmes tous joueurs de dizaines voire centaines de jeux différents (du tarot, rami, whist, manille, bridge, échec, dames, backgammon, Petits-chevaux, scrabble, lexicon… aux jeux de notre enfance Dix de chute, Qui-est-ce ? Bonne Paye, Risk, Monopoly, Cluedo, Power et autres merveilles MB, etc…)

L’envie de créer est fondamentalement liée au besoin d’extérioriser des idées créatrices qui étaient très larges dans mon adolescence : photographie, dessin, graphisme, écriture et poésie. Le jeu était le seul médium qui réunissait toutes mes passions créatrices, associé à mon désir constant de connaissances et de nouvelles découvertes. De plus j’aime être au contact des gens et le jeu de société en est le meilleur vecteur.

Loïc Muzy : Je m’appelle Loïc Muzy. Verrier de formation, c’est en 2011 que j’ai entamé une reconversion professionnelle en tant qu’illustrateur, principalement dans le jeu de rôle mais aussi dans le jeu de plateau, le jeu de figurines, le jeu vidéo et plein d’autres trucs qui n’ont rien avoir avec le jeu. J’ai eu la chance d’être plusieurs fois salarié chez des éditeurs de jeux, notamment Holy Grail Games pour qui j’ai illustré Rallyman, Titan et d’autres projets. Aujourd’hui, je travaille principalement pour l’éditeur américain de jeux de rôles Chaosium.

Au niveau de mon « CV ludique », je découvert le hobby du wargame à la fin des années 90 et depuis ça ne m’a jamais quitté, j’adore peindre des figurines et jouer. En dehors du jeu, j’aime aller au musée, voir des expositions, découvrir des nouveaux artistes, trouver de nouvelles sources d’inspiration. Sinon j’aime manger 🙂

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  • Holy Grail Games est une maison d’édition de jeux de société plutôt spécialisée dans le financement participatif, pouvez-vous nous la présenter ? Avez-vous une ligne éditoriale particulière ?

HGG : Holy Grail Games est une petite équipe de passionnés. Nous sommes en effet une maison d’édition spécialisée dans le financement participatif, car ce modèle nous donne beaucoup de liberté dans le choix et le développement de nos projets. Notre objectif est de créer des jeux uniques, beaux, et surtout qui nous plaisent !

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  • Titan est un jeu hors norme à tous les points de vue, au niveau de son matériel et de son gameplay, comment est née cette idée de jeu ?

Matthieu : C’est un jeu qui a une longue histoire et qui est en soi un parfait résumé de ma découverte du milieu ludique professionnel par les étapes qu’il a traversées.

C’est effectivement, dans un premier temps, la certitude qu’il serait possible de rendre 7 Wonders plus immersif. C’est un jeu fantastique mais il me manquait l’aspect réalisation physique. J’ai besoin de visualiser ce que je fais et ne pas avoir trop d’abstraction du thème.

Pour me convaincre que cette idée était exploitable, et après avoir subi une désillusion sur un autre prototype richement illustré, j’ai commencé par créer un prototype très brut sur papier, que j’ai tout de suite fait tester chez Arcadia, ma boutique de cœur à Nancy.

Puis, je me suis rapidement mis à faire des illustrations afin de sentir le thème et pouvoir rajouter de la mécanique de connexion. Ce proto était donc une version cartes avec une mécanique de draft et à tableaux personnels sur lesquels interagissaient des sous-marins.

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  • On remarque de plus en plus, dans le jeu de société moderne, l’envie des éditeurs de placer les thématiques, à l’aide des illustrations, au cœur de l’expérience ludique. Comment s’est passée cette aventure pour vous ? Parlez-nous de cet univers créé pour Titan.

Loïc Muzy : J’ai commencé à travailler sur Titan avant qu’il s’appelle Titan, au début c’était un jeu au fond des abysses. A ce moment-là je n’étais pas encore salarié d’HGG.

Avec le graphiste, Quentin Saint-Georges, nous avons commencé à travailler sur la direction artistique et technique car un projet d’une telle envergure ne pouvait pas être envisagé sans un travail main dans la main entre l’illustrateur et le graphiste. Au début, on avait commencé à travailler sur un univers à l’aspect réaliste mais les premiers essais étaient tristes graphiquement. Et c’est finalement le style musical (synthwave) qu’on écoutait à l’époque qui nous a fait prendre une nouvelle direction artistique. On s’est alors orienté vers un visuel plus pop et coloré qui m’a permis d’expérimenter un nouveau style graphique. On a ainsi pu justifier graphiquement beaucoup d’éléments de gameplay. Nous avons aussi pris plaisir à ajouter des références et inspirations de vieux films, séries, livres et toutes œuvres qui traitent d’un futur fantasque et absurde.

Finalement, ça été un projet Titanesque car, sur ce projet, chaque objet est connecté avec les autres, et donc chaque modification de taille ou de forme a des répercussions sur les autres éléments. Il a donc fallu de nombreux essais, prototypes, échanges avec les usines pour réussir à arriver à un produit fini. Cela a été un beau travail d’équipe.

Je n’ai pas encore eu la chance de voir la version finale du jeu car je ne travaille plus chez HGG mais je suis impatient de le voir lors de mon prochain passage à Nancy.

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  • La thématique du jeu a toujours été celle-ci ou bien un travail spécifique a été mené sur ce projet au fur et à mesure de son développement ?

Matthieu : La thématique du jeu était liée au film Abyss de James Cameron qui me semblait être un thème inexploité.

De plus, je cherchais à l’époque à créer des jeux dont le nom contiendrait les lettre YS car c’était la marque des jeux Ystari et c’était l’éditeur dont les jeux me parlaient le plus.

Progressivement et pour créer une ambiance “réaliste”, même si futuriste, on s’est penché sur l’exploitation minière dans son ensemble. Le fait que ce soit dans un esprit fictif au début nous a tout de suite fait quitter la Terre et nous cherchions des satellites couverts d’eau ou de glace. TITAN s’est assez vite imposé dans notre réflexion.

Holy Grail Games : Titan a toujours été un jeu sur la création des réseaux d’extraction miniers, mais quand je l’ai découvert pour la première fois en prototype, l’action se passait sous l’eau ! En effet, les joueurs étaient à la recherche de ressources dans les fonds marins. Cependant, nous avons décidé de changer le thème du jeu, avec l’accord de Matthieu bien entendu, car nous avons estimé que la science-fiction nous donnait plus de possibilités créatives. 

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  • J’ai découvert ce jeu il y a 3 ans déjà, dans une cuisine à Cannes ! J’ai tout de suite été impressionné par le projet. Comment s’est passée votre rencontre, la signature du jeu, et pouvez-vous nous donner des anecdotes arrivées pendant le développement du jeu ?

Holy Grail Games : Le prototype de Matthieu était fascinant ! Nous l’avons vu pour la première fois à Cannes en 2016. Cependant, il y avait tellement de monde autour du prototype que nous n’avons pas pu nous en approcher ! Nous avons réussi à en discuter avec Matthieu vers la fin du salon, et de prendre rendez-vous à Nancy à son retour. Après ça, la signature s’est faite presque immédiatement, car nous avons tous trouvé le jeu génial, avec un potentiel énorme.

Matthieu : La rencontre déterminante, elle a eu lieu à Cannes en 2016, lorsqu’en 30 secondes de présentation, à peine, Nicholas Bodart a voulu en savoir plus sur ce « jeu-de-draft-et-de-puzzle-sous-marin-sur-lequel-interagissent-des-drones-sous-marins » !

C’est LA personne qui m’a permis de passer du milieu de créateur isolé à celui d’auteur que l’on considère. Il a su prendre au sérieux mes idées et prendre le temps de décortiquer le jeu.

Il connaît le jeu et son milieu car il a travaillé dans bon nombre de secteurs du jeu de société. Sa plus grande force c’est de ne pas se fermer, être accessible et avoir soif de découverte ; quitte à se mettre en péril lui-même et de ne pas prendre le temps de se poser.

Nicholas est brut, il ne fera pas de concession.

Il y a 2 raisons à cela : la première il veut guider, proposer des solutions. La deuxième propre à chacun : prendre, à sa manière, possession du jeu.

Nicholas m’a dit de travailler sur le jeu tranquillement et de lui proposer un nouveau jeu dès que je me sens prêt, on se donne l’occasion de se revoir sur Nancy dans les locaux d’un tout nouvel éditeur de jeu avec lequel il travaillait : Holy Grail Games.

Le jeu l’intéresse sous cette nouvelle forme et, accompagné de Fayçal Lalmi, ils analysent rapidement les possibilités offertes par le jeu. Pour le moment, il manque beaucoup de choses. Ce n’est qu’une simple adaptation du jeu de cartes et ils veulent voir d’autres propositions qui justifieraient l’intérêt et la contrainte de creuser vers le centre.

C’est alors que je croise Jamie que j’avais vu chez Holy Grail Games à Nancy. Il est là, face à moi à Cannes, observant les jeux du Protolab.

Je me dis qu’il est quand même dommage de vivre dans la même ville et de ne pas avoir pu lui présenter le jeu. Ça l’intéresse, comme beaucoup d’éditeurs et de badauds qui prendront des centaines de photos du prototype lors de ce salon.

De retour à Nancy, la présentation a lieu et, par chance, on fait une partie complète, ce qui est rarement le cas : habituellement, il faut convaincre en 2 tours de jeu, voir uniquement une présentation. Il y a alors Jamie Johnson, Olivier Mélison et Mathieu Bonin.

Le jeu leur plaît, il reste beaucoup de choses à faire et leur planning est chargé mais, OUI, ça les intéresse. Le contrat sera signé dans la foulée.

C’est le vrai début d’une très grande, voir même, Titanesque aventure !

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  • En tant qu’auteur, c’est votre premier projet de création, mais pas le premier à sortir à la vente. Pouvez-vous me parler de vos inspirations dans le milieu, avez-vous des jeux références, des auteurs préférés et pourquoi ?

Matthieu : Myrmes, car aucun jeu n’a un thème autant lié à sa mécanique et vice versa. C’est un chef d’œuvre qui mériterait d’être réédité à mon goût. Time’s Up pour ces moments de convivialité qu’il crée. Taluva / Santorini / Imhotep pour l’élégance et la simplicité de leurs mécanismes qui me paraissent comme un défi intellectuel à chaque partie. Sinon je n’ai pas d’auteur préféré.

Myrmes (Yoann Levet / Arnaud Demaegd / Ystari Games) – Source : Geeklette.fr

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  • Titan a été livré en janvier 2022, pourtant il était prévu pour décembre 2020. Pouvez-vous nous expliquer les causes de ce retard, les difficultés rencontrées spécifiquement sur ce jeu ?

Holy Grail Games : D’un point de vue technique et matériel, Titan a représenté un défi énorme. Son plateau et toutes ses pièces en plastique ont nécessité beaucoup de prototypage et d’échantillonnage.

Avec la crise sanitaire et les fermetures mondiales des usines qu’elle a provoquées, le temps nécessaire pour fabriquer ou corriger un prototype plastique a été multiplié par 3 ou 4. Chaque prototype mettait environ 6 semaines à arriver, ce qui a énormément ralenti le projet.

C’était décourageant par moments, donc ça nous fait énormément de plaisir de le voir enfin sur les tables des joueurs !

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  • A l’heure actuelle, nous sommes en attente de la décision du comité d’organisation pour le maintien ou non du Festival des Jeux de Cannes 2022 (fin 2021). Quel regard portez-vous sur les situations sanitaires et économiques actuelles ? Quels aspects de votre vie avez-vous modifiés ?

Loïc Muzy : Pendant de nombreuses années, j’ai participé de façon régulière à de nombreux festivals, principalement autour du jeu de rôles, mais aussi des plus généralistes comme Cannes. Avec mon arrivée chez HGG, j’ai diminué ma participation aux festivals. C’est un de mes souhaits de cette année d’y retourner pour croiser à nouveau des confrères que je n’ai pas vus depuis longtemps et renouer avec le public français. J’espère que nous aurons cette possibilité dans les conditions les plus sûres possibles.

Au niveau du travail, j’ai longtemps travaillé depuis chez moi, j’avais arrêté le temps où j’étais salarié mais le hasard de la vie a fait que début 2020 j’ai recommencé à travailler depuis chez moi.  Le confinement et la situation sanitaire ont donc eu très peu de conséquences sur cet aspect-là de ma vie.

Concernant, mon loisir de figuriniste, j’ai eu beaucoup de temps pour peindre et je me suis habitué à jouer en boutique avec le masque ou en été à la maison comme ça on peut bien aérer. Et une table de wargame est assez grande pour respecter les distances de sécurité ;).

Matthieu : Le Festival s’est excellement bien passé et, par chance, nous sortons progressivement de cette situation. Mon point de vue est simple : je suis triste de voir notre civilisation des Lumières s’effondrer sous mes yeux et de ne comprendre que trop abruptement et tardivement comment nos systèmes de pensée fonctionnent et à quel point ils peuvent être dominés et manipulés. Les aspects de ma vie qui ont été modifiés sont peu nombreux, mais, à vrai dire, les crises sont révélatrices et m’ont montré des aspects que je ne sous-estimais pas chez les gens qui m’entourent.

Ce qui a changé de fait, c’est encore plus de prudence en relation humaine et encore plus de reconnaissance envers ceux qui nous correspondent.

Holy Grail Games : Lorsque la crise sanitaire a éclaté, nous avons fait le choix de ne plus assister aux événements, même ceux qui étaient maintenus, afin de limiter les risques pour nos équipes. Nous sommes vraiment ravis à l’idée de pouvoir assister à des évènements en 2022, nous avons hâte de revoir les joueurs ! Bien entendu, la santé de nos équipes reste une priorité, donc nous continuerons à suivre toutes les recommandations de sécurité.

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  • Quels sont vos types de jeux préférés et votre jeu star de l’année 2021 ?

Matthieu : Je n’ai pas de type de jeu préféré en soit et suis très réceptif à toute forme d’art ludique.  Je cherche aujourd’hui des jeux élégants et rapides à découvrir. Pour tout dire, je suis plutôt à contrecourant des prises de position actuelles et suis majoritairement déçu par les productions qui ont fait le buzz ces derniers temps dans la catégorie des jeux experts, de ce fait je n’ai pas vraiment de jeu Star en 2021.

Loïc Muzy : Je ne suis pas un grand joueur de jeux de plateaux, en 2021 j’ai surtout joué à Warcry et à Age of Sigmar. J’aime les jeux qui sont beaux et graphiquement bien pensés, mon dernier coup de cœur par exemple a été Canvas, tout le design est réfléchi de A à Z. C’est d’ailleurs Jamie Johnson de HGG qui me l’a fait découvrir.

Je n’ai pas vraiment de jeu star de 2021 mais en fin d’année j’ai découvert Tucano de Théo Rivière chez Helvetiq que j’aime beaucoup.

Holy Grail Games : Je joue à énormément de types de jeux différents, mais j’ai un petit penchant pour les jeux de placement de tuiles, ainsi que les jeux narratifs. Mon coup de cœur pour 2021 a été Les Aventures de Robin des Bois, un super jeu qui allie une narration de qualité avec du gameplay assez unique et un matériel très original.

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  • Quels sont vos futurs projets dans le monde du jeu ?

Holy Grail Games : Ça fait maintenant plus de 5 ans que je suis chez Holy Grail Games, et j’espère y rester encore un bon moment ! On fait un travail passionnant, et je me sens très chanceuse de pouvoir travailler avec une équipe aussi talentueuse et enthousiaste.

Loïc Muzy : Mes prochains projets sont des projets de jeux de rôles, plein de choses à venir avec Chaosium sur Glorantha et sur Cthulhu. A l’heure où j’écris ses lignes, je peux aussi dire que cette année verra le retour d’un des projets qui a le plus compté dans ma carrière (peut être que le temps que ces réponses soient publiées, ce sera public donc allez voir mes médias sociaux).

Matthieu : Je travaille toujours à développer les jeux HGG, mais concernant ma production, elle touche à plusieurs jeux : un jeu familial coopératif, un jeu abstrait, une extension potentielle de L’Empire de César et 2 jeux experts sur l’antiquité. L’extension me tient à cœur mais le jeu que j’attends le plus de concrétiser est un jeu sur la Rome Antique dont je ne dévoilerai pas la teneur mais qui nous a déjà coûté un peu plus de 1000 heures de discussion sans prototype.

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  • Essayons d’imaginer ensemble une situation : si nous nous retrouvions une nuit tous ensemble, où serions-nous, de quoi parlerions-nous et surtout quel jeu amèneriez-vous ?

Loïc Muzy : Alors on serait à Cannes, on parlerait des créations ludiques passées et futures avec plein de prototypes amenés par des auteurs. Et bien sûr il y aurait de la bouffe parce que j’aime manger 😉

Matthieu : Nous serions au coin du feu assis sur d’excellents canapés et sirotant un bon “jus”, prêts à débattre des sujets les plus fous et les plus intrigants, le but étant de sortir de sa zone de confort. Je ne viendrais sans doute pas avec un seul jeu : je penserai à chaque personne présente et réfléchirai à quel jeu voudrait jouer chacun : ce qui m’intéresse ce n’est pas le jeu mais le moment passé. Pour être le plus consensuel je prendrais : Time’s Up ou Unanimo pour se détendre, pour faire découvrir le jeu, je prendrais L’Empire de César ou Dream Home, et pour une grosse partie je prendrais Mare Nostrum ou Myrmes.

Holy Grail Games : Au chalet d’Un Monde de Jeux ! J’ai eu le plaisir d’y aller plusieurs fois, il y a une super ambiance et on passe toujours de très bons moments. On parlerait de toutes les dernières sorties, mais surtout les vieux jeux classiques qu’on adore ! Parce qu’on serait nombreux, j’emmènerais Pour la Reine : j’adore son concept créatif et le fait d’écouter les idées proposées par les autres joueurs.

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L’avis de LudodelaLudo :

Soyons clairs et honnêtes, Titan est effectivement un projet et un jeu hors norme. Analysons ensemble ce jeu par le biais des différentes composantes du jeu :

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Le matériel est juste exceptionnel !

Je n’ai jamais connu un jeu aussi bien édité, que ce soit au niveau des plateaux double couche, presque classique sur les gros jeux actuels, que pour le matériel annexe, les tuiles, les tuyaux, et le plateau 3D.

Trois petits bémols pour chipoter, car, avec ce niveau de qualité, on remarque les petits défauts plus rapidement :

  • Les cubes argentés et les cubes dorés se confondent un peu trop à mon goût, cela ne nuit pas au jeu mais il aurait été peut-être plus simple de trouver une astuce.
  • Le plateau 3D nécessite parfois de forcer un peu pour que les éléments rentrent parfaitement les uns dans les autres. Je vous rassure, il suffit de prendre le pli et ensuite ça roule dès la seconde partie, mais faites gaffe quand même ^^
  • Le rangement dans la boite n’est pas si évident que ça, surtout au niveau des éléments du plateau : « Si, si, je t’assure, tout rentre ! »

La mécanique de jeu est un élément sublimé par le plateau 3D, qui nous offre de vraies sensations de profondeur, et pour un jeu de minage, eh bien c’est 100% top !

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Vous en avez rêvé, HGG l’a fait !

Connexions de réseaux, gestion d’actions, interactions, montée en puissance, opportunisme, calcul, programmation, objectifs, course, Titan vous propose tout ça avec en plus une immersion parfaite.

La rejouabilité est optimisée grâce aux différentes tuiles d’objectifs communs qui vont vous faire jouer différemment à chaque nouvelle partie. L’utilisation des pouvoirs des personnages permettra aussi, au bout de quelques parties, de rajouter un peu d’asymétrie légère mais appréciable.

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Tous les styles de jeu seront acceptés sur Titan, et souvent, les couinements seront de la partie, et pas que ceux de vos bottes ! Effectivement, le fait de pouvoir saboter, au prix de quelques ressources, un réseau adverse, sera à prévoir, surtout vers la fin de la partie où l’idée sera d’éviter de perdre trop de points en nettoyant votre réseau de la ressource polluante : Le Tholins.

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L’équilibre synonyme de travail bien fait !

Outre le fait de devoir gérer plusieurs paramètres, ce que je préfère dans Titan, c’est la gestion de son plateau de jeu, la fameuse soute. Au départ, elle n’est composée que de tuyaux et quelques ressources de départ, mais au fur et à mesure, il va falloir gérer et adopter une gymnastique fine et précise où l’équilibre sera le maître mot.

A la fin, il faudra que votre soute soit pauvre en tuyaux et à contrario remplie de Sillicium, d’eau, de Titanium, d’hydrocarbures, qui vous feront gagner des points en fonction des majorités (l’eau servant principalement à remplir des objectifs planètes pendant la partie) à la fin de la partie, et riche en Déutérium, transformables directement en crédits et avec le moins de Tholins, la matière polluante qui vous coûtera des crédits !

Tout est visible sur Titan, alors la lutte sera dure et implacable, les erreurs pourraient se payer cher, mais je remarque aussi que jamais rien n’est joué d’avance, et c’est appréciable dans un jeu de ce calibre.

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« Drone » de jeu !

Surveillez toujours votre réseau et celui de vos collègues, améliorez vos usines avec intelligence, pilotez vos drones avec tact, combotez vos productions, polluez les usines adverses, et surtout arrangez-vous pour récolter à chaque fin de tour assez de Déutérium pour gagner le contrat final !

Je vous conseille néanmoins de jouer à 4 joueurs pour profiter de l’ensemble du plateau et pour jouir complètement du matériel de jeu.

Titan est un jeu complet, servi sur un plateau en 3D magnifique et indispensable si vous souhaitez ressentir la palette complète de sensations et d’émotions, prévues par l’auteur du jeu.

Prévoyez une soirée complète pour profiter de ce voyage en terres inconnues, et armez-vous de patience et de concentration, croyez-moi, vous n’endosserez pas qu’une fois la combinaison d’extracteur de ressources !

Titan est un jeu de Matthieu Podevin (L’empire de César), illustré par Loïc Muzy (Museum : Pictura ; L’Appel de Cthulhu : Berlin la Dépravée ; Mythic Battles : Pantheon…), pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans, pour des parties de 90 min, édité par Holy Grail Games (Financement participatif Nov. 2019 sur Kickstarter, 122 665€ sur 25 000€, livraison Jan. 2022).

Je tiens à remercier Matthieu et Loïc pour leurs réponses à l’interview, et Holy Grail Games pour l’envoi du jeu Titan.

Je tiens aussi à remercier Vinz Glorto dit « Eins », de m’avoir fait découvrir, un soir de février 2018, à Cannes, dans une cuisine étroite d’un appartement de haut standing, les joies du « couinage » en groupe !

Test : L’empire de César

Test : L’empire de César

Forcément, quand un jeu débarque avec la licence Astérix, ça aide pour attirer le chaland. En + on nous propose cette fois-ci « d’incarner » les méchants de la BD, et ça c’est plutôt bien vu. Bon, pour « incarner » on repassera parce que le personnage que vous utiliserez servira essentiellement à vous indiquer la couleur de routes que vous jouerez durant la partie. C’est pas bien grave au final.

Par contre ça devient intéressant quand on apprend que le jeu est d’abord sorti en Pologne sous le nom Drogi do Rzymu (Les routes de Rome) en 2020, grâce au distributeur polonais Granna. Les autres distributeurs voulaient attendre l’obtention de la licence Astérix, et la re-thématisation du jeu avant de le lancer sur les autres territoires.

L’empire de César est l’œuvre de Matthieu Podevin (qui pourrait aussi avoir sa place parmi les méchants de César en tant que sénateur Matthius Podevinus ^^), brillamment illustré dans le style Astérix par Alexandre Bonvalot (Dive, Heroes of Normandie, House Flippers) et Joelle Drans (Museum Pictura, Drogi do Rzymu, Rallyman Dirt), édité par Holy Grail Games et Synapses Games.

Il est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans, pour une durée de 30 minutes environ.

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A quoi ça ressemble ?

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« Veux-tu rendre à César ce qui m’appartient ? »

Tout comme cette réplique de César dans l’album Astérix le Gaulois, vous aurez pour mission d’agrandir l’empire de César, et de relier Rome à toutes les villes présentes sur la carte. Vos troupes, qui seront en fait vos routes (oui, c’est pas si simple alors suivez un peu…) vous permettront d’étendre tour après tour ce qui appartient à César, et de posséder des villes qui se convertiront en points de victoire à la fin de la partie. C’est votre tour ? Alors posez vos routes/troupes, récoltez le jeton ville que vous venez de relier à Rome, et gagnez et faites gagner des points de victoire à tous ceux qui ont une troupe/route de leur couleur dans la roupe/troute entre Rome et la ville nouvellement libérée/colonisée/capturée, bref qui fait partie de l’empire de Jules !

La carte va donc se remplir au fur et à mesure, les jetons villes se placeront sur les plateaux individuels, et à chaque nouvelle route construite, des points attribués à tous ceux qui y ont participé. Vous noterez donc qu’en reliant une ville, vous seul gagnez le jeton, mais tous ceux qui sont présents sur le chemin entre Rome et cette ville gagneront des points ! Il va donc falloir veiller à aller chercher les villes que vous convoitez, mais en faisant attention à ne pas faire gagner trop de points à vos adversaires.

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Une route est une troupe qui s’ignore

Le gros problème de règle dans ce jeu tient dans cette formulation, et le souci thématique de représenter les routes, par des troupes. Eh oui, vous ne poserez pas des tronçons de routes romaines pour relier des villes, mais une impression 3D de 3 légionnaires romains à votre couleur. Alors c’est sûr que c’est quand même vachement plus beau, mais faudra juste bien comprendre qu’une troupe, c’est une route. Et le fait que parfois il vous faudra en poser 2 pour relier 1 ville, et parfois 1, mais que cela ne compte comme une seule route à poser, mais que vous posez 2 troupes… Et vous comprendrez pourquoi sur les groupes Facebook de jeux, vous retrouvez à maintes reprises la même question concernant ces troupes/routes ^^ Ah oui et pour finir là-dessus, ça compte pour 2 en PV s’il y a 2 routes à votre couleur.

Là je sais que si vous ne connaissez pas le jeu, je vous ai perdu ^^ Je ne vais pas vous laisser comme ça, vous avez la vidéo préparée par l’éditeur qui vous explique tout en 1min35, et vous serez rassuré.

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« L’arrière-garde n’a pas fait son travail, ce qui a transformé l’avant garde en arrière-garde. Retourne en arrière et en avant ! » Album La Zizanie

Revenons à nos moutons, et ce que vous propose ce jeu. Comme l’auteur le dit lui-même, il cherchait une version Aventuriers du Rail qu’il pourrait jouer avec sa fille. La filiation est évidente avec les Aventuriers, on construit des routes sur une carte. Ici par contre, pas d’objectifs secrets à remplir, et surtout une longueur de jeu bien inférieure. J’adore les Aventuriers, mais ça peut quand même être un peu long… Ici vous vous en sortirez pour une petite ou une grosse demi-heure (en fonction des joueurs présents).

Justement, en parlant de l’auteur, le lorrain Matthieu Podevin, il fait plutôt le grand écart avec son autre jeu, Titan, un gros morceau (comme le plateau) expert, bien bien éloigné de ce très familial Empire de César. Un auteur aux multiples facettes donc, et qui surprend puisque je l’avais rencontré il y a quelques années pour son proto Titan justement, et que je ne me doutais pas de voir arriver un jeu très familial venant de cet homme-là !

L’empire de César est donc un jeu très abordable qui pourrait peut-être gagner sa place aux côtés des traditionnels Monopoly, Risk, ou autre classique en hypermarché. Non pas que le jeu en soit un, de classique (ça, seul l’avenir nous le dira), mais sa proposition de jeu et sa cible se rapproche tellement de ces jeux précédemment cités, tout en étant tellement plus fin et moderne, qu’il mériterait d’avoir sa chance à leurs côtés.

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« Qui est gros ???!!! » Obélix, dans beaucoup d’albums.

Si l’Empire de César ne propose pas un gros challenge en termes de mécaniques et de difficulté de jeu, il brille par son édition qui est de toute beauté. Illustrations, boite, matériel, l’écrin est splendide. Chapeau bas à Alexandre Bonvalot et Joelle Drans d’avoir si bien respecté et rendu hommage à Uderzo, il n’est pas simple de marcher sur les traces d’un tel maitre.

Le travail éditorial fut d’ailleurs à la hauteur du monument qu’est Astérix, car Georgina de Holy Grail Games me confiait que les validations au fur et à mesure des étapes de la création artistique du jeu étaient éreintantes, et parfois se heurtaient à un problème juste sur une couleur utilisée. Ce fut sans nul doute un réel soulagement de voir la création finale validée, et c’est bien naturel de la part des ayants-droits de veiller à faire respecter une telle œuvre culturelle.

On se retrouve avec un jeu à 40€ qui est tout de même dans la tranche haute des jeux habituellement proposés pour cette cible très familiale.

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« Le bureau des renseignements ? – Sais pas. Adressez-vous aux renseignements, ils vous renseigneront. » Album La Zizanie.

Au final on a quoi ? Un jeu familial où vous irez relier des villes sur la carte. Chaque ville vous donnera un jeton de valeur qui pourra rapporter des points en fin de partie, et surtout un jeton ressource. Ce dernier pourra rapporter encore plus si vous récupérez les autres jetons de la même ressource disséminés sur la carte, grâce à une mécanique de collection. Et vous devrez aussi faire attention à ne pas « donner » trop de points aux adversaires en empruntant leurs routes déjà posées. Du très très simple donc, ne vous y trompez pas, mais du simple bien exécuté.

Un jeu qui s’explique vite, très bien édité et illustré, un bel objet qui plaira sans aucun doute aux enfants, et aux moins jeunes pour des parties rapides et simples. Du vrai familial.

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En bonus, une petite info, avec une extension déjà prête qui apporte des objectifs, des rôles et des gaulois !!! Reste à espérer le succès commercial du jeu de base pour que l’extension sorte un jour !

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L’avis de LudodelaLudo :

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Tout d’abord je tiens à préciser que j’ai reçu le jeu de la part de l’éditeur et je l’en remercie.

Pour moi , L’Empire de César n’est pas une réussite, et ce à cause de plusieurs points.

Tout d’abord l’édition du jeu. La thématique portée par les illustrations sur la boite et dans le jeu nous emmène vers l’univers d’Asterix et Obelix. En utilisant une licence , HGG, s’ouvre un public débordant du jeu de société mais prend le risque tout de même d’un impact direct sur le prix du jeu.

Pour ma part, je pense que le jeu est surproduit. Je m’explique. Beaucoup de figurines, trop à mon goût pour ce type de jeu. Une boite surdimensionnée, et un prix de plus de 40€ qui ne me parait pas du tout adapté à la cible très très familiale du jeu.

Le jeu a donc une cible très familiale, c’est d’ailleurs un jeu d’entrée de gamme, idéal pour l’apprentissage et la découverte du jeu de société moderne. En effet, il s’agit d’un jeu de pose d’éléments et de collection de ressources. Bien qu’elle nécessite un peu de réflexion, la pose de routes est très répétitive et à 4 joueurs, non seulement l’attente est longue parfois, mais surtout le temps que cela revienne à nous, notre réflexion est vouée à être caduque, tant le plateau a changé.

L’aspect collection est assez malin mais encore une fois très linéaire, on comptera à la fin les collections d’objets identiques, et sa collection d’objets différents, avec en plus une collection de sesterces. Basique. Simple.

Le jeu est très accessible, les règles très claires, mais pour moi il n’en vaut pas la chandelle. Alors oui, je ne suis pas la cible , mais je ne suis pas non plus la cible d’autres jeux très familiaux, que je trouve tout de même réussis. Un petit coup dans l’eau de HGG, que je trouve bien plus efficace dans le créneau des jeux pour initiés et experts avec dernièrement le maous costaud Titan, et le très agréable et joueur Museum Pictura.

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Disponible ici :

Prix constaté : 41 €

Kickstarter: Rallyman Dirt

Kickstarter: Rallyman Dirt

Article rédigé par Jérémie Mc Grath.

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Rallyman Dirt est un jeu de Jean-Christophe Bouvier, illustré par Loïc Muzy (OrcQuest, Dominations) et édité par Holy Grail Games.

C’est un jeu de simulation de rallye pour 1 à 6 joueurs.

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Le jeu est actuellement en financement participatif sur Kickstarter (KS pour les intimes), et j’ai eu la chance de pouvoir tester le prototype du jeu.

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Le matériel :

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Pour du matos de proto c’est top !

C’est jouable, beau, clair et solide, mais je ne m’étendrai pas là-dessus, les prototypes ont le temps d’évoluer, mais il n’a rien à envier à certains jeux déjà disponibles sur le marché !

Cela augure du très très bon pour la sortie !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Pour ceux qui ont déjà joué à Rallyman GT ou au tout premier Rallyman Dirt, je pense que vous ne serez pas trop dépaysés !

Je n’ai pas joué au premier Rallyman Dirt, donc je n’ai aucun point de comparaison avec ce dernier, mais j’en ai un avec le Rallyman GT dont je suis totalement fan et pour lequel vous pouvez trouver mon retour complet sur le blog aussi !

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Donc, pour ceux qui n’auraient pas lu mon précédent article et pour ceux qui n’ont pas joué a Rallyman GT, vous en aurez un aperçu en lisant ce test, mais je me contenterai de parler de Dirt ici et pas de GT !

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Mettez votre casque, attachez votre harnais 6 points et prenez place sur la ligne de départ, moteur hurlant, et préparez-vous à manger du gravier !

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Rallyman Dirt est avant tout un jeu de planification.

Tout comme dans une véritable épreuve de rallye, votre but sera d’analyser votre trajectoire pour qu’elle soit la plus efficace possible pour faire le temps le plus court possible !

Et donc, comme dans une vraie course de rallye, le départ de chaque pilote se fera en différé !

Donc même si le dernier joueur mettra un certain temps à démarrer, il pourra bénéficier de l’avantage tactique de voir les autres joueurs réussir ou rater leurs différentes stratégies et donc s’adapter !

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Le premier joueur aura la charge « d’aplanir » le terrain, donc il devra utiliser des dés différents.

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Des dés ?

Eh oui, ce sont les dés qui seront vos alliés lors d’une (ou plusieurs !) courses de Rallyman !

Mais pas de panique, cela reste gérable et maîtrisable !

Rassurés ?

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Donc on reprend !

Les dés sont de 3 types :

  1. Les dés de vitesse (ils sont noirs)
  2. Les dés de gaz (ils sont marron pour le joueur de tête et blancs pour les autres)
  3. Les dés de frein (ils sont rouges)

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Chaque joueur aura un résumé du nombre de dés qu’il pourra utiliser lors de son tour sur le tableau de bord qui sera en sa possession.

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Les dés de vitesse vont vous servir à accélérer ou à rétrograder selon l’emploi que vous en ferez.

Les dés de gaz vous permettront de maintenir la vitesse précédente.

Et les dés de frein vont vous permettre… bah de freiner !

Logique hein ?

Oui, mais ils vous serviront à freiner de 1 ou 2 vitesses, ce qui peut s’avérer très pratique quand vous arrivez à fond de train non loin d’un virage !

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Alors, concrètement, comment on va jouer ?!

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A votre tour vous prenez le nombre de dés que vous voulez tant que vous ne dépassez pas les restrictions du tableau de bord.

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Vous allez les planifier en les posant un par un sur les tuiles qui composent le circuit, cela permettra de bien visualiser votre trajectoire.

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Prêts ?

Alors lancez-vous !

Une fois votre trajectoire planifiée deux options s’offrent à vous :

  • Soit vous prenez le maximum de risques
  • Soit vous minimisez les risques.

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Je vous détaille ça !

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Revenons aux dés dont je vous ai parlé plus haut.

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Ils ont tous entre 1 et 2 faces avec un symbole de danger attention

Si vous alignez un certain nombre de ces symboles vous perdrez le contrôle de votre véhicule et vous savez qu’en rallye, un véhicule qui perd le contrôle est souvent un véhicule qui quitte la piste !

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Donc soit vous prenez le maximum de risques et vous prenez tous vos dés, que vous lancez en une seule fois.

Ou bien vous jouez la sécurité et vous lancez vos dés un par un et dès que vous voyez que ça risque de mal tourner vous vous arrêtez !

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Alors quel est l’intérêt de tout jeter d’un coup ?

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Eh bien chaque dé (sauf pour les dés rouges) vous rapportera une seconde « bonus » matérialisée par un token avec -1, -3 ou -5 en fonction du nombre de dés que vous aurez lancés.

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Bon c’est bien beau, vous avez des secondes bonus, mais elles servent à quoi concrètement ?

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Tout simplement, en fin de partie, cela vous permettra de diminuer votre temps final !

Pas mal hein ?

Mais ce n’est pas tout !!!

En effet, lorsque vous jouez la sécurité et que vous avez déjà lancé 2 dés qui affichent un symbole de danger vous allez pouvoir dépenser ses secondes durement gagnées pour « sécuriser » un ou plusieurs dés et donc ne pas avoir les lancer, ce qui vous évitera un potentielle perte de contrôle !

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Le coût de sécurisation augmente avec le nombre de dés, 1 dé coûtera 1 seconde, chaque dé supplémentaire coûte une seconde de plus, donc 2 dés coûtent au total 3 secondes (1 + 2), 3 dés 6 secondes (1 + 2 + 3), et ainsi de suite.

Vous pouvez en sécuriser autant que vous avez les moyens d’en payer le coût !

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Mais il faudra en gagner d’autres par la suite pour continuer à sécuriser des dés ou à réduire votre temps final en fin de partie !

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Pourquoi avoir tant peur de la perte de contrôle ?

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Eh bien la perte de contrôle va vous faire perdre un temps précieux !

Lorsqu’une perte de contrôle se produit, votre voiture terminera soit en tête à queue, soit carrément hors de la piste !

Du coup, non seulement le temps final de ce tour sera considérablement allongé, mais surtout vous ne savez pas quels sont les dommages que votre véhicule aura subi.

Pour le savoir, vous devrez récupérer un certain nombre de points de dégâts dans le sac de dégâts, et les appliquer immédiatement à votre véhicule.

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Et, croyez-moi, quand votre véhicule perd ses freins suite à une perte de contrôle, la fin de la spéciale s’annonce musclée !

C’est ce qui est arrivé 2 fois à un joueur autour de la table en deux parties au cours de la journée où j’écris ces lignes.

La planification n’a été que plus savoureuse (mais spoiler alert : il a fini dernier et avant-dernier lors de ces deux courses, donc la casse est à éviter à tout prix !), enfin pour nous surtout !

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Donc, que vous perdiez vos freins, une partie de votre boite de vitesse et que vous creviez un pneu, la perte de contrôle n’est jamais une bonne chose car elle vous rajoutera 1 minute au temps et vous devrez repartir au point mort.

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Bon, maintenant allons profiter du gravier et de la boue à fond !

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Pourquoi dire cela ?

Car Rallyman Dirt serait un simple jeu de course s’il n’avait pas un peu de sel et de piment !

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Donc en plus des virages où vous allez devoir passer à des vitesses maximales imposées sous peine de vous faire chopper par un radar perdre le contrôle de votre véhicule, vous allez pouvoir les aborder comme un véritable pilote de rallye !

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A savoir que vous allez pouvoir les prendre en glissade, en drift et même pouvoir couper la route à certains moments !

D’ailleurs, couper la route est de nouveau à vos risques et périls, car vous devrez prendre un jeton dégâts dans le sac.

Si une partie d’entre eux est inoffensive, d’autres vont vous crever les pneus, ou alors laisser des débris sur la route et ce sont les autres joueurs qui vont devoir freiner pour passer ou alors cela les obligera à passer par le raccourci car vous aurez trop endommagé la piste à force d’y semer des débris !

Thématique à souhait aussi !

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N’est-ce pas merveilleux ?

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Vous en voulez plus ?

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Eh bien l’auteur Jean-Christophe Bouvier vous a entendu !

Il a aussi prévu des sauts et des rivières !

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Tout comme dans un véritable rallye il faudra les aborder aussi de la bonne manière sinon… hop dans les choux la voiture de rallye !

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De plus, des variantes sont disponibles, comme l’une qui a été proposée par la communauté et Jean-Christophe l’a adoptée car elle lui plaisait !

N’est-ce pas aussi agréable de voir que l’auteur est à l’écoute des fans de son jeu ?

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Il sera aussi possible d’organiser des championnats avec un suivi des scores, des passages par l’assistance pour réparer votre véhicule endommagé entre deux courses, car si un pneu peut être changé en cours de route, impossible d’obtenir une assistance pour réparer une pièce tombée en panne, il vous voudra alors continuer ou abandonner en l’état !

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Des tracés tout prêts sont disponible dans le livret, mais rien ne vous empêche de créer vos propres tracés sortis de votre imagination !

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Le KS en cours va vous proposer aussi un mode de jeu qui va mixer le gravier et l’asphalte pour en faire une sorte de RallyCross ou SpeedCross.

De plus, pas de rallye sans conditions extrêmes, donc la neige fera aussi son apparition !

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Même si je n’ai pas pu essayer ces versions, je subodore encore un coup de génie qui nous fera valser sur la glace, ou en dehors en fonction de notre talent !

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Je vous parlerai du solo dans la partie verdict qui arrive dès la fin de cette phrase !

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VERDICT

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Vous ai-je parlé de mon adolescence et de mes débuts en tant que pilote de rallye ?

Dans le test de Rallyman GT, je parle de ma carrière de pilote de course, mais je n’ai pas évoqué le fait que j’organisais des tournois avec des amis sur les mythiques tracés de « Colin Mc Rae Rally » sur Playstation première du nom (Ça ne me rajeunit pas ça !).

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Car, oui j’ai choppé le virus du rallye assez tôt et parcourir les campagnes dans une Impreza WRC ou une Audi Quattro voire en Ford Escort et avec la mythique RS200 était devenue une passion dévorante !

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Bref, je m’égare, mais tout cela pour vous dire que je retrouve les sensations des tournois entre potes ou des runs en solo ou le but était d’aller le plus vite pour comparer ses scores avec les autres ou simplement avec moi-même !

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Car le solo de Rallyman Dirt nous pose avec notre propre réflexion, personne pour endommager ou dégager la piste pour nous, à nous de faire de notre mieux pour faire le meilleur temps possible, un bon gros time attack, avec notre bolide pour seul allié et le gravier pour seul adversaire !

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Et donc, pour un fan comme moi, c’est le paradis des sports mécaniques !

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Mais la question qui va donc se poser c’est de savoir si, pour les non passionnés de sport mécaniques, le jeu peut leur plaire ?

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Eh bien, parmi le nombre de ceux qui ont joué avec moi, je n’ai finalement que très peu de fans de course, de compétition auto et de rallye, donc le challenge était de leur faire aimer le jeu.

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Challenge réussi ?

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Oui !

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100% des testeurs n’ont qu’une envie : refaire une partie et organiser un championnat !

Donc le jeu peut rassembler tant les passionnés que les non passionnés de sports mécaniques.

La tension autour de la course, la planification, le blocage potentiel des autres voitures qui ont traîné, qui sont sorties de la route et qui reviennent au ralenti va pimenter vos sessions et va vous rendre accroc à cette sensation d’avoir vraiment piloté un véhicule jusqu’à la victoire (ou pas !).

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Que ce soit le Rallyman GT ou le Dirt, les deux ont sût conquérir le cœur de mes joueurs et joueuses !

J’espère donc que cette campagne sera un carton plein et qu’elle nous réservera encore d’autres belles surprises !

Notez que, lors de la campagne KS, il sera aussi possible d’acheter Rallyman GT si vous voulez aussi en découdre sur l’asphalte !

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Lien de la campagne KS: ici