Un petit jeu simple et joli mais intéressant, c’est possible ? Trinket Trove tente ce pari.
Le jeu de Rocco Privetera, édité chez GameHead et surtout illustré par Sandara Tang à qui l’on doit Flamecraft ou Critter Kitchen, dispose d’un gameplay très simple mais intrigant. Les cartes de votre main sont votre scoring mais elles vous permettent aussi de choisir de nouvelles cartes avant les autres si vous en misez plus qu’eux.
et c’est tout ! Pas de ressource pour enchérir, pas d’enchères en plusieurs tours jusqu’à ce que tout le monde passe, c’est du simple, basique… et efficace.
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Tout n’est qu’une question de choix
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Choisir c’est renoncer, nous dit-on. Ici c’est exactement ce qui résume le gameplay, à quelles cartes de ma main je suis prêt à renoncer pour en obtenir de meilleures. En 6 manches sur une vingtaine de minutes, chaque choix sera compliqué. Parfois vous saurez exactement ce que vous voulez, mais qu’êtes-vous prêt à sacrifier pour l’obtenir ?
Les cartes fonctionnent toutes sur un système de collection, plus on en a, plus on a de points. À chaque manche, le jeu vous offre autant de lots de cartes que le nombre de joueurs. L’un d’eux est amélioré d’une carte histoire pour que l’offre soit alléchante. Ensuite, à chacun de voir s’il investit 0 ou plusieurs cartes pour s’assurer un bon choix par la suite.
Premier point intéressant, les cartes misées deviennent aussi des lots ! Faites donc attention à ce que vous allez proposer à vos adversaires ou appâtez-les avec des cartes qu’ils cherchent.
Une fois que chacun a enchéri, on vient changer l’ordre du tour avec en première position le joueur qui aura misé le plus de cartes. En cas d’égalité sur ce premier paramètre, c’est la somme des cartes misées qui vient briser l’égalité, mais si cette dernière persiste, c’est celui qui mise en dernier qui passe devant.
C’est cette définition de l’ordre du tour qui est le point le plus « technique » du jeu, on peut donc déjà valider le côté familial.
Deuxième point intéressant, la position de chacun au moment d’enchérir. Si au premier tour c’est dans l’ordre de la table à partir d’un premier joueur, ensuite cela se fera en suivant l’ordre du tour établi par cette première enchère.
Être premier, c’est donc choisir avant les autres, mais un désavantage au moment de miser pour la manche suivante ? Pas vraiment ! Le juge de paix reste les lots offerts par le jeu. Si rien n’est intéressant, ce qui est plutôt très rare, être premier peut être un net avantage pour préparer la suite en s’assurant la dernière place de cette manche !
Il vous suffit de miser 0 carte et comme en cas d’égalité les joueurs après vous passent devant… c’est bien joué !
En revanche, si les lots au centre de la table sont dignes d’intérêt, la position de premier enchérisseur est des plus intéressantes, elle va définir le tempo de la phase d’enchères.
Selon votre mise, les autres voudront soit vous surpasser et donc offrir plus de cartes, soit se placer juste après vous pour récupérer votre offre sans trop investir. Dans tous les cas, vous pouvez les pousser à la faute, c’est vous le poisson pilote.
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Un gameplay ultra simple et pourtant les choix sont multiples, tous les profils de joueurs pourront y trouver leur compte !
Une fois les 6 manches faites, chacun va tout simplement regrouper les différentes collections qu’il a en main, additionner les scores obtenus pour chaque objet et le tour est joué. Là aussi c’est simple et fonctionnel, même avec des scores qui peuvent atteindre les 250 points.
Dernier point du jeu, les illustrations ! Les petits objets collectionnés par les souris de notre enfance avec Brisby ou encore Bernard sont tous plus mignons les uns que les autres.
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Le pari est donc gagné ! Un jeu simple et bien joli qui en plus laisse des choix et peut rassembler des joueurs familiaux et plus aguerris. Que demander de plus ?
Allez, mettez les infos des deux côtés des cartes pour les gauchers et essayez de passer le prix autour de 20€ histoire de le rendre plus abordable, mais pas grand-chose de plus à lui reprocher, allez, une VF ce serait une bonne idée !
Trinket Trove est une belle découverte, un jeu qui sort souvent pour des parties rapides et généralement on en enchaîne 2 ou 3. C’est plus que validé ici !
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Une proposition ludique rare
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Généralement (et cela faisait d’ailleurs l’objet d’un article de M. Faidutti que vous pouvez retrouver ici) les jeux modernes ne sont pas « méchants ». Depuis plusieurs années, les jeux ont pour la plupart arrêté d’être punitifs, d’éliminer des joueurs de la partie. On en vient, pour les eurogames en tout cas, à uniquement comparer ses points de victoire à la fin de la partie et souvent même avoir un écart modéré entre les joueurs. Ça va dans le sens de prendre le joueur par la main, de lisser ce sentiment de frustration que peut avoir le fait d’être éliminé durant une partie.
Quand un jeu se présente et propose de vous en mettre plein les dents, et même d’éliminer des joueurs en cours de partie, ça suscite mon intérêt. Du fait que ça ne soit plus commun, c’est clairement ce qui rend ce Empire’s End attachant pour moi. Il a d’autres qualités aussi, on y reviendra, mais c’est rare et à contre-courant, et j’apprécie de trouver de « l’originalité » à n’importe quel niveau dans les jeux, tellement on nous sert souvent la même chose rethématisée, ou avec 2-3 différences mineures.
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Donc Empire’s End ne va pas vous prendre par la main. C’est plutôt le contraire. Le jeu va faire pleuvoir des fléaux sur votre petit empire et ses tuiles représentant sa cité. À vous de gérer ces catastrophes, en payant les ressources demandées (ressources qui sont plutôt rares bien sûr), ou en subissant les fléaux, en regardant brûler vos bâtiments, et essayer de tenir jusqu’à la prochaine phase de fléaux, et éventuellement jusqu’à la fin de la partie pour compter vos points éventuels.
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Finalement presque un jeu d’ambiance ?
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Ce que j’aime le plus dans ce jeu c’est ce qui se déroule autour de la table. Comprenez si vous ne connaissez pas le jeu, que vous devrez à votre tour choisir de payer pour ne pas subir le fléau, ou le subir et brûler la tuile correspondante dans votre ville, et éventuellement récupérer les ressources dépensées par les autres joueurs. C’est là qu’est tout le sel du jeu, à savoir une gestion du coût/gain entre voir brûler un bâtiment de votre cité (et donc perdre son effet et éventuellement son innovation), récupérer les ressources qui s’amassent si tous les autres joueurs payent le coût demandé par le fléau, et payer les ressources demandées (au risque de se retrouver sans ressources pour la suite des évènements qui vont bien sûr ne pas s’arrêter en si bon chemin).
Cela amène souvent (du moins autour de ma table) une pression générée par les autres joueurs à base de « paye tu vois bien que ça va détruire ton bâtiment le plus cher à reconstruire », ou encore « je serai à ta place je prendrai le fléau, regarde toutes les ressources que tu vas récupérer en même temps ». Toujours dans l’espoir que le fléau ne revienne pas jusqu’à vous, car si tout le monde paye, le fléau revient réclamer son dû chez vous, jusqu’à ce que quelqu’un cède.
Fous rires, coups de pression, déceptions, … On sert aussi les fesses en espérant que le fléau ne revienne pas jusqu’à nous et que quelqu’un craque et le subisse, nous permettant de réprimer un ouf de soulagement. Le jeu détruit votre empire, mais paradoxalement c’est super fun.
Bien sûr, cela dépend aussi et surtout de votre groupe de joueurs, comme souvent avec les jeux dans lesquels l’expérience est sublimée par l’appropriation du jeu par les joueurs.
L’auteur commence à avoir un C.V. plus que sérieux et surtout très varié ! Il est notamment l’auteur de Mystic Vale, Cubitos, Dead Reckoning, Ecos : First Continent, Edge of Darkness, Ready Set Bet, et Space Base. Mystic Vale, Edge of Darkness et Dead Reckoning partagent la mécanique du « crafting » de cartes qui vous permet de modifier une carte et de les combiner entre elles. Cubitos est un Charlatans de Belcastel – like avec cette méca de stop ou encore, Ready Set Bet un jeu de pari hyppiques qui arrive chez Iello très prochainement, Space Base un jeu à base de création de moteur de ressources, et de lancer de dés (je n’y ai pas joué).
Des thèmes plus différents les uns que les autres, des jeux familiaux ou bien plus costauds. Il indique lui-même sur twitter aimer la stratégie, la créativité et jouer.
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Configuration 4 > 3 > 2
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Il prend tout son sel avec 4 joueurs. La configuration à 2 joueurs change carrément la physionomie de la partie dans le sens où on se retrouve en 1 contre 1, à faire des allers-retours très rapides sur les fléaux et les enchères de combats. Ça n’en est pas mauvais pour autant, mais cette couche d’ambiance et de pression ne prend tout son sens qu’à 4 joueurs. Le duel devient plus froid, plus calculateur et moins vivant. Ca revient trop vite à son tour de jouer, avec 1 seule ressources ajoutée sur un fléau, ça ne change pas autant la donne que de voir 3 ressources (au minimum) s’ajouter sur un fléau avant qu’il ne vous soit à nouveau proposé.
L’ajout de joueurs créé cette alchimie, si vous avez des joueurs qui « s’immergeront » dans la partie bien sûr.
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Il a bien gagné sa place dans ma ludothèque
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Il pourra clairement repousser pas mal de joueurs, nous avons perdu l’habitude d’avoir des jeux qui nous maltraitent, qui nous font passer un sale quart d’heure. C’est justement ce qui fait qu’il intègre ma ludothèque, car cette proposition est si rare de nos jours dans les jeux modernes que je veux le garder pour le sortir à l’occasion. Même si au final, je n’ai pas encore vu d’éliminations de joueurs durant la partie ^^
Je veux entendre à nouveau ces soupirs de la part des joueurs quand un double fléau apparaît, ou quand l’un d’eux se rend compte que nous ne sommes qu’à un tiers de la partie et qu’il a déjà trois tuiles brulées ! Cette gestion du risque, d’attendre ce moment qui fait que subir le fléau sera acceptable vu les ressources et l’innovation à récupérer. On sert les fesses et on regarde les autres du coin de l’œil en essayant de se convaincre que ce fléau ne va pas faire un tour de table complet, que les autres vont forcément craquer et prendre ! (J’adore d’ailleurs dans ces situations mettre un petit coup de pression l’air de rien à mes camarades « bah prend le franchement, tu as vu toutes les ressources accumulées dessus, ça vaut carrément le coup ! »).
Pour 1 heure de jeu, avec 4 joueurs autour de la table, et pour les sensations que ce jeu apporte autour de la table, c’est clairement un jeu qui m’a surpris (et c’est tellement rare ces derniers temps) et que je pense conserver pendant longtemps. Bravo M. John D. Clair !
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Un nouveau jeu de Benjamin Schwer, ça m’intéresse ! Cet auteur m’avait bluffé avec Hadara et La Couronne d’Emara que je garde précieusement dans ma ludothèque, même si je ne les sors pas aussi souvent que j’aimerais.
C’est donc avec un enthousiasme non feint que j’ai donc commencé la lecture des règles de ce New Eden. Le problème quand on a trop d’attentes, c’est qu’on est souvent déçu. Logiquement, comme Benjamin n’a pas fait 50 jeux, on devrait logiquement ne pas retrouver la patte trop présente de ses précédents jeux. Par contre, l’auteur a-t -il encore en réserve un jeu qui fera mouche ?
Après la lecture des règles donc, mon enthousiasme est retombé.
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Qu’à cela ne tienne, on pose sur la table et je fais tourner quelques tours en mode solo pour voir comment ça se danse. Je trouve que c’est parfois utile, car je me rends compte de certains points de règles qui ne sautent pas aux yeux à la lecture. De certaines imbrications, de la façon dont la partie se déroule, etc.. Par exemple, je ne m’attendais pas à ce que le jeu prenne « autant » de place plus la partie avance. Mais on y reviendra.
Quelques parties en multi plus tard, il est temps de poser à l’écrit mon sentiment sur ce jeu.
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Mécaniques et patte d’auteur
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J’aime beaucoup comment Benjamin Schwer utilise les mécaniques de jeu, et les imbrique entre elles. Dans La Couronne d’Emara, on associe les cartes que l’on joue pour leurs actions, et les déplacements d’ouvriers, sur 2 plateaux, l’un représentant les champs, l’autre la ville. Vous jouez une carte pour son action, mais aussi pour l’emplacement sur lequel vous le posez, qui va vous faire déplacer votre meeple sur le plateau champ pour produire, ou le plateau ville pour utiliser vos ressources justement. 2 pistes de score à faire monter en parallèle, le score le plus bas sera le seul pris en compte en fin de partie, donc un équilibre à rechercher.
Dans Hadara, ce qui me plait le plus et ce qui le démarque de 7 Wonders notamment puisqu’il est souvent comparé à celui-ci (Les thèmes sont proches il est vrai.), c’est la gestion de la draft en 2 phases distinctes. C’est implanté de façon élégante et maligne. Lors de la 1ère phase, je pioche 2 cartes, j’en conserve 1, et je repose l’autre sur une pile de défausse sur le plateau central. Lors de la 2ème phase, un joueur va prendre l’une des piles de défausse. Ce qui implique que les cartes que vous défaussez pourront être utilisées par vous ou vos adversaires. Les cartes n’ayant forcément pas les mêmes effets, cela deviendra très stratégique de jouer les cartes au bon moment, de les défausser complètement ou de les remettre sur le plateau.
Et dans New Eden, l’on va acheter des modules pour sa base de diverses façons : durant la 1ère phase, on les acquiert au coût indiqué sur le plateau en fonction de l’emplacement de la carte module. La 2ème phase permet d’acheter parmi 3 cartes reçues. Et enfin, un système d’enchères se met en place pour acquérir des modules au marché noir, sachant que, comme dans Hadara, les cartes du marché noir sont des cartes que vous avez eues en main précédemment, mais que vous n’avez pas achetées. Elles sont maintenant disponibles à l’achat sous forme d’enchères, pour vous et vos adversaires. La boucle est bouclée.
Les bâtiments que vous construirez devront être activés par vos « deeples » que vous ferez arriver avec des cartes réserve d’oxygène. Pas d’oxygène disponible, pas de déplacement, et pas d’activation de bâtiments. Vous devrez gérer la pollution que vos constructions déclencheront. Si votre base n’est pas suffisamment protégée par la pollution que vous créez, vous ne participerez pas au scoring final, et vous hypothèquerez vos chances de victoire finale.
Ce sont, je trouve, des idées intéressantes à chaque fois, et qui, avec des ajouts parfois minimes, permettent de changer des sempiternel placement d’ouvriers et collecte de ressources, ou draft de cartes. New Eden ne va pas renouveler le genre non plus, mais essayer d’apporter un peu de fraicheur.
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Ergonomie tentaculaire
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Généralement, le travail d’ergonomie de l’éditeur doit aller dans le sens du confort du joueur, améliorer l’expérience de jeu avec des solutions matérielles et visuelles. Pour New Eden, la partie commence bien, mais plus ça avance, plus les tentacules se déploient. Plus vous ajoutez de cartes et de modules à votre base sous-marine, plus l’espace de jeu prend de la place. Si, en plus, vous privilégiez un type de module par rapport à un autre, et vous voilà avec une file de cartes qui s’agrandit à chaque pose. Et comme les cartes doivent rester dans l’ordre d’achat pour définir le coût de déplacement et d’activation, votre tentacule deviendra parfois bien gênant, jusqu’à aller dans la zone de jeu de votre voisin. Pas vraiment pratique…
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les « tentacules » s’étendent déjà, et on est qu’au début !
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On a bu la tasse
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Je me faisais une joie de découvrir un nouveau jeu de Benjamin Schwer, j’avoue être bien déçu. Le jeu peine à déclencher l’enthousiasme, est assez répétitif avec cette succession de phases sans véritable montée en puissance. C’est très mécanique, parfois limite thématiquement, pas dépourvu de mauvaises idées, mais trop lisse. Les autres joueurs à qui je l’ai fait jouer n’avaient pas cette attente au sujet de l’auteur, mais leur ressenti était le même, nous n’y reviendrons pas.
La proposition d’un jeu stratégique avec de l’interaction et des phases d’enchères, le tout en une grosse heure, avait de quoi attirer l’œil, le prix est cohérent aussi, mais il ne remplacera pas un Terraforming Mars Ares Expedition par exemple, que je jouerai sur quasiment la même durée.
Vous l’aurez compris, contrairement à Hadara ou la Couronne d’Emara, j’ai été beaucoup moins séduit par la proposition, et j’ai trouvé le jeu très dispensable. Pas de difficulté particulière pour ce jeu, c’est assez léger en termes de complexité, la durée du jeu se resserre au bout de la 2ème partie, mais je n’ai pas retrouvé cette élégance que j’attribuais aux 2 autres jeux de cet auteur, auxquels j’ai pu jouer.
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Pour être complet, attention à ce point de règles important, mal retranscrit dans la règle française :
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Un joueur réalise 1 des 3 actions possibles à son tour, et non les actions 1 à 3 dans cet ordre.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
Dog Park, promenez-les tous !
Le but de Dog Park est donc, vous l’aurez certainement compris, de soigner des toutous et de les emmener en balade dans le parc pour qu’ils soient contents.
Un animal non promené et c’est votre réputation qui en prend un coup !
Pour les promener, vous allez devoir vous équiper des jouets favoris de ces braves bêtes, d’une laisse et vous rendre dans le parc.
Malheureusement, si le thème est prometteur par son originalité, que le jeu est vraiment réussi visuellement (de mon point de vue hein, j’ai conscience qu’il ne plaira pas du tout à tout le monde), que le matériel est d’excellente qualité, avec une mention spéciale au thermoformage vraiment adapté (pour une fois, il faut le souligner), ledit thème va vite passer à la trappe…
J’ai essayé pourtant de me mettre dans le jeu, d’imaginer que je choisissais tel ou tel chien, de lire les textes d’informations en bas des cartes et de faire de mon mieux, mais non, rien à faire, très vite j’avais besoin de balles, de bâtons, de jouets et de friandises pour sortir mes chiens, sans plus prêter attention à autre chose qu’à ceux qui n’étaient pas sortis et à ceux qui ont des capacités qui me permettront de marquer des points en fin de manche ou au fil de la manche.
Dommage, car j’aime énormément les jeux qui prennent un pari risqué en utilisant un thème atypique.
Et de mémoire, je ne me souviens pas avoir déjà croisé un jeu où les chiens sont au centre du gameplay.
Passé cette déception, ce qui me frappe dans le jeu, c’est sa simplicité.
Car le jeu prenant pas mal de place sur la table, on peut penser qu’il s’agit d’un jeu assez complexe.
Mais il n’en est rien !
J’y ai retrouvé un Parks en un peu plus complexe (mais vraiment pas beaucoup) mais surtout en moins chaotique dès qu’on dépasse 2 personnes.
Bon, le jeu est clairement prévu pour 3 et 4, ça se ressent aisément quand le mode solo propose d’affronter 2 automas et qu’il faut en ajouter un aussi quand on joue en duo.
Alors, ne paniquez pas pour autant, même avec des automas en solo et en duo le jeu reste très plaisant à jouer, le ou les automa(s) n’étant pas compliqués à gérer et n’étant là que pour augmenter la compétition autour de l’acquisition des chiens et de la première place pour les récompenses de fin de partie, ça se passe très bien et c’est très agréable à jouer.
Le jeu ayant des règles simples, assez logiques et, par moments, tellement proches de Parks qu’il sera l’allié de beaucoup de monde (pour peu que le thème ne vous ferme pas comme une huitre, pour rester sur le thème de la nature).
Les 4 manches qui composent une partie vont s’enchainer rapidement, le temps de réflexion sera parfois intense pendant la phase de recrutement pour savoir quel chien vous voulez prendre en fonction de vos objectifs personnels, des prix que vous espérez remporter en fin de partie et des bonus offerts éventuellement, ainsi que du nombre de ressources dont vous disposez.
Ce que j’ai apprécié dans cette première phase c’est l’interaction à la fois directe et indirecte que propose le jeu.
En effet, nous allons être sur une phase d’enchères qui va permettre de tenter de voler un animal à la truffe et à la moustache de vos adversaires, ou, au contraire, de laisser filer des animaux qui ne vous correspondent pas.
En étant attentif à ce qui se passe dans le chenil des autres, vous pourrez tenter de voir quels chiens laisser filer, sur lesquels mettre beaucoup de points ou, au contraire sur lesquels miser peu, soit pour forcer les autres à miser plus, soit pour essayer de leur faire lâcher l’affaire !
Dog Parks ?
Il suffit de mettre un S à la fin du jeu pour qu’on comprenne l’inspiration.
Je m’explique : l’une des phases de jeu consiste, comme dit plus haut, à promener les toutous de notre choix dans le parc, tout le monde peut se placer où bon lui semble, mais à votre arrivée sur une case où une autre personne est placée, vous devrez perdre des points pour bénéficier du bonus procuré par la case.
Ça rappelle le feu de camp de Parks (sauf qu’ici nous ne sommes pas limités à 1 fois par manche, mais c’est quand même assez pénalisant de perdre beaucoup de points lors d’une manche, donc cette possibilité sera souvent évitée comme un nid de puces !).
Autre inspiration de Parks : en début de manche, il faudra placer des bonus sur certaines cases du chemin que vous emprunterez.
Le fait de ramasser des ressources et un éventuel bonus pour les utiliser lors d’une manche future aussi fait penser à Parks.
Notez que ce n’est pas une critique négative, je trouve que Parks est un excellent jeu, reposant et calme.
Il en est de même pour Dog Park, même si nous sommes en compétition, le jeu reste assez relaxant, calme et très agréable à jouer.
A tel point qu’on regrette les 4 manches et qu’on aurait aimé passer un peu plus de temps à améliorer notre score et à avoir encore plus de chiens dans notre chenil !
Quand la partie est terminée, le décompte final des points arrive et j’ai apprécié le fait qu’un carnet de scores soit présent, il y a quand même beaucoup de sources de points, donc c’est vraiment un détail très important à mes yeux !
Toutes les bonnes balades ont une fin
En conclusion, résumons un peu et ajoutons ce qui manque :
Le jeu est beau, accessible, relativement rapide à jouer, le matériel de qualité, l’insert très efficace, les automas pour le solo et le duo très simples à gérer et demandent de l’adaptation, et le jeu est très plaisant et paisible.
Mais il n’est pas totalement exempt de défauts, voici ceux qui m’ont le plus marqué :
Les couleurs des plateaux individuels et des meeples ne sont pas toujours coordonnés, le bleu n’est pas aisément identifiable pour moi, donc je ne sais pas ce que ça pourrait donner pour des personnes atteintes de dyschromatopsie (des personnes daltoniennes), de même j’ai trouvé les capacités des chiens assez redondantes et, régulièrement, si vous laissez filer un chien, il est très probable que vous ayez rapidement la possibilité d’en récupérer un autre avec les mêmes capacités.
C’est un peu dommage car, même si, de base, le nombre de cartes est vraiment conséquent et qu’aucun chien n’est représenté deux fois, les capacités, elles, le sont très régulièrement.
Sauf pour une capacité spécifique à chaque catégorie de chien qui n’est présent que sur deux de ces cartes au sein de sa catégorie.
Donc en sortant le jeu très régulièrement, vu que le thème est déjà peu présent, vous risquez aussi de vite manquer de renouvellement de capacités.
L’effet positif et que le temps de la partie en sera très vite réduit tant vous connaitrez les capacités, mais l’effet négatif est qu’il faudra passer par la case des extensions pour avoir de nouvelles capacités et renouveler la manière de marquer des points (j’imagine, car je n’ai pas d’extensions, juste le jeu de base).
Et pour finir, je dois dire que si la comparaison avec Parks est faisable, pour le mode solo, on est loin du côté inintéressant de Parks que j’ai pointé du doigt dans le test de l’extension.
Au contraire, je trouve que Dog Park propose un vrai intérêt, avec ses challenges dédiés et des conditions pour gagner la partie et tenter de viser un certain nombre d’étoiles qui va demander de bien maîtriser les chiens et leurs capacités, mais aussi de bien les sélectionner et de ne pas se les faire souffler par les automas.
Ce mode solo est réussi pour moi, là où Parks avait totalement échoué et me faisait dormir !
Pour moi, Dog Park mérite qu’on s’y intéresse et qu’on s’y essaie et, actuellement, je ne pense pas qu’il pourrait quitter ma ludothèque tellement il nous a plu !
Les auteurs de Salade 2 Points reviennent avec Dix. Molly Johnson, Robert Melvin, Shawn Stankewich, puisque c’est d’eux dont il est question, ont cette fois fait moins original. Salade 2 Points apportait du fun et de l’imprévisible en permettant au joueur de faire évoluer les conditions de scoring de fin de partie en utilisant une carte pour son recto ou son verso (au recto 1 valeur légume, et au verso une face contenant une condition de scoring). Dix utilise les mécaniques de stop ou encore, d’enchères et de collection. Le petit twist étant une phase d’enchères qui se déclenche pendant le tour d’un joueur dès qu’une carte joker est révélée.
Prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 30 minutes. Il est édité par AEG, Flatout Games et localisé par Lucky Duck Games.
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Dix n’est pas Six limpide…
J’ai lu une comparaison avec Skyjo, ça me parait totalement erroné (heureusement je n’ai pas vu cette comparaison très souvent, mais elle m’a surprise). Skyjo a ce côté épuré et immédiat que Dix n’a pas du tout. Dix ne coule pas de source, Skyjo si, je ne comprends vraiment pas cette comparaison.
Avec Dix, vous pouvez piocher à votre tour jusqu’à ce que le total des cartes révélées ait une valeur positive strictement supérieure à 10, ou que le total des cartes monnaie révélées soit aussi supérieur à 10. Mais, en même temps, le total est la somme des cartes nombre, retranché des cartes monnaie… Si une carte joker sort, ça interrompt temporairement votre tour pour déclencher une phase d’enchères pour acquérir cette carte joker. Ensuite, vous reprenez votre pioche si vous souhaitez continuer. Il y a plusieurs subtilités supplémentaires, entre récupérer les cartes nombre, ou la monnaie, et enfin une phase de marché accessible à tout le monde a lieu, sauf si vous êtes grillé, et que le total des cartes révélées a une valeur positive strictement… Bref, vous lirez les règles, et vous reviendrez dans la règle en cours de partie parce que ce n’est pas limpide. Ils ont tout de même pensé à vous et prévu un petit graphique vous récapitulant les possibilités. Bien pratique, même si les moins habitués des jeux se mélangeront les pinceaux entre la valeur des cartes nombre, celle des cartes monnaie, et la différence des 2 qui permet ou non de continuer à piocher. Il y a même une aide de jeu pour chaque joueur, sous la forme d’une carte recto verso ^^
Cela ne coule pas de source au premier abord et cela ne sied pas aux jeux de cartes assez rapides. Vu la pléthore de jeux de cartes, des joueurs pourraient ne pas avoir envie d’y revenir.
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3 sur Dix pour le fun
Ça manque quand-même un peu de fun pour un jeu de cartes aussi coloré… Ca ronronne un peu trop, on a un peu de mal à s’enthousiasmer durant la partie. Quelques rires ou exclamations lorsqu’un joueur a poussé sa chance avec succès ou échec, mais guère plus. La phase d’enchères est vite réglée, et à moins d’avoir plusieurs joueurs qui se battent pour la même carte, ça prendra 1 tour de table pour se décider. Avec la part de hasard assez élevée dans ce jeu, et les mécaniques simples de push-your-luck (tente ta chance) et d’enchères pour réaliser des collections de cartes, j’attends un jeu moins long et avec moins de petites règles. J’aurai tendance à préférer sortir Salade 2 Points des mêmes auteurs, ou bien Skyjo pour des parties vraiment simples, ou encore 6 qui prend ou bien même Pickomino ou 12 Gangsters pour la mécanique du stop-ou-encore.
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Par série de Dix
En résumé, Dix est un jeu de cartes pour ceux qui aime le stop ou encore. Certains jouent petit bras, et iront gratter des cartes au fur et à mesure des tours, et pourront bâtir de petites séries de cartes qui se suivent dans différentes couleurs. Ces joueurs là l’emporteront à la fin si les autres joueurs poussent leur chance trop loin trop régulièrement. Dans ce cas-là, ces « têtes brulées » n’auront que quelques cartes sans logique entre elles, et ne scoreront pas grand-chose à la fin. Le but final étant d’avoir les plus longues séries de cartes de valeurs consécutives dans chacune des couleurs, vous allez compenser ce côté aléatoire des cartes que vous récupérez dans la phase principale de stop-ou-encore, avec cette phase d’enchère pour acquérir les jokers quand ils sortent, et la phase de marché quand elle sera accessible.