Interview-Test: Préhistories

Interview-Test: Préhistories

Un jeu c’est souvent toute une histoire, je le dis souvent, parfois même ça raconte une histoire, et ça arrive même que ça parle un peu d’Histoire !

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Prehistories est un jeu qui était une partie d’un autre jeu, un jeu dans le jeu, mais pas tout à fait, car il y avait encore beaucoup à faire.

La thématique de la Préhistoire n’est pas rare dans le jeu de société, avec l’ancêtre « La Vallée des Mammouths » (1991), en passant par « l’Age de Pierre » (2008), « Neanderthal » et « Sapiens » (2015), « Prehistory » (2018), et le prochain « Jurassic Brunch » (2020). Certains sont respectueux de l’Histoire et d’autres prennent des libertés, et dans le jeu cela n’a aucune conséquence dramatique, et ça c’est chouette !

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Ici il n’est point question de dinosaures, ou de voitures à roues de pierre carrées, mais plutôt de tribus qui vont, pour satisfaire les grands anciens, chasser et peindre leur grotte afin d’être la plus prestigieuse et la plus reconnue.

Alors même si le jeu est très thématisé dans ses illustrations et ses mécaniques, on est d’accord pour dire qu’à l’époque, le « Home Staging » (décoration d’intérieur), n’était sûrement pas une priorité, mais passons, vu que ce sont les anciens qui ont parlé !

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Prehistories est donc un jeu de course, premier arrivé, premier qui gagne !

Mais qui arrive à quoi ? Donc, s’il y en a qui suivent, on parlait de décoration d’intérieur… de grotte ! Les joueurs incarnent une tribu entière faite d’hommes et de femmes qui vont devoir aller chasser différents types de proies, et même des animaux légendaires, pour ensuite utiliser leurs âmes pour peindre au mieux leur joli habitat.

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Animaux légendaires

Et pour ça il va falloir gérer habilement sa main de cartes (les membres de la tribu), pour aller choisir les bonnes tuiles (l’esprit des animaux) afin de les agencer au mieux dans sa grotte. Au mieux, car les anciens sont représentés par des objectifs qu’il va falloir réaliser le plus rapidement possible en se débarrassant de ses 8 jetons Totem.

Les animaux ont différentes tailles et formes allant de 1 à 4 cases, et vont se récupérer à l’aide des cartes jouées, et c’est là que c’est malin ! En effet, les joueurs vont jouer une ou plusieurs cartes et vont déterminer l’initiative en additionnant les valeurs. Le plus petit nombre va donc choisir en premier, mais ne pourra pas prendre ce qu’il veut car les zones de chasse sont identifiées par des « fourchettes » de nombres, et plus les nombres sont hauts, plus le gibier sera grand. De plus sur le plateau, et selon le niveau de chasse, les chasseurs pourront être blessés.

Ensuite, selon si un animal a été récupéré ou non, et si une blessure a été infligée, alors le joueur à la fin de son tour récupérera, 2, 3 ou 1 carte(s).

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Jetons à coller sur les plateaux, moi j’adore le « moutonmouth » !

La gestion des cartes de votre main sera donc la mécanique principale du jeu, et il faudra bien observer les autres tribus.

Enfin il faudra bien agencer ses tuiles sur notre plateau personnel (notre grotte), différent des 4 autres, pour que les anciens fassent de notre tribu la plus fière et la plus renommée parmi toutes !

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Prehistories est un jeu de Alexandre Emerit (Troll & Dragon, Licornizer) et Benoit Turpin (la série des Welcome to, Optimo Micro), illustré par Camille Chaussy (Grand Bois, Via Magica, Ice Team, Micropolis …) et édité par The Flying Games, pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties de 30 minutes environ.

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Et pour éclairer un peu votre grotte, nous allons laisser les membres de cette belle tribu ludique nous raconter les belles histoires de ce jeu.

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  • Pouvez-vous vous présenter en quelques lignes ? Et sinon vous êtes plutôt chasse de Tigres à dents de sabre, cueillette de baies ou peinture de grottes ?

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David : Je suis David Perez, fondateur des éditions The Flying Games, une société qui a déjà 7 ans d’existence. J’aime fédérer des personnes de tous horizons autour de nos projets. Je me verrais donc plutôt en amateur éclairé de peintures rupestres. A la Préhistoire, je serais celui qui se tient près du shaman-peintre pour lui dire « un peu plus ocre, moins longues les défenses des mammouths ».

Benoit : Ouga bouga, Benoit Turpin, ancien prof de (pré)histoire, et auteur de jeux depuis quelques années. Dans le monde du jeu, je suis plutôt connu pour être très accueillant et un peu vintage… Mais j’essaie de sortir de ma zone de confort et de m’aventurer dans des vallées nouvelles. A la maison, c’est plutôt deux Tigres à dents de sabre (mais domestiqués), et une caverne bien remplie depuis la naissance de la 2ème l’hiver dernier.

« Vous deux qui êtes trop grands, allez à la gourdinerie! »

Alexandre : Alexandre Emerit, tailleur de dés dans des défenses de mammouths depuis 6 ans déjà ! Préhistories est ma cinquième création ludique et ma deuxième en co-création. Je suis papa de deux jeunes tigres à dents de sabre et du coup j’ai des marques de griffures sur tout le corps. Habitant une grotte au milieu de la forêt de Fontainebleau, je suis plutôt cueilleur de baies et champignons, la chasse aux cèpes et la fabrication de confitures étant deux traditions familiales. A cette tradition nous avons ajouté l’escalade, vu que notre forêt est littéralement remplie de dizaines de milliers de rochers. D’ailleurs, sous ces rochers, on trouve de très nombreuses gravures rupestres, laissés par nos ancêtres préhistoriques, les premières remontants à plus de 20 000 ans !

Camille : Bonjour le Labo, alors moi c’est Camille, j’ai 29 ans, je vis dans une grotte pas loin de Grenoble avec mon « Chat-mouth » et je gribouille du caillou en freelance depuis 5 ans ! Sinon dans la vie je suis plutôt cueillette de baies / peinture de grottes, j’aurai du mal à vivre sans l’un ou l’autre 🙂

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  • Revenons 12 000 ans en arrière, l’extinction des mammouths est passée inaperçue à cause de la création de votre jeu ! Parlez-nous un peu du tout début ?

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Alexandre :  Le tout début, c’est la rencontre de Benoit au off de Cannes 2018. Si je me souviens bien, il était tout seul à sa table, juste en face de l’entrée (incroyable !) avec un proto de jeu très attirant. Je m’assois, on joue et c’est le coup de foudre. Pour son excellent « Nomades » et pour sa barbe soyeuse. Il me dit que même s’il a de très bons retours, le matériel est trop ambitieux pour les shamans ludiques. Et que du coup, si ça me tente, on pourrait essayer d’en faire une nouvelle version, en partant du même pitch.

Et deux ans plus tard, nous y voilà !

Dans la vallée de Préhistories

Benoit : Prehistories est un “spin off” d’un jeu qui ne sortira peut-être jamais, et c’est ça aussi le plaisir du monde du jeu. On ne sait jamais vraiment ce que les projets vont donner. A l’origine, c’était trouver une solution matérielle pour conserver un des deux concepts du jeu initial et en faire un jeu à part entière. Et puis finalement l’aventure a été plus belle et plus forte car on l’a faite à deux (avec Alex), puis à 4 (avec David et Camille). Des rencontres géniales, des possibilités nouvelles, des projets en cours. La préhistoire, c’est vraiment le début de tout….

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  • Certains Shamans racontent que tu aurais une implication dans la découverte du feu, mais chose plus importante, comment as-tu trouvé ce jeu ?

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David : Avant de trouver ce jeu, j’ai trouvé Alex. On s’est rencontré à Cannes il y a 3 ans je crois. Le rendez-vous a duré 30 secondes puisqu’il avait égaré son fils mais le courant était passé. Nous nous sommes revus chez lui en région parisienne. Il m’a présenté un proto pour un jeu à 2 mais qui ne correspondait pas à ce que je recherchais. On n’a rien signé ce jour-là mais on a ressenti une envie commune de travailler ensemble. 

Quelques mois plus tard, Alex me parle d’un proto sur le thème de la Préhistoire qu’il développe avec Benoit (Turpin). Nous prenons rendez-vous tous les 3 à Essen et c’est à ce moment que je découvre le jeu dans une version frénétique, assez éloignée du jeu final.

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Même si je trouvais que certains aspects ne me plaisaient pas trop, j’ai eu un vrai coup de cœur pour le pitch du jeu : Chasser des animaux et récupérer leurs esprits pour les peindre dans une grotte préhistorique. Comme l’entente au sein de notre trio était évidente, l’aventure s’est poursuivie naturellement. 

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  • Je sais que Lascaux a été un de tes plus grands chantiers, où as-tu trouvé les inspirations pour tes illustrations sur ce jeu ?

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Camille : Oui effectivement, après Lascaux j’avais besoin d’une nouvelle respiration, et la proposition de David tombait à pic ! Pour ce qui est de mes inspirations, je vais dehors et j’observe les mammouths, les chevaux à l’état sauvage et autres animaux du coin (enfin j’évite les tigres à dents de sabre cependant). Puis je fais des croquis à l’aide de mon bout de bois brûlé sur mon rocher portable, c’est fou la technologie !

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Crayonné des personnages

Sinon, en dehors du dessin d’observation, c’est l’incontournable film d’animation l’Age de Glace qui a aussi été très inspirant !

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Sid et Diego (L’Age de glace)

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  • La Préhistoire, c’est vraiment quelque chose qui vous passionne ? Comment est arrivée cette thématique dans l’évolution du jeu ?

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Alexandre : La thématique est présente depuis le début, puisqu’on est parti de cette envie de Benoit de raconter l’histoire de tribus préhistoriques qui partent à la chasse et qui rentrent dans leur grotte peindre leurs exploits. C’est même le point de départ de notre création. La peinture de grotte me semble être un excellent thème, qui plus est très peu présent dans les jeux de société. Je trouve qu’il résonne très fortement avec nos imaginaires et qu’il nous embarque facilement.

J’ai lu beaucoup sur les gravures préhistoriques qui sont présentent dans ma région et j’adore aller à leur découverte dans la forêt. Leur emplacement est gardé « secret » par les chercheurs qui les étudient car elles sont très fragiles (le grès est une roche très « friable »), les trouver relève de la chasse aux trésors.

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Le fameux Dents de Sabre par Camille

David : Le jeu tel qu’il est édité aujourd’hui est arrivé avec son thème. Je crois beaucoup aux signes dans la vie et il se trouve que depuis des années, je me passionne pour la série de romans « Les enfants de la Terre » de la romancière américaine Jean M Auel. Ses livres de fiction qui s’appuient sur de solides connaissances scientifiques racontent la rencontre, il y a 30000 ans entre Néandertaliens et Homo sapiens.

Autant vous dire qu’il n’a jamais été question de changer de thème. On a voulu, au contraire le renforcer en apportant par exemple un grand plateau central représentant les territoires de chasse de nos clans.

Benoit : Le proto initial avait une mécanique qui induisait fortement un certain nomadisme et du coup la Préhistoire m’avait semblé idéale pour expliquer le jeu. Et comme on est partis avec Alex du concept de peindre sa grotte, il n’y avait aucune raison d’en changer, et tout le développement s’est centré sur trouver les bonnes mécaniques pour faire ressortir ce thème. Et moi ça m’arrange bien parce que ça me plait beaucoup, en tant que prof d’Histoire et apprenti archéologue (j’ai passé pas mal de temps à faire des fouilles dans ma jeunesse), et que le thème est à la fois fort et universel.

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  • Prehistories est ton 6ème jeu illustré, édité par The Flying Games, et le 4ème avec un thème préhistorique : tu t’es installée dans sa grotte ou bien ? Coïncidence ou réelle volonté artistique de collaborer avec cet éditeur ?

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Camille : Je ne crois pas que 6 jeux illustrés chez le même éditeur soient une coïncidence 🙂

4 des 6 jeux illustrés par Camille chez The Flying Games

Lors de notre premier jeu, à l’époque Jurassienne, les choses ont été très fluides (hormis les poursuites de T-rex). On s’est rapidement bien entendu et la confiance s’est aussitôt mise en place ! Et c’est avec grand plaisir que je travaille avec David, on commence à bien connaitre nos fonctionnements et une certaine complicité professionnelle s’est mise en place.

Je trouve que nous formons une bonne équipe très complémentaire sans oublier Igor Polouchine (directeur artistique) 🙂

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  • Pose de tuiles de formes variées, course aux objectifs et gestion de main de cartes, tout ça en 30 minutes, c’est beaucoup plus rapide que l’arrivée de l’ère glaciaire du Pléistocène ! Y a-t-il un élément, matériel ou non, dans le jeu qui vous a posé souci pendant le développement et, au contraire, un qui a été d’une évidence éclatante ?

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David : Pas mal de choses ont changé par rapport au proto original. A commencer par les dés. Eh oui, au départ le jeu se jouait avec des dés (chaque joueur disposait de 5 dés) et avec un sablier. On avait un temps limité pour réaliser tous en même temps des combinaisons et mettre la main sur un ou plusieurs animaux. C’est à l’issue de cette étape frénétique que l’on peignait sa grotte. Même si l’expérience était plaisante, elle ne me satisfaisait pas complètement. Je trouvais dommage d’avoir cette alternance constante entre des phases rapides et des phases lentes. J’avais envie que l’expérience de jeu soit plus tournée vers des choix réfléchis et pas dans l’urgence. Alex et Benoit se sont remis au travail et m’ont alors proposé ce système de cartes de clans que j’ai immédiatement adoré !  

Alexandre : L’évidence, ça a été qu’il nous fallait trois systèmes dans le jeu pour dérouler notre pitch : on part chasser, on rentre peindre notre grotte, on remplit des objectifs.

Celui qui nous a posé le plus de problèmes a été la phase de chasse. Notre premier essai, que nos testeurs adoraient, consistait à lancer des dés frénétiquement pour réaliser des combinaisons plus ou moins difficiles pour récupérer les tuiles. Il y avait déjà ce système où plus la valeur d’une combinaison était petite, plus je pouvais piquer la proie de l’autre, mais plus je risquais d’être blessé (et donc d’avoir moins de dés au prochain tour). Mais lorsqu’on l’a montré aux éditeurs, le retour a été unanime : « Très chouette votre proto les gars, mais les lancers de dés frénétiques dans un jeu de stratégie, c’est forbidden. ».

Le Clan Lion

A Cannes 2019, David nous a dit : « Si vous me changez cette première phase, je vous signe le jeu. ». Et comme on est de gentils auteurs, c’est ce qu’on a fait. Comme il nous relançait tous les 15 jours pour savoir comment on avançait, on a été obligé de lui montrer en premier. Et il a tenu parole, car c’est un homme de parole.

Mais si je me souviens bien, j’ai aussi rencontré David lors du festival de Cannes en 2018, et déjà à cette époque on s’était très bien entendu et on voulait faire un jeu ensemble.

« On vient de découvrir la plus grande découverte de toute l’histoire des découvertes. »

Benoit : La phase de chasse a été vraiment galère, et ce que ne dit pas Alex, c’est que notre première version de la chasse, qui nous plaisait bien, s’est vue détruite en un instant quand Alexis Allard, un copain auteur, a joué au proto, m’a regardé et m’a dit « Attends, je reviens. » et 1 minute plus tard est revenu en me disant « Oui c’est ça, j’ai vérifié, votre mécanique, c’est totalement le jeu “The Crypt” qui est sur KS en ce moment même… » et il disait vrai le bougre (comme quoi, les idées dans l’air…).

Mais c’est un mal pour un bien, puisqu’après la phase rapidité, on a trouvé notre système définitif, qui nous semble supérieur et beaucoup mieux adapté au reste du jeu. L’évidence ça a été la grotte en 3D, à compléter avec des tuiles.

Exemples de plateaux en 3D

Même si le résultat final diffère énormément du proto initial, le principe n’a pas changé. C’était notre cœur et ça l’est resté.

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  • Les astres m’ont éclairé sur le fait que vous êtes tous assez jeunes dans le domaine ludique professionnel. Malgré cela pouvez-vous tirez un petit bilan de votre parcours jusque-là ?

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Benoit : Le titre du bilan serait “très chanceux”. Depuis mes débuts en 2013 jusqu’à aujourd’hui, j’ai eu l’impression de n’avoir que des coups de chance (Bon, pas tout à fait quand même…). J’ai rencontré au bout de quelques mois des gens super (Clem et Seb de Catch Up Games, Romaric Galonnier, Matthieu d’Epenoux, …) qui m’ont aidé, guidé ou accompagné.

Très vite, mon premier jeu est sorti (et aussitôt oublié) puis le succès de « Welcome » m’a ouvert de nouvelles portes et m’a permis de rencontrer encore plus de gens avec qui j’ai envie de travailler. Et surtout, depuis maintenant 1 an, je ne vis plus que par le monde du jeu en travaillant à mi-temps pour Alain de Blue Cocker et à mi-temps en tant qu’auteur. Un rêve éveillé (malgré Alain… 😉 ).

Comment imaginer il y a quelques années que ma passion serait mon activité professionnelle et qu’à court et moyen terme, ça devrait le rester. C’est fou.

Alexandre : Mon bilan est vite fait : « C’est que du bonheur ! ». Comme j’ai un vrai travail qui me permet de mettre du gigot de mammouth fumant sur la table tous les jours et d’arpenter les bois quand je veux, la création reste un plaisir. J’ai eu de la chance que mes premiers jeux marchent bien et me permettent de rencontrer plein de gens sympas. Du coup, je ne fais plus que de la co-création car ça me permet de rester en contact étroit avec tous ces gens sympas rencontrés lors des différents festivals. Et à deux, la création de jeux est tellement plus plaisante …

Camille : Oui effectivement, ça va faire 5 ans que je grave des cailloux spécifiquement pour les jeux maintenant, une quinzaine aujourd’hui et c’est toujours plaisant de voir le chemin parcouru entre le tout premier (Tong) qui a complètement lancé la machine et les derniers travaux.

Tong, le premier jeu illustré par Camille

C’est chouette de voir l’évolution graphique et de se dire que ce n’est que le début ! Sans parler de toutes les belles rencontres durant ces 5 dernières années, c’est d’une grande richesse !

David : Merci d’avoir précisé « dans le domaine ludique », c’est une tournure assez courtoise 😉 En plus d’être jeune dans ce milieu, je suis aussi un assez jeune joueur de jeux de société (de moins en moins).

J’ai l’impression que mes goûts en tant qu’éditeur évoluent en fonction de mon expérience de joueur. Il y a 5 ans, je n’aurais jamais imaginé éditer un familial + par exemple alors qu’aujourd’hui, c’est la catégorie de jeux qui me plait le plus.

L’avantage d’être un jeune joueur, c’est que je garde un œil assez neuf sur le marché. Je ne suis pas blasé de ce que je découvre et mon manque (relatif) de références anciennes m’évitent de passer mon temps à comparer les protos avec d’autres jeux. Je me contente (et c’est déjà pas mal) de me demander si les sensations que me procurent le jeu sont un peu, moyennement ou très excitantes.

Si un projet entre dans la 3ème catégorie, une grosse part du travail est faite.

« Vole, part, soit libre ! Gentil oiseau qui ne sait pas voler ! »

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  • Qu’est ce qui vous rend le plus fier(e) dans ce jeu ?

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Camille : Je ne suis pas certaine qu’il s’agisse de fierté mais je suis heureuse d’avoir eu l’opportunité d’aller chercher graphiquement autre chose que ce que j’ai l’habitude de faire. Et j’aime énormément ça, aller au-delà de ma zone de confort c’est toujours à la foi déstabilisant mais tellement excitant et enrichissant, je me sens grandir un peu plus !

Et paradoxalement c’est souvent à ce moment-là que je m’aperçois de l’immensité du monde graphique et à quel point nous sommes tout petits, il y a tellement à faire et découvrir, on ne va pas s’ennuyer !

Benoit : Je suis très fier d’avoir pu faire jouer Prehistories ensemble à mon fils et à ma femme. C’est la première fois qu’on joue tous ensemble à un de mes jeux (édités) et ça flatte quand même un peu l’égo… 😉 Et avant ça, ce qui me rend fier c’est d’avoir été (j’espère) à la hauteur des attentes de mon co-auteur et de mon éditeur, des gens incroyablement motivés et ambitieux dans leurs démarches.

David : Je suis fier que le jeu édité ressemble à ce qu’on avait tous ensemble en tête lorsque l’on s’est lancés dans cette aventure.

Alexandre : Pour moi, on a tous mis beaucoup de travail dans sa création (Camille, David, Benoit et moi) et je trouve que le « produit » final s’en ressent. On a un jeu magnifique, à un prix très raisonnable et aux mécaniques vraiment bien huilées.

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  • L’avenir est souvent gage de surprises, vous avez quoi comme projets pour l’âge de bronze 2021 ?

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Alexandre : Si tout va bien, j’ai deux jeux prévus pour 2021. Un nouveau jeu chez Loki avec Théo Rivière (rencontré au festival des Bretzels et des jeux, pour changer du FIJ) et un deuxième jeu chez The Flying Games avec Frédéric Guérard que David m’a présenté au FIJ 2019. Et après notre « Escape Quest kids », on espère signer notre premier jeu de société avec Florian Fay, avec qui j’ai plusieurs protos en cours et qui a le bon goût d’être mon voisin ! Et pareil, on a beaucoup de projets avec Benoit dont on espère qu’ils aboutiront en 2021.

Camille : Il y aura des projets avec The Flying Games et d’autres surprises 🙂

David : Pour 2021, on a prévu de sortir « Run Run Run », un coop très fun de Bruno Cathala et Anthony Perone sur le thème des momies. Nous aurons ensuite un nouveau jeu dans notre gamme à 2 de Jean Pineau et Antoni Guillen avec un thème simiesque.

Pour la suite, nous ne sommes pas encore fixés définitivement sur le planning mais il y a un 2-5 joueurs de Johannes Goupy et Guillaume Scholz et un jeu pour enfants (notre premier) de Benoit Turpin et Florian Silex ;). Sans parler de deux jeux surprises qui pourraient débarquer sans prévenir…

« Arrrrrr…ougaaaaaaaa… rooooooooooorrr »

Benoit : On n’est jamais sûr de rien dans le monde du jeu (Un de mes jeux de 2021 vient d’être annulé…) mais si tout va bien, je devrais avoir 5 jeux qui sortiront l’an prochain : « Myriades » avec Romaric Galonnier chez Superlude, « Pourquoi mon chat ? » avec Romaric encore chez le Droit de Perdre, « La Planche des Pirates » chez Flying Games avec Florian Sirieix, « Number Drop » chez Débacle Jeux avec Florian à nouveau, et « Welcome to the Moon », le dernier de la trilogie Welcome chez Blue Cocker avec Alexis Allard en full co-auteur cette fois-ci (Il sait se rendre indispensable le bougre.).

Et puis un peu plus loin, 2 jeux chez Lumberjack Studios avec Florian encore et toujours. Et ça c’est sans compter les autres projets qui ne sont toujours pas totalement aboutis avec Alex Emerit à nouveau, avec Joan Dufour, avec Johannes Goupy, avec Jules Messaud, … et tout ce qui n’est pas encore arrivé ! Il me tarde !!!

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  • Si on s’asseyait autour d’un grand feu, tous les 5, à votre avis, on parlerait de quoi ?

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On va parler près du feu !

Alexandre : De jeux, What else ?!!! Et de création aussi, car on a un projet de jeu avec Camille, qu’on aimerait bien vous faire essayer la prochaine fois qu’on se rencontre ^^ C’est la technique de David, il met des gens qu’il apprécie ensemble et il attend qu’ils fassent des petits. C’est la The Flying Games Family !!

Benoit : On parlerait très probablement de ce qui t’intéresse, Ludo, vu comme t’es bavard… 😉 mais si tu nous laisses en placer une, on pourrait parler des jeux, de l’engagement, des valeurs et des amis du monde ludique. Y a tellement de choses à dire et à faire dans notre petit milieu.

David : Si ça ne tenait qu’à moi, on parlerait de bouffe bien sûr. Et pour faire fuir les bêtes sauvages, je pourrais vous jouer du Goldman à la guitare.

Camille : On parlerait de nos meilleures recettes et on cuisinerait tous ensemble ! Et peut-être même proposer des recettes végétariennes… c’est super bon les baies ! Après la chasse, pas évident à faire passer mais sait-on jamais 😉

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lVERDICT

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Alors, et si on partait chasser ensemble dans ce Prehistories ?

Tout d’abord, sachez que j’ai une petite préférence pour les jeux à objectifs ouverts, je trouve effectivement que c’est plus agréable de tout voir sur une table, afin de pouvoir, à n’importe quel moment de la partie, se rendre compte de qui en est où dans le jeu.

Le fait de ne pas devoir compter les points à la fin de la partie est aussi un avantage que je trouve dans ce jeu, on dépense ses pions au fur et à mesure des objectifs réalisés, ce qui installe une pression inhérente aux jeux dont la course est le principal moteur.

Dans Prehistories, la gestion des cartes est un élément qui permet une accessibilité performante dès le départ, on comprend bien qu’il va falloir faire des choix entre le fait de ramasser les pièces que l’on désire fortement et le fait de ramasser plutôt des grosses pièces bien arrangeantes sur notre plateau personnel.

Le dilemme est posé d’entrée et le jeu ne perdra jamais de sa dynamique tout au long de la partie. C’est agréable de se retrouver sur un vrai jeu familial, de par sa compréhension facile des règles, son accessibilité accrue grâce à son matériel et les choix à faire à chaque tour, une alchimie extrêmement bien réussie !

L’agencement des peintures au sein de notre grotte personnelle nous amènera aussi à prendre des directions différentes, en fonction des objectifs sélectionnés par les joueurs, et la lisibilité des stratégies est quelque chose que j’adore dans ce genre de jeu. Il va falloir s’adapter à ses cartes, prendre le risque de ne pas allez chasser un tour, pour créer une sorte de décalage dans les tours suivants.

Bien sûr, je regrette une petite chose qui, à mon avis, nuit un peu au gameplay : la mise à disposition des tuiles animaux à la fin du tour. Les tuiles sont empilées par forme auprès du plateau de jeu, et on voit ce qui arrive au tour suivant, c’est peut-être une volonté des auteurs ou de l’éditeur mais je trouve que ça rajoute une couche de programmation qui n’a pas lieu d’être dans le jeu, et j’aurais vraiment préféré avoir quelques sacs en tissu afin de piocher les tuiles pour repeupler le plateau central. Je comprends que cela aurait joué sur le coût du jeu au final, mais je trouve sincèrement qu’au niveau gameplay cela manque dans la boite.

Quoi qu’il en soit les parties sont nerveuses, tendues et immersives tant les illustrations prennent vie pendant le jeu. Un vrai succès (encore un !) pour Camille Chaussy l’illustratrice qui nous montre ici sa palette de talents graphiques.

J’avais personnellement pris beaucoup de plaisir avec Grandbois, le jeu familial précédent de The Flying Games, avec son côté pose de (grandes) cartes et rôles cachés qui impliquait de la déduction et des retournements de situations très agréables, et il faut dire que Prehistories, avec un gameplay très différent, offre des sensations plus dynamiques, mais une tension aussi plus importante.

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Prehistories réussit le pari de réunir des atouts indéniables : accessibilité, tension, règles faciles à comprendre, illustrations magnifiques, temps de jeu sans rallonge, et rajoute en plus un mode un peu plus corsé avec la version « nuit » des objectifs, en somme qu’il fait bon rester dans sa grotte parfois (Toute ressemblance avec une quelconque mesure sanitaire est fortuite !).

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Je tiens à remercier chaleureusement David de The Flying Games, pour sa gentillesse chaleureuse comme une peau de bête. Alexandre, pour avoir été au Off de Cannes et d’être tombé sur Benoit. Benoit, pour avoir choisi cette fameuse table près de l’entrée du Off de Cannes et d’y avoir posé dessus son proto Nomades, et Camille, pour avoir réussi à « cohabiter » artistiquement avec toute cette sympathique bande d’Homo Sapiens qui ont heureusement découvert bien plus que le feu !

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Ndlr : petit jeu ! Saurez-vous identifiez les films (préhistoriques) d’où proviennent les 4 citations dans l’article ?

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Disponible ici:

Prix constaté: 24€

Test: For Sale

Test: For Sale

Article rédigé par Fabien.

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Nouveau venu dans la gamme des Mini Games de chez Iello, For Sale vous propose d’incarner des agents immobiliers désirant prouver leur valeur ! Dans ce jeu d’enchères vous devrez acheter au bon prix, et revendre au prix fort !

Ce jeu est l’œuvre de Stefen Dorra et est illustré par Catell-Ruz & Emilien Rotival.

Il est prévu pour 3 à 6 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.

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A noter que le jeu est sorti à l’origine en 1997, et qu’il possède une note correcte de 7,2/10 sur BGG, le site de référence américain.

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Le matériel:

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30 cartes maison numérotées de 1 à 30, 30 cartes chèque et 84 billets de 1000 dollars (tous faux malheureusement).

Le carton utilisé est de très bonne qualité et l’épaisseur nickel pour la manipulation exigée par ce jeu, aucun souci de ce côté-là ! C’est un beau travail d’édition.

La boîte viendra compléter ou pas votre collection de Mini Games sur vos étagères.

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A quoi ça ressemble ?l

Comment on joue?

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Une partie se déroule en 2 temps. En premier les joueurs vont acheter des maisons aux enchères pour constituer une main de cartes. Ensuite les joueurs vont vendre ces maisons contre des chèques. Les cartes maison sont numérotées de 1 à 30, et les chèques vont de 0 à 15.000 dollars.

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Phase 1: achat des maisons

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Plusieurs manches de jeu vont se succéder jusqu’à ce que toutes les cartes maison soient achetées. Au début de chaque manche on place face visible autant de cartes que de joueurs. Dans le sens horaire en commençant par le premier joueur, chaque joueur va enchérir ou passer. Pour enchérir un joueur place devant lui un certain nombre de billets. Les joueurs suivants devront faire une enchère supérieure à la dernière, ou passer.

Si le tour revient à un joueur qui a déjà enchéri, il peut augmenter la valeur de son enchère ou passer.

Quand il choisit de passer, un joueur récupère la carte maison de + petite valeur encore disponible au centre de la table.

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Phase 2: vente des maisons

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Les joueurs vont revendre leurs maisons contre des chèques. Tous les joueurs jouent simultanément une carte face cachée. On révèle et celui qui possède la carte de + forte valeur récupère le chèque de + forte valeur et ainsi de suite. Quand tous les chèques sont pris, la manche prend fin et on en commence une nouvelle de la même manière.

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Fin du jeu

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On compte la valeur totale des chèques des joueurs, et des billets non dépensés durant la phase d’achat. Le joueur le + riche est déclaré vainqueur.

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Variante – Il n’y en aura pas pour tout le monde

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Le jeu propose une variante qui propose de retirer aléatoirement des cartes maison et des chèques, en fonction du nombre de joueurs. Lors des phases d’achat, on révèle 1 carte de moins que le nombre de joueurs. Lors des phases de vente, quand un joueur a joué toutes ses maisons, il arrête de jouer. Il y aura donc de moins en moins de chèques révélés à mesure que les joueurs vident leur main. Le dernier joueur avec des maisons en main prend directement les chèques restants.

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VERDICT

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For Sale est un petit jeu d’enchères en 2 phases plutôt efficace ! Facile à prendre en main et à expliquer, la mécanique d’enchères est agrémentée d’une gestion d’argent à disposition et d’une phase de revente à ne surtout pas sous-estimer. 

On pourrait penser qu’il y a une grande part de chance dans le jeu, avec le tirage aléatoire des cartes et des chèques. Oui c’est vrai.

Mais pas que 😉 En effet, les plus attentifs et concentrés auront vite fait de « compter les cartes » et donc d’anticiper la pioche et ce qu’elle contient, afin de réduire cette part de hasard. Quel intérêt de garder une grosse partie de son pécule en prévision de la sortie d’une carte de forte valeur, si les 3/4 de ces cartes sont déjà sorties (n’oubliez pas que, selon le nombre de joueurs, des cartes sont défaussées, avec la possibilité de contenir des cartes fortes). Idem pour les chèques qui sont numérotés et disponibles en 2 exemplaires de chaque valeur. A vous de suivre ce qui sort aux différentes manches pour garder une longueur d’avance.

Cette mécanique d’enchères ne manque que rarement d’installer une bonne ambiance autour de la table, avec à quasiment tous les coups, une enchère qui ne sera pas drivée par le bon sens et la « stratégie », mais par le simple fait de tenir tête au joueur en face et de transformer ça en bluff digne d’une partie de poker, pour finir par des éclats de rire quand l’un lâche finalement l’affaire.

C’est un chouette « filler », un jeu qui s’intercale entre 2 autres durant une session jeux. Mais aussi un jeu qui permet d’initier les + jeunes à la gestion de leurs « économies », et pour savoir quand s’arrêter et se préserver pour la suite de la partie. L’interaction entre les joueurs est bien présente.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 13 €

Test: Les Trésors de Cibola

Test: Les Trésors de Cibola

On aimerait tous être une sorte d’Indiana Jones, découvrir un temple et y récolter plein de trésors!

Seulement voilà, certains sont plus doués que d’autres…

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Imaginez que vous fassiez « équipe » avec d’autres archéologues, et que chacun joue un peu pour sa pomme.

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C’est un peu ce qu’on vous propose dans Les Trésors de Cibola!

Vous allez sortir les mains chargées de trésors, tenter de récupérer les + précieux, mais vos adversaires aussi! Dans ce jeu d’enchères, il va falloir se ruer sur les trésors les + importants, mais vous allez aussi pouvoir influer sur la valeur de ces trésors! Et ainsi couper l’herbe sous les pieds de vos concurrents!

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Ce jeu est l’œuvre de Romaric Galonnier (Argh, Profiler, Casting), illustré par Joachim Leclercq. Ankama est l’éditeur, Blackrock Games le distributeur.

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans, et pour une durée inférieure à 30 minutes.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Les joueurs vont devoir récupérer des cartes trésors qui contiennent 1 ou plusieurs symboles. Ces symboles ont des valeurs différentes, positives ou négatives.

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Une partie se déroule en 8 manches.

On pioche 4 cartes que l’on place face visible au centre de la table.

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Le plateau temple indique la valeur de chaque symbole de trésor. Au début, plusieurs valeurs sont visibles pour chaque symbole, mais au cours de la partie on va venir recouvrir certaines valeurs au choix des joueurs. En fin de partie, la valeur visible sera celle du symbole.

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Ainsi les joueurs pourront influer sur la valeur des symboles, et contrecarrer la stratégie de leurs adversaires.

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On dispose des cartes Totems qui sont des effets immédiats ou lors du décompte de fin de partie.

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Chaque joueur aura à sa disposition des pions explorateurs à utiliser durant la partie.

Commence alors la phase d’enchères à poing fermé. Les joueurs révèlent en même temps combien de jeton explorateurs ils misent pour cette manche.

Celui qui a misé le + de pions choisit une carte trésors en premier, puis chacun joue dans l’ordre décroissant du nombre de pions misés.

Le ou les joueur(s) qui n’a misé aucun pion explorateur récupère tous ceux présents dans la défausse à ce moment-là! Un bon moyen de renouveler sa réserve de pions qui n’est pas extensible, à part avec cette action.

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Quand un joueur récupère une carte avec un symbole rocher, il recouvre une case de son choix sur le plateau au moyen d’une tuile rocher.

Quand un joueur récupère une carte avec un symbole totem, il choisit 1 carte Totem parmi les 5 disponibles.

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Lorsque les cartes trésors sont épuisées, les joueurs font le compte de leurs trésors en fonction de la valeur indiquée sur le plateau.

2 symboles fonctionnent à la majorité, cad que celui qui a le + de ces symboles marque les points indiqués, ou obtient le malus!

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Certains symboles sont à double tranchant, ils peuvent vous faire gagner beaucoup, mais aussi perdre des points précieux en fonction de la valeur finale sur le plateau!

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VERDICT

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Les Trésors de Cibola est un jeu familial très fun! Le système d’enchères secrètes fonctionne très bien, et on rit beaucoup lors de cette « tension » au moment de révéler le nombre de pions misés par les joueurs! La valeur d’un trésor n’étant pas la même au début de la partie qu’à la fin, il faudra anticiper un minimum les fluctuations et tout faire pour bloquer les autres joueurs.

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Ainsi il faudra garder à l’esprit les cartes trésors révélées à chaque manche, les symboles qu’elles contiennent, la valeur de ces symboles, et le nombre de pions explorateurs qu’il vous reste! Et ne pas hésiter à ne pas miser de pions lors d’une manche pour récupérer les pions de la défausse. Mais si tous vos adversaires suivent votre logique, vous n’en récupérerez pas beaucoup! Et c’est ça qui est rigolo!

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Les illustrations sont chouettes, le travail d’édition toujours propre chez Ankama (on note l’effet foil sur l’illustration de la boîte). Un petit insert pour ranger le matériel dans la boîte aurait été appréciable mais c’est pour chipoter un peu.

C’est chouette, ça s’explique rapidement, c’est dynamique, ça se rejoue avec plaisir, et ça rigole!

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L’avis de LudodelaLudo:

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Cibola est une cité perdue, mais par chance vous l’avez retrouvée, vous … et vos adversaires ! Vous allez pouvoir vous en mettre plein les poches, enfin vous allez essayer de les remplir mieux que les autres et ce ne sera pas facile ! Sou ses airs de petit jeu apéro, Les Trésors de Cibola referme de vraies richesses ludiques : de la prise de risque, du timing, des coups fourrés, et un peu de chance aussi. Gérez au mieux vos hommes de main, et repartez avec les plus belles pièces, sans que la malédiction vous atteigne. Parties rapides et grande rejouabilité, font de ce jeu, un presque party game à ne pas rater en cette fin d’année 2019 ! Allumez vos torches, Cibola est là !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 13,50€

Kickstarter: 1347 The Black Plague Boardgame

Kickstarter: 1347 The Black Plague Boardgame

Un nouveau projet Kickstarter qui vient de débarquer et dont l’esthétique m’a tout de suite attiré!!!! Je vous laisse parcourir la page de la campagne et les différentes photos que je mettrais pour illustrer l’article mais franchement moi j’adore les illustrations, le plateau, le thème etc…

On doit ce projet à une équipe italienne, Feudalism and LibertaC’est leur premier projet Kickstarter. Le jeu a été créé par Maro Mingozzi, les MAGNIFIQUES illustrations sont l’oeuvre de Daniela Giubellini et Alessandro Abbadini.

Il s’agit d’un jeu d’enchères cachées et de programmation d’actions qui prend place en 1347, en plein épidémie de peste noire. Vous incarnez un docteur de peste chargé d’enrayer la maladie. Mais vous vous retrouvez en « concurrence » avec vos collègues et allez tout faire pour devenir le plus influent!

A quoi ça ressemble?

 

J’adore vraiment le style graphique. Les cartes de « patients » ont un côté patient infecté / patient sain et sont super classes!!! Le thème est extrêmement bien retranscrit et pour un premier jeu pour cet éditeur je suis bluffé par la qualité du matériel proposé!

 

Comment on joue??

 

Dans ce jeu de programmation et de mise, on va devoir miser un nombre de points d’influence dans les 6 zones de la ville, pour effectuer les actions des zones dans lesquelles on est majoritaire. Tout est avant tout une question de bluff et de mise. La carte est divisée en 6 zones qui débloquent des actions différentes.

L’Ecole de Médecine permet au joueur majoritaire de développer une compétence, d’acheter une carte ressource, d’assigner un docteur à une tâche. Le bourg permet d’acheter une carte patient et donc de tenter de le soigner pour récupérer les bonus associés. Le marché permet d’acheter une carte ressource. La « banlieue » ou les bas-fonds permettent de voler vos adversaires.

Chaque zone ayant ses propres actions associées, il faudra faire preuve de malice pour arriver à vos fins, et bien miser ses points d’influence pour ne pas se retrouver minoritaire.

L’argent récolté, les cartes patients achetées, les cartes ressources, les compétences développées et les docteurs que vous posséderez seront convertis en points d’influence à la fin de la partie. Le joueur qui en aura le plus l’emportera!

 

 

VERDICT

 

Bon on ne va pas se cacher que la mécanique basée uniquement sur de l’enchère cachée semble un peu limitée… J’ai beau littéralement adorer la patte graphique, le thème et l’ensemble qui me semble très immersif, je pense que la rejouabilité du jeu ou même l’intérêt sur la durée de la partie est peut être limité… J’espère me tromper mais cette seule mécanique de l’enchère me rebute un peu… Dommage en tout cas pour ceux que ça intéresse ce projet me semble un véritable ovni visuel. J’ai rarement vu des projets aussi alléchants et aussi bien bordé. Le thème est fidèlement reproduit et servi par une direction artistique splendide!

C’est beau, très beau, c’est propre et carré. Manque un peu de profondeur de gameplay selon moi. Bravissimo tout de même 😉

Pour info les règles du jeu seront disponibles en français à partir de 50 backers (37 à l’heure où j’écris ces lignes).