Un jeu qui concourait pour le prix famille octogones 2026 famille et qui m’était inconnu, c’est Archipels d’Alexandre Droit et Yannick Gobert chez Tiki Editions.
J’ai eu le plaisir de discuter avec l‘un des auteurs dont l’actualité est brulante puisque son nouveau jeu, Ipso sortait ce week-end.
Dans Archipels, chaque joueur, à son tour, va pouvoir choisir trois tuiles dans une pioche sur une ligne ou une colonne. Une fois chose faite, il va bloquer la ligne qu’il vient d’utiliser avec une pagaie empêchant de ce fait les autres joueurs de pouvoir obtenir les tuiles restantes. Les tuiles sont de trois nature, il s’agit d’eau, de sable ou des bâtiments. Sur chaque tuile « mer » ou « plage » sont dessinés des animaux qui en fonction du nombre et de la valeur finale que l’on va leur attribuer rapporteront un certain nombre de points de victoire. Il faut au moins deux tuiles mer pour poser une tuile sable et deux tuiles sable pour poser une hutte ou un Tiki. Le jeu se joue en un certain nombre de manches dépendant du nombre de joueurs (8 à 4 joueurs). Le dernier joueur de la manche a bien évidemment moins de choix que les autres mais une fois qu’il a joué, il peut prendre une des tuiles restantes et augmenter la valeur d’un animal ou d’un bâtiment en fonction de la tuile utilisée (à quatre, le troisième joueur fait de même). Certaines tuiles comportent des bouteilles en plastique qui si elles sont encore visibles en fin de partie font perdre 3 points par bouteille ! Pour l’anecdote, une des personnes avec qui je jouais a battu le record de la journée avec 5 bouteilles visibles ! Le plus drôle c’est que dans la vie, elle travaille dans une entreprise spécialisée dans la dépollution de l’amiante !!


J’ai passé un moment extra avec Archipels, à la fois grâce à l’accueil de l’éditeur, la compagnie des trois autres joueurs et par le fait d’avoir joué à un jeu malin, fun au matériel plaisant et offrant un challenge intéressant ! Le jeu est à la fois facile d’accès et suffisamment taquin pour pouvoir offrir un challenge à des joueurs habitués à des jeux plus complexes. En tout cas c’est pour moi, le meilleur moment que j’ai passé à une table de jeu sur ces trois jours grâce à mes sympathiques adversaires !
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Comme nous avions passé un super moment, j’ai invité mes trois compagnons à tester Ipso. Alexandre Droit m’avait passé son exemplaire pour le tester dans la foulée ! Encore un grand merci pour sa gentillesse car je n’ai vu aucune table le proposer.
Ipso de chez Gigamic entre dans une catégorie qui commence à s’embouteiller ! Les jeux rapides type Skyjo, chaque éditeur cherchant le Graal synonyme de succès commercial et de porte d’entrée dans le monde ludique pour de nouveaux joueurs !
Chaque joueur pioche 14 cartes qu’il déploie en pyramide face cachée devant lui (la pyramide étant complétée à son dernier étage par une carte « étoile » qui rapportera 3 points à la fin de partie si on ne l’utilise pas).
Il y a cinq couleurs et 90 cartes qui vont de 1 à 90. On retourne 2 cartes de la pioche (on écarte le reste) et on commence à jouer. A son tour un joueur récupère une des deux cartes visibles et la place dans sa pyramide. La carte face cachée qu’elle remplace vient directement rejoindre la pioche face visible. Si on arrive à faire sur chaque étage, des lignes de chiffres croissants, on aura des points de victoire à la fin. S’il y a une erreur dans la ligne, elle ne compte pas. Si la ligne croissante est composée de cartes de la même couleur, les points compte double. En dernier recours à la fin de partie, on peut enlever l’étoile et piocher une carte de la pioche face cachée pour éventuellement corriger une erreur. On peut pour durcir le challenge ajouter un paramètre (pair ou impair) en début de partie, les lignes réalisant le challenge rapporteront un point supplémentaire par carte.
Le jeu se joue en 10 minutes maximum et on a envie de s’en refaire une (surtout si la frustration du tirage ne vous a pas gâté ! Ce fut mon cas !). Que dire de plus, que le jeu est efficace, qu’il va plaire et reste à savoir s’il va réussir à se hisser au niveau de ses brillants prédécesseurs.
J’ai été surpris du nombre de jeux qui surfait sur ce créneau et en particulier, j’ai rencontré des petits éditeurs et des auteurs qui s’autoéditaient et qui eux aussi cherchaient à s’imposer sur ce marché difficile.
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J’ai donc testé Dozito d’Alex Fortineau et Simon Moulard chez Double combo Games (je connaissais Alex Fortineau pour Naishi qu’il avait fait en collaboration avec Mathieu Bieri). Le jeu a une première particularité : C’est le premier jeu qui est sorti de l’usine « Game in France » située en Lorraine ! Voici un point qui peut jouer en sa faveur, beaucoup de personnes étant sensibles aujourd’hui aux conditions de fabrication et au respect de l’environnement !
On tire douze cartes que l’on dispose face cachée devant soi et on a la possibilité de tirer une carte face cachée ou l’une des deux cartes visibles de la défausse. En fonction du chiffre de la carte, celle si va se placer dans votre tableau à l’emplacement qui lui correspond exactement. La carte révélée va pouvoir être jouée à la suite et on s’arrêtera quand on ne pourra ou ne voudra plus jouer, l’objectif du jeu étant de faire des groupes de cartes de la même couleur. Pour vous faciliter la tâche, il y a pour chaque couleur des cartes joker, tour supplémentaire ou stop.
On comptera les points en fin de manche, les plus grands groupes de cartes à la couleur identique rapportant le plus de points et à cela s’ajoutera des points « Dozito », de petits soleils que l’on trouvera sur certaines cartes.
Franchement, j’étais parti en fronçant le nez et au final je trouve le jeu vif et malin. Encore une fois, va-t-il concurrencer les mastodontes de ce créneau, je n’en sais rien mais si vous devez choisir un jeu qui fait le taf dans ce domaine, Dozito est un bon candidat.
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J’ai ensuite pour boucler la boucle, testé Coin ! Qui osera ? de Sylvain Raballand. On a là un jeu hybride de défausse et de bluff qui fonctionne un peu comme un Skyjo concernant le mode de calcul à la fin de la manche. Si j’ai dans ma main le score le plus bas, chaque joueur compte ses points et les soustrait au total choisi pour la partie (en général 150). Si je perds, c’est le total le plus haut obtenu par l’un des autres joueurs qui est retranché à mon capital. Quand l’un des joueurs arrive à 0, c’est le joueur au capital le moins entamé qui remporte la partie.




D’abord au début de tour, on pioche une carte de la pioche ou de la défausse mais on ne l’intègre pas directement à sa main. On essaye de constituer une combinaison de cartes permettant ainsi de les défausser (carte unique, pair, suite, etc.). Au moment où un joueur pense avoir la main au total le plus faible, il annonce « Coin » et tout le monde pose ses cartes et on fait les totaux. Il y a un mode plus expert qui introduit les couleurs et qui permet de regagner des points en fonction des combinaisons réalisées.
Là encore, difficile de trouver de véritables défauts au jeu, les mécaniques sont connues et bien exploitées. On a avec Coin ! Qui osera ? Une autre alternative au catalogue proposé dans sa catégorie. Il a pour lui le défaut d’être un jeu édité à compte d’auteur et qui ne bénéficie finalement que du bouche à oreille et d’une distribution insuffisante pour se hisser au niveau de ses concurrents. Force est de constater, qu’il a rencontré un très bon accueil grâce à son créateur qui a animé les trois jours sans se départir de son énergie et de sa sympathie communicative ! Ce jeu est un jeu de festival indéniablement et je lui souhaite tout le succès qu’il mérite !
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J’ai terminé ce festival avec un tour sur le stand de Nuts ! Publishing où j’ai découvert un wargame pour deux joueurs, Guerre éclair de Yasushi Nakaguro. Ce dernier a déjà à son actif deux autres jeux de ce type, chez le même éditeur dont 300 qui avait fait un peu parler de lui.
Le jeu se veut retranscrire l’invasion allemande en 1940 en passant par la Belgique, la Hollande et la France. Le jeu est en fait un jeu de cartes qui va permettre à chaque joueur de déplacer ses troupes (blindés ou infanterie). L’Allemand démarre avec 8 cartes qu’il va choisir parmi un deck de cartes et les Alliés vont faire de même mais avec seulement 6 cartes. C’est d’ailleurs dans cette sélection que l’aspect tactique prend tout son sens ! Vaut-il mieux privilégier le mouvement rapide vers Paris ou s’assurer une aide de l’aviation et un bon ravitaillement ?
Le joueur Allemand pour remporter la partie doit atteindre un objectif qu’il aura tiré au hasard. Lors de l’installation du jeu, il va tirer deux objectifs, un qu’il va découvrir et l’autre qu’il va garder secret. L’allié lui pour remporter la victoire doit contre attaquer et prendre une des trois villes Allemandes d’où vont partir les troupes ennemies.
Très bonne surprise que cette « simulation » qui en trois quart d’heure vous permet de faire chauffer vos neurones avec le bémol que les combats par le biais des dés peuvent être rapidement catastrophiques si comme moi vous avez un adversaire extrêmement « talentueux » ! De Gaule en passant par la Belgique a réussi une contre-attaque flamboyante et a réussi à changer le cours de l’histoire !!
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Le cru 2026 est donc un immense succès, j’ai passé un agréable moment et je ne vous ai pas parlé de jeu de rôle, ni de jeux de figurines alors que j’ai passé aussi beaucoup de temps à discuter avec pas mal de monde. Le milieu est dynamique et il y a une communauté très active ! Les tables étaient remplies ! Je vous en parlerai plus longuement dans un prochain article ! A l’année prochaine soyez en sûrs !!
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