Test : Mon premier Jeu de Rôle

Test : Mon premier Jeu de Rôle

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fournie par l’éditeur que nous remercions.

Mixer coloriages, découpage et JdR à destination des tout-petits. Voici le pari de Mon Premier Jeu de Rôle. Ça se présente sous forme de cahiers, avec 1 volume comprenant les « règles » et 2 scénarios, 2 volumes avec 2 scénarios supplémentaires chacun, 1 volume de coloriages, et 1 volume orienté sur l’apprentissage de l’écriture. Sur le principe, ça peut être intéressant. Les enfants généralement adorent colorier, et là on leur donne l’opportunité de colorier les personnages qu’ils incarnent dans une aventure. Comptez pas mal de préparation quand-même car va falloir découper sec !

Les activités manuelles

Au-delà de la partie aventure et JdR, Mon Premier JdR se focalise beaucoup sur les activités manuelles, découpage et coloriage donc. Comme le format est un cahier, tous les éléments dont vous avez besoin sont à découper des pages du cahier. Fiche de personnage, carte pour l’aventure, compétences à débloquer, compagnons, et lieux à disposer sur la carte. C’est ce que j’ai trouvé le plus fastidieux, et clairement une boîte contenant le cahier, et des fiches de personnages et éléments cartonnés aurait été un plus pour réduire la manipulation. Mais ça n’aurait certainement pas été le même tarif bien sûr. L’autre problème en l’absence d’une boîte de rangement, est le fait d’avoir des éléments volants après la partie, à conserver comme vous pourrez en attendant la prochaine aventure.

2 cahiers ne sont pas indispensables à l’aventure et au « jeu », mais l’un propose des pages de coloriages avec les héros, monstres des autres cahiers en grand format, et un cahier permet d’accompagner l’enfant sur l’apprentissage de l’écriture, donc pour un enfant de 4 ans.

A conseiller aux rôlistes

Clairement c’est du JdR, donc ne vous attendez pas à être guidé par le jeu, à avoir des règles à suivre. C’est pour cela que je le conseille aux rôlistes ou aux parents ayant beaucoup d’imagination. Le rôle du maître du jeu est généralement pour l’adulte puisqu’il va organiser la partie, se charger de la partie narrative et s’adapter aux choix des joueurs. Il faudra relancer, orienter, donner des indications et distribuer la parole aux joueurs pour que ça ne devienne pas n’importe quoi.

Sinon, ça peut clairement tomber à plat. C’est un univers bac à sable dans le sens où c’est vous qui développerez l’histoire au fur et à mesure, vous n’avez pas de guide ou de ligne directrice. A vous de rebondir, de relancer et de guider vos aventuriers. Si vous ne remplissez pas votre rôle, si vous ne relancez pas l’intérêt durant la partie, si vous ne les guidez pas, ça sonnera très creux.

Donc, si vous n’aimez pas animer la partie, vous mettre dans la peau du personnage, imaginer, créer et surtout composer avec l’inédit et la surprise, choisissez un autre maitre du jeu, ou passez sur un jeu de société plus classique.

Bataille de boss en chi-fou-mi

Par exemple, lors de la première partie avec mon fils, il était à fond dans le scenario du bateau pirate. On a fait une partie courte pour voir ce que ça donnait, donc après avoir visité 2 ou 3 lieux on a vite été sur le bateau pirate pour confronter le big boss, et devant son excitation à lui mettre des flèches dans le front, et le rétamer, je lui ai sorti une petite surprise après son jet de dés sensé valider sa flèche mortelle ! Le pirate se relevait une dernière fois et mettait au défi l’aventurier à un chi-fou-mi en 2 manches gagnantes pour décider du sort final de la région !! On a bien rigolé, c’était un élément de surprise (mon fils ne s’y attendait pas), et ça nous a rajouté un élément au combat final !

Paramétrage de partie

Elément plutôt intéressant dans ce jdr, et somme toute assez logique puisque c’est vous qui ferez le jeu finalement, mais vous pouvez « définir » la durée de la partie. Pour accomplir la quête, les aventuriers devront récupérer un certain nombre d’éléments durant leurs pérégrinations, et charge à vous de définir plus ou moins d’éléments. Si le nombre est atteint, ils peuvent se rendre au lieu final, sinon l’aventure continue. Avec des enfants, leur concentration est aléatoire et ils vont être passionnés par le jeu durant par exemple 30 minutes, puis quitter la table aussi sec pour aller jouer à autre chose. Donc en fonction de leurs envies, et des vôtres aussi, définir la « durée » indicative peut être utile. Et vous pourrez aussi décider en cours de partie que finalement ils ont réuni tous les objets nécessaires, et leur dire d’aller combattre le boss ! Eh oui, c’est vous le maître du jeu.

Nouvelle gamme de jeux ?

A voir selon le succès des premiers tomes, mais pour le moment voici ce qui est dispo :

Le cahier avec les « règles » et 2 scénarios pour 15 € environ

Les coloriages pour 10 €

Abécédaire pour 10€

Manoir Hanté avec 2 scénarios 10 €

Le coffret intégral pour 55€ pour tout ce qui précède + l’antre du troll, 2 scénarios exclusifs

Test : Marvel Remix

Test : Marvel Remix

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Fantasy Realms. Ce jeu m’évoque tout un univers, des parties endiablées et enchaînées avec des potes, un classique.

Je ne pensais pas qu’un autre jeu puisse venir lui voler la vedette, de par son gameplay, la durée des parties et les possibilités avec seulement 53 cartes, tout un univers à appréhender.

WizKids ayant lu dans mes pensées s’est alors dit : « OK, on va bosser le sujet. »

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Si le jeu vous intéresse, notre partenaire boutique Golden Meeple vous le propose en précommande avec un code de remise de 10% valable du 11/09/2023 au 15/09/2023. Voici le code à utiliser lors de votre commande >> LELABOMARVMIX

Le jeu sera disponible au mois d’octobre.

On partait de loin (d’une autre galaxie ?)

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C’est ainsi qu’un premier jeu est arrivé, Star Trek : Missions. Une sorte d’avatar de jeu, d’embryon d’idée. Peut-être est-ce le thème ou les cartes toutes blanches (pourtant j’adore les plateaux de Beyond the Sun 🧐) ou encore le système de badge clairement non abouti ?

Au final, le jeu ne m’avait pas convaincu, ou plutôt si ! Fantasy Realms avait de très beaux jours devant lui.

Le capitaine Picard est donc allé frapper à la porte de WizKids pour leur dire : « Ça suffit les bêtises, je reprends mon cérébro, je rouvre l’école des mutants et on appelle deux ou trois super héros. »

Marvel Remix a donc débarqué au dernier Essen et, après m’être passé sous le nez, j’ai fini par le trouver et le découvrir.

Et là attention… Quelle mandale ! Une gifle ludique assénée par un Hulk un peu vexé, mais qui fera son effet : je suis resté collé au jeu !

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Un jeu sur-vitaminé

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Marvel Remix c’est la version 2.0 de Fantasy Realms, même auteur, un passage par Star Trek pour développer 2 choses : les badges et les 2 decks de cartes. Le résultat est scotchant, le jeu tourne comme une horloge, il est hautement addictif et tout y est simple, clair, fluide. Tout ceci au service du plaisir de jeu, bref c’est une réussite totale !

Allez, un rapide tour du propriétaire ! Marvel Remix est un jeu de combos, chaque joueur ayant en main 7 cartes tout au long de la partie. À chaque tour, vous allez ajouter une carte à votre main et en défausser une. Quand la 10ème carte est placée dans la défausse, c’est fini et on score la main de chaque joueur.

Pour tout ceci, le jeu se divise donc en 2 paquets, les vilains et le reste des cartes. En fin de partie, pour pouvoir scorer votre main, il vous faudra 1 vilain et soit 1 héros, soit 1 allié. Pour les 5 autres cartes de votre main, vous pouvez disposer des cartes que vous voulez, à votre convenance, parmi des héros, des alliés, des conditions, des lieux, des équipements et des manœuvres.

Les cartes sont toutes uniques, Spiderman, Hulk ou Mjolnir, les fans des super héros en collants et de leurs nombreux outils et accessoires seront ravis ! Asgard, Wakanda et mutants sont là, bien présents.

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2 mécaniques abouties au service du jeu

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Marvel Remix utilise donc cette mécanique de double deck avec un dédié aux seuls vilains, cartes centrales de votre main.

En complément, les cartes ont des badges. C’est là LA nouveauté de Remix par rapport à Fantasy Realms. 13 types de badges différents, qui contrairement à Star Trek sont uniquement visuels et votre lecture du jeu en sera grandement facilitée, les cartes en contenant entre 0 et 5. Ce sont ces badges qui vous rapporteront un maximum de points en les associant au mieux pour faire exploser votre score.

Pour les habitués des scores à 300 points, c’est terminé ! Avec Remix, vous allez découvrir le plaisir de calculer votre score sans avoir à galérer avec les interactions et les effets entre les cartes.

Marvel Remix propose un scoring simple, fluide et rapide ! Pas besoin d’application non plus.

Pour un score correct, c’est vers les 70 points, un très bon score autour de 90 et on passe à l’exceptionnel à partir de 110 ! Vous rechercherez sans doute les scores maximaux possibles, j’en ai vu un à plus de 170 points. Trouverez-vous mieux ?

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Et le thème ? Gadget ? 

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Marvel Remix dispose d’un thème vendeur pour le grand public, le genre de thème qui peut repousser des joueurs plus aguerris. Personnellement, ce qui touche Marvel ne m’intéresse pas. Films, comics ou produits dérivés, tout comme les jeux (Marvel United ou Champions), je ne les regarde pas. C’était d’ailleurs le cas avec Remix mais la reprise de la mécanique de FR (et le prix) m’a poussé à essayer et au final adopter le jeu.

Le jeu est-il thématique ? Je réponds oui. Les illustrations sont accrocheuses, le choix s’est porté sur des images issues des comics, un genre qui me convient. Parfois votre main se composera du héros et de son ennemi juré. Bien évidemment, ce genre de configuration permet de mieux scorer tout comme d’accumuler les cartes d’un même univers (Asgard, Spider-Man).

Bon d’accord, il vous faudra soit être un aficionado de Marvel, soit chercher l’histoire au travers de vos cartes, mais dans l’ensemble Remix respecte son thème et le sert bien.

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Les configurations, le point faible de Remix

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Remix est prévu pour 2 à 6 joueurs. Cette fois-ci, comme son grand frère, le jeu est de plus en plus chaotique en augmentant le nombre de joueurs.

À 2 ou 3 joueurs, le jeu se tient, arriver à 10 cartes au centre de la table est prévisible. C’est là que Remix est de loin le plus agréable à jouer, on a le temps d’analyser sa main et même de se retourner en changeant de stratégie si la défausse au centre de la table devient intéressante.

À 4 le jeu atteint sa limite, la partie peut être très rapide et frustrante, il vous faudra connaître le jeu et les cartes pour optimiser au mieux les quelques échanges que vous ferez.

À 5 ou 6 joueurs, prévenez tout le monde ! Vous ne jouez plus à Remix, mais à un ersatz du jeu. La partie est totalement chaotique et peut se terminer en moins de 2 tours de table, soit un seul échange de cartes pour certains joueurs. Comment dire que l’on joue à Remix dans ces conditions ?

Encore une fois, je reprends un de mes chevaux de bataille, mais ce n’est pas parce que le jeu fonctionne mécaniquement à 6 joueurs qu’il faut l’inscrire sur la boîte.

On peut aussi penser à augmenter le nombre de cartes nécessaires pour déclencher la fin de partie, je ne suis pas grand fan des changements de règles, l’éditeur aurait proposé cette variante s’il l’avait jugée fonctionnelle.

C’est là que se situe le principal défaut du jeu si l’on veut en voir un. Personnellement, je propose de rendre Remix parfait : on inscrit 2 ou 3 joueurs uniquement sur la boîte ! Deal ?

Concernant l’âge des joueurs, les cartes disposent de texte et il vous faut calculer vos bonus et combos continuellement. Je le recommande donc à partir de 12 ans ou 10 ans pour les petits ludistes habitués à ce genre de jeu.

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Conclusion

Marvel Remix est mon jeu le plus joué depuis le dernier Essen et, sans conteste possible, j’approche de la fin du carnet de score. À chaque partie, Remix est un challenge, un petit plaisir que la frustration de la fin n’entame pas, au contraire ! C’est encore plus d’envie d’en refaire une autre partie.

Essayer différentes stratégies, combos de main et s’adapter au plus vite à ce qui est proposé sur la table est un vrai plaisir ludique, si l’on ajoute la possibilité de réussir un score maximal avec une main parfaite si les planètes s’alignent. Je ne m’en lasse pas, je peux enchaîner les parties sans m’arrêter et qui sait ? Finir le jeu qui, comme l’univers Marvel, est infini, non ?

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Disponible ici :

Prix constaté : 22,50 €

Test: DC Comics Deckbuilding – Rivals Batman vs. Joker

Test: DC Comics Deckbuilding – Rivals Batman vs. Joker

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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DC Comics Deckbuilding Game Rivals : Batman VS Joker est un jeu de Matt Hyra, Scott Gaeta et Adma Sblendorio.

Il est édité par Cryptozoic et distribué par Don’t Panic Games.

C’est un jeu pour deux joueurs uniquement à partir de 14 ans pour des parties de 45 minutes.

Il s’agit d’un stand alone, mais qui peut aussi se combiner avec les autres jeux DC Comics Deckbuilding.

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Le matériel :

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Des cartes, une règle, une boite.

Minimaliste, simple, de bonne qualité, rien à redire.

Et comme toujours la différence avec les cartes des autres boites de l’univers ne se voit pas, donc toujours un bon point !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Si vous connaissez les autres DC Comics, vous ne serez pas en terrain inconnu !

Comment ?

Plus fort s’il vous plait !

Ah, oui, mais non, ne vous inquiétez pas, il y a quand même des différences de gameplay entre les autres jeux de la gamme !

Chacun apporte toujours son lot de nouveautés, ce ne sont pas simplement des cartes supplémentaires ! (Quoi que, mais on y reviendra !)

Rassurés ?

Ok on y retourne alors !

Prenez place face à face et choisissez votre camp !

Le camp de la justice et de la droiture ou celui de la folie furieuse ?

Le bien ou le mal ?

Le Batou ou Monsieur J ?

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Transition passage Harley

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Vous ne m’aviez pas reconnue ?

Vous pensiez lire un truc ennuyeux avouez-le ?

J’étais médecin en psychanalyse je vous rappelle !

Alors je sais ce que vous pensez et c’est pas joli joli !

Bon, vous êtes prêts ?

Je vais vous expliquer comment Monsieur J est venu à bout de la chauve pourrie !

Déjà je n’ai pas compris ce qui s’est passé, voir Batou et Mr J se poser autour d’une table et se disputer avec des cartes c’était inédit et je me demande si Batou n’a pas rejoint notre côté de la folie !

Ce serait amusant avouez ?!

Mais je sais que Mr J a quelque chose en tête !

Donc ils sont autour de la table, ils se regardent de travers !

Ils piochent 5 cartes (comme souvent en fait quand on joue dans notre univers !!) et je les vois jouer, échanger des piques, acheter de nouvelles cartes grâce à leur puissance !

On aura tout vu !

Alors ils achètent, ils jouent, mais je ne vois rien qui change de d’habitude et je m’ennuie.

Au moment où j’allais mettre l’ambiance et aller tenter de donner le sourire au Batou (façon Mr J), Mr J crie dans un rire démentiel « JE TE CONFRONTE BATOU, PRÉPARE TOI A VISITER LA BATCAVE DANS UNE BOITE !

J’AI LA PUISSANCE NÉCESSAIRE A TA DÉFAITE !!! »

Batou semble aussi surpris que moi !

S’ensuit un tour de cartes où Mr J montre toute sa puissance à Batou, Mr J joue des cartes d’attaque, Batou joue des cartes de défense, rien de bien différent de d’habitude finalement, mais d’un coup le Batou dévoile son plus beau sourire et annonce une carte de « blocage ».

De sa belle voix grave il annonce : « Tu n’es plus assez puissant Joker ».

Mr J rit, mais je sais qu’il est déçu, surtout quand il entend Batou qui lui dit :

« Défend toi Joker, tu vas retourner à l’asile d’Arkham ».

Batou abat ses cartes et Mr J est vaincu, Batou est plus puissant…

Vaincu ?

Non !!!!

Il en faut plus que ça pour vaincre mon Puddin’ !!

Il est même plus puissant qu’avant, se relève et la lutte continue de plus belle !

Ils arrivent à des points critiques où plus personne ne se sent en sécurité, je le vois, ils transpirent tous les deux dès que leur tour passe, la peur de la confrontation les paralyse.

Car la règle de leur petit jeu est que dès que l’un des deux a remporté 3 confrontations, il est vainqueur !

Mais Mr J n’a pas que cette méthode pour gagner !

Il peut aussi suffisamment affaiblir la chauve pourrie et attendre que le paquet de cartes soit épuisé !

La fourberie de Mr J ne cessera jamais de m’étonner !

Mais après tout c’est pour cela aussi que je l’aime !

Pour cette fois, Mr J sera vaincu, Batou ayant réussi à s’attirer les grâces de puissants alliés, dont la fameuse (mais néanmoins très fade !) Talia, la fille de Raz !

Pff je ne sais pas ce qu’il lui trouve !

Mais passons, nous lui avons soufflé Catwoman et ma chère Ivy était du côté de mon Puddin’ !

Il n’a pas gagné comme je le pensais quand j’ai commencé ce récit, mais pour moi c’est quand même lui le vainqueur car la prochaine fois sera la bonne !

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VERDICT

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Désolé pour cette interruption, j’espère que Harley ne vous aura pas trop importunés, elle est repartie vers l’asile d’Arkham.

Bon je vois qu’elle a dégrossi le travail donc il ne me reste qu’à vous dire ce que j’ai pensé de cette version pour deux uniquement !

Le fait de devoir confronter son adversaire apporte un énorme piment au jeu.

Chaque personnage ayant 3 cartes de héros/vilain de plus en plus puissante, il faudra vous équiper au mieux pour ne pas avoir la frustration de perdre par épuisement du deck commun.

Les cartes « attaque » et « défense » fonctionnent normalement, même pendant les confrontations, donc elles peuvent apporter des rebondissements intéressants et des duels qui semblaient perdus peuvent totalement changer avec la pioche d’une ou plusieurs cartes providentielles !

Donc cette mécanique apporte un peu de renouveau dans la méthode de s’affronter si vous jouez régulièrement à deux.

A noter que comme toujours avec la gamme DC Comics Deckbuilding Game, toutes les extensions sont compatibles entre elles, donc vous pourrez intégrer les cartes de ce Rivals dans n’importe quel autre de vos jeux ou rajouter des cartes d’un autre jeu dans Rivals si vous le souhaitez pour limiter le risque de terminer la partie sans avoir vaincu votre adversaire.

Au cas où vous arriveriez à la fin de la pioche et que vous ne puissiez plus compléter la rivière, la partie sera remportée par le héros ou le vilain en fonction de qui aura gagné le plus de cartes de héros/vilain.

Il vous faudra respectivement au minimum 9, 12 et 15 de puissance pour l’emporter !

Donc il faudra faire de bons choix de cartes !

Le point noir ? (Il me faut toujours un point négatif dans mes jeux.)

Dans les premières parties, la frustration de ne pas gagner en ayant vaincu notre adversaire, car nous avons épuisé le deck commun peut arriver.

Et du coup la durée de la partie semble longue.

Mais au final on s’arrange vite de cela et on va repérer les cartes indispensables à chaque personnage et on aura plus l’impression de finir parce qu’on a épuisé le deck mais parce que l’adversaire a été coriace, ou parce que l’un des deux aura laminé l’autre !

Donc un point noir qui va s’atténuer au fil des parties !

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Disponible ici:

Prix constaté: 20 €

Test: DC Comics Deckbuilding Game : Teen Titans

Test: DC Comics Deckbuilding Game : Teen Titans

DC Comics Deckbuilding Game : Teen Titans est un jeu de Richelle Brady. Édité par Cryptozoic et c’est Don’t Panic Games qui édite la version française.

C’est un jeu de deckbuilding (ah bon ?) pour 2 à 5 joueurs à partir de 15 ans pour des parties d’une durée de 45 à 75 minutes.

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Le matériel :

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Bon bah on retrouve ce qui fait la marque de fabrique des boites de DC Comics Deckbuilding Game, un thermoformage en plastique qui n’est pas la meilleure solution de rangement une fois les cartes sleevées, mais au moins elles passent dedans c’est déjà un bon point.

Les cartes sont de la même qualité et avec la même couleur au dos pour ne pas les différencier des autres versions, donc ça c’est toujours aussi excellent !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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TEEN TITANS GO !!!

Voilà la seule chose que je connaisse des Teen Titans, donc une bonne partie des héros/vilains sont inconnus pour moi, du coup c’est une pure découverte pour l’apparence des héros/héroïnes ainsi que pour les vilains/vilaines.

Du coup de nouveau enfilez vos habits les plus moulants, gonflez les pectoraux (il semble que ce soit valable tant pour les héros que pour les héroïnes) et c’est parti pour savater du vilain et prendre l’ascendant sur les autres héros/héroïnes !

Notez que ce jeu est ce que l’on appelle un « stand alone » (donc il peut être acheté pour être joué sans avoir besoin d’un autre jeu) et que, comme tous les jeux de la gamme, il peut être mélangé avec les autres boites de bases/extensions.

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Le principe de base de ce Teen Titans ne varie pas par rapport aux autres boites de DC Comics Deckbuilding Games. Mais je fais un résumé si vous ne connaissez pas encore cette gamme de jeux !

Donc la mécanique est du « deckbuilding » entendez par là que chaque héros/héroïne va commencer le jeu avec une main de cartes identique et qu’il va devoir améliorer son paquet de cartes au fil de la partie.

La « monnaie » du jeu pour acheter de nouvelles cartes est la puissance.

Chaque carte va nous donner (ou pas) de la puissance que l’on peut utiliser pour acheter (ou pas aussi) une ou plusieurs cartes lors de notre tour de jeu.

Pourquoi parler de héros/héroïnes ?

Eh bien parce que chaque personne autour de la table devra incarner un super-héros ou une super-héroïne qui lui donnera une capacité spéciale qui sera écrite dessus et qui pourra être utilisée au moment opportun (généralement lors de son tour de jeu).

Voilà en gros comment fonctionne le jeu.

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Ceci est commun à tous les jeux de la gamme, maintenant entrons dans le détail et voyons ce que le jeu apporte de nouveau.

Du coup je parlerai aussi des choses habituelles pour que ceux qui découvrent la gamme ne soient pas perdus.

Lors de votre tour de jeu, vous jouez les cartes que vous avez en main, toutes les cartes, vous n’avez pas le choix. Par contre, l’ordre dans lequel vous les jouez est libre et vous avez intérêt à y prêter attention car certains effets de cartes pourraient être perdus si vous n’y prêtez pas attention !

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Mais quel est le but du jeu ?

Il y a une pile de super vilains/super vilaines qu’il faudra épuiser pour mettre fin à la partie. L’autre moyen de mettre fin à la partie est d’épuiser le deck commun (là où vous allez acheter vos cartes).

Une fois l’une de ces deux conditions réunies, vous comptez les points de victoire visibles sur les différentes cartes que vous aurez dans votre deck, le héros/héroïne avec le plus de points de victoire l’emporte !

Pour vaincre ces super vilains/super vilaines vous allez devoir avoir assez de puissance lors d’un seul et même tour de jeu, puis vous allez prendre la carte et l’ajouter à votre défausse comme lorsque vous achetez n’importe quelle carte, quand vous piocherez cette carte par la suite vous pourrez en appliquer l’effet !

Je termine avec les mécaniques de base et je passe aux nouveautés.

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Certaines cartes portent la mention « attaque » et d’autres « défense ».

Lorsque vous jouez une carte « attaque » tous les autres héros/héroïnes subissent les conséquences, sauf s’ils ont en leur possession une carte « défense ».

Les héros/héroïnes qui ne peuvent pas jouer de cartes défense, subissent l’effet de la carte comme illustré ici (photo d’une carte attaque)

Les héros/héroïnes qui jouent une carte défense annulent l’effet de l’attaque et bénéficie de l’effet noté sur la carte comme illustré ici : (photo d’une carte défense)

Vous aurez aussi des cartes permanentes qui sont des lieux, une fois en jeu ils y restent (sauf si un effet de carte nous oblige à le défausser) et à chacun de vos tours vous pourrez bénéficier de l’effet.

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Mais justement, les nouveautés sont essentiellement avec ces cartes permanentes !

Car si dans les précédentes boites de base et dans certaines extensions, les seules cartes permanentes étaient des lieux, Teen Titans est la première boite (disponible en VF et à ma connaissance) à introduire des cartes permanentes qui ne sont pas des lieux !

Cette fois-ci, tout y passe !

Des équipements permanents, des supers-pouvoirs permanents et même des super-héros/héroïnes ainsi que des super-vilains/vilaines !!

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Comment cela fonctionne ?

Eh bien ces cartes sont posées dans votre zone de jeu comme des lieux, et à chaque tour vous pourrez bénéficier de l’effet si vous le souhaitez. Certaines cartes demandent à être défaussées pour bénéficier de l’effet, d’autres vont offrir un bonus permanent. Certaines cartes que vous pourrez jouer vont vous offrir un bonus en fonction du nombre de cartes permanentes que vous avez posées devant vous !

Et des cartes permanentes, le jeu en déborde !

Un nouveau terme est aussi introduit dans cette version : « contrôler ».

Les cartes que nous contrôlons sont celles qui sont dans notre zone de jeu, donc les cartes permanentes, pas celle que vous avez en main !

Hormis cette modification, le jeu reste dans la veine des autres DC Comics.

Alors du coup ?

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VERDICT

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Si vous avez lu mes autres articles à propos de cette gamme de jeux, vous savez probablement que je suis déjà fan avant même d’avoir la boîte entre les mains !

Mais soyons objectifs et laissons le fan de côté quelques instants. Teen Titans ne révolutionne pas la gamme c’est certain !

Mais il apporte de la nouveauté avec les gros combos potentiels grâce à la foule de cartes permanentes disponibles. Du coup ça renouvelle le gameplay sans pour autant l’altérer, le jeu reste fluide, clair et sans ambiguïté. Les rares confusions possibles sont expliquées dans le livret de règles, donc aucun souci de ce côté. Son seul défaut est que les tours de jeu vont avoir tendance à s’allonger plus la partie durera car il sera tout à fait possible d’avoir une dizaine de cartes permanentes devant soi, donc il ne faudra pas les oublier et surtout il faudra souvent vérifier les combos que l’on peut réaliser, ce qui fera que le temps de jeu pourra être allongé par rapport aux autres jeux de la gamme.

Comme je le disais, le jeu est totalement mixable avec toutes les extensions, donc j’ai personnellement joué pas mal avec l’extension « Crisis » pour jouer en solo avec cette boite. Du coup avec les cartes permanentes il est quasiment impossible de perdre, il faudra attendre les autres boites de Crisis pour plus de challenge je pense. Mais cela n’est pas un défaut de la boite Teen Titans, c’est dû au fait que Crisis est plus ancienne et que donc elle est moins adaptée aux mécaniques de Teen Titans.

J’ai aussi mélangé le « crossover » Birds of Prey à Teen Titans et c’est vraiment un excellent mix, les combos possibles deviennent bien plus puissants et les mécaniques de Birds of Prey se marient à merveille avec Teen Titans.

Je vous reparlerai de Birds of Prey dans un prochain article !

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Disponible ici:

Prix constaté: 40 €

Test: Human Punishment

Test: Human Punishment

Human Punishment est un jeu de Stefan Godot et illustré par Tithi Luadthong, Karsten Schulmann. Il est édité en VF par Don’t Panic Games.

Prévu pour 4 à 16 joueurs/joueuses à partir de 14 ans pour des parties de 15 à 90 minutes.

C’est un jeu d’identités cachées et de déduction qui se passe dans un futur où les machines se sont rebellées.

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Le matériel :

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Des cartes, des cartes et des cartes dans une boîte avec 3 séparateurs en carton pour placer les cartes par type et fonctionnalité.

Simple, efficace, pas de place perdue de manière excessive, c’est de la bonne qualité.

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A quoi ça ressemble :

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Comment on joue ?

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Le pitch du jeu fait penser à Terminator ou Matrix qui auraient sombré dans la folie.

Les machines se sont soulevées et ont tenté d’éradiquer l’humanité.

Les rares humains qui ont survécu et qui ne sont pas tombés dans la folie luttent pour la victoire, mais certains de ces humains ont décidé de ne pas se serrer et les coudes et de suivre leur propre voie et sont connus sous le nom de hors la loi.

Voilà grosso modo le pitch.

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Le fonctionnement du jeu ne sera pas sans rappeler Bang ! sous certains aspects.

Les machines doivent vaincre tous les humains.

Les humains doivent vaincre les machines et les hors la loi.

Un hors la loi l’emporte s’il est le seul encore en vie.

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Au début de la partie, vous allez recevoir une carte d’identité et deux cartes qui vont déterminer votre faction.

Ça rappelle Bang ! n’est-ce pas ?

Donc simple clone ou véritable nouveauté ?

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Eh bien il y a de la nouveauté car déjà deux autres factions vont pouvoir apparaitre !

Eh oui, j’ai volontairement oublié cette information au départ pour vous induire en erreur !

Certaines cartes ID (identité) vont vous faire appartenir à la légion ou aux déchus.

Je ne m’étendrai pas sur leur fonctionnement mais j’en reparlerai car elles ont un twist très intéressant en permettant de faire changer de faction d’autres joueurs en cours de partie !!!

Et ça, on ne l’a pas dans Bang !

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Mais j’arrête la comparaison avec Bang ! puisque tout le reste et le fonctionnement du jeu n’ont plus rien à voir !

Donc, pour la question « simple clone de Bang ! » ?, la réponse est non, Human Punishment c’est plus que ça !

Voyons pourquoi !

Je reviendrai sur les factions plus tard, voyons comment se passe un tour de jeu.

La personne dont ça sera le tour recevra 2 cartes qui sont des rappels des actions possibles.

La première carte s’appelle « joueur actif » ou bien « joueur actif armé » (Désolé mesdames, pas de « joueuse active ou joueuse active armée » sur les cartes…), elle explique qu’en fonction du fait que vous serez armé(e) ou non vos options seront :

Sans arme :

  1. Vous pourrez regarder secrètement l’une des cartes de loyauté d’une autre personne, sauf si les deux cartes de loyauté sont déjà dévoilées, auquel cas vous pourrez consulter sa carte d’ID.
  2. Équiper une arme comme le pistolet, le fusil ou un compagnon s’il y en a de disponible.
  3. Piocher un programme (ce sont des cartes action, nous y reviendrons plus tard).

Si vous débutez votre tour armé, vos 3 options sont :

  1. Lâcher cette arme.
  2. Changer de cible.
  3. Tirer.

Après avoir fait votre action (une et une seule) vous passez les cartes à la personne à votre gauche et ce sera son tour.

Simple non ?

Oui !

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Trop simple ?

Non car vous allez devoir faire des choix !

Car, lors de votre tour, vous allez pouvoir jouer aussi des programmes, vous ne pourrez pas terminer votre tour avec plus de 2 programmes en main.

Les programmes vont vous accorder des actions spéciales, des bonus particuliers, temporaires ou permanents, mais surtout, certains vont potentiellement vous faire changer de loyauté !!!

Donc là nous sommes sur un gros twist, car même une personne qui a ses 2 cartes loyauté révélées et qui possède 1 programme peut avoir une loyauté différente de ce que vous pensez !

Ça fait rêver non ?

Car il faudra toujours être sur le qui-vive du coup !

Eh oui !

Car imaginez que vous voyiez un personnage dont la faction est censée être machine, mais qu’en fait l’un de ces programmes cachés soit une affinité avec les humains, vous allez le penser dans votre équipe de machines, tandis qu’il sera humain et qu’il aura trahi sa faction !

Malin c’est-ce pas ?

Donc vous allez devoir être toujours suspicieux les uns envers les autres.

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Mais il y a des exceptions !

Eh oui ça serait trop simple sinon !!

Certaines cartes d’ID mentionnent « toujours » ce qui signifie que rien dans la partie ne peut faire changer de faction ce personnage !

Rien ?

Eh bien si !

C’est fourbe n’est-ce pas ?

La légion et les déchus ont le pouvoir de faire changer n’importe qui de faction, la légion devant gagner seule contre tous et les déchus vont réanimer les joueurs qui seront « morts » pour leur faire rallier leur faction !

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Donc l’élimination (la mort) n’est pas spécialement définitive !

D’autant plus que, lors de votre tour ou parfois n’importe quand, l’un des programmes (disponible en plusieurs exemplaires, n’ayez pas peur !) vous permettra de revenir dans la partie même si vous avez été éliminé, vous reviendrez avec tous vos points de vie et surtout vous pourrez dire, si l’envie vous en prend, tout ce que vous savez sur les autres joueurs, ce que vous pourriez avoir appris pendant votre séjour chez les morts !

Car une fois qu’un personnage a été éliminé il lui reste une chose à faire :

Vérifier si la condition de victoire est accomplie.

A ce moment-là l’éliminé(e) va demander à tout le monde de fermer les yeux.

Puis une série de questions va être posée :

« Reste-t-il des machines en jeu ? »

S’il reste des machines, en silence elles lèvent le pouce.

« Reste-t-il des humains en jeu ? »

S’il reste des humains, en silence ils lèvent le pouce.

Et on fait cela pour toutes les factions.

Si l’une des factions a atteint les conditions de victoire, la partie est terminée et tous les membres de la faction l’emportent en équipe !

Les règles de mise en place et de distribution changent pour 9 joueurs et plus, vous aurez une carte de loyauté en commun avec les personnes qui sont situées à votre droite et à votre gauche, vous aurez plus d’infos sur les autres, mais ils en auront plus sur vous aussi !

Ce qui évitera aussi à la partie de durer 2H j’imagine !

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VERDICT

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Quand j’ai vu la boite et qu’il était noté « identités cachées » je me suis dit que le jeu était pour moi, la couverture était magnifique, les identités cachées on est fan avec mon groupe de joueurs donc tout était bon pour nous !

Mais en ouvrant la boite par contre, le doute m’a envahi…

Déjà les illustrations… Alors oui c’est tout à fait subjectif j’en conviens, mais j’ai trouvé certaines illustrations aussi « dérangeantes » pour certaines que magnifiques pour d’autres.

Ayant des moins de 16 ans dans mon entourage avec qui je peux jouer je me suis demandé s’ils n’allaient pas refuser de jouer, moi-même j’étais presque découragé d’y jouer, c’est pour vous dire si certaines m’ont vraiment fait de l’effet !

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Heureusement pour moi, on passe vite outre les images pour celles que l’on aime pas et on s’attache au jeu et à sa mécanique !

Je tiens aussi à signaler qu’il y a des contradictions entre la règle et les cartes pour les armes, c’est la règle qui est juste et ce qui est écrit sur les cartes est faux, embêtant de ne pas pouvoir se fier aux cartes ! (J’ai été vérifier sur la règle en VO, c’est bien la même qu’en VF, donc l’erreur est à l’impression sur les cartes).

Bon voilà, j’ai dit ce que j’avais trouvé de négatif sur le jeu, c’était clairement mal parti pour lui quand je l’ai sorti.

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Et au final tout le monde s’est très vite pris au jeu, les alliances bancales ont commencé, les promesses qui n’engagent que ceux qui y croient aussi et les faux indices laissés ont commencé à faire rire autant que pleurer les auteurs et les victimes !

Le jeu a plu, il a été rejoué et tout le monde veut y rejouer, du coup c’est la preuve qu’il est très bon.

Il m’a énormément plu et c’est dire qu’il est bon puisque je partais avec un apriori et qu’au final j’ai envie de le faire découvrir à beaucoup de monde !

Pour être honnête, je n’ai pas pu le jouer à plus de 6 pour le moment, je suis dans une région très impactée par le covid-19 et je n’ai pas pu l’essayer avec plus de participants.
Mais je peux vous dire qu’à 4, il n’a pas énormément de panache, il est bon, mais trop rapide, on n’en profite pas beaucoup.

A partir de 5, on commence vraiment à sentir le potentiel du jeu, à 6 il est vraiment excellent, et je pense que jusqu’à 8 ça sera vraiment tendu, prenant et vraiment palpitant.

Je reste par contre pantois quant au mode pour 9 à 16, mais si mon apriori fonctionne comme pour celui du jeu de base alors ça doit être dément !

J’éditerai ce test si j’ai l’occasion de le tester à 9 et plus pour vous faire part de mes impressions !

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