Test: DC Comics Deckbuilding Game : Teen Titans

Test: DC Comics Deckbuilding Game : Teen Titans

DC Comics Deckbuilding Game : Teen Titans est un jeu de Richelle Brady. Édité par Cryptozoic et c’est Don’t Panic Games qui édite la version française.

C’est un jeu de deckbuilding (ah bon ?) pour 2 à 5 joueurs à partir de 15 ans pour des parties d’une durée de 45 à 75 minutes.

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Le matériel :

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Bon bah on retrouve ce qui fait la marque de fabrique des boites de DC Comics Deckbuilding Game, un thermoformage en plastique qui n’est pas la meilleure solution de rangement une fois les cartes sleevées, mais au moins elles passent dedans c’est déjà un bon point.

Les cartes sont de la même qualité et avec la même couleur au dos pour ne pas les différencier des autres versions, donc ça c’est toujours aussi excellent !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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TEEN TITANS GO !!!

Voilà la seule chose que je connaisse des Teen Titans, donc une bonne partie des héros/vilains sont inconnus pour moi, du coup c’est une pure découverte pour l’apparence des héros/héroïnes ainsi que pour les vilains/vilaines.

Du coup de nouveau enfilez vos habits les plus moulants, gonflez les pectoraux (il semble que ce soit valable tant pour les héros que pour les héroïnes) et c’est parti pour savater du vilain et prendre l’ascendant sur les autres héros/héroïnes !

Notez que ce jeu est ce que l’on appelle un « stand alone » (donc il peut être acheté pour être joué sans avoir besoin d’un autre jeu) et que, comme tous les jeux de la gamme, il peut être mélangé avec les autres boites de bases/extensions.

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Le principe de base de ce Teen Titans ne varie pas par rapport aux autres boites de DC Comics Deckbuilding Games. Mais je fais un résumé si vous ne connaissez pas encore cette gamme de jeux !

Donc la mécanique est du « deckbuilding » entendez par là que chaque héros/héroïne va commencer le jeu avec une main de cartes identique et qu’il va devoir améliorer son paquet de cartes au fil de la partie.

La « monnaie » du jeu pour acheter de nouvelles cartes est la puissance.

Chaque carte va nous donner (ou pas) de la puissance que l’on peut utiliser pour acheter (ou pas aussi) une ou plusieurs cartes lors de notre tour de jeu.

Pourquoi parler de héros/héroïnes ?

Eh bien parce que chaque personne autour de la table devra incarner un super-héros ou une super-héroïne qui lui donnera une capacité spéciale qui sera écrite dessus et qui pourra être utilisée au moment opportun (généralement lors de son tour de jeu).

Voilà en gros comment fonctionne le jeu.

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Ceci est commun à tous les jeux de la gamme, maintenant entrons dans le détail et voyons ce que le jeu apporte de nouveau.

Du coup je parlerai aussi des choses habituelles pour que ceux qui découvrent la gamme ne soient pas perdus.

Lors de votre tour de jeu, vous jouez les cartes que vous avez en main, toutes les cartes, vous n’avez pas le choix. Par contre, l’ordre dans lequel vous les jouez est libre et vous avez intérêt à y prêter attention car certains effets de cartes pourraient être perdus si vous n’y prêtez pas attention !

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Mais quel est le but du jeu ?

Il y a une pile de super vilains/super vilaines qu’il faudra épuiser pour mettre fin à la partie. L’autre moyen de mettre fin à la partie est d’épuiser le deck commun (là où vous allez acheter vos cartes).

Une fois l’une de ces deux conditions réunies, vous comptez les points de victoire visibles sur les différentes cartes que vous aurez dans votre deck, le héros/héroïne avec le plus de points de victoire l’emporte !

Pour vaincre ces super vilains/super vilaines vous allez devoir avoir assez de puissance lors d’un seul et même tour de jeu, puis vous allez prendre la carte et l’ajouter à votre défausse comme lorsque vous achetez n’importe quelle carte, quand vous piocherez cette carte par la suite vous pourrez en appliquer l’effet !

Je termine avec les mécaniques de base et je passe aux nouveautés.

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Certaines cartes portent la mention « attaque » et d’autres « défense ».

Lorsque vous jouez une carte « attaque » tous les autres héros/héroïnes subissent les conséquences, sauf s’ils ont en leur possession une carte « défense ».

Les héros/héroïnes qui ne peuvent pas jouer de cartes défense, subissent l’effet de la carte comme illustré ici (photo d’une carte attaque)

Les héros/héroïnes qui jouent une carte défense annulent l’effet de l’attaque et bénéficie de l’effet noté sur la carte comme illustré ici : (photo d’une carte défense)

Vous aurez aussi des cartes permanentes qui sont des lieux, une fois en jeu ils y restent (sauf si un effet de carte nous oblige à le défausser) et à chacun de vos tours vous pourrez bénéficier de l’effet.

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Mais justement, les nouveautés sont essentiellement avec ces cartes permanentes !

Car si dans les précédentes boites de base et dans certaines extensions, les seules cartes permanentes étaient des lieux, Teen Titans est la première boite (disponible en VF et à ma connaissance) à introduire des cartes permanentes qui ne sont pas des lieux !

Cette fois-ci, tout y passe !

Des équipements permanents, des supers-pouvoirs permanents et même des super-héros/héroïnes ainsi que des super-vilains/vilaines !!

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Comment cela fonctionne ?

Eh bien ces cartes sont posées dans votre zone de jeu comme des lieux, et à chaque tour vous pourrez bénéficier de l’effet si vous le souhaitez. Certaines cartes demandent à être défaussées pour bénéficier de l’effet, d’autres vont offrir un bonus permanent. Certaines cartes que vous pourrez jouer vont vous offrir un bonus en fonction du nombre de cartes permanentes que vous avez posées devant vous !

Et des cartes permanentes, le jeu en déborde !

Un nouveau terme est aussi introduit dans cette version : « contrôler ».

Les cartes que nous contrôlons sont celles qui sont dans notre zone de jeu, donc les cartes permanentes, pas celle que vous avez en main !

Hormis cette modification, le jeu reste dans la veine des autres DC Comics.

Alors du coup ?

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VERDICT

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Si vous avez lu mes autres articles à propos de cette gamme de jeux, vous savez probablement que je suis déjà fan avant même d’avoir la boîte entre les mains !

Mais soyons objectifs et laissons le fan de côté quelques instants. Teen Titans ne révolutionne pas la gamme c’est certain !

Mais il apporte de la nouveauté avec les gros combos potentiels grâce à la foule de cartes permanentes disponibles. Du coup ça renouvelle le gameplay sans pour autant l’altérer, le jeu reste fluide, clair et sans ambiguïté. Les rares confusions possibles sont expliquées dans le livret de règles, donc aucun souci de ce côté. Son seul défaut est que les tours de jeu vont avoir tendance à s’allonger plus la partie durera car il sera tout à fait possible d’avoir une dizaine de cartes permanentes devant soi, donc il ne faudra pas les oublier et surtout il faudra souvent vérifier les combos que l’on peut réaliser, ce qui fera que le temps de jeu pourra être allongé par rapport aux autres jeux de la gamme.

Comme je le disais, le jeu est totalement mixable avec toutes les extensions, donc j’ai personnellement joué pas mal avec l’extension « Crisis » pour jouer en solo avec cette boite. Du coup avec les cartes permanentes il est quasiment impossible de perdre, il faudra attendre les autres boites de Crisis pour plus de challenge je pense. Mais cela n’est pas un défaut de la boite Teen Titans, c’est dû au fait que Crisis est plus ancienne et que donc elle est moins adaptée aux mécaniques de Teen Titans.

J’ai aussi mélangé le « crossover » Birds of Prey à Teen Titans et c’est vraiment un excellent mix, les combos possibles deviennent bien plus puissants et les mécaniques de Birds of Prey se marient à merveille avec Teen Titans.

Je vous reparlerai de Birds of Prey dans un prochain article !

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Disponible ici:

Prix constaté: 40 €

Test: Human Punishment

Test: Human Punishment

Human Punishment est un jeu de Stefan Godot et illustré par Tithi Luadthong, Karsten Schulmann. Il est édité en VF par Don’t Panic Games.

Prévu pour 4 à 16 joueurs/joueuses à partir de 14 ans pour des parties de 15 à 90 minutes.

C’est un jeu d’identités cachées et de déduction qui se passe dans un futur où les machines se sont rebellées.

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Le matériel :

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Des cartes, des cartes et des cartes dans une boîte avec 3 séparateurs en carton pour placer les cartes par type et fonctionnalité.

Simple, efficace, pas de place perdue de manière excessive, c’est de la bonne qualité.

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A quoi ça ressemble :

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Comment on joue ?

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Le pitch du jeu fait penser à Terminator ou Matrix qui auraient sombré dans la folie.

Les machines se sont soulevées et ont tenté d’éradiquer l’humanité.

Les rares humains qui ont survécu et qui ne sont pas tombés dans la folie luttent pour la victoire, mais certains de ces humains ont décidé de ne pas se serrer et les coudes et de suivre leur propre voie et sont connus sous le nom de hors la loi.

Voilà grosso modo le pitch.

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Le fonctionnement du jeu ne sera pas sans rappeler Bang ! sous certains aspects.

Les machines doivent vaincre tous les humains.

Les humains doivent vaincre les machines et les hors la loi.

Un hors la loi l’emporte s’il est le seul encore en vie.

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Au début de la partie, vous allez recevoir une carte d’identité et deux cartes qui vont déterminer votre faction.

Ça rappelle Bang ! n’est-ce pas ?

Donc simple clone ou véritable nouveauté ?

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Eh bien il y a de la nouveauté car déjà deux autres factions vont pouvoir apparaitre !

Eh oui, j’ai volontairement oublié cette information au départ pour vous induire en erreur !

Certaines cartes ID (identité) vont vous faire appartenir à la légion ou aux déchus.

Je ne m’étendrai pas sur leur fonctionnement mais j’en reparlerai car elles ont un twist très intéressant en permettant de faire changer de faction d’autres joueurs en cours de partie !!!

Et ça, on ne l’a pas dans Bang !

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Mais j’arrête la comparaison avec Bang ! puisque tout le reste et le fonctionnement du jeu n’ont plus rien à voir !

Donc, pour la question « simple clone de Bang ! » ?, la réponse est non, Human Punishment c’est plus que ça !

Voyons pourquoi !

Je reviendrai sur les factions plus tard, voyons comment se passe un tour de jeu.

La personne dont ça sera le tour recevra 2 cartes qui sont des rappels des actions possibles.

La première carte s’appelle « joueur actif » ou bien « joueur actif armé » (Désolé mesdames, pas de « joueuse active ou joueuse active armée » sur les cartes…), elle explique qu’en fonction du fait que vous serez armé(e) ou non vos options seront :

Sans arme :

  1. Vous pourrez regarder secrètement l’une des cartes de loyauté d’une autre personne, sauf si les deux cartes de loyauté sont déjà dévoilées, auquel cas vous pourrez consulter sa carte d’ID.
  2. Équiper une arme comme le pistolet, le fusil ou un compagnon s’il y en a de disponible.
  3. Piocher un programme (ce sont des cartes action, nous y reviendrons plus tard).

Si vous débutez votre tour armé, vos 3 options sont :

  1. Lâcher cette arme.
  2. Changer de cible.
  3. Tirer.

Après avoir fait votre action (une et une seule) vous passez les cartes à la personne à votre gauche et ce sera son tour.

Simple non ?

Oui !

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Trop simple ?

Non car vous allez devoir faire des choix !

Car, lors de votre tour, vous allez pouvoir jouer aussi des programmes, vous ne pourrez pas terminer votre tour avec plus de 2 programmes en main.

Les programmes vont vous accorder des actions spéciales, des bonus particuliers, temporaires ou permanents, mais surtout, certains vont potentiellement vous faire changer de loyauté !!!

Donc là nous sommes sur un gros twist, car même une personne qui a ses 2 cartes loyauté révélées et qui possède 1 programme peut avoir une loyauté différente de ce que vous pensez !

Ça fait rêver non ?

Car il faudra toujours être sur le qui-vive du coup !

Eh oui !

Car imaginez que vous voyiez un personnage dont la faction est censée être machine, mais qu’en fait l’un de ces programmes cachés soit une affinité avec les humains, vous allez le penser dans votre équipe de machines, tandis qu’il sera humain et qu’il aura trahi sa faction !

Malin c’est-ce pas ?

Donc vous allez devoir être toujours suspicieux les uns envers les autres.

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Mais il y a des exceptions !

Eh oui ça serait trop simple sinon !!

Certaines cartes d’ID mentionnent « toujours » ce qui signifie que rien dans la partie ne peut faire changer de faction ce personnage !

Rien ?

Eh bien si !

C’est fourbe n’est-ce pas ?

La légion et les déchus ont le pouvoir de faire changer n’importe qui de faction, la légion devant gagner seule contre tous et les déchus vont réanimer les joueurs qui seront « morts » pour leur faire rallier leur faction !

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Donc l’élimination (la mort) n’est pas spécialement définitive !

D’autant plus que, lors de votre tour ou parfois n’importe quand, l’un des programmes (disponible en plusieurs exemplaires, n’ayez pas peur !) vous permettra de revenir dans la partie même si vous avez été éliminé, vous reviendrez avec tous vos points de vie et surtout vous pourrez dire, si l’envie vous en prend, tout ce que vous savez sur les autres joueurs, ce que vous pourriez avoir appris pendant votre séjour chez les morts !

Car une fois qu’un personnage a été éliminé il lui reste une chose à faire :

Vérifier si la condition de victoire est accomplie.

A ce moment-là l’éliminé(e) va demander à tout le monde de fermer les yeux.

Puis une série de questions va être posée :

« Reste-t-il des machines en jeu ? »

S’il reste des machines, en silence elles lèvent le pouce.

« Reste-t-il des humains en jeu ? »

S’il reste des humains, en silence ils lèvent le pouce.

Et on fait cela pour toutes les factions.

Si l’une des factions a atteint les conditions de victoire, la partie est terminée et tous les membres de la faction l’emportent en équipe !

Les règles de mise en place et de distribution changent pour 9 joueurs et plus, vous aurez une carte de loyauté en commun avec les personnes qui sont situées à votre droite et à votre gauche, vous aurez plus d’infos sur les autres, mais ils en auront plus sur vous aussi !

Ce qui évitera aussi à la partie de durer 2H j’imagine !

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VERDICT

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Quand j’ai vu la boite et qu’il était noté « identités cachées » je me suis dit que le jeu était pour moi, la couverture était magnifique, les identités cachées on est fan avec mon groupe de joueurs donc tout était bon pour nous !

Mais en ouvrant la boite par contre, le doute m’a envahi…

Déjà les illustrations… Alors oui c’est tout à fait subjectif j’en conviens, mais j’ai trouvé certaines illustrations aussi « dérangeantes » pour certaines que magnifiques pour d’autres.

Ayant des moins de 16 ans dans mon entourage avec qui je peux jouer je me suis demandé s’ils n’allaient pas refuser de jouer, moi-même j’étais presque découragé d’y jouer, c’est pour vous dire si certaines m’ont vraiment fait de l’effet !

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Heureusement pour moi, on passe vite outre les images pour celles que l’on aime pas et on s’attache au jeu et à sa mécanique !

Je tiens aussi à signaler qu’il y a des contradictions entre la règle et les cartes pour les armes, c’est la règle qui est juste et ce qui est écrit sur les cartes est faux, embêtant de ne pas pouvoir se fier aux cartes ! (J’ai été vérifier sur la règle en VO, c’est bien la même qu’en VF, donc l’erreur est à l’impression sur les cartes).

Bon voilà, j’ai dit ce que j’avais trouvé de négatif sur le jeu, c’était clairement mal parti pour lui quand je l’ai sorti.

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Et au final tout le monde s’est très vite pris au jeu, les alliances bancales ont commencé, les promesses qui n’engagent que ceux qui y croient aussi et les faux indices laissés ont commencé à faire rire autant que pleurer les auteurs et les victimes !

Le jeu a plu, il a été rejoué et tout le monde veut y rejouer, du coup c’est la preuve qu’il est très bon.

Il m’a énormément plu et c’est dire qu’il est bon puisque je partais avec un apriori et qu’au final j’ai envie de le faire découvrir à beaucoup de monde !

Pour être honnête, je n’ai pas pu le jouer à plus de 6 pour le moment, je suis dans une région très impactée par le covid-19 et je n’ai pas pu l’essayer avec plus de participants.
Mais je peux vous dire qu’à 4, il n’a pas énormément de panache, il est bon, mais trop rapide, on n’en profite pas beaucoup.

A partir de 5, on commence vraiment à sentir le potentiel du jeu, à 6 il est vraiment excellent, et je pense que jusqu’à 8 ça sera vraiment tendu, prenant et vraiment palpitant.

Je reste par contre pantois quant au mode pour 9 à 16, mais si mon apriori fonctionne comme pour celui du jeu de base alors ça doit être dément !

J’éditerai ce test si j’ai l’occasion de le tester à 9 et plus pour vous faire part de mes impressions !

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Disponible ici:

Prix constaté: 25 €

Test: Gobi

Test: Gobi

Article rédigé par Hélène « Harrie » G.

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Joliment illustré par la talentueuse Maud Chalmel, Gobi est l’œuvre du binôme Scott Huntington et Shaun Graham (Atlandice).

Edité par Capsicum Games, Gobi est distribué par Don’t Panic Games. Il est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 40 minutes.

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Le grand désert Gobi s’est mis en colère et a disséminé les tribus nomades aux 4 coins de l’immense étendue sableuse. A vous, conducteur de caravane, de les réunir avant les autres en amassant au passage un maximum de soie, de parfum et autres richesses.

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Organisez vos chameaux en caravanes, réunissez les tribus nomades et obtenez cadeaux et bénédictions. Que se cache-t-il derrière les mignons camélidés du désert de Gobi ?

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Le matériel :

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Des tuiles épaisses et de bonne qualité, et des chameaux en bois de 4 couleurs différentes (1 par joueur). Voilà de quoi se compose le jeu. Un matériel simple pour une mise en place facile et rapide.

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Détaillons un peu les tuiles :

  • des tuiles Récompense rectangulaires offriront des cadeaux (rouges), des bénédictions (bleues) et du café (marron).
  • des tuiles Désert (8 pour chacune des 5 tribus de couleur différente) seront posées par les joueurs.

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A quoi ça ressemble ?

Comment on joue ?

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En immersion…

Dans le désert de Gobi, le souffle du vent coléreux est retombé. Chaque caravanier fait avancer ses chameaux et tente de rassembler les tribus nomades. Dès que l’un d’eux aide un groupe à rejoindre sa tribu, celle-ci lui offre un cadeau ou une bénédiction. Le caravanier pourra obtenir du parfum, de la soie, des épices… mais aussi de l’aide pour poursuivre sa quête et la faciliter ! S’il a fait beaucoup de chemin pour apporter son aide, la tribu reconnaissante pourra même lui offrir du café, récompense suprême !

Bien sûr, chaque caravanier ne devra d’abord compter que sur ses compétences d’organisation, de repérage et d’adaptation pour mener à bien sa mission.

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D’un point de vue plus technique…

Chacun leur tour, les joueurs placent une tuile Désert orthogonalement adjacente à une tuile d’une autre tribu déjà présente. Puis ils posent des chameaux sur les tuiles orthogonalement adjacentes à la tuile posée.

Dès que la caravane de chameaux d’un joueur relie (orthogonalement, sauf cas particulier 😉 ) 2 tuiles d’une même tribu, celui-ci a réuni 2 parties de cette tribu. Il doit donc :

  • compter le nombre de chameaux constituant la caravane et choisir une récompense appropriée :
    • cadeau ou bénédiction si les chameaux sont moins de 5.
    • cadeau, bénédiction ou café si la caravane compte au moins 5 chameaux.
  • retirer les chameaux des tuiles de départ et d’arrivée.

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La partie se termine lorsque tous les joueurs ont placé l’intégralité de leurs tuiles Désert. Ils comptent alors les points de leurs tuiles Récompense (cadeaux, bénédictions et café). Celui qui marque le plus de points remporte la partie.

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VERDICT

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Bon, d’accord, on a vu plus immersif comme jeu… mais Gobi est sympathique et pas si facile quand on n’est pas un pro du repérage dans l’espace.

Eh oui, vous ne devrez pas placer vos tuiles n’importe où, sous peine de ne pas aller jusqu’au bout du chemin… ou de connecter 2 tuiles trop tôt et de ne plus pouvoir en relier 2 autres plus intéressantes !

Il vous faudra également anticiper le nombre de chameaux à poser avant de joindre 2 tribus, car, lorsque vous en reliez 2, vous enlevez les chameaux des extrémités de la route, donc 2 chameaux en moins pour effectuer un autre trajet… à moins d’avoir placé plusieurs chameaux au même endroit !

Comme vous pouvez poser plusieurs chameaux de couleurs différentes sur une même tuile, vous ne serez pas trop bloqué de ce côté-là ; mais quand vous n’aurez plus de chameau dans votre réserve, vous serez obligé d’en déplacer un autre…

Les tuiles Récompense sont importantes durant la partie ET pour le décompte des points. Les cadeaux vous apportent moins de points (de 1 à 3) mais offrent des pouvoirs intéressants ; les bénédictions (4 ou 5 PV) sont des objectifs de fin de partie qu’il faut atteindre, sans quoi vous perdrez un maximum de points ne marquerez qu’un point de victoire par tuile.

Le jeu n’est donc pas punitif et, selon vos préférences, ce sera agréable ou pas ! 😉

Je le préfère à 2 joueurs car chaque joueur a plus de tuiles Désert pour arriver à ses fins mais le jeu est agréable dans toutes les configurations.

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Conclusion :

Un jeu de pose de tuiles simple et agréable, bien qu’un peu répétitif, qui met à rude épreuve les nerfs des joueurs ayant des difficultés à se repérer spatialement. Et puis, Maud Chalmel aux pinceaux, ça ne se refuse pas ! 😉

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 25 €

Test: DC Comics Deckbuilding Crisis

Test: DC Comics Deckbuilding Crisis

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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DC Comics Deckbuilding Game Crisis est une extension développée par Matt Hyra, illustré par Matt Hyra & Ben Stoll.

C’est une extension pour 1 à 5 joueurs éditée par Cryptozoic Entertainment et distribuée par Don’t Panic Games.

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Le matériel :

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Je ne m’étendrai pas dessus, ce sont des cartes, elles sont identiques à celles du jeu de base et on ne fera pas la différence entre les cartes Crisis et celles du jeu de base, bravo pour avoir maintenu le même colori et la même épaisseur !

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A quoi ça ressemble ?

Comment on joue ?

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Crisis apporte deux choses très agréables à cet excellent jeu qu’est DC Deckbuilding :

  1. Le solo (Pour moi c’est carrément le meilleur élément !)
  2. La coopération

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Nous reparlerons du solo en fin d’article, comme toujours.

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Donc comment fonctionne cette extension ?

Et je précise tout de suite que oui c’est bien une extension, donc ne l’achetez pas seule sans avoir au moins une boite de base du jeu (soit la boite de base, soit Teen Titans par exemple pour les boites dispos en VF actuellement).

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Elle fonctionne tout simplement !

Les super héros font toujours face à des super vilains, les mêmes que dans le jeu standard, à ceci près qu’ils sont bien plus virulents, mais que surtout chaque super vilain ne sera pas vaincu si facilement que dans le mode affrontement !

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Car si l’extension s’appelle « Crisis », c’est pour une bonne raison !

Chaque super vilain aura une crise à résoudre !

Une crise ?

Kéçéssé ?

Eh bien, une crise c’est une demande bien particulière, un peu comme un plan machiavélique qu’il faut résoudre en urgence avant que les super vilains ne puissent être vaincus !

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Petite précision qui aura une énorme importance :

Pour résoudre une crise il ne faudra pas qu’il y ait de « vilain(e) » dans la rivière de cartes, ce qui peut être problématique par moments !

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Ces crises sont toutes différentes, elles sont toutes plus ou moins pénibles à résoudre et ont toutes la fâcheuse tendance à vous faire soupirer quand elles sont révélées !

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Mais rassurez-vous !

C’est du bonheur au final quand vous en triomphez !

Vous avez vraiment l’impression d’avoir déjoué un complot tellement certaines d’entre elles sont particulièrement difficiles à résoudre !

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Car oui, cette extension va vous coller la pression !

Vous vouliez être un super héros ou une super héroïne ?

Il va falloir assumer et transpirer un peu dans votre costume moulant !

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Concrètement, comment se passe une résolution de crise et un triomphe sur le super vilain en cours ?

  • Vérifiez qu’il n’y a plus de vilain(e) dans la rivière.
  • Résolvez, si possible bien entendu, la crise en remplissant les critères.
  • Si tous les héros/héroïnes ont résolu la crise, défaussez-là.
  • Le super vilain est « attaquable » lors de ce tour.

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Si vous avez assez de puissance, vous pouvez l’attaquer et le défausser !

Eh oui, on est une bande de joyeux copains/copines qui collaborons contre le mal, impossible ici de recruter un super vilain dans votre équipe contrairement au jeu standard.

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Un seul héros/héroïne peut vaincre le super méchant, pas moyen d’associer notre puissance pour le vaincre, un peu dommage dans un jeu coopératif, mais en même temps ça rajoute du piment au jeu !

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Petite précision, une fois la crise résolue, pas besoin de retirer les vilain(e)s potentiels qui auraient pu rejoindre la rivière entre la résolution de la crise et la défaite du super vilain, ouf, une pression inutile en moins !

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Après avoir vaincu le super vilain, le héros ou l’héroïne termine son tour en reconstituant sa main et on suit le schéma suivant :

  • Révélation de la nouvelle crise et application de son effet (Attention, certaines ont un effet permanent, donc, tant qu’elles sont en jeu, l’effet s’applique et ça peut piquer croyez-moi !)
  • Révélation du super vilain suivant et résolution de son attaque.

Les attaques de super vilains peuvent être contrées en jouant une carte « défense »… ou pas !

Certains vilains ont des attaques inévitables !

Bonne chance !

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Donc, comment on gagne ou perd la partie ?

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On va la gagner en venant à bout de toutes les crises et de tous les super vilains.

Et on la perdra si on épuise le tas de cartes avant d’avoir pu résoudre toutes les crises et vaincu tous les vilains.

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Car on ne reconstitue jamais la rivière comme dans le jeu de base !

Ici une seule carte rejoindra la rivière à la fin du tour de l’un des héros/héroïnes présent autour de la table !

Donc si Jean-Machin a décidé d’acheter les 5 cartes présentes, ses comparses autour de la table risquent de tirer la tronche quand ils vont voir qu’ils n’ont plus qu’une carte potentiellement achetable !

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Donc il faudra bien communiquer pour répartir les achats !

Et du coup le deck commun qui se vide lentement mais sûrement vous rappelle qu’il est impossible de temporiser en n’achetant aucune carte !

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Et le mode solo dans tout ça ?

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Bon alors je vais être clair tout de suite, le mode solo n’a pas grand-chose de différent des règles standards, quelques modifications pour les effets de certaines crises ou de certains super vilains, mais sinon le jeu fonctionne comme en multi !

Donc hormis le fait que vous serez seul(e) à affronter beaucoup de crises et de super vilains, rien de bien compliqué à apprendre comme règles additionnelles !

Un gain de temps pour les solistes !

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VERDICT

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Si vous avez lu mon article sur la boite de base, vous savez déjà que je suis fan de ce jeu de deckbuilding !

Alors, est-ce que Crisis apporte un vrai plus ?

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Eh bien, je n’irai pas par 4 chemins : OUI !

Voilà c’est dit !

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Merci de m’avoir lu !

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Comment ça c’est trop léger ?

Ah…

Bon ok, mais alors je tente de faire court !

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J’ai aimé le fait de jouer en coopération ou en solo sans règles complexes qui alourdiraient le jeu de base !

J’ai aimé les nouveaux super héros/super héroïnes qui sont certes les mêmes que dans la boîte de base, mais adaptés pour le mode coopération !

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Il y a des cartes à rajouter dans le deck commun qui permettront d’avoir aussi des capacités plus optimisées pour résoudre les crises, donc c’est excellent !

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Et cerise sur le gâteau :

La difficulté du jeu est modulable !

Donc, si vous trouvez le jeu trop simple, vous pourrez le rendre plus difficile en retirant un certain nombre de cartes du deck commun (Coucou le deck qui s’épuise encore plus vite du coup !).

Vous pourrez aussi décider de ne pas prendre les super héros Crisis et de piocher dans les héros des autres boites/extensions que vous avez déjà !

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Et d’autres encore !

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La tension et le plaisir de résoudre les crises est vraiment au top, on est désespérés puis la main qu’il nous fallait pour sauver l’équipe arrive et on est contents et satisfaits de notre petite victoire avant de sombrer de nouveau en résolvant la nouvelle crise et en voyant le combo crise/super vilain qui va nous pourrir la vie !

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Le point négatif du jeu ?

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Je n’en vois aucun, mais je sais qu’il y a un point que je dois mentionner pour être totalement objectif et réaliste :

Le jeu dans sa configuration de base est long, très long.

Pour certains peut-être même qu’il sera trop long.

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Pour moi ce n’est pas un souci, j’adore tellement le jeu que je pourrais y passer 3H (Rassurez-vous, il ne dure pas 3H, la partie la plus plus longue que nous ayons jouée est de 1H30 à 2H en fonction de la difficulté de certaines crises !).

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En solo, c’est un régal pour moi, je me lance des challenges, je teste avec des héros de différentes boites de base ou des crossover (Je parlerai des crossover la prochaine fois, promis.) et je ressens toujours cette même tension qu’en multi-joueurs !

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Si vous aimez DC Comics Deckbuilding et que vous voulez jouer un peu ensemble plutôt que les uns contre les autres, ou avec un solo bien solide, alors Crisis est fait pour vous !

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 25€

Test: Dual Powers

Test: Dual Powers

Article rédigé par Romain B.

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La mère patrie est en danger !

Le Tsar a abdiqué et déjà le gouvernement provisoire est menacé par le soviet de Petrograd dirigé par un certain Vladimir Illich Lénine.

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Le jeu de Brett Myers est pour 2 joueurs avec la possibilité d’affronter un automa en solo.

Les graphismes sont issus du magnifique travail de Kwanchai Moriya et ne laisse pas indifférent.

Les parties durent de 30 à 60 minutes selon la fin de partie qui sera déclenchée.

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Le matériel

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64 cartes, des pions en carton bien épais et des jetons en bois, le matériel est basique mais c’est complet et lisible. Le plateau avec ses zones colorées est également lisible même si les zones de couleur ne sont pas très historiques au premier coup d’œil.

Les cartes aussi sont très sobres pour que les infos soient faciles d’accès, là aussi une image ne m’aurait pas déplu.

Les jetons sont très agréables, bien épais et également lisibles.

Pour finir, les jetons en bois font le boulot, j’aime beaucoup ce poing vert tenant un marteau qui me plonge dans le jeu à lui seul.

Fiche technique : 64 cartes format 64×88

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Tout d’abord quel est votre but ? Comment prendre les rênes de la mère patrie ?

En ayant le soutient du peuple ! Celui-ci se déplacera sur une piste reliant les deux camps. En cas d’arrivée à l’un des deux bouts de la piste le camp en question gagne immédiatement la partie. Sinon quand le calendrier aura avancé jusqu’en octobre, la fin de partie sera automatiquement déclenchée et le marqueur départagera les deux joueurs selon le côté où il terminera.

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Mise en place

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Le marqueur de score commence donc au milieu de la piste entre les deux camps.

Le marqueur de la volonté du peuple commence, lui, du côté révolutionnaire. Ce marqueur permet d’avoir le contrôle des jetons neutres (1 par zone) si vous avez une troupe dans la même zone.

Une tuile pour définir la zone d’émeute et une seconde pour la zone de barricade.

Le jeton de barricade est placé sur la flèche de la même couleur que la tuile barricade.

Les marqueurs de mois et de jour sont placés sur le 1er mars.

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Les cartes et jetons

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Et commençons par les cartes. Celles de la pioche commune aux deux adversaires sont lisibles au premier coup d’œil et les actions proposées sont basiques :

  • déplacement simple ou double : pour déplacer une unité présente sur le plateau d’une ou deux zones.
  • recrutement de nouvelles unités dans la zone précisée par la carte et dans la limite de la valeur de la carte.
  • reposer un pion fatigué.

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Chaque joueur dispose également de 3 cartes leader. Chacune d’elles fait avancer de 9, 10 ou 11 jours le calendrier, permet de recruter le leader associé et octroie un pouvoir :

  • récupérer la voie du peuple en prenant le jeton vert et en le plaçant de son côté du plateau.
  • révéler l’objectif secret de votre adversaire.
  • déplacer la barricade pour couper les déplacements entre deux zones du plateau.

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Les jetons ont donc 2 faces, une face disponible et une fatiguée. Les jetons sont recrutés sur leur face disponible. Lors d’un calcul de majorité d’une zone, le joueur qui l’emporte retourne ses pions sur leur côté fatigué. Si un pion fatigué est de nouveau dans la majorité d’une zone évaluée, il est alors retiré du plateau.

Les jetons de troupes reviennent dans la réserve du joueur, les jetons de leaders sont retirés de la partie.

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Vous connaissez les mécaniques, on peut donc commencer la partie !

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Le jeu se déroule en un nombre de manches qui dépendra des joueurs. Chaque manche se divise en 5 phases :

  • Pioche de cartes : chaque joueur va piocher 5 cartes.
  • Choix de l’objectif : chaque joueur choisit une de ses 5 cartes en tant qu’objectif personnel. Il la pose face cachée sur le plateau.
  • La phase d’actions : les joueurs jouent à tour de rôle 4 cartes.
  • La phase de scoring : les joueurs scorent la zone d’émeute puis les zones de leur objectif personnel.
  • Le nettoyage : le plateau est préparé pour la manche suivante, la zone de barricade devient la zone d’émeute, une nouvelle zone d’émeute apparaît…

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Regardons le calendrier. On peut le voir comme une pendule d’échecs. Chaque joueur, en jouant une carte, avance le calendrier du nombre de jours indiqué sur la carte. Ce sont donc les joueurs qui définissent le timing de la partie. Ce calendrier est extrêmement important. Les jours 15 et 31 de chaque mois proposent une action bonus :

  • Un recrutement de valeur 1 où vous le souhaitez.
  • Un déplacement d’une zone.
  • Repos d’une tuile.
  • La pioche d’une carte. Derrière cette action se cache un gros bonus à ne surtout pas négliger. Vous aurez donc une carte de plus en main pour le reste de la partie ! Vous ne jouerez pas pour autant plus de cartes que votre adversaire mais vous aurez plus de choix. Ce qui est parfois très important. Il ne faut en abuser mais une ou deux cartes en plus est un bel avantage.
  • Dernier point du calendrier, le joueur qui fait changer de mois prend le contrôle du jeton de volonté du peuple. Il faudra donc calculer vos avancées de calendrier, anticiper les changements de mois et essayer de récupérer les actions bonus. Cette dimension de timing est au centre du jeu et c’est une bien belle trouvaille.

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Regardons maintenant le scoring. Chaque zone évaluée pendant cette phase l’est par un calcul de majorité :

Les joueurs additionnent les valeurs de leurs tuiles, les tuiles neutres sont contrôlées par le joueur possédant la volonté du peuple (et au moins une troupe sur zone).

Le vainqueur peut choisir de gagner des avancées du marqueur de score vers son camp. Pour la zone d’émeute, il est possible de prendre un bonus à la place des avancées, le même que l’action bonus offerte par les cases 15 et 31 du calendrier.

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Le jeu est donc simple dans ses mécaniques et comme tout bon jeu de duel, c’est votre adversaire qui définira la difficulté.

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Le solo

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Le solo est pour moi le moins bon du jeu. Loin d’être mauvais, il lui manque le cœur du jeu : l’adversaire, le bluff, le guessing.

L’automa est bien foutu avec un niveau de difficulté relevé et vous proposera un sacré défi. La partie est un peu courte avec seulement 3 manches. L’automa vous mettra une pression constante et le moindre faux pas est proscrit si vous voulez garder le moindre espoir de victoire.

Il vous faudra quelques tentatives pour y arriver et avec des jetons prévus pour autant essayer !

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VERDICT

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Un vrai bon jeu de duel ! Je le précise, je ne suis pas la cible de ces jeux mais le côté historique m’a immédiatement attiré. Et ensuite le jeu nous a happés ! C’est ce que j’appellerais un jeu à tiroirs, ces jeux où chaque action adverse, chaque manche vous plonge un peu plus dans le jeu.

Les cartes historiques retraçant les événements et la bio des protagonistes du conflit sont pour moi un vrai plus. On se prend à les lire et c’est encore un bon point de ce jeu.

Dual Powers est donc un super jeu de duel, il est le lien entre les wargames et les jeux de duel classiques. Un conflit historique et des mécaniques simples en font une belle réussite ludique.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 29€