Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Petit rappel
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Si vous ne connaissez pas les JDR, je vous fais un petit résumé, pour les autres, vous pouvez zapper ce paragraphe et passer au sous-titre suivant.
Dans un jeu de rôle, une personne appelée Maitre du jeu, (ou Maitresse, ou Meneur/Meneuse) que l’on abrège par « MJ », va préparer un scénario et vous faire vivre des évènements dans un univers choisi.
Vous allez créer un personnage en définissant son apparence, ses caractéristiques et vous vivrez une aventure en coopération avec d’autres personnages contre le jeu (et pas contre le/la MJ qui n’est là que pour raconter les évènements et vous décrire les scènes.).
Vos choix vont influencer le reste de la session et l’avenir de votre personnage et vous aurez des jets de dés à effectuer pour savoir si certaines de vos actions (qui peuvent mal tourner dans la vraie vie ou qui de manière générale peuvent être soumises à l’aléatoire) réussissent ou échouent.
Vous avancerez dans l’histoire qui se terminera soit après une seule session, soit au fil de plusieurs sessions lors desquelles vos personnages vont évoluer, gagner des compétences et peut-être même mourir.
Mais n’oubliez pas, vous jouez un rôle, ce n’est pas vous, le but étant de sortir de votre personnalité pour en incarner une autre, raconter et faire vivre une histoire et vivre des moments épiques !
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Un JDR comme vous n’en avez jamais vu
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Eh bien oui, si vous avez lu le pavé précédent, oubliez (presque) tout ce que j’ai décrit !
Nous sommes ici dans un JDR qui m’a bluffé par sa mécanique que je ne connaissais pas encore.
Elle existe peut-être ailleurs, ayant tendance à pratiquer le JDR avec des mécaniques et histoires personnelles qu’avec celles fournies dans des livres de règles, je ne peux pas affirmer de manière péremptoire que cette mécanique n’existait pas, mais je dis qu’elle m’était totalement inconnue.
Bien que se jouant avec des dés à 6 faces (donc des dés standards si vous ne saviez pas qu’il existait des dés avec plus de 6 faces) comme d’autres JDR, le reste de la mécanique est pour le moins original.
Ici pas de création de personnage en utilisant des statistiques !
Oubliez la force, l’intelligence, l’agilité et autres joyeusetés du genre et place à la musique !
Les tests que vous ferez seront aussi atypiques, bien que classique pour la réussite ou l’échec !
Je vais essayer de démêler ça !
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Un animé rythmé transposé en jeu de rôle
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C’est en effet ce que propose ce JDR.
La musique est très importante dans l’animé Cowboy Bebop et elle l’est tout autant dans ce JDR.
A tel point que les mécaniques tournent autour de la musique.
Lors de la création de personnage, vous allez vous baser plus sur votre apparence que sur les statistiques.
Un animé étant quelque chose de très visuel et les protagonistes ayant toujours des caractéristiques bien indentifiables et qui ne varient que très peu, vous allez créer votre personnage en choisissant des « approches » musicales et des choses « visuelles ».
J’explique : si on se base sur cette image tirée du livre du JDR (image 1)
Chaque personnage a quelques caractéristiques visuellement marquantes et qui ne changeront pas au fil de l’animé.
Si vous deviez raconter une scène de l’animé à quelqu’un, il ne sera pas rare que vous la détailliez de la manière suivante : « on voit Spike arriver, dans son costume bleu, la cigarette au bec. Il lance un regard vide de ses yeux noisette, comme s’il ne savait pas pourquoi il était là, quand d’un coup, il sort son flingue qui brille et tire sur tout ce qui bouge ».
C’est comme ça que vous allez créer votre personnage.
Vous choisissez des éléments qui passeraient bien à l’écran si vous racontiez la scène à quelqu’un, vous les classez dans 5 styles musicaux différents, vous trouvez un souvenir important dans l’histoire de votre personnage et une phrase qui va le définir aux yeux de ceux qu’il rencontrera lors de ses aventures et vous avez presque un personnage créé.
Bon, je passe sur le mono (votre vaisseau personnel) et la création du vaisseau mère de votre équipage, mais c’est peu ou prou le même genre.
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Mais qu’est-ce donc que ce système ?!
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Un système assez rare, voire novateur et assez intéressant !
Car une session va se découper généralement en 3 parties dans lesquelles, à mesure que vous vous approcherez de la cible (car vous incarnez des chasseurs et chasseuses de primes je vous le rappelle), la difficulté va augmenter.
Vous aurez à votre disposition tout un tas d’éléments musicaux pour tenter de tirer votre épingle du jeu.
C’est-à-dire que lors de la création de personnage vous allez choisir parmi les approches de Rock (type force/endurance), de Dance (pour des coups d’éclats/attirer l’attention sur soi), de Blues (introspection/empathie), de Tango (Intimidation/séduction/charisme) et de Jazz (réflexion/intelligence) et vous allez donc y mettre des éléments visuellement distinctifs.
Pour reprendre l’exemple de Spike de tout à l’heure, on pourrait placer le flingue brillant dans une approche de Rock ou de Dance, les yeux noisette en tango et la cigarette en Jazz.
Et en fonction de l’action que vous allez entreprendre, c’est à vous de décider de l’approche que vous allez choisir.
Pour une fois, le/la MJ ne vous dira pas quel test de compétence faire, c’est à vous de décider ! De la même manière, vous allez décider de comment les choses réussissent ou échouent une fois le test réalisé.
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Mais alors, on a quoi comme stats et comme possibilités ?
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Question légitime car la mécanique déroute beaucoup au départ.
Voyez cela comme ce que c’est : vous racontez un épisode d’un animé !
Donc dans les animés, que peuvent faire les protagonistes avec un flingue brillant à part faire feu ?
Réponse : tout ce que vous voulez tant que c’est thématique et un minimum logique !
Vous voulez éblouir quelqu’un en utilisant le reflet du soleil ? Le flingue est brillant et vous êtes dehors par beau temps ? Alors jetez les dés !
Le test est réussi ? Racontez ce qu’il se passe à l’écran :
« Mon personnage dégaine instantanément son flingue brillant et, choisissant l’angle idéal, il ébloui le voleur qui, dans un cri de douleur et de surprise lâche immédiatement ce qu’il avait dans les mains et reste figé un instant sur place. »
C’est échoué ?
Faites de même :
« Mon personnage dégaine instantanément son flingue brillant et, choisissant l’angle idéal, il tente d’éblouir le voleur, mais le voleur a le temps de détourner son regard et ne subit pas les effets attendus. »
Puis le/la MJ va vous raconter la suite des évènements et ainsi de suite jusqu’à la réussite ou l’échec de votre mission.
C’est très déroutant dans le sens où c’est à vous de faire encore plus travailler votre imagination que dans un JDR plus classique où vous allez expliquer quelle action vous souhaitez faire, vous jetez les dés et le/la MJ va vous décrire l’intégralité de votre action et la réaction totale des personnages en face.
Là vous allez devoir interpréter beaucoup plus et surtout trouver une utilité « animesque » à vos traits.
Car oui, une prothèse d’œil cybernétique pourra probablement servir à autre chose qu’à simplement avoir une meilleure vision ou une vision nocturne.
La limite est simplement là où vous allez la placer et là où la thématique ne sera plus respectée.
Vous voulez viser avec précision ? Vous avez un œil cybernétique, allez-y !
Vous voulez passer en vision thermique ou placer un pointeur laser sur une cible ? Pourquoi pas ?
Vous voulez pirater un réseau informatique ? Votre œil est connecté si vous le voulez !
Vous voulez voir ce qui se passe sur Jupiter alors que vous êtes sur Terre ? N’exagérez pas quand même ! Piratez plutôt une caméra qui se trouve sur Jupiter grâce à votre œil depuis un terminal sur terre et vous voyez ce qu’il se passe là-bas !
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Et les tests alors, classique ou pas classique ?
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Je dirais : classique ET pas classique !
Car en fonction du moment de la session et de l’approche que vous choisissez, vous aurez plus ou moins de dés à votre disposition.
Il faudra vous organiser pour en avoir le plus possible en respectant le style que vous voulez adopter pour maximiser vos chances de réussite.
Par exemple, dans la première partie du jeu, vous n’avez qu’un seul dé à votre disposition de base.
Puis vous allez en rajouter en fonction de vos choix.
Si la session est de type « Rock » par exemple, vous allez ajouter un dé si vous choisissez un de vos traits de « Rock » (comme le flingue de Spike de l’exemple) et enfin vous ajoutez un dé par trait que vous pouvez utiliser.
Donc dans cet exemple ça donne :
1er mouvement de la session = 1 dé.
Trait « flingue qui brille » = 1 dé.
Trait utilisé « Rock », la session étant en « Rock » = 1 dé.
Total = 3 dés.
Difficulté actuelle : 5
Il faudra donc atteindre ou dépasser la difficulté actuelle pour réussir le test.
Chaque test effectué pourra augmenter la difficulté pour les prochains tests, mais la difficulté est commune à tout le monde !
Donc si vous êtes 5 personnages autour de la table, à chaque test effectué par 1 personnage, la difficulté augmentera pour tous !
Vous l’aurez compris, la difficulté va augmenter drastiquement !
Mais pas de panique, vous pourrez aussi la diminuer.
Je passe sur toutes les règles, elles sont nombreuses et parfois un peu techniques, mais après quelques erreurs, ça rentrera dans l’ordre.
Mais il y a une chose à savoir, encore une mécanique que je ne connaissais pas et que j’ai découverte et qui peut dérouter quand on est habitué à jouer à des JDR.
Ici pour arriver en fin de session le rôle play n’est pas suffisant.
Vous allez avoir des objectifs à remplir, qui sont nommés des cadrans.
Un cadran facile comporte 4 secteurs à compléter.
Vous les complèterez en utilisant des traits liés au cadran.
Imaginez que vous deviez découvrir où habite votre prime.
Un cadran de Jazz peut être ouvert (pour la réflexion et l’enquête).
Il vous faudra alors dépenser 4 réussites (nommées « cartons » dans le jeu) pour accomplir cet objectif.
Mais il faudra donc utiliser des traits de Jazz pour y arriver.
Ça vous force donc à toujours plus improviser avec vos traits plutôt qu’à jouer totalement rôle play. Cela peut déplaire.
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See you Space Cowboy
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Je pourrais encore vous parler des grooves, des riffs, des cartouches, des souvenirs, des sessions personnelles et sessions filler et autres, mais je préfère vous laisser le plaisir de la découverte !
Car ce JDR est vraiment atypique, pas besoin de créer une histoire complète pour votre personnage, vous allez l’explorer de vous-même pendant les sessions et vos compagnons de voyage vont apprendre à vous connaitre et même peut-être vous donner des souvenirs si vous tombez dans les vapes.
Je dois dire que si la mécanique est un peu déroutante au départ, tant pour vous que pour le/la MJ et qu’il faut vraiment jouer différemment, l’ambiance est tellement bonne, les coups d’éclat et actions volontairement exagérées sont légions et donnent une ambiance graphique et sonore (si vous mettez une bonne bande son derrière) qui donnent l’impression qu’on est vraiment dans cet univers.
Et vous n’avez même pas besoin de connaitre l’univers sur le bout des doigts, je ne suis pas ultra calé dans cet univers et ça ne me pose aucun problème pour faire jouer tant des joueurs qui sont fans et qui connaissent l’univers mieux que moi que des novices qui n’ont jamais regardé un seul épisode de l’animé et tout le monde est conquis !
Même un ami qui n’est venu que pour faire plaisir à son épouse alors que la thématique ne lui parlait pas et qui a passé un excellent moment !
Ajoutez à ça un livre de toute beauté et vous avez un JDR atypique et vraiment excellent à jouer !
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Rebâtir la civilisation de zéro, c’est un défi follement excitant
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Si, comme moi, vous connaissez l’animé et/ou avez lu le manga, cette expression vous sera familière.
En effet, Senku Ishigami prononce régulièrement cette expression « follement excitant ».
J’aurais aimé que le jeu le soit…
Car, au fil de votre lecture de cet article, si vous aviez envie de découvrir ce jeu, vous allez vite vous rendre compte de la déception qu’il est.
Car nous avons été extrêmement déçus par ce jeu, qui, pourtant, partait bien puisque j’adore Dr Stone, le jeu semblait être beau car reprenant les illustrations de l’animé, il est annoncé un jeu coopératif, donc il y a quelques arguments pour me convaincre. Je n’ai pas parlé de l’argument du nom de l’auteur « Seji Sekai » qui est le papa des jeux de la gamme Love Letter, mais ayant joué Love Letter Star Wars qui m’a laissé de marbre, ce n’était pas un argument qui jouait en faveur du jeu.
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Un jeu raté à 10 Milliards de pourcent
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Ce sera le dernier sous-titre, la conclusion étant compréhensible au fil de ces lignes.
Préparez-vous, car ça risque d’être long tant j’ai de choses à dire, ça sera aussi quelque peu cinglant, mais toujours argumenté.
Je préviens tout de suite : j’ai détesté le jeu, mais c’est parce que le jeu est détestable, il n’est pas terminé.
Voilà, maintenant que le disclaimer est posé, j’argumente.
Pour commencer, les règles sont légères, ça tombe bien, c’est un jeu qui se veut familial et accessible.
On nous prend presque par la main au départ en nous expliquant quelques termes, quelques notions, parfait pour les néophytes, ennuyeux et parfois pénible pour les personnes plus aguerries, mais passons.
Les règles nous expliquent que le jeu est difficile, qu’on échouera et qu’il faudra recommencer pour comprendre comment fonctionne vraiment le jeu et nous encourage à ne pas lire l’intégralité des règles pour ne pas nous faire spoiler les évènements que nous allons vivre. On nous demande alors de regarder les pages suivantes quand on aura échoué ou si on a des questions.
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Bon alors clairement, à moins de n’avoir jamais vu/lu Dr Stone, le spoil est totalement inexistant puisque le jeu se contente de retracer les évènements de l’animé à partir du moment où (ALERTE SPOILER) : Senku commence à chercher le traitement pour Ruri. (FIN SPOILER)
Donc, clairement, si vous devez lire les règles, lisez les toutes, vous n’aurez aucun spoil que vous ne connaissiez pas déjà.
Les règles sont simples, très simples même, trop simples au final.
Déjà on nous dit que les cartes « Senku » vont nous aider pendant la partie, que certaines de ces cartes ont un effet immédiat et que d’autres vont durer tout le temps de la partie.
Sur la carte « à la recherche de matériaux », contrairement aux autres cartes, aucune mention de devoir défausser la carte après usage ou d’utilisation permanente de ladite carte.
Techniquement elle doit donc être utilisable à l’infini sans autre forme de précision, ce qui casse littéralement le jeu puisqu’elle permet d’avoir uniquement les ressources dont nous avons besoin.
La logique voudrait qu’elle soit défaussée, mais sans précision et sans grande expérience des jeux (puisque ce jeu s’adresse surtout au grand public) le jeu devient trop simple et l’échec quasi impossible.
Nous faisons donc notre partie en duo, et nous perdons, en toute logique. (Oui, nous n’avions pas la carte qui permet de s’assurer la victoire.)
Mais déjà la frustration monte…
Non seulement la fin de l’épisode 1 montre qu’il y a une suite (logique), mais vu qu’on termine la partie en moins d’une heure et qu’après la première partie on a compris comment reporter la victoire, à part en augmentant la difficulté, on se rend compte qu’il n’y a qu’une seule façon de l’emporter : créer les objets demandés dans le bon ordre.
Donc le jeu est « cassable ». Les évènements ne varierons jamais, ils sont toujours dans le même ordre, donc quand on sait quel danger arrive à quel moment on s’y prépare et on ne le subit plus…
Quand on sait où aller et quoi chercher, on ne panique pas à l’idée de manquer de temps.
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Donc seconde partie pour nous et victoire…
Ce n’est même pas en augmentant la difficulté que ça sera plus intéressant car tout reste identique, la difficulté réside dans le fait de n’avoir aucune carte Senku pour nous aider, mais ça ne changera jamais la façon de remporter le jeu.
Même s’il est possible d’acheter une boite qui contient les 3 épisodes (à 55 balles, donc même pas d’économie…) si vous n’achetez que la première, vous ressentirez une vive frustration à voir un jeu court, cassé et amputé…
Et quand je dis amputé c’est quasiment au sens littéral car on se rend compte que 2 lieux sont inaccessibles, tout simplement parce qu’il faut jouer aux épisodes suivants pour y avoir accès…
Pourquoi ne pas avoir sorti une seule boite finalement ?
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Suite à cette expérience, ayant, je le rappelle, reçu la boite de la part de l’éditeur, nous demandons à essayer les deux autres épisodes, pour voir si avoir l’intégrale permet de rendre le jeu meilleur et complet. L’éditeur, très gentil, accepte de m’envoyer l’extension contenant les deux épisodes suivants.
Je lis les règles et, en effet, le jeu semble déjà bien plus agréable avec plus de choses à faire, plus de dangers et plus de pression.
Je vais résumer ici les défauts et je ferais une liste détaillée en fin d’article si vous voulez des exemples précis.
Entre le nouveau lieu débloqué, dans lequel on se fait une joie de se déplacer, pour se rendre compte vers la fin de la partie qu’on ne pouvait pas y aller sans un équipement spécifique (que nous devons fabriquer pendant la partie), nous décidons de recommencer la partie…
On se rendra vite compte aussi que les ennemis que l’on rencontre n’ont absolument aucune utilité, un seul d’entre eux doit être vaincu, les autres peuvent rester là et ne pas nous gêner…
On a aussi des confusions dans les termes, on nous parle de tuiles et de cartes, on peut confondre puisqu’il est mentionné une carte « lentille » et que nous avons des tuiles lentilles, donc on pense pouvoir s’équiper de ces lentilles, erreur, il fallait fabriquer la carte « lentille » qui permet de débloquer la tuile lentille…
Mais on nous demande de placer les tuiles lentilles dans la réserve comme si elles étaient déjà disponibles, donc la confusion est logique…
On se retrouve donc à tricher à nouveau sans le vouloir, mais on se facilite encore le jeu…
Puis vient l’erreur d’édition supplémentaire sur laquelle le nom et la fonction de deux tuiles très importantes dans le jeu sont inversées…
Donc soit on se fie à l’illustration, soit au texte, mais dans tous les cas, sur la première partie, la confusion est grande…
Je dois développer une technologie qui me permet d’effectuer une nouvelle action, mais l’action décrite n’est pas la bonne, de quoi ruiner la première partie et mal jouer.
De la même manière de nouvelles actions sont disponibles, mais nulle part dans les règles on nous explique qu’il faudra développer des technologies en amont pour pouvoir les utiliser… Donc on aura tendance à les utiliser jusqu’au moment où l’on créera la technologie qui nous dira que maintenant on peut utiliser cette action… Oups…
Au final, chaque épisode ajoute des règles, de nouvelles choses, de nouvelles menaces, mais une fois les évènements et risques connus, la solution sera toujours la même aussi, comme pour l’épisode 1.
La difficulté est artificiellement gonflée par la méconnaissance du jeu, mais une fois que vous aurez terminé votre partie vous saurez ce qu’il faut faire, ce qu’il ne faut pas faire et comment vaincre les difficultés, donc une fois de plus l’intérêt sera très limité… Et rebelote à la fin de l’épisode 3, on vous annonce qu’une suite arrivera peut-être…
Franchement, non merci, ça sera tout pour moi…
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Faire un jeu sur la base d’un manga/animé qui marche, c’est souvent prometteur et c’est quasiment toujours un échec… J’avais envie d’aimer le jeu, le début de l’épisode 2 était prometteur, mais la suite a définitivement ruiné mon intérêt et mon envie de rejouer…
Je précise aussi que nous avons échangé sur le jeu avec Don’t Panic Games, qui, en résumé, nous a répondu qu’ils comprenaient que notre article serait en demi-teinte… Donc non, l’article n’est pas en demi-teinte, il est à la hauteur de ma déception.
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Liste des imprécisions, erreurs et/ou oublis
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Comme je vous l’ai dit plus haut, je vous laisse ici le détail de ce que j’ai relevé en jouant :
Episode 1 :
Les cartes « Senku » qui offrent une aide aux joueurs.
La règle dit que certaines cartes ont un effet immédiat et que d’autres dureront toute la partie.
Sur la carte « à la recherche de matériaux », contrairement aux deux autres, aucune mention de devoir défausser la carte après usage ou d’utilisation permanente de ladite carte.
Techniquement elle doit donc être utilisable à l’infini sans autre précision, ce qui casse littéralement le jeu puisqu’elle permet d’avoir uniquement ce dont nous avons besoin.
La logique veut qu’elle soit défaussée, mais sans précision et sans grande expérience des jeux (puisque ce jeu s’adresse surtout au grand public) le jeu devient trop simple.
Episode 2 :
La carte Senku « Réussite assurée à 10 000 000 000% ! » est comme celle de l’épisode 1, impossible de savoir si elle est à usage unique ou permanent et s’il faut redéplacer Senku après, ce qui affecte aussi l’échange avec l’entrepôt, car si Senku n’est plus au royaume de la science, est-ce qu’il est toujours possible de faire un échange avec la réserve sans que cela coute de PA ?
Pour créer l’objet 5 il faut 2 minerais d’argent, chose impossible car le jeu n’en contient qu’un seul.
Pourtant le nombre total de cartes est conforme à ce que dit la règle.
Donc il est impossible de terminer le jeu sans modifier la carte, ce qui peut être vite frustrant car c’est l’un des éléments principaux pour pouvoir accéder à une zone de jeu : la source.
En parlant de la source, absolument nulle part dans le livre de règles de l’épisode deux il n’est mentionné qu’on ne peut pas aller dans ce lieu sans un équipement adapté, donc on s’y déplace librement dès le début, pour aller récupérer des matériaux et c’est quand on réussit à créer un masque à gaz qu’on comprend qu’il faut avoir le masque à gaz et l’équipement impossible à fabriquer qu’on peut se déplacer sur la source.
Donc on doit recommencer la partie pour jouer selon les règles, là où une simple phrase dans le livre de règles suffisait pour qu’on sache qu’il est impossible d’aller à la source sans l’équipement adéquat (donc même pas besoin de spoiler le type d’équipement, cette phrase était suffisante…)
Idem pour les lentilles, la règle explique que les « cartes » objets comptent comme n’importe quelle carte, mais au départ, sans connaitre le jeu, on ne voit que des tuiles lentille.
On suppose donc que ces tuiles sont appelées cartes, donc on les dépose dans la réserve et on s’en sert dès le début…ce qui est aussi une erreur car il faut les fabriquer depuis une carte pour pouvoir les transformer en une tuile qui sera exploitable par nos personnages…
La volonté de ne pas spoiler le contenu nuit au déroulement de la partie et au respect des règles.
Il était encore une fois possible de rajouter quelques mots ou une phrase pour expliquer qu’il y a des tuiles et que ces tuiles sont obtenues en les fabriquant à partir de la carte correspondante.
Les tuiles Kaseki et laboratoire sont inversées pour leur fonction en jeu.
Sur la tuile Kaseki il est noté que la synthèse est disponible, or sur la carte Kaseki, il est noté que c’est la production qui est disponible, et la synthèse est censée être disponible après avoir créé le laboratoire, or sur la tuile laboratoire, il est noté que nous pouvons utiliser la production.
Donc pour la première partie et si on ne prête pas attention, une fois de plus, il nous sera possible de faire des actions qui ne sont pas censées être possibles pour le moment et ne pas faire les actions que nous sommes censés pouvoir faire.
C’est très handicapant dans un jeu où le développement de technologies est la base de la mécanique…
Surtout qu’il n’est nullement précisé qu’il faut avoir ces tuiles en jeu pour produire ou synthétiser, donc les joueurs peuvent utiliser les actions sans avoir le matériel pour le faire.
Episode 3 :
Sur 3 cartes Senku, une seule explique qu’elle doit être défaussée, les autres n’ont aucune indication sur leur temporalité, si elles sont à usage unique ou permanent et comme pour l’épisode 2 : que faisons-nous de Senku une fois qu’il a été déplacé via la carte « allez-y, et en vitesse ».
A nouveau, on ne sait pas qu’on ne peut pas accéder à la grotte sans avoir créé des objets, c’est au moment où on les crée qu’on sait qu’on doit les avoir pour y aller.
Une fois de plus, une précision niveau règles n’aurait pas été de trop…
Il manque les précisions sur le fait qu’il faut de nouveau alimenter les batteries pour faire fonctionner les ampoules, donc sans se servir de la logique, certaines personnes vont jouer sans faire cette action qui fait perdre du temps et donc peut compromettre la victoire.
Les ennemis que l’on doit affronter ne servent à rien !
Un seul ennemi a le pouvoir de nous embêter, les autres ne sont là que pour nous ralentir et nous faire échouer notre première partie, une fois qu’on sait qu’ils ne bloquent ni les déplacements, ni les actions du lieu il suffit de les ignorer pour remporter la partie…
C’est un oubli ou c’est l’auteur qui voulait juste nous obliger à rejouer une partie pour augmenter artificiellement le temps de jeu ?
A nouveau, certaines options de transformations ne sont pas détaillées en nous disant qu’il faut des installations spécifiques (comme les pompes ou la génératrice)
Donc il est encore une fois possible d’effectuer des actions sans en avoir le droit par manque de précisions.
Let’s go to Japan C’est l’histoire d’un mec qui veut partir au Japon, qui voit ses plans tomber par terre à cause de la pandémie et qui en fait un jeu.
Le jeu est arrivé par un Kickstarter dont l’éditeur AEG est très friand. Il nous arrive désormais en français par Don’t panic Games.
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Let’s go to Japan vous propose donc de planifier votre voyage entre Tokyo et Kyoto, de caler les différentes activités proposées pour que votre voyage soit le mieux préparé possible, en essayant de thématiser chaque journée, d’optimiser vos voyages en shinkansen, en somme de passer une bonne semaine nippone !
Pour cela, le jeu propose un draft, on choisit une carte et on passe le reste au voisin, ce qui permet de ne pas avoir de temps mort, un jeu où chaque joueur est continuellement actif, mais peut-être un peu trop dans son coin.
À son tour, on va donc choisir une ou deux cartes et passer le reste. Je cherche à faire les bons choix pour optimiser mon tableau sur les icônes des cartes ainsi que sur les deux couleurs (qui correspondent aux deux villes). Mes choix sont très intéressants : si je thématise correctement mes journées, je collectionne les mêmes icônes sur une même journée, j’obtiens des bonus.
Tout cela va conditionner mes choix, plus que de jeter un œil au tableau du voisin pour lui refiler des cartes qui pourraient l’embêter. De plus, certains bonus permettent d’agrandir son choix de cartes, alors à quoi bon chercher à pourrir le jeu des autres.
Le jeu est donc à classer dans les gentils, est-ce un défaut ? Non, c’est juste une caractéristique.
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Les cartes sont grandes, les infos utiles tiendraient sur une carte 4 fois plus petite, mais on ne profiterait pas des illustrations et du texte d’ambiance qui vient expliciter l’activité de la carte. Cela permet de se plonger dans le thème, de s’imaginer préparer effectivement son voyage, de rêver quoi !
Moi, j’ai été accroché par ce thème, par ces cartes et il m’arrive de lire les détails de certaines, de partie en partie. Si les voyages à Tôkyō se multiplient, j’espère que l’auteur aura sa part de reconnaissance.
Blague à part, le jeu est envoutant, sa mécanique est efficace et simple, le tout porté par un matériel de belle qualité, et ce pour le jeu en version boutique déjà. Si jamais il vous plait, la version Kickstarter pousse le délire jusqu’à emballer la boite dans un furokishi (pièce de linge) et avec des bols en céramique. Oui, Kickstarter, c’est n’importe quoi, ce n’est pas une grande nouvelle.
C’est d’ailleurs le souci du jeu, son prix. 50 €, c’est cher, c’est en général le prix que l’on voit sur des jeux experts. Sur un jeu plus initié, c’est une barrière qui est plus compliquée à franchir.
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Reste le test, je vous invite vraiment à l’essayer avant l’achat, je ne doute pas que le jeu plaise beaucoup, mais c’est un budget.
Personnellement, le jeu est à la maison, il marche très bien, même à deux, pour un voyage virtuel de l’autre côté de la planète. Alors Let’s Go ! to Japan !
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Revivez l’histoire et tentez de changer le cours des choses
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Vous vous souvenez des batailles aériennes dans le pacifique pendant la seconde guerre mondiale ?
Quand il est question de se souvenir, ici on parle bien entendu de ce qu’on a appris à l’école, de ce qu’on a vu au travers des divers médias de divertissements comme des films, des séries, des livres ou d’autres jeux traitant de cette époque troublée, car je suppose que peu de vétérans pur jus vont lire ces lignes (et même s’ils les lisaient, je ne suis pas certain qu’ils apprécieraient qu’on joue et qu’on rigole avec une thématique si traumatisante…)
Cet aparté fait, vous allez pouvoir rejouer ces batailles stratégiques et tactiques en incarnant soit le camp américain soit le camp japonais.
Chaque camp ayant des unités aériennes, navales et terrestres qui ont leurs forces et leurs faiblesses.
Prenez un scénario, suivez la mise en place et lancez-vous dans la bataille, le premier camp à avoir atteint l’objectif ou à annihiler totalement le camp adverse l’emporte.
Pas de hasard, pas de cartes, pas de dés, rien qui ne puisse faire capoter votre stratégie, si ce n’est la ruse et la lecture de jeu de votre adversaire !
Tentant ?
Pour moi oui, mais…
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La guerre, c’est moche
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Car oui, à l’origine, le jeu a absolument tout pour me plaire, un jeu d’affrontement pur, pas de hasard, une direction artistique épurée qui rend le tout très lisible, des missions variées, des scénarios à jouer dans l’ordre pour inclure les différentes règles les unes après les autres, ce qui rend le jeu plus accessible…
Enfin ça, c’est sur le papier…
Car en lisant les règles, tout semble assez simple et on se dit que c’est cool qu’un jeu qui semble si profond en termes de stratégies et avec un fort goût de wargame soit aussi simple d’accès et qu’il soit explicable au plus grand nombre.
Mais au final, une fois en jeu, on se rend compte que faire des règles simples c’est bien, mais tout détailler c’est mieux…
Et je ne suis pas le seul dans ce cas : un bref coup d’œil sur BGG (la bible de référence des jeux de société -malheureusement tout le site est en anglais-) et on se rend compte que beaucoup de personnes ont des questions sur les règles et leurs applications dans telle ou telle situation.
On voit des schémas faits par les joueurs en détresse pour essayer d’être sûrs d’eux, on voit aussi des réponses qui se contredisent tant les règles sont soumises à interprétation…
Ce qui, il faut le dire, m’a totalement dégouté du jeu…
Et on ne peut même pas rejeter la faute sur une traduction foireuse, non, les auteurs étant français, nous avons la meilleure version des règles possible…
Je l’ai pourtant aimé dès les premiers tours, voyant son potentiel stratégique et les tactiques à mettre en place pour tenter de faire croire telle ou telle chose à mon adversaire et tenter de décrypter aussi ses tactiques.
Puis les confrontations sont arrivées, et il était difficile de rentrer dans le jeu et de se concentrer quand, après 2 actions, un doute survenait, qu’on allait sur BGG tenter de trouver la réponse, qu’on passait 5 minutes à démêler le vrai du faux, pour revenir à la partie, avoir à moitié oublié ce qu’on voulait faire et recommencer au tour suivant…
Nous avons essayé 3 scénarios, nous en avons refait un 2 fois parce que la mauvaise application des règles avait favorisé un camp et la victoire était donc faussée, mais nous avons abandonné car, les précisions n’étant pas toujours applicables à toutes les situations car les précisions que l’on trouve sont très situationnelles et que c’est très dépendant d’où se situe un avion par rapport aux avions de son camp ou par rapport aux avions du camp adverse, si ils sont à des altitudes différentes ou pas et si l’âge du capitaine est en relation avec le sens de rotation de la queue de la vache, que nous avons jeté l’éponge…
Je sais, vous allez me dire que nous pouvions créer des règles maison, mais voilà, nous n’aimons pas ça…
C’est donc une défaite totale.
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Car oui, même le mode solo ne m’a pas convaincu…
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Un arbre de décisions pour notre adversaire virtuel qui demande de vérifier quelques paramètres pour savoir si notre adversaire nous attaque, change de coin ou se place ailleurs.
Mais quand on sait qu’il existe des exceptions sur BGG pour le mode duel, le mode solo n’y échappe pas…
Déjà que quand un jeu m’oblige à des retours incessants à la règle ça me soule, mais là devoir aller sur BGG, passer 5 minutes à trouver une réponse (en anglais bien sûr !) et revenir à mon jeu pour avoir une autre question, repasser du temps sur BGG…
J’estime que le jeu est mauvais et que ça ne vaut pas la peine de s’y investir plus longtemps.
Je n’ai pas vendu le jeu, je me dis qu’un jour je vais le ressortir et jouer avec les règles qui me semblent les plus logiques et que là j’y trouverai du plaisir.
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Car oui, avec des règles fluides et logiques, le jeu serait un hit !
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Le matériel est de qualité, j’aime la DA qui m’immerge dans le jeu et même si le jeu mériterait de vrais avions sur des supports pour gagner encore en beauté et en immersion, mais je chipote un peu.
Donc au final, un jeu qui aurait pu être excellent, mais qui souffre de règles trop peu détaillées…
J’en rajoute une couche : comme cela fait longtemps que je n’ai pas joué au jeu, j’ai eu la curiosité d’aller voir si je trouvais une FAQ ou des règles corrigées sur BGG, j’y ai trouvé un fichier de clarifications officielles des auteurs et de l’éditeur.
Accrochez-vous à votre chaise, le fichier contient… 17 pages !
Pour un livre de règles qui, au départ, tient sur 4 pages…
Quand je vous dis que le jeu est sorti mal expliqué et avec des règles bancales, ce n’est pas pour rien… 17 pages d’explications et de clarifications…
Soit le jeu est sorti trop vite, soit les auteurs se sont dit qu’on comprendrait la logique qu’ils avaient en tête…
Si je retrouve la motivation de me farcir ces 17 pages (en anglais, bien entendu…) je redonnerai une chance au jeu et je mettrai à jour l’article, mais j’avoue que ma déception a été tellement grande que j’ai du mal à me dire que je pourrais lire ça et jouer…
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Mixer coloriages, découpage et JdR à destination des tout-petits. Voici le pari de Mon Premier Jeu de Rôle. Ça se présente sous forme de cahiers, avec 1 volume comprenant les « règles » et 2 scénarios, 2 volumes avec 2 scénarios supplémentaires chacun, 1 volume de coloriages, et 1 volume orienté sur l’apprentissage de l’écriture. Sur le principe, ça peut être intéressant. Les enfants généralement adorent colorier, et là on leur donne l’opportunité de colorier les personnages qu’ils incarnent dans une aventure. Comptez pas mal de préparation quand-même car va falloir découper sec !
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Les activités manuelles
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Au-delà de la partie aventure et JdR, Mon Premier JdR se focalise beaucoup sur les activités manuelles, découpage et coloriage donc. Comme le format est un cahier, tous les éléments dont vous avez besoin sont à découper des pages du cahier. Fiche de personnage, carte pour l’aventure, compétences à débloquer, compagnons, et lieux à disposer sur la carte. C’est ce que j’ai trouvé le plus fastidieux, et clairement une boîte contenant le cahier, et des fiches de personnages et éléments cartonnés aurait été un plus pour réduire la manipulation. Mais ça n’aurait certainement pas été le même tarif bien sûr. L’autre problème en l’absence d’une boîte de rangement, est le fait d’avoir des éléments volants après la partie, à conserver comme vous pourrez en attendant la prochaine aventure.
2 cahiers ne sont pas indispensables à l’aventure et au « jeu », mais l’un propose des pages de coloriages avec les héros, monstres des autres cahiers en grand format, et un cahier permet d’accompagner l’enfant sur l’apprentissage de l’écriture, donc pour un enfant de 4 ans.
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A conseiller aux rôlistes
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Clairement c’est du JdR, donc ne vous attendez pas à être guidé par le jeu, à avoir des règles à suivre. C’est pour cela que je le conseille aux rôlistes ou aux parents ayant beaucoup d’imagination. Le rôle du maître du jeu est généralement pour l’adulte puisqu’il va organiser la partie, se charger de la partie narrative et s’adapter aux choix des joueurs. Il faudra relancer, orienter, donner des indications et distribuer la parole aux joueurs pour que ça ne devienne pas n’importe quoi.
Sinon, ça peut clairement tomber à plat. C’est un univers bac à sable dans le sens où c’est vous qui développerez l’histoire au fur et à mesure, vous n’avez pas de guide ou de ligne directrice. A vous de rebondir, de relancer et de guider vos aventuriers. Si vous ne remplissez pas votre rôle, si vous ne relancez pas l’intérêt durant la partie, si vous ne les guidez pas, ça sonnera très creux.
Donc, si vous n’aimez pas animer la partie, vous mettre dans la peau du personnage, imaginer, créer et surtout composer avec l’inédit et la surprise, choisissez un autre maitre du jeu, ou passez sur un jeu de société plus classique.
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Bataille de boss en chi-fou-mi
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Par exemple, lors de la première partie avec mon fils, il était à fond dans le scenario du bateau pirate. On a fait une partie courte pour voir ce que ça donnait, donc après avoir visité 2 ou 3 lieux on a vite été sur le bateau pirate pour confronter le big boss, et devant son excitation à lui mettre des flèches dans le front, et le rétamer, je lui ai sorti une petite surprise après son jet de dés sensé valider sa flèche mortelle ! Le pirate se relevait une dernière fois et mettait au défi l’aventurier à un chi-fou-mi en 2 manches gagnantes pour décider du sort final de la région !! On a bien rigolé, c’était un élément de surprise (mon fils ne s’y attendait pas), et ça nous a rajouté un élément au combat final !
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Paramétrage de partie
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Elément plutôt intéressant dans ce jdr, et somme toute assez logique puisque c’est vous qui ferez le jeu finalement, mais vous pouvez « définir » la durée de la partie. Pour accomplir la quête, les aventuriers devront récupérer un certain nombre d’éléments durant leurs pérégrinations, et charge à vous de définir plus ou moins d’éléments. Si le nombre est atteint, ils peuvent se rendre au lieu final, sinon l’aventure continue. Avec des enfants, leur concentration est aléatoire et ils vont être passionnés par le jeu durant par exemple 30 minutes, puis quitter la table aussi sec pour aller jouer à autre chose. Donc en fonction de leurs envies, et des vôtres aussi, définir la « durée » indicative peut être utile. Et vous pourrez aussi décider en cours de partie que finalement ils ont réuni tous les objets nécessaires, et leur dire d’aller combattre le boss ! Eh oui, c’est vous le maître du jeu.
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Nouvelle gamme de jeux ?
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A voir selon le succès des premiers tomes, mais pour le moment voici ce qui est dispo :
Le cahier avec les « règles » et 2 scénarios pour 15 € environ
Les coloriages pour 10 €
Abécédaire pour 10€
Manoir Hanté avec 2 scénarios 10 €
Le coffret intégral pour 55€ pour tout ce qui précède + l’antre du troll, 2 scénarios exclusifs