Test : Blitzkrieg

Test : Blitzkrieg

Oh tiens, un jeu sur la deuxième guerre mondiale ? Si cette période historique a été le décor d’une palanquée de jeux vidéo, elle n’a jamais beaucoup inspiré les auteurs de jeux de société. En dehors, bien sûr, des wargames dont le plus connu du grand public reste le Mémoire 44 de Richard Borg sorti en 2004.

L’année dernière, il y a bien eu Inflexibles : Normandie, de Trevor Benjamin et David Thompson chez Nuts Publishing mais la proposition aussi bien mécanique que thématique est assez différente du jeu dont je vais vous parler. Là où Inflexibles nous met aux commandes d’un petit groupe armé crapahutant dans la campagne normande, Bliztkrieg!, lui, nous invite à prendre de la hauteur… Et du galon. 

Blitzkrieg! est un jeu annoncé pour 1 à 2 joueurs (surtout deux joueurs), à partir de 14 ans et dont les parties dépassent rarement les 20 minutes.

Il a été conçu par Paolo Mori, illustré par Paul Sizer, et édité en France par Matagot.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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La guerre des jetons

Dans Blitzkrieg!, chaque joueur est le commandant en chef des forces de l’axe ou des alliés, et va devoir dispatcher ses troupes aux quatre coins du monde (Afrique du nord, Pacifique, front de l’est, etc.).

Chaque théâtre d’opérations est l’occasion de jouer au tir à la corde. “Tu as posé une tuile de blindés à 1 en Asie du sud-est ? Pas grave, je réponds avec ma marine à 3 comme ça j’aurais 2 d’avance sur toi.” Une fois les campagnes militaires clôturées dans un théâtre d’opérations, le joueur en tête récupère de précieux points au score global.

Mais ce n’est pas tout, car la plupart des cases sont associées à un effet (récupérer de meilleures troupes, gagner des points de victoire, avancer sur un autre théâtre d’opérations…) et comme toutes les cases ne sont pas accessibles dès le début, poser une tuile peut offrir de nouvelles possibilités à l’adversaire…

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Tactique éclair

On ne peut pas gagner dans toutes les régions, ni occuper toutes les cases à effets. Il va falloir faire des choix et c’est là que le jeu de Paolo Mori est très fort. Même si chaque tour consiste uniquement à sélectionner un emplacement pour sa tuile, chaque pose est la source d’un cruel et délicieux dilemme. Chaque décision prise, c’est deux ou trois options tout aussi attrayantes qu’on abandonne et qu’on laisse donc à l’adversaire.

La gestion de sa main de tuiles est sommaire mais efficace. Comme on a rarement beaucoup de tuiles devant nous, les effets de défausse ou de pioche ont un réel impact sur le jeu même si, au final, ce qui impacte le plus notre main c’est l’aléatoire. Cela nous contraint de nous y adapter mais c’est aussi ça qui crée des situations inédites.

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Oh la tuile !

Quant au décorum, Blitzkrieg s’en sort sans briller. Le montage d’images d’archives spécifique à l’édition française était un pari risqué et le résultat est plutôt convaincant. Plus, en tout cas, que l’édition originale. Si vous êtes curieux, je vous invite à jeter un petit coup d’œil sur internet pour vous en rendre compte par vous-même. On peut juste regretter qu’entre la version américaine et française le nom de l’auteur ait disparu de la boîte…

Autre différence avec la version d’origine, l’intégration d’une extension qui nous propose une uchronie dans laquelle les japonais auraient envahi les Etats-Unis avec l’aide de King Kong. Dispensable dans l’absolu, cela reste un petit plus sympathique pour renouveler encore les parties. 

A noter également la présence d’un mode solo clairement indiqué sur la boite mais dont les règles ne sont ni dans la boîte, ni sur le lien indiqué dans la règle ! Pour la trouver il faudra fouiller sur la page BGG du jeu. En ce qui concerne son contenu, même si David Turczi (son auteur) est spécialiste en la matière, on sent bien que Bliztkrieg n’est pas vraiment adapté au plaisir solitaire. Cela donne des arborescences à rallonge (“si l’IA ne peut pas faire A, elle fait B et si B n’est pas possible elle fait C…”) qui tiennent plus de l’usine à gaz que du doux ronronnement de la belle machinerie ludique.

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VERDICT

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39 – 45 en 20 minutes

Blitzkrieg trouvera facilement une place dans la ludothèque de tous les joueurs qui cherchent un jeu d’affrontement à deux. Les règles sont comprises en deux minutes et les parties durent bien les vingt minutes annoncées sans pour autant sacrifier en profondeur tactique. J’ai pu y jouer avec mon père comme avec mes joueurs réguliers en y prenant autant de plaisir. Il n’y a qu’avec ma conjointe, allergique aux confrontations directes, que la sauce n’a pas pris.

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Prix constaté : 28€

Test: Tawantinsuyu

Test: Tawantinsuyu

Peu après Tekhenu, l’éditeur Pixie Games nous propose en français un autre jeu de David Turczi : Tawantinsuyu. Il est seul à la barre cette fois, sans Daniele Tascini (ou presque), et laisse de côté l’Egypte pour nous emmener en Amérique du Sud au temps des Incas.

Joliment illustré par Jakub Skop, Michał Długaj et Alexander Zawada, Tawantinsuyu est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 60 à 120 minutes (voire un peu plus pour la 1ère partie).

Tawantinsuyu (ou Tahuantinsuyu) n’est autre que l’Empire Inca. Il est composé 4 grands territoires, d’où son nom signifiant « 4 en 1 ». On y trouve Chinchaysuyu, Antisuyu, Qullasuyu et Kuntisuyu, et le nom de sa capitale devrait parler aux joueurs aguerris que vous êtes, puisqu’il s’agit de Cuzco.

C’est le souverain inca (sapa inka) Pachacuti, à son arrivée sur le trône au XVème siècle, qui a organisé l’expansion territoriale de l’empire, devenu le plus vaste empire de l’Amérique précolombienne.

Maintenant, c’est à vous de jouer ! Devenez le successeur du grand Pachacuti en prouvant votre valeur : adorez les dieux, partez à la conquête des territoires voisins, assemblez les plus belles tapisseries…

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Le matériel :

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La boîte est bien remplie : un grand plateau de jeu, de nombreuses tuiles Statue, Tissu, Bâtiment…, des cartes Dieu et Armée, des ressources en bois (pierre, maïs, pommes de terre) et en plastique (or), ainsi que des meeples Ouvrier (villageois et nomades) et divers pions / marqueurs en bois.

Ajoutez à cela 4 aides de jeu au format A4 (Eh oui, nous sommes dans un jeu expert !), avec, au verso, le plateau de l’automa, quelques jetons et un dé pour le mode Solo.

L’ensemble est de très bonne facture, ce qui n’est guère étonnant chez cet éditeur.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En immersion…

Pour prétendre à la succession de Pachacuti, vous devrez démontrer que vous en êtes digne. Et la gestion d’un empire comme celui-là n’est pas de tout repos !

Il vous faudra utiliser les compétences des ouvriers du village et du camp nomade pour récolter des ressources, construire bâtiments et statues, acheter de beaux tissus pour confectionner des tapisseries… Leur tâche sera simplifiée par la construction d’escaliers qui faciliteront leurs déplacements entre le Temple d’Or, au sommet de la colline, et les différentes terrasses. Les architectes, artisans, guerriers, coursiers et prêtres vous en seront reconnaissants !

Recourez également à votre Grand Prêtre pour adorer les dieux et leur faire des offrandes : cela pourrait vous être très utile ! Et ce n’est pas tout : l’expansion de Tawantinsuyu est en marche ! Recrutez des soldats et partez à la conquête des territoires voisins qui feront un jour partie de votre empire !

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D’un point de vue plus technique…

Lors de la mise en place, les tuiles Bâtiment, Tissu, Statue, ainsi que les cartes Dieu et Armée, sont placées près du plateau.

Chaque joueur reçoit les jetons Escalier et les marqueurs Conquête à sa couleur, ainsi que 2 ouvriers, 1 tuile Tissu de départ et 8 cartes Dieu. Chacun doit défausser 5 de ces dernières pour gagner leur(s) bonus et en garder 3, Tous placent un marqueur au bas de la piste Temple et un sur la case 10 de la piste de PVs.

Des ouvriers sont placés aléatoirement sur leurs emplacements dédiés, au village et au camp nomade, en fonction du nombre de joueurs.

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Avant le 1er tour, chacun place son Grand Prêtre sur une case du Coricancha, le Temple d’Or en haut de la colline. C’est à partir de là que vous calculerez la quantité de nourriture que vous couteront les ouvriers : plus ils s’éloigneront, en descendant sur les terrasses inférieures ou en déambulant vers les sections adjacentes, plus ils vous couteront cher. Heureusement, les escaliers leur faciliteront les déplacements et vous octroieront des réductions.

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Lors de votre tour de jeu, vous pouvez effectuer :

  • 1 action principale : poser un ouvrier sur un emplacement libre du plateau (en défaussant une carte Dieu avec le symbole correspondant ou 1 or) et réaliser une ou plusieurs des tâches adjacentes :
    • Récolter des ressources :
      • du maïs,
      • des pommes de terre,
      • de la pierre,
      • de l’or ;
    • Construire :
      • un Escalier, il vous en coutera des pierres mais vous gagnerez des PVs et de la nourriture ;
      • un Bâtiment : vous le choisissez parmi les bâtiments du marché (face visible), qu’il soit Passif ou de Production, vous payez son cout et le placez devant vous. Le marché est complété à la fin du tour ;
      • une Statue : les grandes coutent plus cher que les petites mais rapportent plus de PVs. Vous marquez les PVs lors de la construction ;
    • Acheter du Tissu : vous piochez les 3 1ère tuiles et pouvez en acheter 1 à 3 en payant avec du maïs ;
    • Marchander : vous recevez les bonus des tuiles Tissu de votre Tapisserie, si vous en avez ;
    • Entrainement : vous piochez 2 cartes Armée, en choisissez une et défaussez l’autre ;
    • Production unique : l’un de vos bâtiments produit les ressources indiquées puis est retourné face cachée.

ou

  • 2 actions secondaires différentes parmi :
    • Grand Prêtre : vous le déplacez et faites l’action de la case d’arrivée ou recevez 1 Or (Attention, les autres joueurs peuvent vous « suivre », c’est-à-dire faire l’action à moindre échelle.) :
      • Adoration : vous pouvez défausser l’une de vos statues de chaque taille pour avancer sur la piste Temple ;
      • Offrande : vous pouvez dépenser du maïs pour avancer sur la piste Temple ;
      • Régénération : vous pouvez retourner face visible 1 ou plusieurs bâtiments / cartes Armée (1 retournement gratuit pour le joueur actif) ;
      • Conquête : vous choisissez 1 ouvrier du village et le placez dans la zone des Pertes de Guerre. Vous pouvez alors jouer 1 ou plusieurs cartes Armée (la 1ère est gratuite pour le joueur actif) puis placer un marqueur Conquête sur une case vide de l’une des régions à conquérir, et enfin retourner face cachée ou défausser les soldats conquérants ;
      • Production : vous activez vos bâtiments face visible ;
    • Prière : vous prenez 2 cartes Dieu.
    • Entrainement : vous piochez 2 cartes Armée, en choisissez une et défaussez l’autre ;
    • Recrutement : vous prenez gratuitement un ouvrier de la zone des Nomades puis vous la complétez.

Notez qu’à tout moment pendant votre tour vous pouvez défausser une ou plusieurs cartes Armée pour en gagner les bonus. De plus, à la fin de votre tour, vous pouvez dépenser 1 pomme de terre ou 1 maïs pour recruter 1 ouvrier.

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Une partie se joue en 3 manches, chacune finalisée par un Festival ayant lieu lorsque le village est vide.

lLors de chaque festival,

  • chaque joueur réalise un Marchandage gratuit ;
  • chaque joueur marque des PVs :
    • en fonction de sa position au Temple ;
    • en fonction des majorités dans les régions conquises ;
  • chaque joueur doit payer en pommes de terre les cartes Dieu qu’il a gardées en main ;
  • la tuile Festival est replacée près du plateau (sauf lors du 3ème Festival) ;
  • le village est rempli avec de nouveaux ouvriers (sauf lors du 3ème Festival) ;
  • en fonction de leur nombre, les joueurs piochent des cartes Dieu puis peuvent en défausser pour gagner leur(s) bonus (sauf lors du 3ème Festival) .

La partie se termine après le 3ème Festival. On procède alors au décompte des points de victoire en fonction :

  • du nombre de tuiles Tissu dans chaque tapisserie,
  • des PVs gagnés sur les 4 dernières cases du Temple,
  • des PVs pour les Bâtiments face visible,
  • des cartes Dieu en main,
  • des cartes Armée face visible,
  • des ouvriers restants,
  • de l’or restant.

Le joueur ayant cumulé le plus de PVs l’emporte.

Note : Je n’ai pas tout précisé concernant la règle, elle « pèse » tout de même 27 pages (en comptant le mode Solo) ! Je ne vous en ai dressé qu’une vue d’ensemble et vous laisse découvrir les subtilités du jeu par vous-même.

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VERDICT

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J’aime les jeux comprenant moultes actions, pléthore de possibilités… Et Tawantinsuyu me comble de ce point de vue !

Un regret côté matériel, il est dommage que les pierres soient représentées par de simples cubes en bois tandis que les autres ressources sont travaillées… Mais c’est un détail ! (Ô déception personnelle tout de même ! 😉)

Côté interaction entre les joueurs, n’espérez pas vous battre entre vous, même les conquêtes ne concernent pas les autres joueurs ! Vous occuperez juste certains emplacements où les autres pensaient se rendre, ou vous construirez des bâtiments ou des statues convoités par d’autres, mais rien de plus.

La thématique colle parfaitement à l’Histoire, et si l’on prend la peine de se renseigner un peu, on apprend plein de choses. D’ailleurs, quelques paragraphes (voire quelques pages) historiques auraient été les bienvenus !

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Et l’immersion dans tout ça ? Eh bien, pour un kubenbois, ce n’est pas si mal !

A cause du confinement lié à la Covid 19, je n’ai pu jouer qu’en solo et en duo. Et franchement, le jeu est trop touffu pour simuler une partie à 3 ou 4 !

En duo, le jeu est fluide (Bon, d’accord, pas lors de la 1ère partie !) et agréable. Les quelques aménagements ne sont pas gênants et je ne pense pas qu’ils enlèvent du plaisir de jeu par rapport à une partie à 3 ou 4 (A voir !). Lors de nos parties en duo, ma moitié a parfois ressenti une certaine « sensation d’accumulation des actions » et trouve qu’ « il manque un petit quelque chose qui illuminerait l’ensemble »… Quant à moi, j’ai cette faculté de me laisser porter par un thème qui m’intéresse, et j’ai simplement la conviction que le jeu réserve une belle courbe d’apprentissage à ceux qui s’y frotteront.

Un petit mot sur le mode Solo : l’automa, Axomamma, dispose d’un plateau individuel. Il n’utilise le plateau principal que pour y placer des ouvriers, comme vous, mais en effectuant les tâches sur son propre plateau grâce à un lancer de dé. Il faut penser à beaucoup de choses et ne rien oublier ; cela peut donc être assez lourd lors des 1ères parties car la gestion d’Axo (pour les intimes) ajoute pas mal de micro-règles. Et donc, à 2, c’est mieux ! 😊

Pour terminer, n’hésitez pas à consulter l’aide de jeu. Elle fait peur la 1ère fois mais est extrêmement bien conçue. D’ailleurs, une aide solo manque cruellement !

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Conclusion :

Un excellent jeu bien touffu, à l’esthétique impeccable et aux mécaniques bien huilées. Joueurs experts, préparez-vous à faire chauffer les neurones !

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Prix constaté : 50 €

Test: Tekhenu

Test: Tekhenu

Tekhenu, l’obélisque du soleil est le nouveau jeu de Daniele Tascini et David Turczi. 2 noms qui devraient vous parler, mais si ce n’est pas le cas, peut-être que quelques titres comme Tzolk’in, Teotihuacan pour l’un et Anachrony, Kitchen Rush ou encore le récent Perseverance pour l’autre pourraient vous être plus familiers.

Une chose est sûre, les deux compères sont des auteurs de jeux experts et Tekhenu ne déroge pas à la règle. Le titre du jeu s’inscrivant dans une suite de titres commençant tous par un T (chacun ses lubies) avec Teotihuacan, Trismegistus et prochainement Tawantinsuyu. Pour Tekhenu, c’est Board & Dice qui édite la version originale du jeu, la version française étant proposée par Pixie Games.

Côté artistique, ce sont 4 artistes, Jakub Fajtanowski, Michał Długaj, Zbigniew Umgelter et Alexander Zawada, qui nous proposent les visuels très réussis du jeu avec un plateau central chargé mais au final très lisible !

Le jeu est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée comprise entre 1 et 2 heures, et avec un automa pour le solo du même acabit que celui de Teotihuacan qui avait plu aux amateurs.

La comparaison avec le grand frère inca ne s’arrête pas là, le jeu semble velu et exigeant, mais derrière cette carapace de gros jeu se cache un jeu accessible (aux joueurs aguerris) qui se joue assez rapidement avec des parties à deux joueurs de moins de 60 minutes !

Commençons par le matériel avant de plonger dans les mécaniques de la bête.

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Le matériel:

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La boite donne envie avec ce temple de l’Egypte antique et l’obélisque se dressant juste devant. Le matériel est lui aussi très attrayant et coloré, enfin des couleurs de joueurs qui ne sont pas les éternels bleus, jaune, rouge et vert… cette fois violet, rose, bleu (quel survivant) et orange sont de sortie et c’est bienvenu !

Le plateau central est trop grand, alors d’accord la mode actuelle est à des tables bien remplies avec du matériel partout mais tout le monde ne dispose pas d’une table familiale pour 8 personnes. Pour en finir avec les points qui me déplaisent, parlons de l’obélisque ! Comment, pendant les playtests, l’éditeur ne s’est-il pas rendu compte que l’objet était totalement inutile et pire encore, qu’il bloque la vision sur les dés se situant de l’autre côté ? je n’ose imaginer une action perdue par un joueur parce que l’obélisque l’a empêché de voir un dé ! Lors de toutes les parties que j’ai faites, les joueurs ont naturellement rangé l’obélisque sans que je le propose.

Un petit point sur le livret de règles qui n’est pas des plus adapté. Je n’aime vraiment pas ces livrets avec les phases de scoring expliquées avant les actions de jeu, ça me perturbe et j’ai plus de mal à tout assimiler. Pour le reste, il est clair avec des exemples logiques.

Mais ne restons pas sur un mauvais jugement, le plateau est certes grand mais lui et les plateaux individuels sont terriblement efficaces et lisibles. L’iconographie du jeu, une fois lue, est immédiatement maîtrisée et il est rare qu’un joueur ne comprenne pas une action ou une carte et si cela est le cas le livret de règles dispose d’un appendice disposant d’une explication pour chaque carte et chaque tuile du jeu, beau travail !

Le matériel se compose donc, pour chaque joueur, d’un plateau personnel, d’éléments en bois pour les statues, marqueurs, piliers et maisons, de cartes au format mini (41×63 mm) et d’un plateau personnel bien fichu et lui aussi lisible avec de jolies illustrations.

Tout ceci est complété avec les 7 ressources du jeu au format punchboard de bonne qualité.

Au final le matériel est bon, on en a pour son argent avec une boite bien pleine et ce bel effet wahou à l’installation du jeu (avant de ranger l’obélisque dans la boite 😋).

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Le cœur du jeu est un draft de dés. Pour bien comprendre, il faut découper le plateau de l’obélisque en 6 parts.

Chaque part est à nouveau divisée en 3 zones.

Sur le tiers intérieur seront placés les dés interdits, au milieu les dés souillés et sur le tiers extérieur les dés purs.

La partie consiste donc à drafter un dé pour faire une action par joueur, tous les deux dés par joueur le soleil se déplace et l’obélisque est donc éclairée différemment, les dés changeront donc de zone dans leur part. Vous suivez ? Alors vous pouvez quasiment jouer !

Ajoutons qu’après 4 dés par joueur soit deux crans d’obélisque, on effectue une phase de Maat qui consiste, pour chaque joueur, à comparer la valeur totale de ses dés purs et la valeur totale de ses dés souillés (on aura parfois des ressources du côté souillé). Les joueurs peuvent utiliser des jetons de foi pour équilibrer la balance, le but étant d’être le plus possible à l’équilibre pour être premier sur les manches suivantes.

On continue ? Après deux phases de Maat, soit 4 crans d’obélisques, soit 8 dés, on effectue un scoring de mi-partie avant de repartir sur la deuxième moitié de partie avec le même fonctionnement.

Vous savez comment ranger les dés et comment une partie évolue, c’est pas mal, mais que faire de tout cela ? Des actions pardi !

Pour effectuer une action, vous ne pouvez utiliser que les dés purs et souillés.

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La part de plateau dans laquelle vous prenez le dé définit l’action que vous jouez. Les 6 actions possibles sont :

  • Horus : construction des statues de votre plateau perso. Les statues peuvent être construites sur les actions des 6 dieux pour obtenir un bonus à chaque fois qu’un joueur fera l’action du Dieu en question. C’est la valeur du dé qui définit sur quel Dieu vous pouvez construire votre statue. Sinon vous pouvez construire une statue autour de 2 zones de jeux, peu importe la valeur du dé, le temple et la carrière pour obtenir des points de victoire.
  • Ra :  construction du temple. La valeur de votre dé définit quelle tuile vous pouvez récupérer au marché. La tuile vous fournira des points de victoire selon les tuiles auxquelles vous la collez ou aux abords du temple. Elle vous rapporte aussi les ressources qu’elle recouvre. Un bonus peut être imprimé sur la tuile et pour l’obtenir il faut que l’action Ra soit éclairée comme le montre la tuile.
  • Hathor : construction de maisons. La valeur du dé n’est pas importante pour le début de l’action. Vous allez construire une maison où vous le souhaitez autour du temple en payant le montant en pain demandé par l’emplacement. La construction de maisons vous rapportera des points de victoire si vous avez des piliers dans la colonne/ligne de la maison et des ressources pour chaque tuile vide dans cette même colonne/ligne. La valeur du dé intervient ensuite pour vous permettre d’augmenter de sa valeur votre population. Sur la piste adéquate.
  • Osiris : construction d’ateliers. Le coût est unique de 1 bonheur en descendant votre marqueur de bonheur d’une case sur la piste. La valeur du dé définit la ligne dans laquelle placer votre atelier. L’emplacement choisi vous rapporte des ressources et des montées en potentiel de production sur votre plateau personnel (on le voit avec l’action de production).
  • Bastet : amélioration du bonheur. La valeur de votre dé vous fait augmenter d’autant le bonheur de votre population dans la limite de votre valeur de population. Tout ceci est défini sur une piste par un grand meeple représentant votre niveau de population et un petit meeple représentant le bonheur. Le petit meeple ne pourra jamais dépasser le grand tout simplement.
  • Thot : récupérer des cartes. La valeur du dé définit le nombre de cartes que vous pouvez récupérer. Les cartes que vous pouvez prendre sont divisées dans 4 zones. C’est votre bonheur qui limitera vos choix, son niveau sur sa piste ouvrant des zones de pioche et plus votre bonheur est élevé plus vous aurez de choix. Quand vous récupérez des cartes, attention ! Vous ne pouvez le faire que dans une seule zone pour limiter la puissance de l’action. Les cartes sont de trois types : les offrandes qui offrent une action unique mais puissante, les technologies qui modifient les règles en votre faveur et les décrets qui peuvent rapporter énormément de points de victoire.

Et voilà pour les 6 actions principales du jeu ! Bien entendu chaque action a un coût en ressources et pour récupérer des ressources en dehors des bonus un peu légers des actions, vous pouvez choisir de produire.

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La production est simple : la couleur du dé définit la ressource que vous produisez, sa valeur définit le nombre de ressources produites. Une fois ces ressources récupérées, vous en conservez autant que votre plateau personnel vous l’indique. Pour augmenter votre potentiel dans une ressource, c’est chez Osiris que cela se passe. Les ressources surproduites seront toujours placées du côté souillé de votre balance et auront une valeur de 1 chacun au moment de la phase de Maat.

Ajoutons l’action Anubis qui est une action joker vous permettant de prendre le dé de votre choix, même interdit, pour faire l’action que vous voulez. Le dé est de la couleur de votre choix, seule sa valeur ne change pas.

Une partie de Tekhenu se joue donc en 16 dés par joueur, divisés en 8 manches avec 4 phases de Maat et 2 phases de scoring !

Et le scoring est une petite salade de points avec des majorités chez Osiris, les statues posées d’Horus qui découvrent des points, les piliers posés sur les tuiles de Ra qui peuvent rapporter des points s’ils sont en face des maisons d’Hathor. Le bonheur monté par Bastet vous rapporte également des points selon le niveau atteint. Sur le plateau personnel, les productions montées au maximum vous rapportent des points tout comme certains niveaux de bâtiments posés.

Ouf ! Ça permet de scorer partout mais attention il vous faudra nourrir votre population selon le nombre de bâtiments posés. Et voilà pour le scoring de mi-partie. En fin de jeu il faudra ajouter 3 points pour celui qui finira premier joueur, 2 points au deuxième et les cartes décrets de chaque joueur.

Alors ce Tekhenu, c’est bon ?

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VERDICT

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Tekhenu est le digne petit frère de Teotihuacan :  un jeu pas si compliqué caché dans la carapace de ce qui ressemble à un gros jeu. Le matériel, les règles, les actions, tout semble indiquer un gros jeu expert, des parties de 3 ou 4 heures avec réflexion, analysis paralysis et stratégies dantesques à la clef. Que nenni ! Tekhenu est au final simple, il vous suffit de prendre un dé. Entre ceux qui vous offrent des actions qui ne vous intéressent pas sur le moment, celles où les dés sont interdits ou qu’il n’y en a plus, il faut que la valeur du dé vous intéresse également ! Bref il n’y aura pas 36 dés qui vous intéresseront quand votre tour viendra.

Mais pour autant le jeu ne bascule pas dans la frustration ! Les deux auteurs ont réussi ce tour de force de nous rendre fous mais sans nous dégouter du jeu, il y a tout de même toujours un dé pour faire quelque chose d’intéressant.

Chaque partie est différente, votre stratégie étant une constante adaptation aux dés restants, au décret avec lequel vous allez commencer la partie et bien évidemment une adaptation à ce que les autres joueurs vont faire !

Chaque stratégie est agréable à tenter : statues, temple, piste population/bonheur avec accumulation de cartes. Bien entendu les autres sources de scoring ne sont pas à oublier.

Après plusieurs parties, le jeu semble déséquilibré. Attention, il n’y a pas de stratégie gagnante à 100% mais les scores en fin de partie varient souvent du simple au double. De plus, certaines actions sont payantes surtout si les autres joueurs vous laissent les faire.

  • Poser des statues sur les Dieux. Vous obtenez des bonus quand les autres font l’action en question, un joueur qui pose trop de statues marquera énormément de points grâce à ces dernières mais avec les bonus c’est une partie grandement simplifiée pour ce joueur.
  • Je trouve deux cartes offrandes particulièrement fortes. Celle permettant de faire l’action d’un Dieu adjacent en plus de celle du Dieu choisi et celle permettant de faire l’action du Dieu opposé en plus de celle du Dieu choisi. Mais ce sont les cartes technologies qui peuvent créer de gros déséquilibres.
  • Les décrets sont également inégaux. Certains sont clairement trop puissants comme par exemple 3 PV par statue posée soit 18 PV en plus des 25 PV que les statues octroient de base. Si vous obtenez le décret qui en double un autre pour 2 ors… on est quand même sur 25+18+18 en fin de partie soit 61 PV en posant 6 statues qui, bien entendu, vous permettront d’obtenir bonus, majorité chez Osiris ou des PV au temple ! Fou non ? En face on peut parler du décret qui donne 10 PV si vous posez tous vos bâtiments soit 10 actions sur 16 pendant votre partie… c’est moins vendeur.
  • Et, bien entendu, si vous montez sur la piste de bonheur pour récupérer de nombreuses cartes, votre marqueur de bonheur vous offrira même une action gratuite en arrivant en bout de piste ainsi que 15 PV. Plutôt rentable !

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Il y a par contre des choses à éviter.

La principale est d’être dernier dans l’ordre du tour. C’est complètement rédhibitoire.

Le premier joueur a bien entendu l’avantage de choisir les dés en premier mais il est également le premier à prendre un bonus pour les manches suivantes.

Le choix des cartes de départ peut grandement aider. Encore une fois certaines sont clairement au-dessus comme celle offrant une technologie pour débuter la partie.

Alors, vu comme ça, le jeu semble voué à être joué 2 fois et oublié dans un coin. Et pourtant !

A chaque partie se reproduit ce phénomène mystérieux : on se fait plaisir ! On tente, on essaie on s’adapte et au final on est content de ce qu’on a fait. Ce jeu est bon, c’est une certitude, j’y prends le même plaisir qu’avec Teotihuacan et comme ce dernier je pense que Tekhenu accueillera rapidement une ou deux extensions pour équilibrer tout ceci.

En attendant Tekhenu reste un jeu très plaisant à jouer et à débriefer encore et encore une fois la partie terminée avec une excellente rejouabilité des parties au temps contenu. Et il fonctionne bien à deux joueurs alors pourquoi s’en priver ?

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