Test : Black Orchestra

Test : Black Orchestra

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Black Orchestra est un jeu qui ne date pas d’hier, en effet, il a été édité pour la première fois en 2016 et il est arrivé il y a peu en français.

Il s’agit d’un jeu dont la thématique peut diviser, c’est à savoir car le jeu est assez immersif, tant par sa direction artistique que par les images choisies pour certaines cartes et aux évènements que nous allons piocher.

Le thème en question ?

Vous incarnerez des personnes dans l’entourage plus ou moins proche d’un certain Hitler et votre objectif sera d’ourdir un complot dans le but de l’éliminer et de modifier le cours de l’Histoire.

Photos du petit moustachu énervé et évènements réels au programme, donc si cette thématique, ou le fait de voir des croix gammées vous rebute, il vous faudra certainement passer votre chemin.

Pour le reste du jeu, essayons d’analyser cela et de voir ce que ça donne.

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1939, Europe, une date, un lieu, un destin

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Sous ce sous-titre qui fait très reportage à sensations se cache le point de départ du jeu.

Berlin, aux alentours de 1939, vous vous réveillez en comprenant que le parti au pouvoir va causer des ravages, ça ne peut plus durer, il vous faut agir.

Vous allez choisir d’incarner un résistant, chacun ayant une histoire, une origine, une filiation et des capacités différentes.

Cette asymétrie est vraiment intéressante, surtout qu’il y a beaucoup de personnages (qui seront appelés conspirateurs) à incarner car, dans cette édition française, il y a deux pack de conspirateurs supplémentaires.

Je n’ai pas vérifié dans le détail, mais l’histoire de chaque personnage semble être réelle, donc vous incarnerez des personnes ayant réellement vécu à ce moment de l’histoire et ayant, pour certaines, vraiment tenté d’assassiner Hitler.

Pour le choisir, vous avez la possibilité de vous fier à leur histoire parce qu’elle vous parle, ou, de manière plus pragmatique, à la compétence qu’ils vont développer en s’engageant dans la cause !

Une cause, voilà ce que sera votre destin.

Eliminer la menace nazie menée par Hitler et ses fidèles généraux.

Au départ, vous êtes timides, mais petit à petit, des évènements, des rassemblements, des dialogues avec des gens ou d’autre résistants, vont venir renforcer votre détermination.

Une fois que votre motivation sera suffisante et que vous serez bien équipés, vous allez tenter de mener à bien votre projet : faire taire définitivement Hitler et éventuellement ses généraux !

Mais les choses ne sont pas si simples, vous avez un temps limité pour y arriver et chaque minute perdue risque de voir le soutien militaire d’Hitler croitre.

A moins que votre motivation ne baisse quand vous croiserez un de ces généraux, intimidant et aussi très suspicieux !

Peut-être qu’un raid de la Gestapo vous enverra en prison…

Ou bien, peut être que votre matériel sera défaillant et que la tentative d’assassinat échouera, qu’on vous démasquera et que vous irez en prison…

Tant de moyens de vous faire perdre votre motivation et vous faire échouer dans cette tâche qui est la vôtre !

Mais rassurez-vous !

Vous pourrez aussi compter sur des soutiens pour vous aider !

Vous ne serez pas seuls dans cette tâche !

Il vous faudra néanmoins choisir le meilleur moment pour agir et faire taire à jamais ce petit homme virulent !

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Une mécanique bien huilée

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Non, je ne parlerais pas des Panzer ou des Messerschmitt, mais des mécaniques du jeu.

Il est assez soumis à l’aléatoire avec les évènements, les pioches de cartes pour trouver des avantages et des complots à réaliser ainsi que sur les jets de dés.

Mais ce hasard reste maitrisable et, même s’il peut être pénalisant, il est souvent thématique, ce qui aide à ne pas enrager contre un jeu qui semble parfois s’acharner contre vous.

La mécanique fait par moment penser au très grand classique Pandémie (pour lequel j’ai écrit un test ici. Tant pour les déplacements que pour les échanges de cartes ou objets.

Mais le jeu propose aussi une coopération qui me semble encore plus importante que dans Pandémie, car il faudra régulièrement être au même endroit qu’un autre conspirateur pour augmenter les chances de réussite d’un complot !

Parfois vous pourrez y arriver très rapidement, et parfois il faudra vraiment être patient, tant les renforts du petit moustachu très énervé seront importants pour se cacher, pour fuir ou pour vous démasquer.

De même, il est difficile d’anticiper le déplacement d’un des généraux d’Hitler et si l’un d’eux est présent sur le même lieu que vous en début de votre tour, vous subirez des pénalités.

J’aime ce côté thématique et imprévisible, puisque, même si dans la véritable histoire, il était possible d’essayer de savoir vers quel lieu pourraient se déplacer Hitler et ses généraux, il n’était pas rare qu’ils fassent des visites surprises, suspicieux qu’ils étaient !

Donc le jeu propose plusieurs paramètres à surveiller pour éviter qu’on ne termine tous en prison (défaite immédiate), qu’on ne laisse pas passer trop de temps passer (puisque l’Histoire prouvera que le petit moustachu très énervé mettra fin à ses jours sans votre aide) et pour organiser une tentative d’assassinat qui tienne la route, qui puisse réussir et qui, dans le cas d’un échec, ne vous place pas directement en ligne de mire de la Gestapo qui vous fera terminer en prison aussi !

Des règles simples, pour des actions lourdes de sens !

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Fin de l’histoire

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Voici maintenant mon avis, le plus honnête possible :

J’étais tenté par ce jeu car il a une excellente réputation en solo depuis très longtemps.

Mais je n’avais pas franchi le pas de l’achat parce que, pour des jeux dans ce genre, non seulement j’aime les partager avec d’autres, mais aussi, parfois, quand j’ai envie de jouer malgré la fatigue, mon cerveau est trop feignant pour lire et faire l’effort de comprendre l’anglais.

La version française m’aura donc permis de me faire mon avis sur le jeu !

Et donc je suis vraiment conquis par le jeu, en solo comme en coopération !

J’aime son look, qui ressemble vraiment à ce qu’on peut attendre de la rigueur allemande de l’époque : assez austère et en même temps très efficace en terme de lecture et de visibilité.

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Ce qui pêche, c’est, comme trop souvent ces dernières années avec nombre de localisations, quelques traductions hasardeuses avec des erreurs de mots ou le fait que sur certaines cartes on nous demande d’être dans le même « lieu » que Hitler et que sur d’autres il est noté d’être dans le même « espace » que lui, j’ai aussi noté des erreurs plus embêtantes quand on joue, par exemple sur l’aide de jeu il est mentionné que si notre niveau de suspicion est « élevé » nous finissons en prison lors d’un raid de la Gestapo… Or ce niveau n’existe pas, on passe de haute à extrême et c’est bien au cas où nous sommes au niveau extrême que nous allons en prison…

De même une carte qui nous demande de mélanger les cartes défaussées et de les placer dans le paquet ne précise pas qu’il faut les mélanger DANS le paquet, on peut penser qu’il faut les mélanger à part et les placer par-dessus…

Donc entre quelques cartes, l’aide de jeu, une erreur aussi sur le plateau qui ne donne pas la bonne information, c’est vrai que c’est quelque peu perturbant au départ, mais ensuite on s’y fait et on…fait avec…contraints et forcés puisqu’on a pas vraiment le choix…et si on a la motivation et qu’on parle un minimum anglais, on va aller sur BGG trouver les failles de traduction…

Cela reste dommage je trouve, car le jeu date quand même de 2016, ça aurait pu laisser assez de temps pour le relire et vérifier que tout allait bien, mais il semblerait que, parfois, le travail soit un peu « bâclé » …

Je ne dis pas que c’est une tâche facile, j’ai conscience que se relire et détecter des erreurs n’est pas chose aisée.

D’ailleurs, j’ai une petite pensée pour Hélène, notre relectrice qui fournit un travail exceptionnel et qui lutte pour ne pas nous arracher les yeux (et ses cheveux) quand elle relit nos articles avant publication pour réparer nos bêtises !

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Ceci mis à part, le jeu est vraiment plaisant, plusieurs niveaux de difficulté sont disponibles et, même en mode facile, la tâche ne sera pas toujours aisée !

Plus les niveaux de difficultés vont augmenter et plus il vous faudra de maitrise du jeu et du hasard pour espérer remporter la victoire !

De plus, il existe une variante si vous le trouvez trop simple, dans laquelle il faudra éliminer chacun des généraux restants après avoir éliminé Hitler, refaisant l’histoire comme s’ils reprenaient le flambeau après leur défunt prédécesseur !

Tout un programme.

Au final, Black Orchestra tient toutes ses promesses : de l’immersion, une thématique forte, une mécanique simple et efficace et une tension palpable à chaque tour !

Si le thème, le hasard et les illustrations ne sont pas un problème pour vous, que les erreurs de traduction ne vous rebutent pas trop et que vous aimez jouer en solo ou en coopération, alors il y a de fortes chances pour que vous appréciez Black Orchestra comme je l’apprécie, c’est-à-dire : énormément !

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Test : Perfect Words

Test : Perfect Words

Comme notre nom l’indique, au Labo des Jeux nous faisons passer une batterie de tests aux jeux afin de pouvoir vous livrer les critiques les plus pointues possibles. Aujourd’hui, et en exclusivité mondiale, je vais vous proposer de découvrir l’envers du décor. Je vais exposer sous vos yeux notre méthode d’évaluation de pointe.

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Partie numéro 0, la table “témoin”

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Après lui avoir bien précisé qu’il s’agissait d’un jeu “léger” aux durées de parties réduites (moins de 20 minutes), la joueuse-cobaye #1 s’est enfin assise à table. Le léger agacement de début de partie (confirmé par l’eye-tracking), s’est dissipé dès la première phase du jeu dite “de création de la grille de mots fléchés”. Le principe de choisir collectivement des mots en vue de créer des associations semble avoir plu à l’intéressée.

Elle me signale n’avoir pas mentionné qu’il s’agissait d’un coopératif. Il s’agit d’oubli volontaire afin de ne pas influencer préalablement la joueuse-cobaye.

La deuxième phase du jeu se passe conformément aux prévisions. Chacun de nous notons nos réponses à la grille de mots associés. Lors de la révélation de mes réponses, elle remet en doute ma capacité à raisonner convenablement. Elle semble y prendre un certain plaisir, ce que nous confirme l’IRM fonctionnelle.

A la question “Tu serais prête à en refaire une partie”, elle répond “peut-être” avec un léger sourire. Ce qui équivaut à un “oui” si on suit la charte langagière préalablement établie pour ce cobaye. Le test est un succès. Le jeu se joue bien à deux, même si, la suite nous le démontrera, le niveau d’amusement grimpe avec plus de joueurs.

Malheureusement, ces premiers résultats sont insuffisants en raison de ma trop grande intimité avec la cobaye. La joueuse #1 étant la mère de mes enfants. 

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Partie numéro 1, la cellule parentale dite table “boomer”

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Joueur et joueuse cobayes #1 et #2. Respectivement 70 et 69 ans. Culture ludique : limitée.

Les termes “jeu de mots” et “association d’idées” semblent détendre légèrement nos cobayes. En dehors de quelques questions confuses, ils ne semblent pas trop perdus lors de l’explication des règles. Leur tension artérielle reste dans la moyenne acceptable.

Pourtant, au cours de la partie, des incompréhensions apparaissent. Après approfondissement, le fossé générationnel qui nous sépare semble en être la cause. La légère différence de références culturelles semble créer quelques quiproquos qui, paradoxalement, augmentent le plaisir ludique. Les réponses incomprises donnent lieu à des tentatives de justifications qui vont de “rigolotes” à “mauvaise foi avérée”.

En entrant ces nouvelles données dans la grille d’évaluation des jeux d’ambiance l’évaluation passe de positive à très positive. Malheureusement les résultats sont à relativiser en raison d’un problème de promiscuité génétique entre l’observateur (moi) et les cobayes (mes parents).

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Partie numéro 2, les jeunes amis peu joueurs dite table “blanc manger coco”

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4 joueurs-cobayes entre 20 et 25 ans. Culture ludique : essentiellement des jeux d’ambiance.

A priori négatif à l’annonce d’un jeu de mots qui diminue sensiblement à l’annonce de comparaisons avec les jeux Codenames et Unanimo.

La partie est plus animée que sur les deux autres parties. Lors des discussions autour de la table, le nombre de mots échangés par minute est supérieur de 200%. Nous expliquons cette variation en raison du nombre de joueurs plus élevé ainsi qu’à l’âge moins avancé des participants.

Ils réclament immédiatement une seconde partie, puis une troisième. Un très bon point à ajouter à la grille d’évaluation.

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Rien à ajouter de probant concernant les 998 autres parties tests en dehors du fait que les joueurs “expérimentés” semblent se prendre un peu trop la tête, surtout en comparaison à un public d’enfants (autour de 10 ans, moins étant possible) plus direct dans leurs réflexions.

Le jeu Perfect Words répond positivement aux critères d’accessibilité et de fun dans tous les environnements dans lequel il a pu être testé. Il est surprenant de se rendre compte qu’un jeu avec des bases aussi classiques réussit malgré tout à procurer des sensations ludiques rafraîchissantes. Nous lui accordons une évaluation très positive et espérons pour ses créateurs un franc succès commercial.

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Test : Affamés

Test : Affamés

C’est marrant les préjugés. Quand j’ai rencontré l’auteur d’Affamés, je l’ai félicité sur le choix de son thème qui me rappelait Ghost Stories d’Antoine Bauza et les Sept Samouraïs d’Akira Kurozawa et je lui ai demandé comment il avait réussi à le vendre à l’éditeur. Il m’a répondu, “Ah non le thème c’est une idée de l’éditeur. Moi, je voulais faire un jeu pédagogique sur la culture des légumes”.

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Je thème bien

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Le coup du bastion assiégé, ça marche toujours. Se retrouver dans la peau des défenseurs devant “lutter” (ici il faut nourrir les monstres qui nous attaquent) contre une horde toujours plus grande d’assaillants est toujours un bon point de départ en termes de narration et de sensations ludiques.

Si on retrouve ce thème dans d’autres jeux pour enfants comme Attrape Monstres de Justin de Witt et Kraken Attack des Bauza père & fils, c’est aussi un thème qui nous parle à nous, adultes.

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J’ai les crocs !

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Il n’y pas que sur sa narration que ce coopératif rappelle des jeux de grands. On y retrouve des mécaniques familières. Des monstres sur tapis roulant qu’il va falloir nourrir avant qu’ils n’atteignent l’entrée du village, des pouvoirs spéciaux à usage unique, de la pose d’ouvriers très simple mais qui offre un éventail de possibilités assez large pour créer du dilemme.

Peut-être un poil trop large d’ailleurs. Le jeu a un petit souci d’accessibilité : Il contient beaucoup de règles pour le public visé. Les plus jeunes (à partir de 7 ans) vont devoir s’accrocher. D’ailleurs, l’éditeur s’en est peut-être rendu compte, il a ajouté un rappel du tour au fond de la boîte. Une initiative judicieuse. Rien d’insurmontable je vous rassure, surtout pour des enfants qui ont déjà une bonne culture ludique. 

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Critique gastronomique

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Auzou est un éditeur de livre pour enfants qui décide de se lancer dans le jeu de société. Leur première fournée de jeux ne m’avait pas convaincu plus que ça. Là, ils ont mis les petits plats dans les grands. La boîte qui se transforme en village assiégé en jette visuellement et nous met directement dans l’ambiance narrativement parlant. Cela rappelle un peu le travail de Loki sur Kraken Attack. Seul bémol, la réalisation est un poil maladroite. Les murs du village ne facilitent pas la visualisation et la manipulation, et les pions barricades s’abîment très vite à l’usage. Rien de rédhibitoire, heureusement.

Pour le premier jeu édité d’un jeune auteur (surnommé Julk) chez un éditeur qui doit encore faire ses preuves, Affamés est une franche réussite. Il parvient, grâce à une proposition ludique intelligente, à réunir enfant et adulte. En dehors d’un léger manque d’épure tant sur le matériel que sur les mécaniques, je ne lui trouve aucun défaut.

Si son thème vous parle, que son visuel vous fait envie et que vous n’avez pas peur d’accompagner votre enfant sur ses premières parties, il n’y a aucune raison qu’Affamés vous déçoive.

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Tests : Dodo / Toko Island / Bubbly / Le Grand Méchant Monstre

Tests : Dodo / Toko Island / Bubbly / Le Grand Méchant Monstre

Quelques sorties enfants sur lesquelles je fais un retour groupé, avec du bon et du moins bon. Le monde du jeu enfants est très dynamique, et très porteur, du coup il y a beaucoup de sorties aussi. C’est aussi assez inégal, et il n’est pas rare de retrouver un peu les mêmes mécaniques, agrémentées de quelques ajouts, ou même simplement avec une autre thématique.

Comme le monde du jeu adulte me répondrez-vous ?

Que vous êtes acerbe !

Mais vous n’avez pas tort…

Dodo

Une mécanique de memory agrémentée d’un habillage qui en met plein les yeux, et les sensations d’un Little Panic Island.

Ce jeu bénéficie du savoir-faire éditorial Loki/Iello. Vous avez des illustrations chatoyantes et vraiment belles, et un matériel tip top (quoi qu’on parlera de la longévité) et qui sert complètement le jeu.

La base, c’est donc un memory tout simple. Vous lancez un dé et vous retournez 1 jeton, s’il correspond, vous validez un élément à construire.

Simple, basique comme dirait quelqu’un.

C’est une mécanique éprouvée, pas forcément la plus intéressante, mais utile pour les enfants (et pourquoi pas les parents) pour faire travailler la mémoire. Mon fils n’aime pas trop. C’est pas trop son truc. Dans la même partie, il va retourner 1 fois sur 2 ou sur 3 un jeton qu’il a lui-même retourné auparavant, ou pire un jeton qui a été retourné par le joueur précédent.

Oui, c’est frustrant …

Il manque de concentration et c’est tout simplement pas les jeux avec lesquels il s’éclate. Heureusement, il y en a plein d’autres. Mais le petit voisin de 7 ans, lui c’est un tueur au memory, donc quand on joue tous les 3, bah ça s’équilibre.

Et de toute façon, avec ce jeu, ce qu’il préfère mon fils, c’est la bille qui dévale la montagne.

Et là c’est génial, et c’est une belle illustration d’un matériel qui sert le jeu et le gameplay, et qui va même le sublimer.

Car, dans Dodo, un œuf de Dodo va dévaler la montagne au début de la partie. Vous devrez trouver des symboles similaires pour construire le chemin qui amènera cet œuf dans le bateau en bas de la montagne, et éviter qu’il ne dévale et s’écrase tout en bas.

Visuellement, l’enfant va voir la bille évoluer, et descendre au fur et à mesure. La pression s’accentue quand elle se rapproche de la fin d’un élément, et menace de chuter. Il faut donc vite trouver 2 éléments similaires. Tout ça pendant que les autres joueurs hurlent dans vos oreilles pour vous prévenir, au cas où vous ne l’auriez pas remarqué, que la bille va bientôt tomber.

Les conditions sont donc optimales à un jeu reposant, qui n’excitera pas vos enfants ^^

C’est vraiment chouette en tout cas, mon fils est toujours partant pour ce jeu qui mériterait une bande son à mettre en fond, ce qui favoriserait encore plus l’immersion, et cette notion d’urgence à sauver cet œuf qui « dévale » la montagne. C’est pourquoi je citais Little Panic Island qui est un jeu que j’apprécie beaucoup (ainsi que sa version adulte), et qui, avec un petit ajout d’une bande sonore, démultiplie les sensations du jeu.

Pour terminer, le matériel de fou-fou c’est bien, mais quand vous devez le manipuler et le ranger à chaque fois, c’est moins bien. Tout comme avec Save the Dragon qui finit par ne presque plus sortir, à force de s’abimer lorsqu’un enfant de 6 ans essaie de construire le « château » et fait s’emboiter les éléments en carton. Après de multiples raccommodages, le jeu a pris cher. Donc Dodo et sa montagne restent en 1 seul morceau, et trônent en haut d’une armoire pour le moment…

Un matériel hors norme a souvent un coût, Dodo se trouve aux alentours de 34€ tout de même… Un memory avec une bande son c’est Little Panic Island dans les 15-18 €.

Toko Island

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

On continue dans la mécanique de memory avec ce jeu qui est l’œuvre de Wilfried & Marie Fort, un couple d’auteurs français habitués des jeux enfants récompensés par différents prix. J’ai aussi La Vallée des Vikings qu’ils ont créé il y a quelques années, et qui a remporté l’As d’Or.

Toko Island prend un parti graphique plutôt étonnant pour un jeu enfant… puisqu’il ne ressemble pas à un jeu enfant selon moi. Mais en ce qui concerne le graphisme, je demande son avis à Maurice le graphiste, et il me confirme que selon lui, c’est enfantin, didactique, minimaliste et léger.

On ne retrouve pas du tout les éléments habituels des jeux pour enfants, et soit on doit saluer cette originalité, soit on la déplore parce que les enfants ne s’intéressent pas au jeu.

En tout cas, concernant le gameplay, on enlève le côté tension et énergique de Dodo, pour une recherche de trophées. Toko va vous encourager à jouer et rejouer, valider les objectifs demandés, et les refaire pour améliorer le score. Un joli cahier de trophées est proposé, avec des cartes trophées brillantes sur un côté, et que vous pourrez ajouter à l’album une fois la mission validée en mode hard ^^

Là où la plupart des jeux sont joués quelques fois avant de rejoindre une étagère, d’être donnés, vendus ou prêtés, Toko Island mise sur votre envie de débloquer les trophées. A la maison, la seule mécanique de memory ne va pas nous motiver à faire 30 parties du jeu pour tout débloquer. De toute façon, Junior n’a pas aimé dès la 1ère partie, alors que le petit voisin a adoré (les memory c’est son truc si vous avez suivi).

Ce côté cahier de trophées est original et peut être une bonne idée, si valider les cartes brillantes est une motivation pour vos enfants.

Le 2ème aspect bien malin du jeu, c’est le fait de devoir prendre un outil sur le bateau permettant de creuser dans telle ou telle zone pour trouver le bon trésor. En fonction de la zone du bateau sur laquelle vous prenez l’outil, vous aurez le droit de l’utiliser un certain nombre de fois (de 1 à 3). On est bien sûr tenté de creuser 3 fois, mais au bout d’un moment vous n’aurez plus d’outils à « creusage multiple » et vous n’aurez plus le droit à l’erreur. Si vous avez déterré tous les trésors demandés par la mission, vous l’emportez, et vous pouvez refaire la mission en les déterrant sans utiliser tous les outils pour débloquer le trophée brillant.

Le matériel est chouette, j’aime bien la charte graphique mais je ne suis pas convaincu de son « succès » visuel auprès des plus jeunes. J’ai vraiment l’impression d’un visuel d’un jeu pour adultes, à vous de voir si vous saluez l’initiative ou non.

Je salue la prise de risques pour « mes jeux » (comprendre jeux adultes), je trouve que cela manque cruellement d’originalité et qu’on assiste pour 80% de la production ludique à une énième itération des mêmes mécaniques, mêmes thèmes etc. Par contre, pour les enfants, j’ai plus de mal à comprendre ce parti pris visuel, qui indéniablement attirera moins l’œil des enfants dans les rayons, mais plaira peut-être aux parents, qui sont à la fin les acheteurs … 😉

Bubbly

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

Alors là, on peut dire que c’est tombé à côté… Autant le jeu est très mignon, les illustrations épurées sont intéressantes, même si on pourrait penser que c’est léger quand-même. Petite boite, petit prix, et quelle proposition pour tout cela ? Un joueur devra maintenir sa bulle de savon dans le ciel, alors que les autres joueurs essaieront de la faire s’écraser. On change de rôle d’une partie à l’autre pour voir qui ira le plus loin.

Le petit côté poétique n’a pas masqué le manque de sensations. Les joueurs qui ne jouent pas la bulle sont très spectateurs, se contentant de poser 3 cartes à tour de rôle, et observant le joueur principal poser une carte pour essayer de faire avancer sa bulle. Si on a déjà repéré que le joueur bulle a dû descendre d’un niveau face à telle ou telle couleur de carte, on va essayer de le faire jouer cette couleur qu’il n’a certainement pas, un peu à la manière du tarot. Cela amène un peu de bluff aussi, si tant est que le joueur bulle maitrise cette capacité à son âge.

L’avantage c’est que les parties sont courtes, mais on a pas vraiment envie de les enchainer pour autant. On ne ressent aucune montée en puissance au fur et à mesure de l’avancée de la partie, le rythme est linéaire, et l’interaction quasi inexistante. Oui c’est poétique et mignon, mais ça manque cruellement de saveur et de contenu. Junior n’a pas souhaité y rejouer et je l’ai même un peu « forcé » pour en refaire quelques-unes et voir si quelque chose se produisait. Ça n’a pas été le cas.

Le grand méchant Monstre

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

Le « roi » français du Roll&Write, Benoit Turpin, amène une petite couche de la mécanique qui a fait son succès avec Welcome To ! notamment. Johan Dufour l’accompagne à la création, et Julien Leblond aux illustrations. La proposition est très chouette sur le papier, il s’agit de dessiner le monstre le plus effrayant de l’école. Junior s’est jeté sur la boite quand je lui ai expliqué ça, il adore dessiner, et les monstres ça plait toujours.

Seulement voilà, il fut un peu déçu quand il comprit que dessiner le monstre le plus effrayant ne lui faisait gagner qu’un succès d’estime, la victoire s’obtenant en faisant dépasser son trouillomètre. Il aura beau s’échiner à dessiner le monstre le plus effrayant, s’appliquer, ne pas dépasser et rajouter 3 bras, 5 yeux, des cornes et autres… Il faut en fait débloquer les fameux bonus pour le trouillomètre.

Comme dans la plupart des roll&write (ici il est question de dés), on choisit un dé, on coche l’élément sur notre feuille personnelle, et on dessine cet élément sur notre monstre. Quand on le souhaite, ou quand on le peut, après avoir coché une caractéristique sur sa feuille (corne, dent, bras …) on peut prendre un bonus correspondant, et le glisser dans sa jauge trouillomètre. Plus on attend pour débloquer ce bonus, plus le bonus fera monter la jauge. Celui qui fait déborder son trouillomètre l’emporte.

J’ai trouvé ça dommage que la thématique et le pitch de devoir dessiner le monstre le plus effrayant ne soit pas plus liés à la mécanique. J’ai vu l’interrogation dans le regard de Junior quand il a compris à la fin de la 1ère partie que s’appliquer à dessiner n’avait aucun impact, et qu’il fallait « juste » se concentrer à débloquer les bonus. Il choisit finalement l’inverse, et s’est désinterressé des bonus et du trouillomètre pour dessiner le Grand Méchant Monstre.

Un aperçu donc des bonus des « jeux à cocher » pas forcément mis en valeur ici. Il ne restera pas dans la ludothèque.

J’ai lu sur la page les jeux en folie Bordeaux  » Mais pas vraiment de frustration dans ce jeu car à la fin on a envie de finir notre monstre et on admire tous nos œuvres! « . Moui … mais alors on peut aussi simplement faire un coloriage. Si la mécanique du jeu passe tellement au second voire troisième plan, c’est peut-être que le jeu a loupé son objectif. J’aurais aimé que ça ne soit pas seulement accessoire, et que la mécanique soit plus liée au dessin.

Test : Terraforming Mars : Ares Expedition : les extensions

Test : Terraforming Mars : Ares Expedition : les extensions

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

Voici donc 3 extensions pour TfM Ares qui pointent le bout de leur nez, et avec de vraies différences de propositions entre elles. L’éditeur nous a habitués à sortir des extensions, l’ainé TfM compte déjà plusieurs extensions (Venus, Turmoil, etc …), et rebelotte avec Ares.

Crise, Fondations et Découverte sont donc là.

Avant de vous dire ce que j’en ai pensé, je vais rapidement vous préciser ce que j’aime dans TfM Ares. Cela devrait mettre en relief mon ressenti sur ces extensions.

J’apprécie Ares pour le rapport poids/durée des parties, pour la phase de sélection des actions à la Race for the Galaxy, et la mécanique de construction de tableau. Ce jeu se doit d’être dynamique et d’une durée mesurée sinon il perd son essence. S’il dépasse 1 grosse heure de jeu à chaque partie, je m’orienterai vers un autre jeu. Il est entre 2 chaises je trouve, ou entre 2 difficultés. Un format initié qui doit être contenu et assez rapide. Sinon pour le temps de 90 – 120 minutes, je passe à quelque chose de plus exigeant. Il fait très bien le travail pour cette durée de jeu, et je l’apprécie beaucoup pour cela.

Du coup vous me voyez venir (ou pas), mais j’ai apprécié 1 extension, en trouve 1 autre utile, et la 3ème je la déconseille. Allez, c’est parti.

Extension Crise

On commence par la plus intéressante des 3 puisqu’elle change la proposition du jeu. On passe à un coopératif intéressant, avec des similitudes à Pandémie. Et c’est plutôt réussi, puisqu’on a bien cette sensation de pression et de stress. Le jeu vous veut vraiment du mal et vous allez subir vagues après vagues. On ne joue plus les cartes que pour construire son moteur personnel, on construit les cartes projets pour contrer les menaces qui s’accumulent. Et surtout une coopération est indispensable car vous n’y arriverez pas seul. Il faut vous coordonner pour contrer efficacement les menaces, et empêcher qu’elles s’accumulent.

Comme un Tétris où les briques s’accumulent, la musique s’accélère, la goutte se forme sur votre front. Vous vous rappelez de cette sensation ? C’est un peu le cas ici, sans la musique, en moins rapide. Une première menace est mise en place, vous prenez déjà -1 sur chaque paramètre global. Paf. Ça, c’est fait.

Vous devez défausser les 3 jetons de cette carte menace pour la faire disparaitre, sinon elle vous remet un effet dans les dents début de manche prochaine. Et surtout une nouvelle carte menace arrive aussi. Pan 2 océans à retourner sur leur face désert.

Bref vous avez compris le principe, ça va s’accumuler et s’accélérer.

Et au final c’est plutôt agréable quand même ^^ Je préfère tout de même le mode compétitif du jeu, mais vu que cela change bien la proposition du jeu, et la façon de l’aborder, je pense qu’il peut ressortir régulièrement pour alterner entre quelques parties compétitives, et une coop. Sachant que l’extension propose plusieurs modes de difficulté, il y a quand même de quoi faire. Le contenu proposé, la proposition ludique et le prix 22,50 €, je trouve que c’est la plus intéressante des 3.

Extension Fondations

La moins intéressante selon moi. Elle apporte le matériel pour 2 joueurs supplémentaires, ainsi qu’un nouveau paramètre global, l’infrastructure, avec une piste à insérer au-dessus du plateau central.

Si vous avez suivi jusque-là, j’aime Ares pour sa durée de partie contenue. Autant vous dire que rajouter 1 ou 2 joueurs a forcément un impact sur ce temps de jeu. Je ne vois vraiment pas l’intérêt de rajouter des joueurs à ce jeu qui doit être condensé et limité. Le rapport poids/durée est compromis, et la dynamique aussi. Ajoutez à cela la possibilité d’avoir encore plus de joueurs lents à jouer, et vous m’avez perdu.

Ares est idéal à 3 joueurs selon moi, et plutôt intéressant en solo. Autant vous dire que je ne le conseille pas à 5 ou 6. Non pas que le jeu soit moins bon, les mécaniques restent les mêmes. Mais je sortirai un autre jeu pour ce nombre de joueurs, même si ça arrive rarement tout de même d’être autant.

Le nouveau paramètre global est un petit ajout comme ce que proposent beaucoup trop d’extensions. Un petit rajout cosmétique, parfois utile, parfois non, mais qui n’apportera pas grand-chose, et qui couplé au matériel pour 2 joueurs supplémentaires dans la même boite, rend cette extension très dispensable selon moi. 27€ pour une configuration 5 et 6 joueurs que j’ai très rarement, voire que j’évite d’avoir à la table, et un nouveau paramètre en plus, je passe mon tour.

Extension Découverte

Ajout des badges, récompenses, qui rappelleront les extensions de TfM 1er du nom à ceux qui le connaissent. Cela apporte un peu plus d’interactions puisque les trophées sont à atteindre le plus rapidement possible. Si un adversaire y arrive avant vous, tant pis, vous devrez choisir un autre trophée à obtenir. TfM n’est pas le jeu le plus simple pour surveiller ce que font vos adversaires, avec toutes les cartes qui s’accumulent devant vos adversaires, et juste les badges visibles.

Des objectifs seront à valider en cours de partie, la prime au 1er qui l’attend, et donneront des PV en fin de partie. Les récompenses seront évaluées en fin de partie, et donneront des PV au joueur qui a le plus de tel ou tel élément.

Les badges Joker permettront de jouer des cartes projets et d’y associer le badge que vous choisissez.

Enfin, des cartes phases améliorées seront à débloquer durant la partie pour augmenter le bonus obtenu par le joueur qui joue cette carte phase. De nouvelles cartes projets et corporations vous permettent d’améliorer ces phases.

C’est une extension qui rejoint la longue liste des extensions un peu « fainéantes » sorties par les éditeurs pour tout un tas de mauvaises raisons, souvent commerciales. Elle a le mérite d’exister, ne révolutionne pas le jeu, n’apporte que de petites modifications timides, et n’a pas une grande proposition ludique.

Si vous avez besoin de renouvellement dans le jeu, et n’êtes pas intéressés par le mode coop de Crise, alors Découverte va vous convenir, et rajouter un peu de profondeur au jeu, un peu plus d’éléments à surveiller, d’interaction et de stratégie.

Pour résumer, je vous conseille Crise si le côté coopératif vous attire, et pour changer un peu du mode compétitif. Découverte si vous n’aimez pas le coop mais souhaitez rajouter des éléments au jeu de base. Fondations si vous n’avez rien lu de ce que j’ai écrit avant, et si vous souhaitez jouer à 5 ou 6. Mais, dans ce cas-là, je vous conseille plutôt d’autres jeux…

Disponible ici :

Prix constaté : 27€ pour Fondations, 22,50€ pour les autres