Test : Path of Civilization

Test : Path of Civilization

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

Path of Civilization offre une expérience captivante qui marie habilement la stratégie, la diplomatie et la gestion des ressources. Dès les premiers instants, les joueurs sont plongés dans un monde riche en possibilités, où chaque choix compte et façonne l’essor ou la chute de leur civilisation. Le plateau de jeu magnifiquement illustré évoque une immersion immédiate, tandis que les mécaniques bien conçues offrent un équilibre délicat entre la compétition acharnée et la coopération nécessaire. Path of Civilization se distingue vraiment comme un joyau ludique, offrant une aventure stratégique inoubliable pour les amateurs de jeux de société. Oh ça va hein ! Les illustrations de Path of Civilization ont bien été réalisée à l’aide d’une IA, pourquoi ne pas demander à ChatGPT d’écrire l’article ? Bah en fait parce qu’au-delà de cette polémique (qui a toute sa place), le jeu propose aussi un vrai gameplay et une vraie expérience ludique. Alors, ça serait dommage de ne pas l’évoquer.

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/imagine prompt: un jeu de civilisation aux règles simples et aux choix douloureux

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Comme son nom l’indique, Path of Civilization nous invite à choisir la voie d’une civilisation antique, entre Industrie et Spiritualité, entre Militaire et Culture, bref à faire les choix qui façonneront son évolution et son identité, à travers 9 manches qui s’étalent de la préhistoire à Elon Musk. Oui, pas besoin d’aller plus loin que l’autre cintré, on ne fera jamais mieux. Vous n’irez pas explorer un vaste monde, et tout l’aspect développement (de la population, des infrastructures) se résume à acheter une carte ou à avancer d’un cran ou deux sur une piste. C’était attendu : il y a tant de paramètres à gérer dans un jeu de civilisation, qui est sensé retracer la naissance et l’ascension d’un peuple à travers les âges, que les auteurs se retrouvent souvent à choisir entre deux possibilités. Ils peuvent effectivement concevoir une énorme usine à gaz qui permet de tout faire, et dont les parties durent une journée entière, ou alors se concentrer sur un pan bien spécifique du gameplay en occultant ou simplifiant à l’extrême les autres aspects du jeu de civilisation. Bon bah là c’est plutôt clair, Fabien Gridel a beaucoup élagué, tout en gardant cependant ce qui fait le sel de ce genre ludique : faire de notre civilisation notre chose, et prendre tout un paquet de décisions très impactantes et très cornéliennes.

Et ça commence dès le début : les joueurs ont au départ 5 technologies en main, et doivent en choisir une à écarter pour le reste de la partie. Puis, avec les 4 restantes, ils doivent déterminer lesquelles ils utiliseront pour leur partie droite et lesquelles pour leur partie gauche, chacune fournissant des ressources différentes pour les étapes suivantes de la manche. Vient alors le temps de gagner puis de dépenser les ressources en question, en progressant sur la piste militaire ou celle religieuse, ou en achetant un leader, une merveille ou encore une nouvelle technologie. Rebelote lors des manches suivantes, avec en ligne de mire des scorings intermédiaires alternés avec des concours de qui c’est qui a la plus grosse. L’explication tient en 10 minutes, mais il ne faut pas se laisser endormir par l’apparente simplicité du gameplay. Le jeu prend un malin plaisir à vous torturer en demandant en permanence de faire des choix.

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Alors, César ? Tu tires ou tu pointes ?

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Des choix, encore des choix, toujours des choix : quel côté utiliser pour les cartes technologies ? Quel leader acheter, quelle merveille construire, quelle technologie acquérir pour la manche suivante ? En effet, on ne peut acheter qu’une seule carte de chaque type lors d’une manche, et le jeu ne laisse pas trop la possibilité de temporiser, avec des points à gagner à la fin de chaque manche à condition d’avoir rempli les conditions nécessaires. Aucune décision n’est anodine, et on voit rapidement des poignées de cheveux virevolter dans un grand feu d’artifice capillaire autour de la table, c’est très joli. Path of Civilisation est une succession de dilemmes, et on sombre régulièrement dans la dépression en pensant à tous ces avantages auxquels on doit renoncer, le cœur lourd.

Heureusement, l’intégralité des phases d’une manche se passent en simultané, le temps d’attente à contempler les uns et les autres mourir intérieurement est du coup pratiquement inexistant. On peut donc entièrement se consacrer à notre propre déliquescence ! Et dans le cas où plusieurs joueurs souhaiteraient prendre la même carte, un système de priorité simple et efficace permet de déterminer qui a la préséance selon qu’il s’agit de d’acquérir une carte Culturelle, Scientifique ou encore Industrie. Tout cela est indiqué sur des plateaux joueurs très bien conçus, ainsi que tout un tas d’autres rappels, et il n’est presque pas nécessaire de revenir au livret de règles en cours de partie. Path of Civilization est très efficace dans tout ce qu’il entreprend, et, oui, ça fait déjà deux fois que j’utilise le qualificatif, ce n’est pas une IA qui ferait ça. Bref, on se retrouve avec un jeu à base de cartes et de choix, avec une prise en main immédiate et un casse-tête qui l’est tout autant, dans un contexte fantasmo-historique. Je sais ce que vous vous dites, parce que clairement, vous n’êtes pas le crayon le plus affuté du tiroir : tiens, ça me rappelle quelque chose.

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7000 Wonders, forcément ça prend de la place

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Immanquablement, le jeu fait penser à un 7 Wonders ou un It’s a Wonderful World, mais sans toutefois la composante draft, et contre-draft, qui rendent ces deux jeux légèrement plus interactifs. Mais ce que PoC perd d’un côté, il le gagne de l’autre avec une profondeur autrement plus marquée. Les axes de scoring sont beaucoup plus différenciés que dans ses deux aînés, leur variabilité est également bien plus importante avec une grosse combinatoire créant des déroulements de partie sensiblement distincts, les mécaniques en jeu sont plus variées, et demandent de jongler avec plus de paramètres, comme la population notamment, qui cape le nombre de ressources que vous pouvez gagner. La boucle de gameplay et de réflexion est en conséquence plus riche, et se déroule en des étapes bien séparées. Tout tend vers le même objectif, mais vous devez répondre à des questions réellement disjointes à chaque fois.

Le jeu est aussi BEAUCOUP plus imposant. La boite, dans un premier temps, mais aussi la place qu’il prend sur la table. Comme vous pouvez le voir sur les photos, Path of Civilization aime prendre ses aises, conséquence logique de la modularité de sa configuration de départ. Quand on se fait fort de proposer quelques milliers de combinaisons différentes en guise de setup, cela passe forcément par l’utilisation de différents éléments que l’on associe lors de la mise en place, par exemple ici les cartes de fin de manche que l’on dispose verticalement sur des petits supports pour plus de visibilité. Si vous rajoutez à ça la volonté tout à fait honorable de rendre les différents aspects du jeu le plus lisible possible, on se retrouve à devoir installer les différentes rivières de cartes, les 2 pistes militaire et religieuse, les scorings de fin de manche, plus les plateaux individuels, j’espère que vous avez une grande table et celle du voisin. Le prix s’en ressent du coup, et pique un peu pour un jeu avec des mécaniques plutôt simples et des illustrations créées à l’aide d’une IA. Le fait de devoir coller soi-même ses autocollants sur les meeples et les boites de rangement des cartes technologies n’aide pas à faire passer la pilule, bien au contraire.

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Je vous ai dit que c’était efficace comme jeu ?

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Ceci dit, ces mécaniques sont efficaces, oui c’est la troisième fois, et qu’est-ce que vous allez faire ? Force est de constater qu’il n’y a rien à jeter ! Le jeu est au final très plaisant, on comprend rapidement ce que l’on doit faire, mais il y a malgré tout une belle courbe de progression avant de réellement maitriser. Le fait de proposer en permanence des chemins de scorings différents permet de plus d’éviter l’impression de devoir toujours faire la même chose d’une partie à l’autre, ou d’identifier rapidement des stratégies plus puissantes que d’autres. Mais je n’irai pas non plus vous presser de sortir la carte bleue parce que d’une, ça vous en touchera une sans bouger l’autre, de deux, il coute le double des jeux auquel il sera forcément et malheureusement comparé. A réserver donc aux joueurs adeptes de ce type de gameplay, et qui n’ont pas pris de résolution idiote pour 2024, du style d’être raisonnable avec leur loisir préféré.

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Disponible ici :

Prix constaté : 77 €

Test: Genesia

Test: Genesia

Article rédigé par Hélène « Harrie » G.

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Auteur : Eric Labouze.

Illustrateurs : Fabrice Weiss, Alexei Iakovlev.

Editeur : Super Meeple et Citizen Game.

Prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée d’environ 20 minutes par joueur.

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Genesia est un jeu de civilisation, de placement et de draft qui vous propose d’étendre votre territoire en partant de votre cité natale jusqu’à la paradisiaque Genesia et, bien sûr, dans les cités adverses !

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Le matériel :

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On est chez un éditeur sérieux qui soigne son matériel et… il y en a du matériel !

  • 3 plateaux Genesia (en fonction du nombre de joueurs),
  • 5 plateaux Continent (1 par couleur),
  • 150 pions Clan (30 par couleur) et 100 pions Cité (20 par couleur),
  • 90 cartes Âge réparties en 3 âges et 12 cartes Objectif,
  • 5 tuiles Guerre ou Paix
  • 75 jetons Pièce (de valeurs 1 et 2)
  • 1 plateau et 5 jetons Ordre du tour
  • 5 cartes Aide de jeu (Au format A5, elles sont appelées tuiles dans la règle mais elles ont la taille d’un petit plateau et l’épaisseur de cartes…)
  • 1 bloc de score

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Une partie de Genesia se joue en 3 âges, chacun composé de 3 étapes, chacune d’elles s’articulant autour de différentes phases que je décrirai un peu plus bas. Mais commençons par le commencement…

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Lors de la mise en place, les joueurs sélectionnent le plateau Genesia correspondant à la configuration envisagée et placent leur plateau individuel de la couleur choisie adjacent à l’un de ses côtés. Ils récupèrent les pions Clan et Cité à leur couleur.

Ils sélectionnent les cartes de chaque âge en fonction du nombre de joueurs et de la difficulté choisie et mélangent chaque paquet.

Chaque joueur reçoit 2 cartes Objectif Secret et en choisit un qu’il garde face cachée devant lui.

Un joueur prend une feuille de score : il sera responsable de la tenue des scores à chaque fin d’âge.

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Voyons donc comment se déroule un âge. Chacun se compose de 3 étapes :

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  • Le début de l’âge:

Chaque joueur reçoit 15 pièces et 6 cartes Age (en fonction de l’âge en cours). Ces cartes sont draftées de façon à ce que chaque joueur ait 5 cartes en main, la 6ème étant défaussée.

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  • Le déroulement:

Les joueurs jouent 3 phases dans l’ordre.

D’abord on joue la phase de croissance pendant laquelle sont jouées les cartes portant l’icône verte et sont recrutés les clans.

Puis vient la phase d’expansion pendant laquelle on joue les cartes portant l’icône rouge, on peut encore recruter et on déplace les clans selon certaines conditions.

Enfin, la phase d’attaque a lieu ou pas, selon la volonté des joueurs de choisir la guerre plutôt que la paix, en utilisant leur tuile Guerre ou Paix. (Notez que seuls les joueurs choisissant la guerre peuvent attaquer mais les autres peuvent se défendre !)

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  • La fin de l’âge:

Les joueurs effectuent simultanément différentes phases dans un ordre précis.

Ils créent des cités dans les régions comprenant au moins 2 clans de leur couleur.

Ils jouent ou défaussent leurs cartes portant une icône jaune.

Ils comptent leurs points de progrès. Notez qu’une ampoule est représentée sur certaines cartes : les cartes Invention dont les points comptent à chaque âge.

Les joueurs établissent l’ordre du tour de l’âge suivant.

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La partie se termine à la fin du 3ème âge.

Pour chaque joueur, le responsable de la feuille de score additionne les points de progrès et note les points de rayonnement des régions adverses occupées, les points de conquête indiqués sur les régions occupées, ainsi que les points d’objectif.

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Le joueur totalisant le plus de points est déclaré vainqueur. (Si, si, je vous assure !)

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VERDICT

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L’avis de Hélène « Harrie » G.:

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Genesia est plutôt joli (J’aime les jeux colorés !), même si les illustrations des plateaux Genesia et Continent sont un peu simplistes. Le matériel est de bonne qualité malgré les pions en plastique (de bonne facture d’ailleurs).

Le côté civilisation est vraiment léger, le thème peu présent et j’aurais aimé un jeu plus corsé mais je l’ai trouvé agréable à jouer à 2, 3 et surtout à 4 joueurs où les parties sont plus tendues.

D’un autre côté, le draft est très agréable. C’est une mécanique qui se prête bien au genre, et c’est aussi une mécanique que j’affectionne !
Le twist « guerre ou paix » apporte aussi sa pierre à l’édifice : une petite touche de perte de contrôle originale. Attaquera ? N’attaquera pas ? Telle est la question !

En revanche, le mode solo ne m’a pas convaincue à cause de la disparition des combats et du draft.

Notez que des règles avancées sont prévues pour diminuer la part de hasard ou jouer en équipes.

Conclusion : Pour moi, pas un véritable jeu de civilisation mais un jeu avec des qualités et que j’ai pris plaisir à découvrir au fil des parties. Et puis c’est joli ! (Normal, c’est Super Meeple ! 😉 )

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L’avis de Fabien:

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Nous avons testé Genesia à 4 joueurs, et personne n’a été emballé. Le thème est vraiment plaqué, on passe de la préhistoire au 21ème/22ème siècle en très (trop) peu de temps, on repassera pour l’immersion.

Côté matériel, on a un vrai problème avec les pions en plastique qui s’empilent dans un socle. Récupérer le dernier de la pile est un jeu dans le jeu.

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Nous avons été gênés par le fait que votre adversaire peut apparaître dans votre région d’origine en claquant des doigts. On se retrouve avec des troupes appartenant à chaque joueur partout sur le plateau. Côté stratégie c’est un peu la foire.

La zone centrale, très intéressante en terme de scoring, est une prime à la course, car le premier arrivé sera bien difficile à déloger vu le système de combat simpliste (j’attaque avec 5 tu en as 4 tu perds et il m’en reste 1).

Finalement on ne fera que gérer des pièces pour acheter des cartes, qui permettront de poser des troupes sur la carte, et de les faire déplacer. On saupoudre d’un peu de « combats » et voilà.

Je rejoins l’avis d’Hélène sur le mode solo qui n’a que peu d’intérêt. 

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Finalement pas vraiment un jeu de civilisation, ni un jeu expert. A condition de le prendre pour ce qu’il est, un jeu intermédiaire, rapide et facile à prendre en main, il pourra vous plaire si vous aimez gérer peu de choses et combiner draft de cartes et conquête de territoires sur un plateau.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 54€

Test: Hadara

Test: Hadara

Rien de tel pour débuter l’année qu’une grosse claque ludique !

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Je vous présente Hadara ! Le nouveau jeu du très prometteur Benjamin Schwer, auteur du très très bon La Couronne d’Emara.

Pour son 2ème jeu pour adultes (il a à son actif des jeux enfants chez Haba), l’auteur fait encore très fort en utilisant un thème et des mécaniques déjà popularisées, mais sans lasser et même apporter un réel intérêt!

Chapeau l’artiste!

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Un mot sur le thème et on n’en parle plus:

Vous êtes à la tête de votre civilisation que vous allez tenter de faire prospérer au cours de 3 âges. Vous aurez 4 pistes à faire évoluer tout au long de la partie, culture, militaire, alimentation et revenus. En achetant des cartes avec un système de draft (assez simplifié), vous développerez telle ou telle piste.

« Sounds familiar? » comme ils disent…

Oui il y a bien du petit draft de cartes, et c’est vendu comme un jeu de civilisation. Mais vous verrez que ça ne s’arrête pas là et c’est tant mieux !

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Les illustrations sont l’œuvre de Dominik Mayer (un illustrateur talentueux dont je vous conseille de visiter la page artstation). Le jeu est édité par Z-Man Games, et distribué par Asmodée.

Prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 45 minutes.

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Le matériel :

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Un thermo bien comme il faut qui permet de ranger tout bien comme il faut ! Ça, ça fait plaisir !

Les éléments du jeu sont de bonne qualité, il ne devrait y avoir aucun problème de ce côté là pour que le jeu résiste à l’usage.

Les cartes sont selon moi trop petites. C’est ce format un peu hybride que je n’apprécie pas vraiment et ce quel que soit le jeu dans lequel je les trouve. Elles sont trop petites pour être récupérées facilement sur le plateau de jeu, à moins d’avoir des ongles !

Vous connaissez cette sensation, quand vous essayez de récupérer une carte, tout en évitant d’y aller trop fort pour l’abîmer. Mais elle ne veut pas venir cette maudite carte, alors vous vous acharnez jusqu’à la faire glisser sur tout le plateau jusqu’à un rebord…

Voilà vous connaissez le point faible du jeu ! 😉

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Chaque joueur a son plateau personnel avec les 4 pistes à faire évoluer durant la partie. On placera les cartes que l’on achète sous ce plateau, en les regroupant par couleur.

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Au centre de la table on place le plateau central qui accueillera les cartes des 3 différents âges. Il y a 5 zones sur le plateau, qui accueillent 5 piles de cartes, 1 par couleur/symbole (militaire, commerce, culture, agriculture, capacités).

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Le jeu se déroule en 3 tours correspondant aux 3 époques ou âges. Chaque époque se décompose en 2 phases distinctes.

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Lors de la 1ère phase, chaque joueur va piocher 2 cartes dans une pile, en poser 1 face visible sur le plateau à l’emplacement de sa couleur, et en garder 1 qu’il pourra soit revendre pour récupérer de l’argent, soit payer son coût et l’ajouter à son plateau perso. On active alors l’effet de la carte qui va la plupart du temps faire progresser 1 ou 2 pistes du plateau personnel, et parfois débloquer une capacité.

Une fois que tous les joueurs ont fait cette action dans les 5 piles du plateau, on passe à une étape de revenus, où l’on récupère autant d’argent qu’indiqué par sa piste revenus, puis une étape de « conquête » de colonie, où les joueurs qui le peuvent (en fonction de la piste militaire) et qui le souhaitent pourront prendre une colonie et récupérer de l’argent ou des bonus pour ces pistes sur leur plateau, ainsi que des PV pour la fin de partie.

Vient ensuite une étape qui permet de sculpter un buste, c’est à dire de générer un bonus pour l’une de ses pistes, ou des PV.

 

Les pistes de score sur le plateau personnel sont très importantes puisque ce sont elles qui débloquent les actions à effectuer. Vous voulez recevoir + d’argent? Augmentez votre piste revenus. Mais pour prendre une colonie, sculpter un buste, engranger des bonus de PV et nourrir votre peuple, vous ne devrez pas oublier les autres pistes! Et c’est là que de multiples stratégies peuvent se mettre en place.

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A noter que les cartes achetées tout au long de la partie permettent de réduire le coût d’achat des cartes de la même couleur ! Plus on avance dans les différents âges, + les cartes sont puissantes mais aussi chères à l’acquisition.

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Lors de la 2ème phase, les joueurs vont maintenant à tour de rôle piocher l’une des cartes visibles sur le plateau. Rappelez-vous, lors de la 1ère phase, les joueurs piochaient 2 cartes, et en reposaient 1 face visible sur le plateau. Et bah voilà, c’est là qu’on va piocher maintenant.

Même histoire, on va soit défausser la carte pour récolter de l’argent, soit l’acheter et l’ajouter à son plateau.

Ensuite on fait les traditionnelles étapes de revenus, de colonie et de buste, puis on passe par une étape d’alimentation, où vous allez devoir nourrir votre civilisation. Comptez le nombre de cartes que vous possédez et comparez le à votre piste verte. Si votre valeur en alimentation est + élevé, c’est tout bon. Par contre, dans le cas contraire vous devrez vous défausser de cartes jusqu’à ce que votre total de cartes soit égal à votre valeur en alimentation !

Enfin, la dernière étape vous permet d’acheter des sceaux argentés et/ou dorés, qui agissent comme des bonus de PV que vous obtiendrez en fin de partie. A vous de choisir sur quelle piste vous misez puisqu’avec les sceaux argentés, vous remporterez la moitié de la valeur finale de cette piste en PV. Avec les sceaux dorés vous gagnerez 7 points par groupe de 5 cartes de couleurs différentes en votre possession.

2 stratégies possibles pour gagner des PV !

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La fin de cette phase 2 symbolise la fin d’un âge. On prend alors les cartes de l’âge suivant qu’on place sur le plateau, et c’est reparti jusqu’à la fin de l’âge 3 !

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On calcule le score en additionnant les PV des cartes achetées, des colonies, des bustes, des sceaux et de l’argent restant. Rien de neuf sous le soleil, celui qui en a le + l’emporte !

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Capacités des cartes

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Acheter une carte vous fait l’ajouter à votre plateau personnel. Généralement, l’effet déclenché est que vous allez modifier vos pistes de la valeur indiquée sur la carte.

Mais certaines cartes violettes affichent aussi des capacités particulières bien utiles. Par exemple, vous pourrez gagner 1 pièce en + lorsque vous choisirez de vendre une carte. Vous pourrez aussi récupérer 4 pièces lorsque vous prendrez une colonie, diminuer le coût d’achat des sceaux, réduire les conditions pour prendre une colonie ou sculpter un buste …

Bref des bonus qui sont de + en + intéressants plus on avance dans les âges, et surtout qui orienteront votre stratégie pour en tirer le maximum.

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Attention aussi lorsque vous devez vous défausser de cartes lorsque votre piste d’alimentation ne vous permet pas de « nourrir » toutes vos cartes, vous devez ensuite ajuster vos pistes et donc les diminuer d’autant de valeur qu’indiqué par les cartes défaussées !!!

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VERDICT

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Waouh ! 

Mais vraiment waouh !

Dernièrement j’ai eu aussi ce sentiment en jouant à It’s A Wonderful World (encore un jeu de draft me direz-vous) ! Mais dès la fin de la partie d’Hadara, on a cette envie d’en relancer 1 ! C’est quand même un signe !

Que ce soit pour explorer une autre stratégie, ou encore pour améliorer son score. Les possibilités ne manquent pas dans ce jeu. Il y a une vraie profondeur avec de multiples stratégies viables et que l’on doit adapter en fonction du tirage.

C’est fluide, et au bout d’1 ou 2 parties on peut quasi jouer en instantané du coup la durée d’une partie se réduit vraiment !

On est quand même assez focalisé sur son plateau personnel, l’interaction est limitée au choix des cartes sur le plateau central, et le choix en tant que 1er joueur de choisir dans quelle pioche on va commencer le tour.

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On le compare souvent à 7 Wonders mais malgré quelques points communs, Hadara réussit à proposer une autre expérience, à captiver son audience et à s’imposer comme un des jeux de 2019 selon moi (et 2020 puisqu’il vient à peine de sortir) ! N’ayons pas peur des mots ! C’est du très très bon, et il pourra plaire à beaucoup de types de joueurs, chacun y trouvant son compte !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 36€

Test: Gentes

Test: Gentes

« 1000 ans avant J.C., des cités-états et des ethnies (englobant parfois de grandes régions) se sont développées à l’Est de la Méditerranée. Grâce à la conquête et au commerce, de nouveaux états, royaumes et peuples ont atteint leur heure de gloire. »

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Vous êtes donc propulsé au 1er siècle avant J.C. avec pour mission de guider et construire votre civilisation au travers de 3 âges. Vous devrez former votre population et établir d’importantes cités. A l’aide d’un système de gestion du temps, vous devrez prendre des décisions stratégiques et variées.

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Stefan Risthaus est l’auteur (Arkwright), Harald Lieske l’illustrateur (extensions pour Smash Up, l’ensemble des jeux de Friedemann Friese dont Forteresse et Fabulosa Fructus, Arkwright, …). Game Brewer en est l’éditeur, Atalia le distributeur.

Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de 90 minutes environ.

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A quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Le plateau central représente une carte de la mer méditerranée, avec les cités de cette époque. En tant que jeu de « placement » (ou de récupération de tuile en l’occurrence mais on y reviendra), il y a plusieurs zones sur le plateau pour y effectuer ses actions.

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Chaque joueur aura à sa disposition un plateau individuel représentant sa civilisation et ses avancées.

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La partie se déroule en 3 ères, de 2 manches chacune. Chaque manche se compose de 2 phases, apogée et déclin. Lors de la phase apogée, on joue les actions, lors de la phase de déclin on réapprovisionne le plateau central et on prépare le tour suivant. A la fin des 6 manches de jeu, la partie se termine et le joueur avec les plus de PV l’emporte.

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Time is money

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La principale mécanique est la gestion du temps qui, couplée au « placement » de ses ouvriers, doit être gérée de manière optimale pour faire les actions souhaitées. Pour effectuer une action, le joueur va récupérer la tuile correspondant à l’action sur l’une des zones du plateau principal. Cette tuile sera ensuite posée sur sa piste du temps sur son plateau individuel. Le joueur s’acquitte du coût en argent de cette action, puis du coût en temps. Il pose alors sur sa piste de temps autant de jetons temps que nécessaire. Il a la possibilité d’en poser 2 sur 1 emplacement (mais cela lui enlèvera un de ces emplacements pour le prochain tour), ou bien d’en poser 1 par emplacement. Au fur et à mesure des actions, la piste va donc se remplir. Tant qu’il y a de l’espace libre, le joueur peut jouer. Si ce n’est plus le cas, son tour se termine.

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Il y a plusieurs tuiles sur chacune des zones du plateau central. Bien sûr certaines tuiles sont plus coûteuses en temps pour effectuer la même action. Il y a donc une sorte de course à la récupération de ces tuiles les – coûteuses. Mais il y a de nombreuses possibilités d’actions différentes, et vous ne pourrez pas toutes les récupérer. Il faudra vous adapter en fonction des actions de vos adversaires.

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Action speaks louder than words (Chocolate Milk)

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Les différentes actions sont:

  • Collecteur d’impôt: gagner des pièces qui vous servent à payer vos actions.

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  • Meneur: Devenir le prochain premier joueur, avec l’avantage dont on parlait plus haut, à savoir d’être le premier à prendre la tuile action qui l’intéresse.

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  • Philosophe: Recruter des citoyens qui vous permettent de jouer des cartes civilisation qui font gagner des PV. Le coût et l’ordre de recrutement est variable et est défini dans une zone du plateau central. Chaque type de citoyen y est présent et est représenté par des tuiles posées à la suite. Lorsqu’un joueur en recrute 1, ce type de citoyen est ensuite remis au bout de la pile, là où le coût de recrutement y est le + élevé. Donc il faut parfois attendre que le « marché » des citoyens soit utilisé par vos adversaires pour que les types que vous souhaitez soient moins coûteux à recruter. Sur votre plateau individuel, vous augmenterez le nombre de vos citoyens en fonction de leur type. Ils sont opposés 2 par 2 ce qui veut dire que si vous faites trop augmenter un type de citoyen, vous devrez au bout d’un moment réduire le nombre du type de citoyen lui faisant face. Voyez cela comme des curseurs qu’il faut ajuster au fur et à mesure. En tout cas c’est une super idée!

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  • Scribe: Gagner des cartes civilisations. Il va vous falloir alimenter votre main avec des cartes pour pouvoir ensuite les poser et remporter des PV et des bonus. Une rivière de cartes est disponible en dessous du plateau central, et en fonction de la position de la carte, son coût sera + ou – élevé. Vous paierez donc potentiellement le prix fort pour une carte qui vous intéresse, si vous ne voulez pas que vos adversaires ne l’achètent avant vous. A chaque nouvel âge, on renouvelle les cartes avec l’un des sets de cartes consacré à l’âge en cours.

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  • Navigateur: Construire une cité sur l’un des espaces disponibles de la carte. En faisant cela, vous activerez toutes les cités vous appartenant dans la même zone de couleur, et récolterez leur bonus.

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  • Chroniqueur: Jouer une carte civilisation en s’acquittant de son coût en pièces, et en remplissant les conditions. Il s’agit la plupart du temps d’un certain nombre de citoyens de tel ou tel type, et parfois de posséder une cité d’un type particulier. Plus la carte fait partie d’un âge avancé, plus les conditions de pose seront élevées.

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Lorsque tous les joueurs ont passés, cad lorsqu’il n’ont plus d’emplacement disponible sur leur piste du temps, on passe à la phase de déclin.

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VERDICT

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Gentes est un solide jeu expert de civilisation. La gestion de sa piste de temps pour effectuer ses actions est remarquable et change par rapport à la pose d’ouvriers, même si on aboutit quelque peu au même résultat. Les joueurs gèrent leur temps comme ils le souhaitent, et on a la possibilité de « compresser » le temps d’une action pour prendre un avantage temporaire et effectuer + d’actions que les adversaires. Cet avantage se paye au tour suivant puisque la piste de temps en sera réduite.

Le système de compteur de citoyens avec un « coulissement » des curseurs est très intéressant. Vous pourrez faire grimper un type de citoyen à un moment durant la partie, mais le type de citoyen qui lui fait face sur votre plateau sera impacté puisqu’ils se partagent le même curseur. Au bout d’un moment, augmenter l’un fera diminuer l’autre. Mais comme vous pourrez régulièrement réajuster vos effectifs, en augmentant 1 type, et en réduisant 1 autre type par forcément situé sur le même curseur, vous pourrez jouer avec cette variable pour remplir les conditions de pose des cartes civilisation qui rapportent des PV! Très très malin!

Les stratégies sont multiples et permettent aux joueurs de suivre leur chemin, en fonction aussi de leur position de départ, qui sera différente d’un joueur à l’autre. Les actions sont nombreuses, et même s’il y a toujours la course pour prendre les actions les – chères ou les + fortes, la multiplicité des actions fait que chaque joueur pourra trouver une action qui lui convient à son tour.

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Au niveau visuel, j’aime beaucoup le style général, minimaliste et dans le genre « hiéroglyphes » et autres inspirations de l’époque pour les icônes et éléments du jeu. Après je conçois que ça en laisse plus d’un sur sa faim. Le thème de construction de civilisation est assez plaqué et on n’a pas forcément l’impression de … faire grandir sa civilisation au cours des âges justement…

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Ça n’enlève rien à la qualité de ce jeu bien équilibré, stratégiques, avec des mécaniques et des façons de les présenter qui sont originales et bienvenues pour apporter un petit vent de nouveauté. Le départ avec une main de cartes différente pour chaque joueur, ainsi qu’un effectif de type et nombre de citoyen différent apporte un + au jeu, dans le sens où les joueurs devront établir leur stratégie avec ce postulat de départ, et même si certains mouvements se rejoignent, ils auront une stratégie et des moyens pour y parvenir différents.

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver se modeste blog avec toujours + de contenus.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 47€

Test: 7 Wonders

Test: 7 Wonders

Un des classiques du jeu de société moderne méritait bien qu’on s’y attarde et qu’on rédige un test à son propos. D’autant qu’une nouvelle extension vient de paraître, et qu’elle nous a replongé dans ce superbe jeu.

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Donc oui, vous l’aurez compris, on aime 7 Wonders.

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On peut sans aucun doute affirmer que 7 Wonders a marqué de son empreinte le monde ludique moderne. Il est devenu à ce point un classique qu’on peut le retrouver dans des enseignes ne proposant qu’une sélection très limitée de jeux.

C’est gage de succès d’édition de se retrouver dans de nombreux étalages non spécialisés.

Pour info, le jeu a dépassé le million d’exemplaires vendus…

Je vous laisse quelques secondes pour digérer cela, et vous rendre compte que 7 Wonders fait partie d’un cercle très très fermé.

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Mais au-delà de cet aspect commercial, ce jeu représente dorénavant une porte d’entrée vers le monde ludique. Assez abordable, mais proposant une courbe d’apprentissage à faire pâlir d’envie de nombreux auteurs, Antoine Bauza a réussit un tour de force en proposant un jeu extrêmement équilibré qui peut plaire à un très large public!

Le succès commercial c’est bien, mais c’est encore mieux si c’est mérité! 😉

La version de base est sortie en 2010 et s’est vu enrichir de plusieurs extensions, et d’une version 2 joueurs, 7 Wonders Duel. Edité par Repos Production, l’illustrateur de talent derrière ce projet est Miguel Coimbra (Tales of Glory, Fairy Tile, Outlive, Hit Z Road, etc…).

Je ne saurai d’ailleurs que vous conseiller de suivre l’actualité de cet illustrateur de génie qui sublime chaque projet auquel il contribue!

son profil facebook

sa page artstation

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On passe en salle d’imagerie:

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Comment on joue?

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7 Wonders est un jeu de civilisation à base de cartes. Jouable à partir de 10 ans, de 3 à 7 joueurs (pour 2 joueurs préférez la version Duel), et d’une durée de 30 min minimum par partie.

Sur un principe de draft tournante (chaque joueur a un paquet de cartes en main, en sélectionne 1 puis passe les cartes restantes à son voisin, et ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les cartes soient sélectionnées), les joueurs vont construire et développer leur civilisation au cours de 3 âges différents. A la fin de chaque âge, on résout les conflits entre les civilisations et on lance la période suivante en effectuant une nouvelle draft tournante avec les cartes du nouvel âge. A la fin des 3 âges, on déterminera le vainqueur en comptant les points de victoire PV.

Chaque joueur dispose aussi d’une merveille dont il pourra bâtir les étages au fur et à mesure de la partie pour débloquer des récompenses, ressources ou PV.

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Les cartes de chaque âge sont divisées en couleurs:

  • les cartes marron sont les cartes des matières premières (bois, pierre, minerai, brique). Elles sont nécessaires à la construction des autres cartes, et vous permettent aussi de gagner de l’or puisque vos voisins pourront vous acheter vos ressources produites (sans que cela vous empêche de les utiliser pour vos propres constructions).
  • les cartes rouges sont les cartes militaires. Elles augmentent votre puissance militaire pour la résolution des conflits à la fin de chaque âge. On compare sa valeur militaire à ses voisins de droite et gauche. Le perdant récolte des jetons défaites, le gagnant des jetons victoires, qui seront à prendre en compte lors du décompte de PV final.
  • les cartes jaunes sont les cartes des bâtiments commerciaux. Ils rapportent des ressources, de l’or, ou vous permettent de contourner les règles de commerce habituelles, et donc d’en tirer bénéfice.
  • les cartes grises sont les cartes produisant des produits manufacturés (papyrus, verre, tissu), aussi nécessaires à la construction de certains bâtiments.
  • les cartes vertes sont les bâtiments scientifiques qui permettent de marquer des PV en fonction des symboles présents sur ces cartes.
  • les cartes bleues sont les bâtiments civils qui rapportent des PV.
  • les cartes violettes sont les guildes qui permettent de scorer à la fin de la partie en fonction de la configuration de votre cité ou des cités voisines.

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Pour construire ces bâtiments dans votre cité, vous devrez vous acquitter d’un coût en ressources. Vous pouvez utiliser les ressources que vous produisez, ou bien les acheter à vos voisins.

A partir du 2ème âge, certaines cartes pourront être construites gratuitement si vous avez déjà construit un bâtiment précédemment. On touche ici au cœur du jeu qui est l’évolution d’une civilisation au cours de 3 âges. Les habitués des jeux de civilisation en jds ou jeux vidéo le savent bien, pour faire évoluer sa civilisation il faut passer par plusieurs étapes. Il faut développer ou construire certains bâtiments, technologies ou autres, pour en débloquer de nouvelles + puissantes.

Ainsi dans 7 Wonders, par exemple, un bâtiment construit à l’âge 1 pourra être « chaîné » ou lié à un bâtiment qui apparaît à l’âge 2, et ainsi vous aurez la possibilité de le construire gratuitement. Et ainsi de suite. Cela peut faire la différence dans la partie!

Malin!

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A sont tour, un joueur a donc un paquet de cartes en main. Il en sélectionne 1, la place face cachée devant lui et passe le paquet de cartes restantes à son voisin.

Il peut ensuite effectuer une action parmi les 3 suivantes:

  • construire le bâtiment en s’acquittant du coût.
  • construire une étape de sa merveille en s’acquittant du coût indiqué sur le plateau merveille, et en plaçant la carte face cachée sous l’étape de sa merveille pour indiquer qu’elle est dorénavant construite.
  • défausser la carte sélectionnée pour empocher 3 pièces d’or.

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VERDICT

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J’indiquais en accroche d’article sur le blog qu’1 million d’acheteurs ne sauraient avoir tort. L’histoire est remplit de contre exemples, où effectivement la masse aura eu tort. Ici non. Vraiment non. 1 million de fois non. 7 Wonders a gagné sa place parmi les classiques et continuera d’amener de nouveaux joueurs au monde des jeux de société modernes, continuera encore de divertir des joueurs chevronnés, des famille et autres… Car c’est bien là sa force, c’est de pouvoir contenter un public ultra large et varié. Chacun pourra y trouver son compte, et c’est très rare!

Le jeu en lui-même est très intéressant. La mécanique de draft tournante n’est pas nouvelle (Citadelles pour n’en citer qu’un) mais fonctionne très bien ici. On voit sa civilisation se développer au fur et à mesure des 3 âges, on voit apparaître des bâtiments + développés et + performants au cours de la partie, et le rythme s’accélère lors du 3ème âge qui achève de valider votre stratégie, ou vous permet d’en poser une nouvelle, mais attention! La moindre erreur lors de ce dernier âge se paie cher!

Peu de parties se ressemblent. Suivant la draft, et donc l’aléatoire des cartes que vous aurez en main, votre civilisation pourra prendre telle ou telle orientation. Vous pourrez vous retrouver avec beaucoup d’or car vos voisins viendront se servir chez vous, tout comme vous passerez une partie du jeu à compter vos sous pour construire vos bâtiments! C’est le charme du jeu, une forte rejouabilité, et une courbe d’apprentissage bien rodée.

Vos réflexes s’aiguiseront, vos sens se développeront, …

Non en fait, en accumulant des parties vous aurez une vision sur les 3 âges et pourrez agir/réagir + efficacement aux événements puisque vous connaissez l’évolution des bâtiments, et les enchaînements à privilégier. Une surdose de parties peut d’ailleurs nuire à son intérêt, alors n’hésitez pas à le laisser reposer de temps à autre quand même, pour y revenir de toute façon! 😉

 

 

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 35€