Kyudo est un jeu de Bruno Cathala et Ludovic Maublanc, il a été illustré par Camille Chaussy et il est édité par Offline Edition.
C’est un jeu pour 2 à 4 personnes et pour des parties d’environ 25 minutes.
Le test a été réalisé à partir d’une boite fournie par l’éditeur.
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Le matériel
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Autant le dire tout de suite, il est de toute beauté !
Mais vraiment !
L’édition du jeu est excellente, on pourrait penser à une deluxe.
Les jetons en plexiglas sont sublimes (mais vont vous donner une crise de nerfs pour retirer le plastique de protection qui est dessus, j’en reparlerai plus tard), les cartes des personnages sont de bonne qualité et des sleeves sont fournies pour les protéger (j’y reviendrai aussi).
Un étui en tissu est prévu pour insérer les jetons en plexi, les dés spéciaux et le jeton spécial de Shika (l’un des personnages) et une piste de dés avec un dessin unique et bien épaisse est présente aussi !
Sans oublier les feuilles sur lesquelles écrire qui sont épaisses ET double face !
Allez, si je voulais trouver une chose à redire, c’est qu’il n’y a pas de stylos pour écrire !
Mais bon, là c’est pour chipoter parce que vu la qualité du tout, on croirait presque avoir une version Kickstarter, donc c’est le trait d’humour ce manque de moyen d’écrire.
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A quoi ça ressemble ?
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« Kyudo, la voie de l’arc »
« Pour s’engager dans la voie de l’arc, il faudra patience, dextérité et précision.
La seule force des muscles ne suffira pas, il te faudra entrainer ton esprit, anticiper les mouvements des autres archers si tu veux être le meilleur. »
Ainsi parlait mon maitre, celui qui m’a tout appris.
Je ne pensais pas qu’il aurait à ce point raison.
Mais je ne tardais pas à le vérifier par moi-même.
Inscrit pour une compétition de tir à l’arc réunissant l’élite du Kyudo, je vais devoir déployer tout mon talent pour convaincre les spectateurs que je suis le meilleur archer et surtout pour remporter ce titre de grand maitre.
Mais il me faudra plus que de la dextérité, toujours avoir l’œil sur mes adversaires, ne laisser aucune ouverture et mettre le plus de flèches possible dans la cible, pour que mes coups soient tellement impressionnants que les spectateurs délaissent les autres et qu’ils aient tous leurs regards portés sur moi.
Je ne dois faire preuve d’aucune pitié, au contraire, j’utiliserai les talents secrets dont je dispose pour les déstabiliser.
Ils ne pourront rien faire contre mon talent, j’en suis certain !
Mais je ne dois pas agir comme si la victoire m’était acquise et je dois rester focalisé sur mes faiblesses potentielles et me méfier des talents cachés des concurrents, j’imagine qu’ils ont aussi leurs bottes secrètes.
C’est parti, je prends une grande inspiration et je décoche ma première flèche.
Qui l’emportera ?
L’avenir nous le dira…
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Verdict
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Gros fan de « trucs&write » et amateur du japon, je ne pouvais qu’être attiré par ce jeu.
Les illustrations m’ont tout de suite conquis, j’ai été fan du style, des couleurs, de la sobriété et en même temps de cette petite touche de folie de mettre des animaux anthropomorphiques.
Graphiquement parlant, le jeu est pour moi un succès, Camille a fait un travail remarquable, chapeau bas !
En terme de matériel, je l’ai dit, c’est comparable à une version deluxe, très agréable à jouer et manipuler.
Mais ce n’est pas parfait pour autant, les fameux jetons en plexiglas sont livrés avec un film de protection dessus.
Une petite feuille dans la boite nous dit qu’il faudra être patient pour jouer car il faut les décoller.
Il y a un total de 9 jetons et j’ai dû passer quelque chose comme… 10/12 minutes à réussir à tout retirer… C’est carrément un concours de patience à ce stade-là ! Parce que, non seulement les films sont vraiment bien collés, mais en plus ils n’ont aucun débord, donc il faut soit les laisser et abandonner l’idée, soit y aller avec les ongles au risque d’endommager les jetons, un comble puisque ces plastiques sont là pour les protéger des rayures !
Mais ce n’est pas fini !
Car, incompréhension totale de ma part : les films ne sont que sur une seule face des jetons, la seconde n’en a pas.
Donc j’ai passé plus de 10 minutes pour une seule face des 9 jetons, je pense que j’aurais jeté l’éponge si j’avais eu les deux côtés. Mais je ne comprends vraiment pas pourquoi protéger un côté et pas l’autre.
Et je reviens sur les sleeves aussi, vu l’utilisation que l’on fait des cartes, elles sont clairement dispensables.
Il y a peu de risques de les endommager à la manipulation puisqu’on les pose devant nous sans jamais y retoucher de la partie.
J’ai aussi découvert comment on joue dans une piste à dés en néoprène !
C’est super beau, agréable au toucher, mais les brutes que nous sommes faisaient rebondir les dés qui sortaient sans cesses de la piste…
On est donc revenu à la bonne vieille tour à dés imprimée en 3D, plus bruyante certes, mais pas besoin de relancer les dés cassés ou sortis de la piste et tombés par terre.
Je le sais maintenant, les pistes en néoprène ce n’est pas pour moi.
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Sinon, parlons gameplay et sensations, les « truc&write » c’est cool, j’adore ça, mais il en sort tellement qu’il faut bien choisir.
La plupart sont bien gentils et mignons et n’ont aucune interaction entre les protagonistes.
Ici, que nenni !
On est proche d’un Torpedo Dice où on va tenter de tataner les autres.
Et ça c’est encore plus ma came dans ce type de jeu. Parce qu’on doit non seulement faire de notre mieux, mais surveiller chez les autres ce qui se passe pour anticiper de prochaines manœuvres qui nous feraient perdre des spectateurs.
De plus, le fait qu’on puisse relancer jusqu’à 2 fois nos dés après le lancer initial permet d’augmenter les chances d’avoir des combinaisons qui nous intéressent et les jetons qui offrent des capacités pour attaquer plus violemment, se défendre ou changer la face d’un dé sont clairement appréciables.
Le fait de pouvoir se piquer ces jetons s’il n’y en a plus de disponibles est aussi très méchant et bien pensé !
« Tu pensais te protéger avec ton jeton bouclier ?
Je te le vole et tu perds des spectateurs ensuite. »
Méchant et stratégique, un kiff !
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Les pouvoirs de personnages sont sympas, pas souvent utilisés car ils nous font perdre un tour et j’ai l’impression que le pouvoir de Saru (le singe) est assez faible et rarement utile (en duo il est totalement inutile même…).
Mais Bruno Cathala l’a dit, c’est surtout pour rajouter une combinaison de dés exploitables et ajouter un peu de fun.
Et j’ai déjà remporté des parties sans utiliser du tout le pouvoir de mon personnage, donc ils ne sont clairement pas obligatoires pour l’emporter !
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Alors au final, a-t-on ici LE « truc&write » ultime pour un fan comme moi ?
Oui et non !
J’ai trouvé un jeu idéal pour jouer en groupe, car il s’explique rapidement et les règles ne sont pas complexes, le jeu est interactif, ce qui n’est pas négligeable dans ce style de jeu où on est souvent dans son coin sans grand impact des autres sur notre jeu.
Il est beau et attire l’œil, et il est très fun, on s’est payé de grosses tranches de rire dessus à se tirer dans les pattes (ou dans les cibles/spectateurs selon la vision des choses que l’on a).
Mais j’ai trouvé qu’à 4 il pouvait trainer un peu en longueur parfois.
Dommage, parce que sur un jeu aussi fun, on voudrait parfois aller plus vite, mais ce temps peut réduire quand on joue entre habitués je pense.
En duo, c’est la configuration que j’ai préférée, parce qu’on ressent plus la thématique et la pression, et qu’on ne risque pas de se faire éliminer et de regarder les autres terminer la partie sans pouvoir participer si on a mal géré notre jeu et qu’on a perdu tous nos archers prématurément.
Il lui manque un mode solo, clairement, ça aurait été facile d’en faire un et de l’intégrer avec un automa et des décisions simples et efficaces qui pourraient remplacer un joueur.
MAIS, pour autant sans être devenu mon « truc&write » préféré, il rentre dans un top, assurément.
C’est méchant, malin et amusant, ça peut se jouer vite si on est moins de 4 et ça donne envie d’enchainer les parties et je le répète, c’est magnifiquement illustré, ce qui ne gâche rien au plaisir de jeu !
Et si vous trouvez une similitude entre Kyudo et « Desperadoes of Dice Town » ou « Monster Clash » c’est normal !
Si vous voulez en savoir plus sur la création du jeu, rien de mieux que de lire ce qu’en dit M. Cathala lui-même ici :
Un jeu c’est souvent toute une histoire, je le dis souvent, parfois même ça raconte une histoire, et ça arrive même que ça parle un peu d’Histoire !
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Prehistories est un jeu qui était une partie d’un autre jeu, un jeu dans le jeu, mais pas tout à fait, car il y avait encore beaucoup à faire.
La thématique de la Préhistoire n’est pas rare dans le jeu de société, avec l’ancêtre « La Vallée des Mammouths » (1991), en passant par « l’Age de Pierre » (2008), « Neanderthal » et « Sapiens » (2015), « Prehistory » (2018), et le prochain « Jurassic Brunch » (2020). Certains sont respectueux de l’Histoire et d’autres prennent des libertés, et dans le jeu cela n’a aucune conséquence dramatique, et ça c’est chouette !
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Ici il n’est point question de dinosaures, ou de voitures à roues de pierre carrées, mais plutôt de tribus qui vont, pour satisfaire les grands anciens, chasser et peindre leur grotte afin d’être la plus prestigieuse et la plus reconnue.
Alors même si le jeu est très thématisé dans ses illustrations et ses mécaniques, on est d’accord pour dire qu’à l’époque, le « Home Staging » (décoration d’intérieur), n’était sûrement pas une priorité, mais passons, vu que ce sont les anciens qui ont parlé !
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Prehistories est donc un jeu de course, premier arrivé, premier qui gagne !
Mais qui arrive à quoi ? Donc, s’il y en a qui suivent, on parlait de décoration d’intérieur… de grotte ! Les joueurs incarnent une tribu entière faite d’hommes et de femmes qui vont devoir aller chasser différents types de proies, et même des animaux légendaires, pour ensuite utiliser leurs âmes pour peindre au mieux leur joli habitat.
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Animaux légendaires
Et pour ça il va falloir gérer habilement sa main de cartes (les membres de la tribu), pour aller choisir les bonnes tuiles (l’esprit des animaux) afin de les agencer au mieux dans sa grotte. Au mieux, car les anciens sont représentés par des objectifs qu’il va falloir réaliser le plus rapidement possible en se débarrassant de ses 8 jetons Totem.
Les animaux ont différentes tailles et formes allant de 1 à 4 cases, et vont se récupérer à l’aide des cartes jouées, et c’est là que c’est malin ! En effet, les joueurs vont jouer une ou plusieurs cartes et vont déterminer l’initiative en additionnant les valeurs. Le plus petit nombre va donc choisir en premier, mais ne pourra pas prendre ce qu’il veut car les zones de chasse sont identifiées par des « fourchettes » de nombres, et plus les nombres sont hauts, plus le gibier sera grand. De plus sur le plateau, et selon le niveau de chasse, les chasseurs pourront être blessés.
Ensuite, selon si un animal a été récupéré ou non, et si une blessure a été infligée, alors le joueur à la fin de son tour récupérera, 2, 3 ou 1 carte(s).
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Jetons à coller sur les plateaux, moi j’adore le « moutonmouth » !
La gestion des cartes de votre main sera donc la mécanique principale du jeu, et il faudra bien observer les autres tribus.
Enfin il faudra bien agencer ses tuiles sur notre plateau personnel (notre grotte), différent des 4 autres, pour que les anciens fassent de notre tribu la plus fière et la plus renommée parmi toutes !
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Prehistories est un jeu de Alexandre Emerit (Troll & Dragon, Licornizer) et Benoit Turpin (la série des Welcome to, Optimo Micro), illustré par Camille Chaussy (Grand Bois, Via Magica, Ice Team, Micropolis …) et édité par The Flying Games, pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties de 30 minutes environ.
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Et pour éclairer un peu votre grotte, nous allons laisser les membres de cette belle tribu ludique nous raconter les belles histoires de ce jeu.
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Pouvez-vous vous présenter en quelques lignes ? Et sinon vous êtes plutôt chasse de Tigres à dents de sabre, cueillette de baies ou peinture de grottes ?
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David: Je suis David Perez, fondateur des éditions The Flying Games, une société qui a déjà 7 ans d’existence. J’aime fédérer des personnes de tous horizons autour de nos projets. Je me verrais donc plutôt en amateur éclairé de peintures rupestres. A la Préhistoire, je serais celui qui se tient près du shaman-peintre pour lui dire « un peu plus ocre, moins longues les défenses des mammouths ».
Benoit : Ouga bouga, Benoit Turpin, ancien prof de (pré)histoire, et auteur de jeux depuis quelques années. Dans le monde du jeu, je suis plutôt connu pour être très accueillant et un peu vintage… Mais j’essaie de sortir de ma zone de confort et de m’aventurer dans des vallées nouvelles. A la maison, c’est plutôt deux Tigres à dents de sabre (mais domestiqués), et une caverne bien remplie depuis la naissance de la 2ème l’hiver dernier.
« Vous deux qui êtes trop grands, allez à la gourdinerie! »
Alexandre : Alexandre Emerit, tailleur de dés dans des défenses de mammouths depuis 6 ans déjà ! Préhistories est ma cinquième création ludique et ma deuxième en co-création. Je suis papa de deux jeunes tigres à dents de sabre et du coup j’ai des marques de griffures sur tout le corps. Habitant une grotte au milieu de la forêt de Fontainebleau, je suis plutôt cueilleur de baies et champignons, la chasse aux cèpes et la fabrication de confitures étant deux traditions familiales. A cette tradition nous avons ajouté l’escalade, vu que notre forêt est littéralement remplie de dizaines de milliers de rochers. D’ailleurs, sous ces rochers, on trouve de très nombreuses gravures rupestres, laissés par nos ancêtres préhistoriques, les premières remontants à plus de 20 000 ans !
Camille: Bonjour le Labo, alors moi c’est Camille, j’ai 29 ans, je vis dans une grotte pas loin de Grenoble avec mon « Chat-mouth » et je gribouille du caillou en freelance depuis 5 ans ! Sinon dans la vie je suis plutôt cueillette de baies / peinture de grottes, j’aurai du mal à vivre sans l’un ou l’autre 🙂
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Revenons 12 000 ans en arrière, l’extinction des mammouths est passée inaperçue à cause de la création de votre jeu ! Parlez-nous un peu du tout début ?
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Alexandre : Le tout début, c’est la rencontre de Benoit au off de Cannes 2018. Si je me souviens bien, il était tout seul à sa table, juste en face de l’entrée (incroyable !) avec un proto de jeu très attirant. Je m’assois, on joue et c’est le coup de foudre. Pour son excellent « Nomades » et pour sa barbe soyeuse. Il me dit que même s’il a de très bons retours, le matériel est trop ambitieux pour les shamans ludiques. Et que du coup, si ça me tente, on pourrait essayer d’en faire une nouvelle version, en partant du même pitch.
Et deux ans plus tard, nous y voilà !
Dans la vallée de Préhistories
Benoit : Prehistories est un “spin off” d’un jeu qui ne sortira peut-être jamais, et c’est ça aussi le plaisir du monde du jeu. On ne sait jamais vraiment ce que les projets vont donner. A l’origine, c’était trouver une solution matérielle pour conserver un des deux concepts du jeu initial et en faire un jeu à part entière. Et puis finalement l’aventure a été plus belle et plus forte car on l’a faite à deux (avec Alex), puis à 4 (avec David et Camille). Des rencontres géniales, des possibilités nouvelles, des projets en cours. La préhistoire, c’est vraiment le début de tout….
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Certains Shamans racontent que tu aurais une implication dans la découverte du feu, mais chose plus importante, comment as-tu trouvé ce jeu ?
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David : Avant de trouver ce jeu, j’ai trouvé Alex. On s’est rencontré à Cannes il y a 3 ans je crois. Le rendez-vous a duré 30 secondes puisqu’il avait égaré son fils mais le courant était passé. Nous nous sommes revus chez lui en région parisienne. Il m’a présenté un proto pour un jeu à 2 mais qui ne correspondait pas à ce que je recherchais. On n’a rien signé ce jour-là mais on a ressenti une envie commune de travailler ensemble.
Quelques mois plus tard, Alex me parle d’un proto sur le thème de la Préhistoire qu’il développe avec Benoit (Turpin). Nous prenons rendez-vous tous les 3 à Essen et c’est à ce moment que je découvre le jeu dans une version frénétique, assez éloignée du jeu final.
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Même si je trouvais que certains aspects ne me plaisaient pas trop, j’ai eu un vrai coup de cœur pour le pitch du jeu : Chasser des animaux et récupérer leurs esprits pour les peindre dans une grotte préhistorique. Comme l’entente au sein de notre trio était évidente, l’aventure s’est poursuivie naturellement.
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Je sais que Lascaux a été un de tes plus grands chantiers, où as-tu trouvé les inspirations pour tes illustrations sur ce jeu ?
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Camille : Oui effectivement, après Lascaux j’avais besoin d’une nouvelle respiration, et la proposition de David tombait à pic ! Pour ce qui est de mes inspirations, je vais dehors et j’observe les mammouths, les chevaux à l’état sauvage et autres animaux du coin (enfin j’évite les tigres à dents de sabre cependant). Puis je fais des croquis à l’aide de mon bout de bois brûlé sur mon rocher portable, c’est fou la technologie !
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Crayonné des personnages
Sinon, en dehors du dessin d’observation, c’est l’incontournable film d’animation l’Age de Glace qui a aussi été très inspirant !
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Sid et Diego (L’Age de glace)
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La Préhistoire, c’est vraiment quelque chose qui vous passionne ? Comment est arrivée cette thématique dans l’évolution du jeu ?
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Alexandre : La thématique est présente depuis le début, puisqu’on est parti de cette envie de Benoit de raconter l’histoire de tribus préhistoriques qui partent à la chasse et qui rentrent dans leur grotte peindre leurs exploits. C’est même le point de départ de notre création. La peinture de grotte me semble être un excellent thème, qui plus est très peu présent dans les jeux de société. Je trouve qu’il résonne très fortement avec nos imaginaires et qu’il nous embarque facilement.
J’ai lu beaucoup sur les gravures préhistoriques qui sont présentent dans ma région et j’adore aller à leur découverte dans la forêt. Leur emplacement est gardé « secret » par les chercheurs qui les étudient car elles sont très fragiles (le grès est une roche très « friable »), les trouver relève de la chasse aux trésors.
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Le fameux Dents de Sabre par Camille
David : Le jeu tel qu’il est édité aujourd’hui est arrivé avec son thème. Je crois beaucoup aux signes dans la vie et il se trouve que depuis des années, je me passionne pour la série de romans « Les enfants de la Terre » de la romancière américaine Jean M Auel. Ses livres de fiction qui s’appuient sur de solides connaissances scientifiques racontent la rencontre, il y a 30000 ans entre Néandertaliens et Homo sapiens.
Autant vous dire qu’il n’a jamais été question de changer de thème. On a voulu, au contraire le renforcer en apportant par exemple un grand plateau central représentant les territoires de chasse de nos clans.
Benoit : Le proto initial avait une mécanique qui induisait fortement un certain nomadisme et du coup la Préhistoire m’avait semblé idéale pour expliquer le jeu. Et comme on est partis avec Alex du concept de peindre sa grotte, il n’y avait aucune raison d’en changer, et tout le développement s’est centré sur trouver les bonnes mécaniques pour faire ressortir ce thème. Et moi ça m’arrange bien parce que ça me plait beaucoup, en tant que prof d’Histoire et apprenti archéologue (j’ai passé pas mal de temps à faire des fouilles dans ma jeunesse), et que le thème est à la fois fort et universel.
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Prehistories est ton 6ème jeu illustré, édité par The Flying Games, et le 4ème avec un thème préhistorique : tu t’es installée dans sa grotte ou bien ? Coïncidence ou réelle volonté artistique de collaborer avec cet éditeur ?
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Camille : Je ne crois pas que 6 jeux illustrés chez le même éditeur soient une coïncidence 🙂
4 des 6 jeux illustrés par Camille chez The Flying Games
Lors de notre premier jeu, à l’époque Jurassienne, les choses ont été très fluides (hormis les poursuites de T-rex). On s’est rapidement bien entendu et la confiance s’est aussitôt mise en place ! Et c’est avec grand plaisir que je travaille avec David, on commence à bien connaitre nos fonctionnements et une certaine complicité professionnelle s’est mise en place.
Je trouve que nous formons une bonne équipe très complémentaire sans oublier Igor Polouchine (directeur artistique) 🙂
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Pose de tuiles de formes variées, course aux objectifs et gestion de main de cartes, tout ça en 30 minutes, c’est beaucoup plus rapide que l’arrivée de l’ère glaciaire du Pléistocène ! Y a-t-il un élément, matériel ou non, dans le jeu qui vous a posé souci pendant le développement et, au contraire, un qui a été d’une évidence éclatante ?
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David : Pas mal de choses ont changé par rapport au proto original. A commencer par les dés. Eh oui, au départ le jeu se jouait avec des dés (chaque joueur disposait de 5 dés) et avec un sablier. On avait un temps limité pour réaliser tous en même temps des combinaisons et mettre la main sur un ou plusieurs animaux. C’est à l’issue de cette étape frénétique que l’on peignait sa grotte. Même si l’expérience était plaisante, elle ne me satisfaisait pas complètement. Je trouvais dommage d’avoir cette alternance constante entre des phases rapides et des phases lentes. J’avais envie que l’expérience de jeu soit plus tournée vers des choix réfléchis et pas dans l’urgence. Alex et Benoit se sont remis au travail et m’ont alors proposé ce système de cartes de clans que j’ai immédiatement adoré !
Alexandre : L’évidence, ça a été qu’il nous fallait trois systèmes dans le jeu pour dérouler notre pitch : on part chasser, on rentre peindre notre grotte, on remplit des objectifs.
Celui qui nous a posé le plus de problèmes a été la phase de chasse. Notre premier essai, que nos testeurs adoraient, consistait à lancer des dés frénétiquement pour réaliser des combinaisons plus ou moins difficiles pour récupérer les tuiles. Il y avait déjà ce système où plus la valeur d’une combinaison était petite, plus je pouvais piquer la proie de l’autre, mais plus je risquais d’être blessé (et donc d’avoir moins de dés au prochain tour). Mais lorsqu’on l’a montré aux éditeurs, le retour a été unanime : « Très chouette votre proto les gars, mais les lancers de dés frénétiques dans un jeu de stratégie, c’est forbidden. ».
Le Clan Lion
A Cannes 2019, David nous a dit : « Si vous me changez cette première phase, je vous signe le jeu. ». Et comme on est de gentils auteurs, c’est ce qu’on a fait. Comme il nous relançait tous les 15 jours pour savoir comment on avançait, on a été obligé de lui montrer en premier. Et il a tenu parole, car c’est un homme de parole.
Mais si je me souviens bien, j’ai aussi rencontré David lors du festival de Cannes en 2018, et déjà à cette époque on s’était très bien entendu et on voulait faire un jeu ensemble.
« On vient de découvrir la plus grande découverte de toute l’histoire des découvertes. »
Benoit : La phase de chasse a été vraiment galère, et ce que ne dit pas Alex, c’est que notre première version de la chasse, qui nous plaisait bien, s’est vue détruite en un instant quand Alexis Allard, un copain auteur, a joué au proto, m’a regardé et m’a dit « Attends, je reviens. » et 1 minute plus tard est revenu en me disant « Oui c’est ça, j’ai vérifié, votre mécanique, c’est totalement le jeu “The Crypt” qui est sur KS en ce moment même… » et il disait vrai le bougre (comme quoi, les idées dans l’air…).
Mais c’est un mal pour un bien, puisqu’après la phase rapidité, on a trouvé notre système définitif, qui nous semble supérieur et beaucoup mieux adapté au reste du jeu. L’évidence ça a été la grotte en 3D, à compléter avec des tuiles.
Exemples de plateaux en 3D
Même si le résultat final diffère énormément du proto initial, le principe n’a pas changé. C’était notre cœur et ça l’est resté.
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Les astres m’ont éclairé sur le fait que vous êtes tous assez jeunes dans le domaine ludique professionnel. Malgré cela pouvez-vous tirez un petit bilan de votre parcours jusque-là ?
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Benoit : Le titre du bilan serait “très chanceux”. Depuis mes débuts en 2013 jusqu’à aujourd’hui, j’ai eu l’impression de n’avoir que des coups de chance (Bon, pas tout à fait quand même…). J’ai rencontré au bout de quelques mois des gens super (Clem et Seb de Catch Up Games, Romaric Galonnier, Matthieu d’Epenoux, …) qui m’ont aidé, guidé ou accompagné.
Très vite, mon premier jeu est sorti (et aussitôt oublié) puis le succès de « Welcome » m’a ouvert de nouvelles portes et m’a permis de rencontrer encore plus de gens avec qui j’ai envie de travailler. Et surtout, depuis maintenant 1 an, je ne vis plus que par le monde du jeu en travaillant à mi-temps pour Alain de Blue Cocker et à mi-temps en tant qu’auteur. Un rêve éveillé (malgré Alain… 😉 ).
Comment imaginer il y a quelques années que ma passion serait mon activité professionnelle et qu’à court et moyen terme, ça devrait le rester. C’est fou.
Alexandre : Mon bilan est vite fait : « C’est que du bonheur ! ». Comme j’ai un vrai travail qui me permet de mettre du gigot de mammouth fumant sur la table tous les jours et d’arpenter les bois quand je veux, la création reste un plaisir. J’ai eu de la chance que mes premiers jeux marchent bien et me permettent de rencontrer plein de gens sympas. Du coup, je ne fais plus que de la co-création car ça me permet de rester en contact étroit avec tous ces gens sympas rencontrés lors des différents festivals. Et à deux, la création de jeux est tellement plus plaisante …
Camille : Oui effectivement, ça va faire 5 ans que je grave des cailloux spécifiquement pour les jeux maintenant, une quinzaine aujourd’hui et c’est toujours plaisant de voir le chemin parcouru entre le tout premier (Tong) qui a complètement lancé la machine et les derniers travaux.
Tong, le premier jeu illustré par Camille
C’est chouette de voir l’évolution graphique et de se dire que ce n’est que le début ! Sans parler de toutes les belles rencontres durant ces 5 dernières années, c’est d’une grande richesse !
David : Merci d’avoir précisé « dans le domaine ludique », c’est une tournure assez courtoise 😉 En plus d’être jeune dans ce milieu, je suis aussi un assez jeune joueur de jeux de société (de moins en moins).
J’ai l’impression que mes goûts en tant qu’éditeur évoluent en fonction de mon expérience de joueur. Il y a 5 ans, je n’aurais jamais imaginé éditer un familial + par exemple alors qu’aujourd’hui, c’est la catégorie de jeux qui me plait le plus.
L’avantage d’être un jeune joueur, c’est que je garde un œil assez neuf sur le marché. Je ne suis pas blasé de ce que je découvre et mon manque (relatif) de références anciennes m’évitent de passer mon temps à comparer les protos avec d’autres jeux. Je me contente (et c’est déjà pas mal) de me demander si les sensations que me procurent le jeu sont un peu, moyennement ou très excitantes.
Si un projet entre dans la 3ème catégorie, une grosse part du travail est faite.
« Vole, part, soit libre ! Gentil oiseau qui ne sait pas voler ! »
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Qu’est ce qui vous rend le plus fier(e) dans ce jeu ?
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Camille : Je ne suis pas certaine qu’il s’agisse de fierté mais je suis heureuse d’avoir eu l’opportunité d’aller chercher graphiquement autre chose que ce que j’ai l’habitude de faire. Et j’aime énormément ça, aller au-delà de ma zone de confort c’est toujours à la foi déstabilisant mais tellement excitant et enrichissant, je me sens grandir un peu plus !
Et paradoxalement c’est souvent à ce moment-là que je m’aperçois de l’immensité du monde graphique et à quel point nous sommes tout petits, il y a tellement à faire et découvrir, on ne va pas s’ennuyer !
Benoit : Je suis très fier d’avoir pu faire jouer Prehistories ensemble à mon fils et à ma femme. C’est la première fois qu’on joue tous ensemble à un de mes jeux (édités) et ça flatte quand même un peu l’égo… 😉 Et avant ça, ce qui me rend fier c’est d’avoir été (j’espère) à la hauteur des attentes de mon co-auteur et de mon éditeur, des gens incroyablement motivés et ambitieux dans leurs démarches.
David : Je suis fier que le jeu édité ressemble à ce qu’on avait tous ensemble en tête lorsque l’on s’est lancés dans cette aventure.
Alexandre : Pour moi, on a tous mis beaucoup de travail dans sa création (Camille, David, Benoit et moi) et je trouve que le « produit » final s’en ressent. On a un jeu magnifique, à un prix très raisonnable et aux mécaniques vraiment bien huilées.
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L’avenir est souvent gage de surprises, vous avez quoi comme projets pour l’âge de bronze 2021 ?
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Alexandre : Si tout va bien, j’ai deux jeux prévus pour 2021. Un nouveau jeu chez Loki avec Théo Rivière (rencontré au festival des Bretzels et des jeux, pour changer du FIJ) et un deuxième jeu chez The Flying Games avec Frédéric Guérard que David m’a présenté au FIJ 2019. Et après notre « Escape Quest kids », on espère signer notre premier jeu de société avec Florian Fay, avec qui j’ai plusieurs protos en cours et qui a le bon goût d’être mon voisin ! Et pareil, on a beaucoup de projets avec Benoit dont on espère qu’ils aboutiront en 2021.
Camille : Il y aura des projets avec The Flying Games et d’autres surprises 🙂
David : Pour 2021, on a prévu de sortir « Run Run Run », un coop très fun de Bruno Cathala et Anthony Perone sur le thème des momies. Nous aurons ensuite un nouveau jeu dans notre gamme à 2 de Jean Pineau et Antoni Guillen avec un thème simiesque.
Pour la suite, nous ne sommes pas encore fixés définitivement sur le planning mais il y a un 2-5 joueurs de Johannes Goupy et Guillaume Scholz et un jeu pour enfants (notre premier) de Benoit Turpin et Florian Silex ;). Sans parler de deux jeux surprises qui pourraient débarquer sans prévenir…
« Arrrrrr…ougaaaaaaaa… rooooooooooorrr »
Benoit : On n’est jamais sûr de rien dans le monde du jeu (Un de mes jeux de 2021 vient d’être annulé…) mais si tout va bien, je devrais avoir 5 jeux qui sortiront l’an prochain : « Myriades » avec Romaric Galonnier chez Superlude, « Pourquoi mon chat ? » avec Romaric encore chez le Droit de Perdre, « La Planche des Pirates » chez Flying Games avec Florian Sirieix, « Number Drop » chez Débacle Jeux avec Florian à nouveau, et « Welcome to the Moon », le dernier de la trilogie Welcome chez Blue Cocker avec Alexis Allard en full co-auteur cette fois-ci (Il sait se rendre indispensable le bougre.).
Et puis un peu plus loin, 2 jeux chez Lumberjack Studios avec Florian encore et toujours. Et ça c’est sans compter les autres projets qui ne sont toujours pas totalement aboutis avec Alex Emerit à nouveau, avec Joan Dufour, avec Johannes Goupy, avec Jules Messaud, … et tout ce qui n’est pas encore arrivé ! Il me tarde !!!
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Si on s’asseyait autour d’un grand feu, tous les 5, à votre avis, on parlerait de quoi ?
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On va parler près du feu !
Alexandre : De jeux, What else ?!!! Et de création aussi, car on a un projet de jeu avec Camille, qu’on aimerait bien vous faire essayer la prochaine fois qu’on se rencontre ^^ C’est la technique de David, il met des gens qu’il apprécie ensemble et il attend qu’ils fassent des petits. C’est la The Flying Games Family !!
Benoit : On parlerait très probablement de ce qui t’intéresse, Ludo, vu comme t’es bavard… 😉 mais si tu nous laisses en placer une, on pourrait parler des jeux, de l’engagement, des valeurs et des amis du monde ludique. Y a tellement de choses à dire et à faire dans notre petit milieu.
David : Si ça ne tenait qu’à moi, on parlerait de bouffe bien sûr. Et pour faire fuir les bêtes sauvages, je pourrais vous jouer du Goldman à la guitare.
Camille : On parlerait de nos meilleures recettes et on cuisinerait tous ensemble ! Et peut-être même proposer des recettes végétariennes… c’est super bon les baies ! Après la chasse, pas évident à faire passer mais sait-on jamais 😉
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lVERDICT
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Alors, et si on partait chasser ensemble dans ce Prehistories ?
Tout d’abord, sachez que j’ai une petite préférence pour les jeux à objectifs ouverts, je trouve effectivement que c’est plus agréable de tout voir sur une table, afin de pouvoir, à n’importe quel moment de la partie, se rendre compte de qui en est où dans le jeu.
Le fait de ne pas devoir compter les points à la fin de la partie est aussi un avantage que je trouve dans ce jeu, on dépense ses pions au fur et à mesure des objectifs réalisés, ce qui installe une pression inhérente aux jeux dont la course est le principal moteur.
Dans Prehistories, la gestion des cartes est un élément qui permet une accessibilité performante dès le départ, on comprend bien qu’il va falloir faire des choix entre le fait de ramasser les pièces que l’on désire fortement et le fait de ramasser plutôt des grosses pièces bien arrangeantes sur notre plateau personnel.
Le dilemme est posé d’entrée et le jeu ne perdra jamais de sa dynamique tout au long de la partie. C’est agréable de se retrouver sur un vrai jeu familial, de par sa compréhension facile des règles, son accessibilité accrue grâce à son matériel et les choix à faire à chaque tour, une alchimie extrêmement bien réussie !
L’agencement des peintures au sein de notre grotte personnelle nous amènera aussi à prendre des directions différentes, en fonction des objectifs sélectionnés par les joueurs, et la lisibilité des stratégies est quelque chose que j’adore dans ce genre de jeu. Il va falloir s’adapter à ses cartes, prendre le risque de ne pas allez chasser un tour, pour créer une sorte de décalage dans les tours suivants.
Bien sûr, je regrette une petite chose qui, à mon avis, nuit un peu au gameplay : la mise à disposition des tuiles animaux à la fin du tour. Les tuiles sont empilées par forme auprès du plateau de jeu, et on voit ce qui arrive au tour suivant, c’est peut-être une volonté des auteurs ou de l’éditeur mais je trouve que ça rajoute une couche de programmation qui n’a pas lieu d’être dans le jeu, et j’aurais vraiment préféré avoir quelques sacs en tissu afin de piocher les tuiles pour repeupler le plateau central. Je comprends que cela aurait joué sur le coût du jeu au final, mais je trouve sincèrement qu’au niveau gameplay cela manque dans la boite.
Quoi qu’il en soit les parties sont nerveuses, tendues et immersives tant les illustrations prennent vie pendant le jeu. Un vrai succès (encore un !) pour Camille Chaussy l’illustratrice qui nous montre ici sa palette de talents graphiques.
J’avais personnellement pris beaucoup de plaisir avec Grandbois, le jeu familial précédent de The Flying Games, avec son côté pose de (grandes) cartes et rôles cachés qui impliquait de la déduction et des retournements de situations très agréables, et il faut dire que Prehistories, avec un gameplay très différent, offre des sensations plus dynamiques, mais une tension aussi plus importante.
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Prehistories réussit le pari de réunir des atouts indéniables : accessibilité, tension, règles faciles à comprendre, illustrations magnifiques, temps de jeu sans rallonge, et rajoute en plus un mode un peu plus corsé avec la version « nuit » des objectifs, en somme qu’il fait bon rester dans sa grotte parfois (Toute ressemblance avec une quelconque mesure sanitaire est fortuite !).
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Je tiens à remercier chaleureusement David de The Flying Games, pour sa gentillesse chaleureuse comme une peau de bête. Alexandre, pour avoir été au Off de Cannes et d’être tombé sur Benoit. Benoit, pour avoir choisi cette fameuse table près de l’entrée du Off de Cannes et d’y avoir posé dessus son proto Nomades, et Camille, pour avoir réussi à « cohabiter » artistiquement avec toute cette sympathique bande d’Homo Sapiens qui ont heureusement découvert bien plus que le feu !
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Ndlr : petit jeu ! Saurez-vous identifiez les films (préhistoriques) d’où proviennent les 4 citations dans l’article ?
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