Test : The Dark Quarter – Cabales à la Nouvelle Orléans

Test : The Dark Quarter – Cabales à la Nouvelle Orléans

N’ayant pas joué à Destinies le jeu dont Dark Quarter se veut une version améliorée je ne pourrais pas vous dire ce qui a été modifié. De plus n’étant pas fan des jeux à campagne, Dark Quarter était mal barré.

Alors pourquoi j’ai joué à ce jeu ?

Le pitch

1981, à la Nouvelle Orléans, ville emprise de mystères et de magie vaudou, une victime est retrouvée dans un parc, la police est appelée sur place. Nos enquêteurs appartiennent à une agence particulière spécialisée dans l’occultisme et sont aussi conviés à la fête.

Le décor est planté et c’est parti pour une partie de JDR sur plateau mais avant, un petit tour du propriétaire sur le matériel de jeu.

Le matériel

On est loin du débordement de figurines en plastique qui alourdissent la boîte et ne sont utiles que pour une scène ou deux. Ici le matériel est sobre :

  • Un plateau central représentant une partie de la ville de la Nouvelle Orléans
  • Des cartes grand format et des jetons pour symboliser les lieux et protagonistes présents
  • Des figurines (y’en a) pour nos enquêteurs et des personnages importants dont un magnifique loup-garou
  • Des fiches personnages double couche (c’est bien, ça évite que les cubes se déplacent)

La mise en place de tout cela est facilitée grandement par l’application qui sert de meneur de jeu.

L’ambiance

L’ambiance jazzy de la Nouvelle Orléans est retranscrite via l’application qui diffuse un fond sonore et permet encore plus d’immersion. On sent l’ambiance True Detective de la saison 1 grâce aux illustrations des cartes, du plateau et de l’application.

En plus de la résolution de l’affaire, nos enquêteurs devront aussi gérer leurs histoires personnelles. On est sur un public 18+ aux vues des thèmes abordés aussi bien via les scènes que les choix de nos enquêteurs. Les vieux briscards du point n’click verront des similitudes avec Gabriel Knight premier du nom.

La mécanique

On est sur un jeu hybride du fait de l’utilisation d’une application pour la narration mais aussi pour son mélange entre le JDR et le jeu de plateau. On retrouve donc les mécaniques du JDR. Nos personnages ont 4 caractéristiques (Investigation, Bagarre, Esotérisme et Charisme) matérialisées par des cubes sur la fiche personnage et les réussites ou échecs des actions se règlent à coup de lancers de dés.

L’application prend en charge l’interprétation des résultats des tests selon le nombre de réussite obtenue au test. Une réussite est obtenue si la somme des dés dépasse une valeur cible qui est symbolisée par les cubes présents dans la caractéristique testée (exemple : je fais 9 à mon test en Charisme, dans cette compétence j’ai 3 cubes placés en position 6 ; 8 et 10, ce qui me fera 2 réussites car avec mon 9 je dépasse 6 et 8).

Le système de sauvegarde en cours de partie est vraiment très bienvenu.

Donc oui l’application fait partie intégrante du gameplay de Dark quarter.

L’interaction

L’interaction est présente entre les joueurs, on est sur un jeu coopératif et vu le thème, on voit mal nos enquêteurs se la jouer solo. Quelques fois il faudra obtenir des réussites coopérativement pour débloquer un objet ou une situation.

L’expérience accumulée au fil des actions est mise en commun lors d’intermèdes durant lesquels on a la possibilité de faire évoluer son personnage avec de nouveaux talents ou une montée de caractéristiques (ajout ou déplacement de cube de caractéristiques) en payant des points d’expérience.

L’interaction est présente avec l’application car selon les décisions prises les choix seront différents. Les objets disponibles dans nos inventaires qui sont scannés à l’aide de QR codes modifient aussi ces choix.

Mon avis

J’ai joué à Dark Quarter avec mon épouse et on a beaucoup aimé l’expérience de jeu, l’ambiance, les scénarii et la prise en main plutôt simple du système de jeu (même en ayant la poisse aux dés).  L’application pourrait paraître trop présente mais elle est nécessaire, cela évite d’avoir des livrets avec des entrées selon les résultats des actions entreprises ainsi le jeu gagne en fluidité au profit de l’immersion dans l’histoire.

Il nous arrive de débriefer après la partie sur les actions que nous aurions pu faire pour éviter certaines conséquences. On a même prévu de refaire la campagne avec les deux autres enquêteurs et en mode un peu plus difficile.

La campagne nous a tenu en haleine sur une quinzaine d’heures de jeu. Avec comme précisé ci-dessus une grande envie d’y retourner avec les deux autres personnages de la boîte. Celle-ci et les personnages sont bien écrits, on se laisse happer rapidement dans l’intrigue et les choix proposés lors de certaines interactions sont cohérentes avec les actions réalisées par les personnages.

Ce jeu m’a donné envie d’aller visiter la Nouvelle Orléans, j’ai retrouvé des lieux et des noms que j’avais rencontrés dans Gabriel Knight mais pas de « Cabri sans cor ».

On a rencontré peu de bugs ou d’erreurs de traduction et ça c’est un plus. En effet la team Lucky Duck est très réactive au moindre signalement de bugs.

Au final, pour un prix d’une soixantaine d’euros, on a une très bonne campagne de JDR avec du matériel pour aider à la visualisation autant sur la carte que sur l’inventaire. L’application meneuse de jeu qui favorise grandement l’immersion, c’est « du clé en main ».

De plus il existe déjà deux autres campagnes :

Les démons du passé qui est un recueil de plusieurs scénarii concernant les enquêteurs de l’agence Beaumont en préquel de la campagne de la boîte de base.

Au plus noir de la nuit qui est une nouvelle campagne avec de nouveaux enquêteurs mais nécessitant la boîte de base.

De quoi replonger dans l’ambiance chaude, humide et pesante de la Nouvelle Orléans pour encore de nombreuses heures.

Spoiler alert : Ce n’est pas Shaolin le meurtrier.

Romuald.

Notre boutique partenaire :

Prix constaté : 58,50 €

Test : Chronicles of Light

Test : Chronicles of Light

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

L’arrivée d’un premier enfant dans la famille, c’est toujours un grand bouleversement. Surtout quand vous êtes moi, et que l’enfant est une fille. C’est que je n’y connais pas grand-chose en monster trucks, en engins de chantier et en marques de cigare. Et la seule fois où je suis monté sur une Harley, elle était en bois avec la peinture qui s’écaillait et c’était au petit manège qui illumine la place du village de mon enfance. Je m’imaginais un tas de scénarios tous plus stressants les uns que les autres, et si elle me demandait de l’emmener voir du catch ou du football gaélique ? Ça existe vraiment, c’est un mélange de football, de rugby et de basket, on sent que les concepteurs carburaient à autre chose que l’eau claire. Mais je m’égare. Bref, j’angoissais réellement, je n’en dormais plus la nuit. Bon, coup de bol, son truc à elle, c’était plutôt les princesses Disney.

Il en faut peu pour être heureux

Elle était donc la cible parfaite pour Chronicles of Light, le nouveau Disney de chez Ravensburger. Un jeu coopératif, avec des princesses et autres héroïnes, joliment illustré façon low poly, et avec des dés à lancer pour vaincre les monstres ? N’en jetez plus, à peine avait-elle posé les yeux sur le matériel lors du festival Orléans Joue, que je savais que le jeu allait rejoindre notre ludothèque. Est-ce que le jeu allait être intéressant à jouer pour elle ou pour nous, y aurait-il de la rejouabilité, de la courbe de progression, c’était une autre histoire qui n’avait ici aucune espèce d’importance. Y a Vaiana et Belle, t’entends ? La puissance de la souris sous amphètes est vraiment une chose terrifiante.

Chronicles of Light vous permet donc de vous glisser dans la peau d’une héroïne Disney parmi quatre, et de faire équipe pour casser la gueule à un vortex qui n’arrête pas de mettre des ténèbres partout dans votre joli royaume féérique. Chaque personnage vient avec des actions standards mais également certaines qui lui seront propres, avec l’une qui se baladera en pirogue, l’autre en voiture de super-héros, et ainsi de suite. La différenciation ne s’arrête pas là, puisqu’on trouve également dans la boite un petit paquet de quêtes dédiées à chacune, et c’est grâce à ce système de quêtes que le jeu offre un peu de rejouabilité.

Tout le monde veut devenir une cheffe

Le principe est simple :  pour débloquer la top action de sa princesse (qui elle reste toujours la même), et avoir également le droit de fracasser du vortex et remporter la victoire, il faudra auparavant terminer la quête qui nous aura été assignée, et qui consiste souvent à aller chercher un bidule à un point A pour le ramener à un point B. Ces deux points pouvant être assez éloignés l’un de l’autre suivant la configuration aléatoire du plateau, il faudra solliciter l’aide de ses compagnes de jeu pour faire le coursier dans les temps, le nombre de manches avant la défaite étant fixe. Et comme le vortex ne peut être vaincu qu’après avoir accompli les quêtes de tout le monde, il est compliqué de faire cavalier seul.

La sélection d’actions a d’ailleurs été pensée dans ce sens : à chaque manche les joueuses peuvent réaliser au total 6 actions seulement, il faudra donc décider ensemble qui aura droit d’agir, même si une cheffe est là pour trancher, rôle qui tourne à chaque début de manche. Bien sûr, le jeu semble fait pour trigger les joueurs alpha, mais il faut se rappeler que c’est un jeu pour enfant, et que si tu cherches systématiquement à expliquer à ta gamine ce qu’elle doit faire ou comment elle doit le faire, tu risques de passer complètement à côté de l’intérêt du jeu, en plus de probablement la dégoûter de rejouer un jour avec maman ou papa. Ici plus qu’ailleurs, comme dans Andor Junior par exemple, il est important de ne pas tenter d’imposer son point de vue aux autres et de se contenter d’encadrer vaguement les actions des chers bambins. Ceci dit, le jeu n’est pas si facile, avec des événements qui se déclenchent à chaque début de manche, et qui amènent de nouveaux ennemis sur le plateau, qui bloqueront le passage à nos courageuses demoiselles.

Nul n’est parfait

On est du coup en permanence en train de chercher le bon dosage entre laisser Vaiana et Princesse Morgane faire n’importe quoi parce que la gestion des priorités est quand même l’une des choses les plus difficiles à appréhender, à tout âge d’ailleurs, et tenter de faire gagner la petite troupe, parce que c’est quand même plus rigolo quand le Bien triomphe du Mal. C’est d’ailleurs là mon principal regret, alors que le jeu présente bien, avec un matériel très honnête, des règles simples à comprendre et un univers qui plaira évidemment énormément. Chronicles of Light a finalement le cul entre deux chaises, et à laisser trop de liberté aux joueuses, il les empêche de réellement progresser. Comment comprendre où on a pêché, quand la sélection d’action est aussi permissive et le jeu aussi ouvert ? Si je reprends l’exemple d’Andor Junior, qui offre aussi un challenge coopératif où chaque joueur peut réaliser un certain nombre d’actions par manche, les menaces sont plus facilement identifiables (les petits monstres qui progressent jusqu’au château, le dragon qui avance sur sa piste), et la répartition des responsabilités (toi tu vas buter du gnome, toi tu vas chercher les fleurs, etc.) plus aisée à appréhender.

Mais je parle avec le point de vue d’une grande personne. Un enfant sera toujours ravi de relancer une partie, pour incarner une héroïne Disney, déplacer sa figurine le long des routes et lancer des dés chatoyants. Les quêtes fournies avec le jeu, si elles sont plutôt basiques, permettent aux participantes de se raconter une histoire, et la super action déblocable rajoute à la dramaturgie de la partie. Les méchants n’ont qu’à bien se tenir, on a maintenant une catapulte ! Charge aux parents de guider sans forcer les plus jeunes pour obtenir une issue heureuse. Ou de les laisser se planter en beauté, l’apprentissage de la défaite, ça fait aussi partie de l’éducation.

Test : 20 Strong

Test : 20 Strong

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

20 Strong est le nouveau jeu solo de Chip Theory Games (CTG). Un jeu qui nous a donné envie dès ses premières images et pour cause : il reprend les univers de Too Many Bones et Hoplomachus, 2 jeux signature de l’éditeur.

Le jeu de base se concentre sur un tout nouvel univers : les sentinelles du soleil. On y retrouve ce qui fait de CTG un éditeur à part, qui n’oublie jamais le plaisir physique des jeux avec un matériel époustouflant dans chaque nouvelle boite.

Des cartes plastique avec dorure à chaud, des dés très (trop ?) travaillés et un compte-tour magnétique, tout est de nouveau réuni pour que cette petite boite nous en mette plein les yeux de nouveau.

Mais c’était sans compter 2 soucis : les dés sont pailletés et il est possible que cela rende leur lecture moins simple, oui, je chipote, mais on parle d’un éditeur qui place le matériel à un niveau stratosphérique en comparaison de ses concurrents.

Le second souci vient encore des dés qui ont été placés trop vite dans leur sac plastique. Résultat une très forte odeur désagréable à l’ouverture de la boite. Le souci est identifié : c’est le sac en plastique ! Jetez-le et le tour est joué (avec quelques heures à l’air libre pour les dés).

On peut donc passer au gameplay proposé par le jeu. On est là encore en terrain connu : on va lancer des dés et il nous faudra les gérer au mieux.

Vous disposez d’un pool de 20 dés aux statistiques différentes, mais au fonctionnement commun : échec, réussite, critique.

À l’aide de ces dés à vous de naviguer au mieux à travers le deck de cartes pour combattre vos ennemis dans l’objectif lui aussi classique chez les Carlson : battre le boss.

La prise de décision viendra du nombre de dés que vous lancerez puisque ceux-ci seront ensuite épuisés et vous n’en récupérerez qu’une partie à chaque manche.

Si vous surestimez vos chances, vous risquez de subir les assauts de vos ennemis non vaincus, si vous sous-estimez, il ne vous restera pas assez de dés pour mener à bien votre mission sur le long terme.

Bien évidemment, le jeu ne se borne pas à ce choix unique, vous allez équiper votre personnage avec les différents bonus glanés tout au long de votre aventure, le but étant de survivre et bien entendu de vaincre le boss final.

C’est résolument classique, c’est du solo qui se joue vite avec des décisions intéressantes. Mais le jeu est-il bon ? Se démarque-t-il suffisamment pour justifier son achat ?

Ce 20 Strong dispose de sérieux arguments. Son matériel en premier lieu. Je ne reviens pas dessus, c’est encore une réussite sur la table.

Pour continuer, les gars de CTG sont des malins, ils savent que leur communauté est attachée aux différentes licences qu’ils proposent, Too Many Bones est un grand classique des joueurs solo et sa VF en a ravi plus d’un. Reprendre cet univers ainsi que celui d’Hoplomachus (que je ne maîtrise pas) est un gage de qualité sur le lore, les illustrations, et, bien évidemment, cela plaira aux joueurs des jeux de base de ces licences. Le gameplay de ses extensions reprend bien évidemment des effets, des spécificités de ces jeux comme le crochetage de Too Many Bones. On est sur du fan service bien fait, là encore, c’est très appréciable.

Je reviens sur le jeu de base qui développe son univers quasi en noir et blanc avec des touches de couleurs en dorure à chaud pour bien les faire ressortir. Une vraie identité visuelle, encore une marque de fabrique chez CTG.

J’ajouterai que le jeu dispose d’une bonne quantité de matériel et surtout de cartes pour renouveler l’expérience de jeu, le tout dans une boite à la taille réduite, histoire de le glisser dans son sac avant de prendre le train par exemple.

Mais ne serait-on pas sur le jeu de l’année ? Aucun défaut à part un sac qui pue ? Attendez, je n’ai pas terminé.

Depuis le début, je répète que le jeu s’inscrit dans ce que l’éditeur souhaite créer : une grande gamme facilement reconnaissable aux univers riches et marqués. Très bien, mais si je découvre tout cela avec 20 Strong est-ce que je vais me perdre ? Est ce que les références croisées et toutes ces options de jeu vont me noyer ?

Non, pas d’inquiétude le jeu reste très abordable et passer sur les extensions permet de renouveler l’expérience. Pour autant, je n’ai pas besoin d’expliquer aux fans de CTG que ce jeu leur plaira, je pense qu’ils ne m’ont pas attendu. Concernant les autres, on sera tout de même sur un jeu de lancers de dés, avec une aventure présente, mais on ne parlera pas de jeu narratif et un risque de répétition de partie en partie peut survenir. Le jeu se veut simple dans son gameplay général, donc vous lancerez des dés, en résoudrez les effets pour avancer à la carte suivante.

Pas de grande nouveauté, pas de gameplay novateur (En même temps, c’était quand la dernière fois que vous avez découvert une nouvelle mécanique de jeu ?).

Amis frileux, face au hasard, pas de miracle, ce 20 Strong va vous demander de lancer des dés, donc si Nemo’s War ou One Deck Dungeon ne vous ont pas plu… Il reste d’autres jeux pour trouver votre plaisir ludique.

20 Strong, c’est un bon jeu qui ravira les fans des licences CTG avec une nouvelle en prime, cela signifie qu’il vous faudra investir dans les extensions pour retrouver vos Gearlocks préférés ou des gladiateurs badass. On approche des 60 euros pour le jeu de base et une extension, un tarif qui commence à faire réfléchir, peut-être démarrer avec le jeu de base (35 €) permettra déjà de découvrir les possibilités et votre intérêt avant de pousser plus loin vos achats.

Au final ce 20 Strong me plaît, je n’y passerais pas mes soirées, mais de temps en temps une petite aventure sur le coin de la table fait plaisir.

Test : Destinies

Test : Destinies

Edité par Lucky Duck Games, Destinies est l’œuvre de Michał Gołębiowski (Jetpack Joyride) et Filip Miłuński (Magnum Sal), et est illustré par Karolina Jędrzejak (Chronicles of Crime 1900), Magdalena Leszczyńska et Irek Zielinski. Financé sur KS en octobre 2019, il nous est arrivé cette année en français, et l’éditeur l’a fait parvenir gracieusement au Labo pour que je puisse en faire la critique.

Prévu pour 1 à 3 joueurs, à partir de 14 ans, Destinies annonce une durée de 120 à 150 minutes.

Pas de maitre du jeu ici, comme dans un JDR (jeu de rôle), mais un plateau et tout de même des PNJs (personnages non-joueurs), et surtout les personnages que vous incarnerez pour réaliser l’une de leurs destinées.

Vous ne savez pas choisir entre JDR et JDS ? Essayez Destinies et prenez le destin de votre personnage en main… sur un plateau !

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Le matériel :

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La boite (pas si grosse que cela pour ce type de jeu) recèle un matériel d’excellente facture : des cartes et des tuiles bien épaisses, des plateaux Joueur double couche solides, et des figurines plutôt bien détaillées (Je ne suis pas une experte en la matière…).

Notez que l’utilisation de l’application (à télécharger sur votre téléphone, votre tablette via Android / Apple, ou votre PC via Steam) est obligatoire.

Note : La photo est volontairement issue du site de l’éditeur (on ne voit pas trop les détails) pour éviter le spoil.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En immersion…

Préparez-vous à affronter votre destin : mettez à profit votre intelligence, usez de votre dextérité et employez la force pour parvenir à vos fins !

Mais n’oubliez pas : vos choix auront des conséquences !

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D’un point de vue plus technique…

Lors de la mise en place, les tuiles Carte et les cartes Objet sont placées à proximité de la zone de jeu, dans l’ordre croissant de leur numéro, pour les trouver facilement en cours de partie. Les jetons Pièce, Expérience, Commerce (par paires) et Lieu important doivent également se trouver à portée des joueurs.

L’application est lancée (au sens figuré, bien sûr) et les joueurs choisissent un scénario. L’introduction les fait « entrer » dans le jeu.

Chaque joueur(euse) reçoit un plateau individuel, 1 pièce, 2 dés principaux et 3 dés Effort, puis l’application invite chacun à choisir un Personnage dont il/elle reçoit la carte Destinée accompagnée de sa figurine. Il/elle peut alors placer les jetons Compétences sur les pistes d’Intelligence, de Dextérité et de Force, en fonction de ce qu’indique l’application, et reçoit un objet de départ.

Les joueur(euse)s vont alors enchainer les tours jusqu’au « dénouement » de la partie qui déclenchera la course à celui/celle qui finit le 1er (la 1ère).

Chaque tour se compose de 3 phases :

  • le début du tour : régénérer un dé Effort (Les dés principaux sont disponibles en permanence.) ;
  • un déplacement jusqu’à 2 tuiles Carte mais chacun(e) est obligé(e) de s’arrêter sur une tuile inexplorée ;
  • l’exploration d’un lieu important : cliquer dans l’application sur le lieu à inspecter, lire le texte à voix haute et réaliser les « options » proposées dans l’ordre de son choix (interagir, effectuer un test, scanner un objet ou une carte Destinée, et faire du commerce.

Lorsqu’un(e) joueur(euse) entame le dénouement de sa destinée, il ne reste alors que quelques tours aux autres pour accomplir la leur plus vite que lui/elle.

La partie se termine dès qu’un(e) joueur(euse) a accompli la destinée de son personnage. Il/elle remporte alors immédiatement la partie.

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VERDICT

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L’avis de Hélène « Harrie » G. :

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Vous avez dit jeu de plateau avec une dimension jeu de rôle ? Je dis banco ! Certes, je ne joue qu’à très peu de jeux de figurines et je connais surtout le JDR à travers l’écran de mon PC… mais Destinies m’a tout de suite attirée.

Et je n’ai pas été (trop) déçue.

Quand, à l’ouverture de la boite, je suis tombée (aïe !) sur une pochette marquée « errata » (avec excuses de l’éditeur, merci), je me suis dit que ça commençait mal. C’est le genre de chose qui peut énerver… un peu. Juste 2 ou 3 cartes pour la boite de base, les autres sont pour les extensions à venir ; ça fait un peu bizarre mais l’essentiel n’est pas là, heureusement !!! 😊

La qualité du matériel est excellente et je ne déplorerai (presque) que la taille un peu petite de certaines figurines que j’ai parfois du mal à distinguer les unes des autres (Ah, l’âge et la vision…). Notez que je ne peins pas (encore 😉) mes figurines, mais si tel était le cas, la lisibilité serait bien meilleure !

Je regrette également que l’éditeur ait donné le nom de « tuile » aux cartes représentant les zones géographiques sur lesquelles les personnages se déplacent (la carte donc). Ou plutôt devrais-je dire que les « tuiles cartes » sont plutôt des cartes représentant ensemble une carte (= une région, ah les homonymes…), alors que, selon moi, elles auraient dû être de véritables tuiles. En effet, les sleeveurs compulsifs auront certainement l’envie prononcée de protéger ces « tuiles cartes » (-plutôt-cartes-que-tuiles), mais leur format ne correspond, à ce jour, à aucune taille de protège-carte connue (95x95mm)… C’est dommage. En tout cas, il sera étrange de les appeler des cartes Carte, non ? 😉

En tout cas, je trouve les dés très jolis, ni trop légers ni trop lourd… parfaits donc !

Quant à l’utilisation de l’application, elle est, au-delà de son caractère obligatoire, bien réalisée et agréable à utiliser. Le scan&play (Vous scannez les QR codes des cartes à l’aide de votre téléphone/tablette et suivez les indications, mais je ne saurais dire comment cela fonctionne sur Steam.) a fait ses preuves, notamment dans des jeux d’enquête/énigmes comme Chronicles of Crime.

Cela m’amène à parler de l’immersion, dimension ô combien importante dans ce type de jeu. Eh bien, elle est assez présente dès lors que vous avez intégré les différents éléments techniques et règles de déplacement. Je ne peux pas en dire plus sous peine de spoiler… J’ajouterai simplement que cette immersion est renforcée par la direction artistique du jeu, tout en sobriété et finesse.

Côté interaction, les amateurs risquent d’être déçus, car vous n’attaquerez jamais votre/vos adversaire(s) directement. Vous leur soufflerez tout au plus un objet précieux sous les yeux, ou les empêcherez de se rendre dans un lieu où vous aurez déjà tout dévoilé…

Pour moi qui aime les Bisounours, c’est donc parfait !

Bien sûr, la rejouabilité est limitée en raison des scenarii, mais je trouve toujours plaisant de faire jouer la famille et les amis, en regardant avec attention quels chemins ils empruntent par rapport aux miens.

De plus, si vous jouez en solo, le temps de parcourir les diverses contrées dans la peau des différents personnages, de l’eau aura coulé sous les ponts de votre destinée, surtout lors de la campagne formée par les scenarii 2 à 5 ! 😉 Et le mode est agréable, même si vous retournez aux mêmes endroits avec des personnages différents.

A 3 joueurs, il sera plus délicat de recommencer un scénario en changeant de personnage, mais les 2 destinées possibles pourront éventuellement prolonger le plaisir de jeu…

Un petit point négatif ? Bien sûr ! Le temps peut paraitre long en attendant son tour, même à 2. Ah oui et… un autre : pour peu que la partie soit interrompue et que l’on oublie les informations récoltées jusqu’alors, la reprise est compliquée ! Ma moitié a pris la décision de noter les éléments importants.

J’ajoute que j’ai aimé le jeu mais je trouve qu’il manque un peu de profondeur. Bon d’accord, je chipote ! 😉

Conclusion

Ni un pur JDS, ni un vrai JDR, Destinies réussit pourtant le pari de mixer les 2 pour le plaisir des amateurs… et des autres joueurs qui découvrent ! A essayer.

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L’avis de Teaman :

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Je suis entouré de gens gentils. La preuve, on m’a prêté Destinies. Alors forcément, j’en ai fait une partie. Comme ça, pour faire plaisir. Le problème, c’est que je vais devoir expliquer à ces adorables personnes que le jeu ne m’a pas plu. Ce n’est pas de la faute du matériel. Les illustrations sont superbes et la petitesse des figurines ne m’a pas gêné le moins du monde. En plus, l’indispensable appli est vraiment bien fichue, mention spéciale pour la musique et les textes d’ambiance. Tous ces éléments réunis créent une ambiance médiévale fantastique adulte façon the Witcher très réussie.

Et pourtant, ça n’a pas suffit.

D’habitude, lorsque je veux jouer une histoire épique en solo, je me tourne vers le jeu vidéo. Si je veux ce genre d’expérience à plusieurs, je prépare une partie de jeu de rôle. Et j’ai du mal à voir la plus-value qu’apporte Destinies. D’autant que les manipulations sont fastidieuses. On n’atteint pas le niveau du 7ème Continent mais il y a quand même pas mal de cartes à aller chercher. Et ça, alors que l’on passe trois quart de son temps le nez sur l’application… Quant aux mécaniques de Destinies, si elles ont le mérite d’être simples, elles sont surtout archi-classiques. On y trouve deux poncifs qui sont pour moi dignes d’un mauvais jeu de rôle. D’abord la construction narrative très dirigiste. On se sent un peu forcé d’accomplir certaines actions qui ne semblent pas avoir de liens avec notre motivation principale, comme mettre en relation deux personnages alors qu’un danger tout autre menace le village. La bonne représentation de cela est la mécanique de « destin ». Il est possible d’interroger des pnjs sur notre destin.

Je m’attendais de la part du jeu à une réflexion sur la destinée et son caractère implacable. Pas un truc d’une prétention folle, juste un élément qui viendrait s’ajouter à l’ambiance désespérée de l’univers. En fait, il s’agit d’une forme d’aide de jeu diégétique. Un moyen pour le scénariste de remettre les joueurs sur les rails, qu’ils sachent toujours quoi faire, où aller sans trop se prendre la tête. Vous comprenez alors ma déception.

L’autre élément qui me pose problème, c’est la gestion des échecs aux tests de compétences. Ça fait longtemps que dans mes parties de jdr un échec à un jet ne se limite pas à un « Bon, tu n’a pas réussi à crocheter la serrure. » En tant qu’MJ j’essaye de rebondir pour rendre ça intéressant. Peut-être que la milice vous a repéré, que derrière la porte une créature monstrueuse vous attend ou qu’un autre voleur s’enfuit déjà avec le butin. Bref, ne pas se contenter de faire perdre du temps aux joueurs sans que ça n’apporte rien à l’histoire. Dans le premier scénario de Destinies, le nombre de tours est limité. Les tests ratés ne servent donc qu’à ralentir le joueur. Personnellement, devoir refaire une partie en espérant que cette fois les dés seront suffisamment avec moi pour atteindre la fin de l’histoire ça ne me fait plus vibrer.

Entre ça et son côté « die and retry », tout me rappelle que les livres dont vous êtes le héros, même avec un plateau, ce n’est plus trop ma came. Après, je comprends totalement que ça puisse plaire, Destinies est un produit de qualité. Simplement, il n’apporte rien à la formule du jeu d’aventure sur plateau…

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici :

Prix constaté : 45€

Test : Cartaventura

Test : Cartaventura

Il s’agit de la nouvelle collection de jeux narratifs chez Blam ! Les joueurs vivent ensemble une aventure annoncée comme immersive et rejouable car proposant différentes fins à découvrir grâce aux choix qui vous seront proposés durant la partie. Un goût de Livre Dont Vous Etes Le Héros LDVELH qui rappelle de bons souvenirs, un petit prix (12 – 14 €) et une durée rapide (20 à 40 minutes environ selon les joueurs et leur nombre) avec une mise en place et une boîte mini.

De nombreux points qui m’attirent sur le papier donc, voyons ce que ça donne en le jouant !

J’ai commencé par les 2 aventures déjà disponibles, Lhassa qui vous propose de partir sur les traces d’Alexandra David-Neel au Tibet, et Vinland, qui vous fait incarner le viking Erik le Rouge qui cherche à redorer le blason de son nom après la supposée traitrise de son père.

Déjà annoncée, l’aventure qui nous emmènera aux Etats-Unis dans les bottes du Marshal Bass, qui m’intéresse déjà, étant fan de la BD éponyme que je vous conseille d’ailleurs. Et certainement d’autres aventures, si le succès commercial est au rendez-vous bien sûr.

A noter que le choix des aventures, des époques et des personnages a un dénominateur commun : l’Histoire. On en reparlera dans les points positifs, mais très clairement les aventures ne sont pas là juste pour servir de prétexte, et ne donnent pas l’impression d’être totalement plaquées pour amener un thème au jeu. Chaque boîte se voit affublée d’un mini livret détaillant le background historique dans lequel se déroule votre aventure. Et ça c’est à souligner car un vrai travail de recherche est fourni et vous permettra aussi d’en apprendre sur tel ou tel personnage, évènement ou époque. Rien de soporifique rassurez-vous, c’est bien écrit, rapide, et se lit très facilement après avoir joué votre 1ère partie.

On doit ce travail de recherche et de scénario à Thomas Dupont (Codex Naturalis) et Arnaud Ladagnous (Unlock ! Mystery Aventures), mis en (belles) images par Guillaume Bernon et Jeanne Landart. C’est Blam ! qui édite cette collection de jeux, et Blackrock qui les distribue.

Le jeu est prévu pour 1 à 6 joueurs, à partir de 10 ans, et pour une durée annoncée de 30 min à 1 heure.

Clairement, selon moi, la partie dure entre 15 et 20 minutes, et je vous le déconseille à plus de 2 joueurs. Les cartes étant petites, pas mal de texte à lire, comme certains jeux comme Micro City où je trouve beaucoup moins agréable d’écouter quelqu’un vous lire la carte, et ne pas avoir « la main » sur le jeu, ce qui est largement faisable en solo ou à 2.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Je pense que ça sera la fois où je rédigerai le moins dans cette partie, parmi tous les articles que j’ai pu écrire depuis la création du Labo. Bah oui, c’est franchement hyper simple et à la portée de tous, vous allez voir. J’ai même souri lorsque je suis tombé sur la vidéo d’Un Monde de Jeux intitulée « On explique Cartaventura » … Je me demande encore ce qu’ils expliquent. ^^

Ça n’est qu’une petite blague, ne vous inquiétez pas, je n’ai rien contre eux, je ne les connais pas d’ailleurs, et c’est certainement le titre de leur série de vidéos, donc ils n’y sont pour rien en l’occurrence. 😉

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Mais voilà comment ça se joue : Lisez la 1ère carte, qui vous indique comment ça va se dérouler. Lisez la 2ème si c’est votre 1ère partie sinon passez à la 3ème et vous voilà partis.

Tout est limpide et décrit au fur et à mesure. Les cartes avec un symbole éclair sont à lire immédiatement, celles avec le symbole plan à poser sur la table, et on y accole les cartes indiquées, pour créer la carte sur laquelle se déroule votre aventure.

Et qui, accessoirement, vous présente les différents choix qui se présentent à vous.

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Résolvez cette carte, lisez son texte ; en fonction de votre choix, tirez telle ou telle carte, et défaussez une carte. Potentiellement votre décision vous fera aussi défausser d’autres cartes déjà en jeu.

Puisque plusieurs choix s’offrent régulièrement à vous, vous ne pourrez pas tous les explorer. Comme dans les LDVELH, vos choix impactent l’aventure et la suite des évènements.

C’est ainsi que votre aventure pourra se finir plus ou moins vite, et surtout vous sembler complète ou incomplète.

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Car la fin de partie se déclenche quand la carte que l’on vous demande de lire est la dernière du paquet. Vous verrez alors si vous avez mené votre aventure de la meilleure façon ou pas. Même s’il n’y a pas au final de meilleure façon, puisque la fin est multiple, et les embranchements scénaristiques feront que vous ne resterez pas sur votre faim, et que justement, il n’y a pas de bonne ou de mauvaise fin.

Vous pourrez de toute façon retenter l’aventure si vous le souhaitez, puisque 5 fins sont proposées pour chaque boîte.

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VERDICT

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Cartaventura vous ramènera certainement des années en arrière si votre adolescence a été bercée par les Livres Dont Vous Etes Le Héros, mais cette fois en version courte et plus visuelle ! Si vous n’avez pas connu, eh bien aurez peut-être goûté au 7ème Continent et le dévoilement du paysage et des embranchements au fur et à mesure de votre progression. Ou bien encore d’autres jeux d’énigmes ou d’enquêtes, dans lesquels vos choix vous font passer d’une carte à une autre (par exemple Detective ou la série Crime Zoom).

Ce qui m’a beaucoup plu, c’est la qualité d’écriture et le travail de recherche historique. Des jeux narratifs, il y en a des tonnes, et la qualité d’écriture n’est pas toujours au rendez-vous. Avec Cartaventura, les cartes se lisent très bien, et même si on ne peut pas écrire un roman sur une petite carte, et bien j’ai tout de même eu le sentiment de me plonger dans un roman ! Les textes sont clairs, précis et nous entrainent dans cette histoire, et on se prend vite au jeu, pour tenter de découvrir la suite de l’aventure, et de peser le pour et le contre avant d’effectuer tel ou tel choix. Enfin les auteurs n’ont pas fait le choix de la facilité et ont accompli un vrai travail de recherche afin de baser leurs aventures sur des éléments historiques et cela se ressent, et ajoute au plaisir du jeu.

Sans parler de jeu de l’année bien sûr, Cartaventura ne réinvente pas la roue, et le jeu narratif dispose déjà de plusieurs autres très bons jeux et c’est tant mieux, mais pour un budget modique, je trouve qu’ils s’en sortent haut la main et j’attends avec impatience la parution du volume sur les traces du Marshal Bass !

Je le conseille tout de même en solo ou bien à 2, pour moi ça ne se prête vraiment pas à + de 2 joueurs, et même si la boîte annonce 6, je retrouve là l’écueil de la série Exit et du choix d’une boite et d’un matériel de petite taille, et bah ça limite aussi la visibilité et la possibilité d’y jouer à plusieurs dans les meilleures conditions. Ou alors vous lisez à tour de rôle, ou un seul lecteur pour tout le monde, mais là clairement ne m’invitez pas pour une partie. ^^

Enfin, à prendre en compte mais ça fait partie du jeu, mais autant le rappeler si vous ne l’avez pas noté, mais une fois que vous aurez joué 1 à 5 parties, et donc potentiellement entrevu 1 à 5 des fins possibles, le jeu est terminé pour vous, et l’intérêt d’y rejouer me semble proche de … zéro. Mais ce n’est pas bien grave selon moi, il faut juste en être conscient.

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Vinland

Lhasa

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