Test: Rajas of the Ganges

Test: Rajas of the Ganges

Article rédigé par Romain B.

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L’Inde aux temps de l’empire Moghol, cet âge prospère est le théâtre de l’affrontement de rajas et de ranis pour être celle ou celui dont la province sera la plus majestueuse.

Dans Rajas of the Ganges il vous faudra accumuler gloire et richesses pour être déclaré vainqueur.

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Pourquoi cet article sur Rajas ? C’est tout simplement mon jeu préféré en 2018. Et la récente annonce d’Atalia de le redistribuer en 2020 est l’occasion rêvée pour en faire une review et le rappeler aux bons souvenirs de ceux qui l’auraient loupé à l’époque.

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Le jeu du duo Inka et Markus Brand édité chez Hush & Hush et donc distribué par Atalia en France est pour 2 à 4 joueurs pour des parties de 60 à 90 minutes.

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Le matériel

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Ça fourmille ! Bienvenue en Inde et ça se ressent. Il y a de la couleur, des infos partout et pas mal de matériel. Les dés sont très beaux et il y en a une brouette de 4 couleurs différentes et des tuiles des 4 mêmes couleurs où chaque couleur est divisée en 3 piles : tigre, serpent et vache.

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Chaque joueur dispose d’un plateau personnel représentant sa province sur lequel il viendra poser des tuiles et un plateau Kali pour stocker ses dés.

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Je vous conseille de jeter un œil à la dernière page du livre de règles qui vous en apprendra un peu plus sur la culture indienne et ses symboles cachés dans le design du plateau.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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La mécanique principale du jeu est la pose d’ouvriers. A votre tour vous poserez l’un de vos 3 ouvriers (2 sont à débloquer par la suite) et ferez l’action choisie.

Le jeu fonctionne avec deux pistes : la gloire et l’argent. La piste de gloire avance de façon horaire et la piste d’argent avance de façon anti-horaire, le croisement des marqueurs d’un joueur déclenche la fin de partie, nous y reviendrons.

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Toute action choisie par un joueur n’est plus disponible pour les autres. Le timing sera primordial ! « Oh non c’est exactement l’action que je voulais jouer ! » cette phrase sera prononcée au cours de la partie je peux vous l’assurer alors ne laissez pas les actions qui vous sont vitales vous passer sous le nez.

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4 zones de jeu sont à votre disposition :

  • Le palais. Il dispose de 6 salles avec chacune leur effet unique. Pour en activer une il faut défausser un dé de la valeur de la salle.

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  • Salle 1 le grand Moghol : vous récupérez le jeton premier joueur et gagnez 2 points de gloire.

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  • Salle 2 la danseuse : vous gagnez 2 dés (à lancer) et un jeton bonus.

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  • Salle 3 le yogi : gagnez 2 points de karma et un dé de la couleur de votre choix (à lancer). Le karma est très important. Il permet, après avoir lancé un ou plusieurs dés, de les retourner sur leur face opposée. Chaque inversion vous coutera 1 point de karma. Ne négligez pas le karma qui pourra vous sauver les fesses sur un lancer de dés moisi.

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  • Salle 4 le Rajah Man Singh : 3 montées sur la piste d’argent et une amélioration. Les améliorations sont liées aux 4 palais. Nous verrons plus tard que lorsque vous construirez des tuiles dans votre province personnelle il y aura des palais sur les tuiles, chacun vous rapportera 2 points de gloire en début de partie. Améliorer un palais vous permettra de gagner plus de gloire au moment de la construction de ce palais.

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  • Salle 5 Le maître bâtisseur : vous permet de construire une tuile par-dessus une autre dans votre province sans récupérer les bonus de bord de plateau associés à sa pose.

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  • Salle 6 le portugais : sur le Gange, fleuve millénaire, chaque joueur dispose d’une embarcation. Cette salle permet d’avancer directement de 6 cases et de récupérer le bonus de la case d’arrivée.

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  • Les terrasses du palais. Ces espaces vous permettent de récupérer des dés, d’en échanger 1 contre 2 ou encore de relancer tout ou partie de vos dés.

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  • La carrière. Elle permet de construire les tuiles qui agrandiront votre province. Chaque espace est ici aussi unique. En y plaçant votre ouvrier vous paierez le coût affiché (de 1 à 4 argent(s), puis vous pourrez choisir une tuile parmi les 12 face visible (1 par lot de symbole et couleur). La tuile choisie doit être payée en points de face de dé, une fois payée la tuile doit être placée dans votre province, les chemins sur la tuile doivent la relier directement à votre palais. Si un bonus de bord de plateau est relié par un chemin de la tuile vous recevez ce bonus.

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Sur les tuiles vous trouverez des palais qui vous rapporteront de la gloire à la pose ou des marchés de 3 types différents : soie, thé et épices. Les marchés vous rapportent de l’argent à la pose puis à l’activation au marché.

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  • Le marché. Il permet d’activer les marchés présents sur vos tuiles.
    • Soit plusieurs marchés d’un même type en défaussant un dé de la valeur du nombre de marchés que vous voulez activer (au minimum). Vous gagnez ensuite la valeur en argent additionnée des marchés activés.
    • Soit jusqu’à 3 marchés différents et vous gagnez la valeur en argent additionnée des marchés activés.

Cette action est une des plus puissantes du jeu ! Surveillez-la de près car elle ne coûte pas de dé et peut rapporter jusqu’à 9 d’argent.

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  • Le port. C’est ici que vous ferez avancer vos bateaux sur les eaux du Gange. Vous ne pouvez dépenser que des dés de valeur 1, 2 ou 3. La case choisie vous coûtera également 0, 1 ou 2 d’argent. Chaque case du fleuve ne peut accueillir qu’un seul bateau. Vous sauterez donc les bateaux des adversaires lors de vos avancées. Vous recevez le bonus de la case où vous terminez. Seule la première et la dernière case peuvent accueillir plusieurs bateaux.

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À chaque manche vous disposez donc de 3 actions pour vous développer. 3 actions…. au début ! En effet sur votre piste d’argent, celle de gloire et sur le fleuve sont disposés 3 meeples. Vous pourrez en débloquer 2 sur les 3.

Et comme d’habitude un ouvrier supplémentaire étant une action supplémentaire il faudra rapidement en débloquer un, puis un deuxième.

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Le meeple sur le fleuve peut rapidement être débloqué. Mais c’est également abandonner de précieux bonus pour le récupérer. A vous de voir.

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Sur la piste de gloire des bonus seront débloqués quand vous les atteindrez. Sur celle d’argent le bonus va se déplacer. Soit le gain de 2 dés de votre choix (à lancer) soit une avancée sur la piste du fleuve.

Il est toujours plaisant de réussir un tour ou les actions s’enchaînent avec les bonus récupérés qui permettent d’en débloquer d’autres et ainsi de créer des actions amplifiées.

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Fin de partie

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Le jeu n’a pas un nombre de tours défini pour une partie. Ce qui est très agréable, chaque partie a sa durée, son tempo et ce sera donc la façon de jouer des adversaires qui imposera le rythme de jeu.

La fin de partie est donc provoquée par le croisement des marqueurs de piste de gloire et d’argent d’un joueur. Si plusieurs joueurs le font, ce sera celui avec le plus grand écart qui sera déclaré vainqueur.

 C’est donc à vous de calculer si vous préférez déclencher la fin de la partie avec un écart léger au risque qu’un adversaire vous dépasse d’une courte tête ou plutôt d’attendre la manche suivante pour réaliser un écart bien plus important au risque que vos adversaires en fassent de même.

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VERDICT

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Rajas of the ganges est un excellent jeu. Il se situe dans cette catégorie à la frontière du familial et de l‘expert, un jeu intermédiaire. On peut placer dans cette zone des jeux comme Wingspan ou les Tavernes de la vallée profonde (avec les modules).

Le hasard des dés est balancé par les nombreuses possibilités qu’ils vous offrent. Il faut de tout, les petites valeurs sont très utiles au palais où leurs actions sont plus puissantes et au port où elles sont les seules utilisables. Les plus grosses valeurs serviront à acheter des tuiles.

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Ne vous inquiétez pas, un poissard aux lancés de dés comme moi y trouve un gros plaisir ludique par cette variété des actions possibles. Gardez toujours des dés en réserve pour avoir une liberté de choix et donc de mouvements.

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Les principales critiques du jeu viennent d’actions considérées comme trop puissantes et qui déséquilibrent le jeu:

Le marché avec l’activation de 3 marchés différents peut rapidement permettre à un joueur de prendre une avance trop importante. Comme dans tout jeu compétitif, à vous de ne pas la laisser trop disponible à vos adversaires.

La deuxième est la danseuse. Pour un dé de valeur 2 vous en récupérez 2 plus un bonus qui peut en être un 3ème. Un énorme coup de boost qui peut créer un déséquilibre. C’est là qu’intervient la variante intégrée à la boite du jeu les Navaratnas. En utilisant le dos des plateaux, vous stockerez les bonus de la danseuse sur le bord de votre province, à vous plus tard de les activer en posant une tuile qui les relie.

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Et pour empêcher les joueurs de se lancer à l’assaut du fleuve pour récupérer au plus vite leur 4ème ouvrier, le module Fleuve va ajouter de gros bonus sur ses cases à la mise en place.

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Au final il suffit de voir le jeu de base sans ces deux modules comme une version de découverte pour appréhender les mécaniques avant de passer aux choses sérieuses.

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Au bout de quelques parties vous commencerez à le maîtriser et le temps de jeu passera sous la barre des 60 minutes à deux (par exemple). Il devient alors plus nerveux et l’interaction entre les adversaires passera dès lors au premier plan.

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Le jeu fonctionne d’ailleurs très bien à 2 comme à 3 ou 4 joueurs.

Les mini-extensions lui apportent un peu plus de rejouabilité ce qui est toujours appréciable et fait le bonheur des collectionneurs acharnés.

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Avec Rajas vous avez un super jeu au thème pas si courant, aux mécaniques renouvelées et avec un gros plaisir de jeu. Vivement son retour !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 43€

Test: Space Bowl

Test: Space Bowl

Space Bowl est un jeu de Stéphane Brachet, illustré par Gyom et Alexandre Bonvalot, édité chez Sit Down ! et distribué par Atalia.

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C’est un jeu pour 2 à 8 joueurs à partir de 8 ans pour des durées d’environ 15 à 30 minutes.

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Dans Space Bowl vous incarnez un explorateur de l’espace qui prend sa petite valise, monte dans son vaisseau et part en quête d’une planète habitable.

Mais voilà, le temps est limité ainsi que les ressources, donc vous devrez la trouver le plus vite possible !

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Le matériel :

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Le matériel est vraiment agréable : une boite de jeu, des règles (ah oui pardon, ça on en trouve dans tous les jeux !).

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Disons-le déjà : le jeu est beau !

Les illustrations sont très belles et le design général coloré plaira aux plus jeunes comme aux plus âgés !

Quand on ouvre la boîte, une belle découverte nous attend !

Des billes !

Oui oui des billes, mais pas celles de votre enfance (pour les plus âgés !) des billes qui ressemblent à des planètes mais en plastique !

Pratique puisque si (comme moi) vous êtes très doués pour mettre le matériel que vous avez entre les mains par terre, elles ne se casseront pas !

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Puis des cartes, des tokens en carton, le tout suffisamment épais et de bonne qualité.

Et une curieuse boite avec une étrange grille de « tic tac toe » (aussi connu sous le nom de morpion pour les plus âgés !).

On découvre bien vite qu’il faut mettre cette grille dans la curieuse boite, ce qui lui donne un air de morpion barricadé !

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A quoi ça ressemble :

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Comment on joue ?

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De manière très simple.

Après avoir distribué 3 jetons de couleur à chaque joueur, après avoir disposé un carré de 5×5 cartes (pour un total de 25 si vous suivez !) et après avoir désigné un joueur qui débute la partie et lui avoir distribué le jeton de capitaine, il vous faudra lire les coordonnées de l’ordinateur de bord pour savoir où vous rendre.

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Sur un côté de la carte de la galaxie que vous avez mise en place est située une pioche de 10 cartes appelée « infini et au-delà » qui définit la destination où vous pourrez poser vos valises.

Le capitaine regarde alors quelles sont les planètes en vue, récupère les billes associées ainsi qu’un jeton en bois nommé « jeton destination » et les lance dans la fameuse boite à morpion mystère !

Et paf ça fait des choca…heu bref…

A ce moment-là vous avez votre destination et ce que vous pensiez être une bête boîte à morpion est en fait une zone de la constellation où vous allez poser vos bagages !

Et vous découvrez qu’en plus elle est composée d’un cadran de 3×3 cases !

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Donc une fois fait, la course commence, tous les joueurs en même temps doivent essayer de trouver le lieu où une nouvelle vie sera possible !

Pour ce faire, ils doivent respecter la condition suivante :

Trouver un point où poser leur jeton équipage qui respecte la disposition des planètes par rapport à l’endroit où sera tombé le jeton destination dans la boîte.

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Dès qu’un joueur pense avoir trouvé la bonne carte il crie « GO ! », lève le doigt et compte à rebours à partir de 10.

Les autres joueurs ont alors le temps du compte à rebours pour tenter de trouver eux aussi un lieu potentiel et dire « SUIVI » en levant le doigt eux aussi.

A la fin du compte à rebours, les joueurs qui n’ont rien dit ne pourront pas espérer poser leurs valises et ne participeront donc pas à la phase de calcul des points.

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Ensuite, tous en même temps, pour éviter d’utiliser les indications des autres explorateurs, chaque joueur va tenter de poser son jeton explorateur sur la carte de la galaxie qu’il a désignée comme étant la carte indiquée par l’ordinateur de bord !

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On vérifie, et le joueur ayant dit « GO ! », s’il a réussi, gagne un double avantage !

Non seulement il deviendra le nouveau capitaine pour la prochaine partie, mais surtout il marquera 1 point de plus que les autres joueurs !

De même, si vous êtes le seul à avoir atterri sur votre carte vous marquerez 1 point supplémentaire !

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Attention toutefois aux petits malins qui voudraient crier GO ! et qui se trompent en étant au mauvais emplacement !!!

Pourquoi ?

Parce qu’ils ne gagneront pas le rôle de capitaine (et toc ! remonte ton slibard Lothar !) mais qu’en plus ils se verront PERDRE un point ! (eh ouais mémé t’es bien mouchée !)

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Donc soyez bien sûr de ce que vous allez dire et faire !

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Pour vous aider vous pourrez compter sur un joker qui vous permettra de rajouter un jeton qui remplacera une planète de votre choix, mais il faudra vous en emparer le plus rapidement possible et le poser sur la carte de votre choix !

Et tous les autres joueurs vont pouvoir bénéficier de ce joker !

Et en plus il vous fera perdre un point !

Pratique, mais risqué !

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Autre possibilité : si vous pensez qu’il n’y a pas de solution possible et qu’aucune carte n’est valide, à ce moment-là vous criez « ON VA TOUS MOURIR !!! » (ça me rappelle quelque chose…) et vous comptez aussi à rebours à partir de 10.

Idem, les autres joueurs peuvent vous suivre, vous retournez alors votre jeton équipage sur un gros bouton rouge !

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Une fois le compte à rebours écoulé, la même procédure que pour la phase de « GO » s’applique, perte de points pour le/les perdants qui annoncent une mort qui n’arrivera pas (ça vous apprendra à coller une crise cardiaque intergalactique au chat !) et pas de rôle de capitaine pour l’instigateur du complot !

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Mais attention ! (encore ?!)

Les deux situations peuvent se produire en même temps !

Un joueur peut crier « GO » et être suivi et un autre peut crier « ON VA TOUS MOURIR » et aussi être suivi.

La procédure de compte est la même, mais les stratégies employées seront à revoir, les lunettes à nettoyer et les yeux à ouvrir dans un tel cas !!!

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Si la carte qui a été désignée par le joueur ayant crié « GO » est valide, il la retire de la galaxie, la conserve devant lui et la remplace par la carte qui était dans la pile « infini et au-delà » et un nouveau tour commence.

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La partie se termine si la pile « infini et au-delà » est vidée et qu’on ne peut plus mettre de nouvelle carte en jeu ou lorsqu’un joueur atteint les 18 points.

Si le joueur devait dépasser les 18 points, rien ne se passe, il reste à 18 points.

En cas d’égalité, le joueur ayant le plus de cartes espace devant lui remporte la partie !

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VERDICT

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Un jeu où il faut se repérer dans l’espace (littéralement) et où il faut être rapide, ce n’est pas pour moi.

Ni pour la plupart de mes joueurs.

POURTANT !!!!

Eh oui vous l’aurez deviné, le jeu a fait mouche !

Déjà il est beau (ça c’est très subjectif !), ensuite il est facile à comprendre surtout avec un bon exemple (comme celui plus haut !), puis il est rapide.

J’ajoute à cela qu’on peut y jouer à 8, que les règles sont modulables en fonction des joueurs avec qui on joue, on peut rendre le jeu plus simple ou plus complexe (car je n’ai pas mentionné la variante du trou noir, de la taille de la carte qu’on peut modifier, de la galaxie sphérique ou de sa rotation etc, etc…).

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Autant de possibilités qui font que Space Bowl pourra plaire à tous, qu’il est adaptable, ce que j’aime énormément dans un jeu.

Pouvoir le rendre plus difficile pour les plus audacieux ou plus simple pour les joueurs occasionnels ou les enfants est toujours un bon point.

De plus les phases de vérification, de validation et de pose de jetons sont souvent le théâtre de situations pour le moins comiques avec salades de mains qui se cognent, de désespoir de ne pas être le seul sur sa carte, de la réalisation d’une erreur commise et de joyeux troll de la part de ceux qui sont sûrs d’eux !

Par contre le jeu a un seul gros défaut et nous sommes tous unanimes là-dessus : il aurait fallu faire la boîte dans laquelle nous jetons les planètes et les coordonnées moins haute ou alors la faire transparente car souvent on peut rater une bille, perdre un temps précieux ou alors il faudra être debout pour tout bien voir car les bords trop hauts ont tendance à masquer une des 3 lignes.

A 8 autour de la table, ça va grincer des dents, même si c’est amusant pour ceux qui observent la scène, ça l’est moins pour ceux qui en sont victime sur un jeu de rapidité !

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Ceci mis à part c’est encore un jeu auquel j’ai pris plaisir à jouer, à faire découvrir et qui a fait un carton plein auprès des joueurs qui l’ont testé.

On a toujours cette envie de refaire une partie pour s’améliorer ou pour se refaire après une cuisante défaite.

Et en plus la rejouabilité est infinie puisqu’il y a 56 cartes constellation, qu’on n’en utilise que 35 par partie et que les jets des planètes et jetons destination ou trou noirs ne sont jamais les mêmes !

Donc impossible d’avoir l’impression de toujours chercher la même chose ou d’avoir la meilleure stratégie 100% gagnante.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 14€

Test: House Flippers

Test: House Flippers

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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House Flippers est un jeu créé par Jonathan Bittner et  Andrew Cedotal et illustré par Alexandre Bonvalot.

Édité par Sit Down ! et distribué en France par Atalia.

C’est un jeu sous stress pour 2 à 4 joueurs, à partir de 7 ans et pour des parties d’environ 10 minutes.

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Avez-vous déjà rêvé de travailler dur et de prendre une retraite bien méritée ?

C’est ce que propose House Flippers.

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Acheter, rénover, revendre et faire du bénéfice, recruter des décorateurs, louer des propriétés, partir en retraite, c’est le condensé de ce que vous allez devoir faire pour prendre le dessus sur vos adversaires et l’emporter !

Rapidité, dextérité, concentration vont vous être nécessaires pour réussir à partir en retraite sous les cocotiers à siroter un cocktail !

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Housse Flippers est un jeu de dextérité, de rapidité où aucun tour de jeu n’est effectué, tous les joueurs jouent en simultané et doivent être rapides et observateurs pour s’emparer des biens qu’ils convoitent, les rénover et investir leurs ressources pour se préparer à se faire dorer au soleil, le tout en moins de 10 minutes !

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Le matériel :

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Malgré le fait que vous allez devoir acheter et rénover des propriétés, ici aucun clou ni marteau, pas de papier peint ni de marouflage !

Place aux cartes, aux sabliers et aux cubes en bois pour effectuer votre dur travail et pour matérialiser vos efforts.

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De très bonne qualité, le plateau central est bien épais et résistant.

Les cartes aussi sont belles, bien illustrées et résistantes (et il faut parce que vu les manipulations qu’elles vont subir, c’est mieux !)

Les sabliers sont en plastique, semblent solides et remplissent bien leur office.

Seul bémol au niveau des illustrations des ressources : parfois il est difficile, dans l’urgence du jeu, de ne pas confondre le gris avec le marron, un petit effort de couleur aurait pu être effectué !

Les règles sont disponibles en plusieurs langues ce qui est pratique pour jouer avec des joueurs qui parlent une autre langue que la vôtre, le jeu étant totalement dépourvu de texte ; nous avons la chance d’avoir des règles qui sont claires et précises, aucune place pour le doute !

Le tout est rangé dans un thermoformage efficace, donc rien ne se balade dans la boite !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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La mécanique de base est fondée sur l’urgence, le sablier, la course aux achats cartes.

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Le concept est simple, après avoir lu l’article vous pourrez quasiment jouer au jeu sans lire les règles puisque c’est un jeu familial qui est fait pour vraiment passer un bon moment, donc pas de prise de tête sur les règles, on est vite plongé dans l’action.

Une fois la mise en place effectuée (limpide comme mise en place, il suffit de répartir les cartes sur les emplacements correspondants et de répartir les sabliers et les ressources aléatoirement et équitablement).

Chaque joueur prend un sablier gris aléatoirement aussi (oui car certains ont plus de « sable » que d’autres, donc certains joueurs vont commencer avec un handicap).

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« 3,2,1…CLOUEZ ! »

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Une fois que cette phrase a été prononcée, chaque joueur retourne son sablier (qui représente un bien que vous avez en location) et une fois qu’il est écoulé, il récupère la ressource associée à la couleur (donc sur le premier tour tout le monde récupérera une ressource grise) une fois qu’un joueur a récupéré son « loyer » il retourne son sablier et peut, aussitôt après, dépenser sa ou ses ressources pour acheter une propriété à rénover.

Pour ce faire, le joueur devra poser un doigt sur la carte qu’il veut réserver et payer la ressource demandée avec l’autre main.

Si deux joueurs posent la main sur une carte, c’est le premier à l’avoir touchée qui la récupère (logique, mais étrangement les deux joueurs sont rarement d’accord sur celui qui l’a touchée en premier !).

Chaque carte possède une (ou plusieurs) ressource(s) qui peuvent aussi être utilisées pour payer une autre propriété.

C’est la valeur de la maison une fois rénovée.

Donc lors de vos transactions vous pourrez payer avec un mélange de ressources en bois ou de cartes propriétés, pratique !

Chaque propriété vendue doit être défaussée de votre zone de jeu.

Le jeu dispose aussi de cartes spéciales.

Il y a le (ou la) décorateur (décoratrice) d’intérieur.

Sa capacité est que vous pourrez choisir un sablier et le poser sur cette carte.

Ce sablier vous rapportera le double de ressources lorsqu’il sera vide.

Utile !

Mais attention !

Interdiction de changer de sablier en cours de partie, donc il faudra bien choisir !!!

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Changer de sablier ?

Qu’est-ce à dire que ceci ?!

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Eh bien parmi les autres cartes disponibles à l’achat il y a d’autres propriétés à mettre en location.

Si vous achetez un bâtiment avec un sablier sur le côté, vous récupérez un sablier de la couleur du bâtiment et vous avez donc un nouveau type de ressource qui vous sera attribué lorsque le sablier sera écoulé.

Bien entendu ce sont des ressources de plus grande valeur que celle du sablier de base !

Vous l’aurez compris, vous allez devoir gérer plusieurs choses à la fois, votre ou vos sablier(s) puis les ressources et les cartes que vous voulez absolument !

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Mais ce n’est pas tout !

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Quand vous aurez le nombre de ressources correspondant, vous allez pouvoir acheter les cartes de la dernière partie du plateau : celles de la retraite dorée !

Pour remporter la partie il vous faudra soit 6 cartes identiques, soit 3 « brelans », c’est-à-dire 3 cartes identiques de 3 types différents, ou alors 4 paires de 2 cartes différentes.

Dès qu’un joueur a réuni l’une de ces 3 conditions il doit crier : « JE PLAQUE TOUT ! À MOI LA BELLE VIE ! » et il remporte immédiatement la partie !

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VERDICT

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Quand j’ai vu qu’il fallait jouer en speed, sous stress et qu’on jouait tous en même temps dans un temps limité et pour des parties rapides, j’avoue que je n’étais pas emballé.

Je suis habitué aux gros jeux où il faut prendre son temps pour réfléchir et planifier ses actions.

Du coup je suis resté dubitatif devant le jeu.

J’ai aimé le style graphique en le déballant, le matériel m’a bien plu et j’ai réuni 3 amis pour tester le jeu dans sa configuration la plus « brouillon » et stressante possible.

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Eh bien j’ai été agréablement surpris !

Moi qui pensais que ce n’était pas pour moi, je suis tombé sous le charme !

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C’est mon premier jeu sous stress avec gestion des actions par un sablier et actions simultanées et j’avoue que maintenant j’aimerais en tester d’autres parce que c’est amusant, ça oblige à se focaliser sur nos objectifs et ça donne lieu à des situations comiques, des salades de doigts qui s’entrechoquent pour mettre la main sur une carte convoitée et tenter de tirer son épingle du jeu !

Et tout le monde autour de la table n’a eu qu’une envie : refaire une partie pour tenter de l’emporter et de prendre sa revanche sur « machin » qui a gagné ! (et qui nous a remis une taule à la deuxième partie !)

Pour moi une très belle découverte et le plaisir de le sortir avec des joueurs occasionnels et même avec des joueurs confirmés quand on veut passer un bon moment.

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Le seul bémol du coup c’est de ne pas pouvoir y jouer à plus que 4, même si j’imagine que ça deviendrait le chaos total, mais ça serait encore plus amusant !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté:

Test: Punto

Test: Punto

Article rédigé par Fabien.

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Punto est un jeu de combinaisons de cartes créé par Bernhard Weber, illustré par Nadine Hauser, édité par Game Factory, et distribué par Atalia.

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Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 7 ans et pour une durée inférieure à 30 minutes.

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Disons-le tout net, Punto est un jeu qui a tout pour lui.

Il est très abordable.

Rapide.

Stratégique.

Il tient dans une petite poche.

Son coût est très modéré.

Et on a envie d’y rejouer, tellement il est facile de le sortir et rapide à mettre en place.

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A quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Le jeu contient 72 cartes de 4 couleurs différentes (2 séries numérotées de 1 à 9 par couleur).

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punto (2)

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Pour l’emporter, il faudra poser 4 cartes de la même couleur côte à côte, pour former une rangée, colonne ou diagonale.

Point barre.

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A 2 joueurs, chacun reçoit toutes les cartes de 2 couleurs.

A 3 joueurs, chaque joueur reçoit toutes les cartes d’une couleur et 6 cartes de la 4ème couleur, la couleur neutre. Cette dernière ne compte pas pour la victoire.

A 4 joueurs, chacun reçoit toutes les cartes d’une couleur.

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On mélange ses cartes et on forme une pile face cachée devant soi.

Le 1er joueur retourne la 1ère carte de sa pile et la pose au milieu de la table.

Le joueur suivant retourne sa 1ère carte, et la pose selon les règles suivantes:

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  • en juxtaposant un côté ou un angle à une carte déjà posée.

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  • en superposant la carte sur une déjà posée sur la table. Le nombre de points de la carte superposée doit être supérieur à celui de la carte déjà posée (la couleur n’a pas d’importance).

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  • Les cartes doivent tenir dans un carré de 6 x 6 cartes maximum.

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Dès qu’un joueur a réussi à disposer 4 cartes (5 à 2 joueurs) de la même couleur côte à côté, il remporte la manche.

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On peut aussi jouer en équipes de 2 joueurs, les joueurs d’une équipe se partageant les cartes de 2 couleurs.

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VERDICT

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Ne vous fiez pas à son côté minimaliste et simpliste. Punto cache bien son jeu.

Oui il s’agit d’un jeu très simple à comprendre, et à expliquer.

Oui il s’agit d’un jeu dont 1 manche (et même une partie si la personne en face se fait détruire par son adversaire) peut durer 5 minutes.

Non il n’y a pas + de règles que celles énoncées + haut dans l’article, et non ce n’est pas grave.

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Parce que vous allez pouvoir balader Punto n’importe où, il deviendra l’un de vos meilleurs accessoires de vacances, il pourra toujours traîner dans votre sac ou dans votre voiture, vous ne vous retrouverez plus jamais sans jeu pour jouer!!!!

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Mais surtout, vous aurez envie d’en refaire une petite, d’essayer de battre votre adversaire qui vient de vous atomiser 3 parties de suite, vous essaierez diverses stratégies, vous jouerez dans votre coin, ou directement agressif envers votre adversaire. Vous essaierez de comprendre sa logique, pour parfois vous apercevoir qu’il n’en a pas, et ça vous frustrera encore + …

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Punto est un puissance 4 sous acides. Mais ne pensez pas y trouver un jeu hyper excitant ou dynamique. Il est simple, abordable, stratégique et tellement attachant! Il faut le prendre comme il est, un jeu qui peut VRAIMENT convenir à tout le monde, joueurs, non-joueurs, hardcore gamers ou n’importe qu’elle autre appellation barbare, grands-mères, enfants, inconnus ou amis, bref vous avez compris l’idée …

Fabien.

 

Cet été mon jeu du moment entre potes c’est Punto
Parce que quand tu dis « un p’tit Punto? » au resto, à la plage, à l’apéro ou entre deux parties la réponse est toujours oui!

Les parties s’enchaînent, ça râle, ça s’engueule en se marrant, c’est toujours le même qui a de la chance, impossible de gagner autrement qu’au talent. Mais pourtant on y retourne, on réfléchit et on joue stratégique parce que « moi je suis un stratège je mise pas tout sur la chance »

La boîte est un 4×4 des sacs à dos, des sacs à main et des poches de short! On peut l’emmener partout elle est en métal et elle résiste!

Punto pour moi c’est un grand oui! Allez je vous laisse je retourne en faire une petite « dernière ».

Romain B.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 7€

Test: Gentes

Test: Gentes

« 1000 ans avant J.C., des cités-états et des ethnies (englobant parfois de grandes régions) se sont développées à l’Est de la Méditerranée. Grâce à la conquête et au commerce, de nouveaux états, royaumes et peuples ont atteint leur heure de gloire. »

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Vous êtes donc propulsé au 1er siècle avant J.C. avec pour mission de guider et construire votre civilisation au travers de 3 âges. Vous devrez former votre population et établir d’importantes cités. A l’aide d’un système de gestion du temps, vous devrez prendre des décisions stratégiques et variées.

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Stefan Risthaus est l’auteur (Arkwright), Harald Lieske l’illustrateur (extensions pour Smash Up, l’ensemble des jeux de Friedemann Friese dont Forteresse et Fabulosa Fructus, Arkwright, …). Game Brewer en est l’éditeur, Atalia le distributeur.

Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de 90 minutes environ.

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A quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Le plateau central représente une carte de la mer méditerranée, avec les cités de cette époque. En tant que jeu de « placement » (ou de récupération de tuile en l’occurrence mais on y reviendra), il y a plusieurs zones sur le plateau pour y effectuer ses actions.

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Chaque joueur aura à sa disposition un plateau individuel représentant sa civilisation et ses avancées.

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La partie se déroule en 3 ères, de 2 manches chacune. Chaque manche se compose de 2 phases, apogée et déclin. Lors de la phase apogée, on joue les actions, lors de la phase de déclin on réapprovisionne le plateau central et on prépare le tour suivant. A la fin des 6 manches de jeu, la partie se termine et le joueur avec les plus de PV l’emporte.

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Time is money

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La principale mécanique est la gestion du temps qui, couplée au « placement » de ses ouvriers, doit être gérée de manière optimale pour faire les actions souhaitées. Pour effectuer une action, le joueur va récupérer la tuile correspondant à l’action sur l’une des zones du plateau principal. Cette tuile sera ensuite posée sur sa piste du temps sur son plateau individuel. Le joueur s’acquitte du coût en argent de cette action, puis du coût en temps. Il pose alors sur sa piste de temps autant de jetons temps que nécessaire. Il a la possibilité d’en poser 2 sur 1 emplacement (mais cela lui enlèvera un de ces emplacements pour le prochain tour), ou bien d’en poser 1 par emplacement. Au fur et à mesure des actions, la piste va donc se remplir. Tant qu’il y a de l’espace libre, le joueur peut jouer. Si ce n’est plus le cas, son tour se termine.

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Il y a plusieurs tuiles sur chacune des zones du plateau central. Bien sûr certaines tuiles sont plus coûteuses en temps pour effectuer la même action. Il y a donc une sorte de course à la récupération de ces tuiles les – coûteuses. Mais il y a de nombreuses possibilités d’actions différentes, et vous ne pourrez pas toutes les récupérer. Il faudra vous adapter en fonction des actions de vos adversaires.

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Action speaks louder than words (Chocolate Milk)

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Les différentes actions sont:

  • Collecteur d’impôt: gagner des pièces qui vous servent à payer vos actions.

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  • Meneur: Devenir le prochain premier joueur, avec l’avantage dont on parlait plus haut, à savoir d’être le premier à prendre la tuile action qui l’intéresse.

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  • Philosophe: Recruter des citoyens qui vous permettent de jouer des cartes civilisation qui font gagner des PV. Le coût et l’ordre de recrutement est variable et est défini dans une zone du plateau central. Chaque type de citoyen y est présent et est représenté par des tuiles posées à la suite. Lorsqu’un joueur en recrute 1, ce type de citoyen est ensuite remis au bout de la pile, là où le coût de recrutement y est le + élevé. Donc il faut parfois attendre que le « marché » des citoyens soit utilisé par vos adversaires pour que les types que vous souhaitez soient moins coûteux à recruter. Sur votre plateau individuel, vous augmenterez le nombre de vos citoyens en fonction de leur type. Ils sont opposés 2 par 2 ce qui veut dire que si vous faites trop augmenter un type de citoyen, vous devrez au bout d’un moment réduire le nombre du type de citoyen lui faisant face. Voyez cela comme des curseurs qu’il faut ajuster au fur et à mesure. En tout cas c’est une super idée!

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  • Scribe: Gagner des cartes civilisations. Il va vous falloir alimenter votre main avec des cartes pour pouvoir ensuite les poser et remporter des PV et des bonus. Une rivière de cartes est disponible en dessous du plateau central, et en fonction de la position de la carte, son coût sera + ou – élevé. Vous paierez donc potentiellement le prix fort pour une carte qui vous intéresse, si vous ne voulez pas que vos adversaires ne l’achètent avant vous. A chaque nouvel âge, on renouvelle les cartes avec l’un des sets de cartes consacré à l’âge en cours.

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  • Navigateur: Construire une cité sur l’un des espaces disponibles de la carte. En faisant cela, vous activerez toutes les cités vous appartenant dans la même zone de couleur, et récolterez leur bonus.

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  • Chroniqueur: Jouer une carte civilisation en s’acquittant de son coût en pièces, et en remplissant les conditions. Il s’agit la plupart du temps d’un certain nombre de citoyens de tel ou tel type, et parfois de posséder une cité d’un type particulier. Plus la carte fait partie d’un âge avancé, plus les conditions de pose seront élevées.

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Lorsque tous les joueurs ont passés, cad lorsqu’il n’ont plus d’emplacement disponible sur leur piste du temps, on passe à la phase de déclin.

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VERDICT

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Gentes est un solide jeu expert de civilisation. La gestion de sa piste de temps pour effectuer ses actions est remarquable et change par rapport à la pose d’ouvriers, même si on aboutit quelque peu au même résultat. Les joueurs gèrent leur temps comme ils le souhaitent, et on a la possibilité de « compresser » le temps d’une action pour prendre un avantage temporaire et effectuer + d’actions que les adversaires. Cet avantage se paye au tour suivant puisque la piste de temps en sera réduite.

Le système de compteur de citoyens avec un « coulissement » des curseurs est très intéressant. Vous pourrez faire grimper un type de citoyen à un moment durant la partie, mais le type de citoyen qui lui fait face sur votre plateau sera impacté puisqu’ils se partagent le même curseur. Au bout d’un moment, augmenter l’un fera diminuer l’autre. Mais comme vous pourrez régulièrement réajuster vos effectifs, en augmentant 1 type, et en réduisant 1 autre type par forcément situé sur le même curseur, vous pourrez jouer avec cette variable pour remplir les conditions de pose des cartes civilisation qui rapportent des PV! Très très malin!

Les stratégies sont multiples et permettent aux joueurs de suivre leur chemin, en fonction aussi de leur position de départ, qui sera différente d’un joueur à l’autre. Les actions sont nombreuses, et même s’il y a toujours la course pour prendre les actions les – chères ou les + fortes, la multiplicité des actions fait que chaque joueur pourra trouver une action qui lui convient à son tour.

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Au niveau visuel, j’aime beaucoup le style général, minimaliste et dans le genre « hiéroglyphes » et autres inspirations de l’époque pour les icônes et éléments du jeu. Après je conçois que ça en laisse plus d’un sur sa faim. Le thème de construction de civilisation est assez plaqué et on n’a pas forcément l’impression de … faire grandir sa civilisation au cours des âges justement…

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Ça n’enlève rien à la qualité de ce jeu bien équilibré, stratégiques, avec des mécaniques et des façons de les présenter qui sont originales et bienvenues pour apporter un petit vent de nouveauté. Le départ avec une main de cartes différente pour chaque joueur, ainsi qu’un effectif de type et nombre de citoyen différent apporte un + au jeu, dans le sens où les joueurs devront établir leur stratégie avec ce postulat de départ, et même si certains mouvements se rejoignent, ils auront une stratégie et des moyens pour y parvenir différents.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 47€