Test : Skyrise

Test : Skyrise

C’est toujours avec un œil curieux que j’attends la sortie d’un jeu de l’éditeur Roxley. Brass, Santorini, rien que pour ces deux là, ça mérite le détour. C’est aussi à eux que l’on doit Dice Throne même s’ils essorent et déclinent le concept autant que des pokemons, l’idée de base était intéressante.

Et pour le coup ce qui arrive, c’est la réédition de Metropolys, un jeu de Sébastien Pauchon (Jaipur, Botnika, Jamaica…) qui était sorti chez Ystari en 2008. Réédition mais pas que, et on le verra plus tard, mais il y a de vrais changements, et pas que visuels. On va même parler de nouvelle version du jeu tellement les changements impactent le gameplay original.

à gauche Metropolys, à droite Skyrise.

Avant tout un jeu d’enchères

Skyrise utilise cette mécanique de jeu au cœur de son gameplay. D’une manière plutôt originale puisque ce sont vos immeubles qui vous serviront de mise. Des valeurs sont imprimées sur une extrémité de vos immeubles. À votre tour vous posez celui que vous voulez sur un quartier du plateau (vous lirez les règles pour les autres contraintes de pose). Le prochain joueur pourra s’il le veut, poser un immeuble d’une valeur supérieure sur un quartier adjacent et vide. Et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs aient passé. Le dernier immeuble qui reste en jeu reste en place, son propriétaire récupère le bonus du quartier sur lequel il est placé, et ce quartier lui appartient désormais (important pour la majorité sur chaque île, et le scoring de fin). Les autres immeubles reviennent dans la réserve de chaque joueur et pourront être joués plus tard.

Un jeu d’enchères donc, associé à une map commune qui amène une tension bien présente. Le scoring de fin de partie est hyper important et vous drive tout au long de la partie. Votre plateau personnel sera modifié au fur et à mesure des jetons récupérés, ce qui a pour effet d’augmenter la valeur de certaines couleurs de quartiers. Vous aurez donc tout intérêt à vous battre pour récupérer ces quartiers lors des phases d’enchères. Et surtout à surveiller vos adversaires et ne pas les laisser prendre trop facilement les quartiers qu’ils visent.

Enchères et interaction, c’est plutôt un bon programme. Mais alors pourquoi faire une V2 de ce jeu et qu’est-ce qui a changé ?

Skyrise vs. Metroplys

Skyrise se déroule en 2 manches distinctes. Une fois qu’un joueur a posé son dernier immeuble disponible pour l’ère 1, un décompte de points a lieu. Pour la 2ème ère, les joueurs ont dorénavant accès à leur merveille, et 5 immeubles mis de côté au début du jeu qu’ils rajoutent à ce qu’ils n’avaient éventuellement pas pu placer. Quand tous les joueurs ont placé tous leurs bâtiments, l’ère 2 se termine et se déclenche le décompte des points (1 carte objectif secret, les cartes objectifs communs, et autres).

Dans Metropolys, il n’y a qu’une seule manche. Dès qu’un joueur a posé son dernier bâtiment, la partie se termine, et on compte les points. Il n’y a pas de merveille dans la 1ère édition du jeu, ni d’objectifs communs, les objectifs sont secrets et personnels à chaque joueur.

La principale et fondamentale différence réside donc dans la fin de partie, qui symbolise presque 20 ans de développement dans les jeux de société. Aujourd’hui, la plupart des jeux vous prennent par la main, proposent des mécanismes pour rattraper vos erreurs, et lisser les différences. Au final vous perdez la partie de 2 points. Woah bien joué ! Il y a 20 ans, le jeu vous proposait ses règles, ses conditions, et vous mettait au défi. Avec notre exemple du jour, si vous n’aviez pas bien anticipé ni géré vos actions, la partie pouvait se terminer alors que vous n’aviez pas posé tous vos bâtiments, et même loin de là parfois. Cela amène selon moi une tension certaine dans la partie, et du rythme. Cela ne pardonne pas, c’est plus rude pour certains, mais la « faute » en revient souvent au joueur et à ses « mauvaises » actions.

Skyrise a lissé cette tension de Metropolys pour quasiment la faire disparaitre. Le jeu en est plus abordable, plus « gentil » et vous accompagne. Personnellement, je ne pense pas que cela soit un bienfait pour le jeu en général.

Matériel 2.0

Ce qui est sûr, c’est que Skyrise bénéficie du savoir-faire de Roxley, qui n’a plus grand-chose à prouver en tant qu’éditeur. Je ne parlerai que de la version boutique qui est bien suffisante, mais sachez qu’il existe une version Kickstarter avec encore plus de matériel. Le plateau était, je trouve, plus simple et plus lisible, mais dépassé visuellement.

Et c’est là que Skyrise en impose, sur le côté visuel. Si vous passez à côté d’une table en salon de jeu, ou en association, il y a de fortes chances que vous vous arrêtiez pour en savoir plus sur ce jeu où l’on semble construire une ville avec des buildings de différentes tailles.

Metropolys était certainement plus épuré que son successeur Skyrise. Epuré n’est plus un critère suffisant pour les jds de nos jours. Il vaut mieux y rajouter toutes sortes de trucs, de matériel, de cartes, d’objectifs et autres. La peur des jeux simples mais efficaces. Metropolys c’est de l’enchère avec gestion d’une map et d’un timing de fin de partie. Clair, net et précis. Skyrise a le bon goût de quand même reprendre l’essence de ce jeu, mais en perdant un peu en route le côté épuré et la gestion du timing primordiale. Il plaira certainement à un public plus large, ce qui devrait être le but recherché par l’éditeur, je suppose. Même si l’épure du jeu d’origine est perdue en route, et que l’explication à des novices ne me paraît pas toujours évidente, avec beaucoup plus d’éléments à intégrer dans Skyrise.

Skyrise propose tout de même une mécanique moins commune de nos jours, l’enchère spatiale (pas avec des fusées, non non), et ça change des sempiternelles recettes ludiques (pas la chaîne youtube, non non) qu’on nous propose tout le temps. Placement, tuiles, etc …

Au final, je l’ai trouvé ça dispensable, il n’intègre pas ma ludothèque.

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Prix constaté : 54 €

Test : Dragonniers

Test : Dragonniers

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Voici le dernier jeu en date de Mindclash Games, un éditeur qui suscite l’engouement avec ses sorties. Plutôt connu pour des « gros » jeux comme Anachrony, Voidfall, Trickerion ou Cerebria, Dragonniers est du niveau intermédiaire, faîtes attention si vous vous attendiez à un jeu du même level de difficulté.

On a affaire à de la programmation (on choisit ses actions à tour de rôle, et on résout tout à la fin), de la collection et combo de cartes (des dragons de différentes couleurs doivent s’appairer avec un héros ou une réserve à sa couleur pour valider un scoring ou effet). Et aussi de l’interaction puisque les emplacements sont limités et qu’on va se battre souvent pour les mêmes cartes.

Attention jeu méchant

En fait j’étais pas prêt à ça… Beaucoup de joueurs qui mettront leurs pattes sur ce jeu doivent être prévenus. On nous habitue dans les jeux modernes à ne pas être trop bousculé par le jeu, à ne pas être trop frustré, à avoir des mécanismes de secours qui te feront revenir dans la partie même si tu joue comme un branque.

En l’occurrence avec Dragonniers, c’est pas le jeu qui vous fera trop de mal, c’est les autres joueurs ! Et pas qu’une fois. Et pas de manière douce. Et clairement, j’ai beaucoup apprécié ca !! Gnark gnark.

5 emplacements pour chaque zone du plateau, vous pouvez vous y rendre avec l’un de vos jetons et le nombre de « soldats » nécessaires. L’emplacement 1 en nécessite 1, le 5 … bah 5. Lorsqu’on résout la zone, une fois que tout le monde a fini sa programmation, l’emplacement 5 de la zone joue en 1er. Et donc ce joueur choisit la carte qu’il veut en 1er. Résultat votre

plan peut facilement tomber a l’eau vous l’aurez compris. C’est la phase de programmation, c’est généralement comme ça que ça se passe.

Avec Dragonniers c’est bien amené, et le dilemme avec la gestion de vos soldats est intéressant (les bidasses sont des consommables et ne reviendront pas pour le tour d’après, les spécialistes si, mais ne peuvent aller que sur des zones précises). Grosse gestion de timing de jeu à prévoir, et des adversaires à surveiller comme le lait sur le feu. C’est vraiment chouette durant la partie, surtout si votre groupe est constitué de pignoufs comme les miens, qui n’hésitent pas à se tirer dans les pattes.

Timing sec

Comble du bonheur, lorsqu’un joueur prend le dernier des 4 jetons dispo durant la manche, la manche s’arrête aussi sec. Rien de plus fun que de voir les réactions des autres joueurs qui étaient encore en train de réfléchir à la programmation de leurs 2 ou 3 jetons restants. Et ben non copain, tu les gardes au chaud et on résout comme tel, tant pis pour ton optimisation de partie que je viens de faire exploser sous tes yeux ébahis.

Encore une fois, on est plutôt habitué des jeux ayant un nombre de tours définis, une visibilité sur la fin et mettre un nombre de coup restants que l’on peut estimer à tout moment. C’est bien aussi mais clairement dans Dragonniers il faudra plutôt serrer les fesses et s’estimer heureux quand on aura pu jouer tous ses « ouvriers » lors d’un tour.

Ça fait partie intégrante du jeu et du timing de la partie, et comme la forte interaction et son côté punitif, il vaut mieux être au courant avant de l’acheter. Et aussi pour choisir avec qui y jouer, car certains n’apprécieront pas du tout !

Le reste est un peu plus classique quand même

C’est un peu le point faible du jeu. Après vous avoir peut être donné envie avec cette programmation à couteaux tirés, et ce timing impossible à gérer, on retombe dans quelque chose de bien plus classique. Des cartes héros, des cartes dragons, des cartes réserves, et des effets instantanés ou permanents. Pour activer un scoring de fin de partie, il faut appairer le dragon avec une autre carte à sa couleur. Optimisation, combos et effets de cartes. Une base solide et convenue, qui m’empêche certainement de sauter au plafond pour l’ensemble du jeu.

Ce qui est tout de même intéressant c’est le pool d’ouvriers que vous avez à dispo, que vous recrutez, qui reviennent d’une manche à l’autre si ce sont des spécialistes ou qui sont perdus si ce sont des « ouvriers » basiques. Quand vous prenez un emplacement sur le plateau, vous devez ajouter des jetons pour augmenter la « force » de votre placement. Plus votre ouvrier a une valeur élevée, plus vous pourrez prendre les emplacements qui se déclencheront dans les premiers lors de la résolution. Et donc + de chances d’obtenir la carte que vous souhaitiez.

Le dilemme sera de dépenser beaucoup pour s’assurer de ne pas voir un adversaire prendre ensuite la position qui sera résolue avant vous, ou bien de miser sur le fait qu’ils ne viendront pas ici, et que vous êtes tranquilles.

Mais pour un jeu qui sort aux alentours de 37 euros en boutique, bien illustré bien édité, avec une durée contenue (1h30 à 3 avec explications lors de notre 1ère partie), et cette tension et interaction forte et frontale, franchement il vaut quand même la peine d’y jouer en festival ou association, et se rendre compte s’il est pour vous ou pas. Un jeu qui n’est pas sur-numéraire au contraire de beaucoup de sorties noyées sous un flot incessant de jeux qui se ressemblent.

Toutes proportions gardées, il me fait penser à la surprise de Kutna Hora et son marché fluctuant (il faut y jouer à 4 joueurs d’ailleurs, mais ça vous l’aviez bien compris). Des prises de risques de la part des auteurs et éditeurs qui méritent d’être soulignées, et l’interaction forte de Dragonniers mérite que j’en parle.

crédits photos : mindclashgames.com

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Prix constaté : 37€