Test : Autobahn

Test : Autobahn

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

l

Autobahn, c’est quoi ?

l

Autobahn est le nom allemand d’autoroute, vous savez, celles que certaines personnes aiment emprunter parce que quelques-unes des sections sont sans aucune limite de vitesse, ce qui est pratique pour faire rugir le bon gros 4 cylindres de la Clio de tata Gertrude ! (Car oui, nous n’avons pas tous des grosses sportives ou berlines de luxe !).

Mais ici, pas question de vitesse, dans Autobahn le but sera de terminer le réseau de routes qui n’en est qu’à ses débuts !

Nous sommes donc en 1946, l’Allemagne tente de se remettre de la cuisante défaite infligée par les alliés.

Pour cela il va lui falloir un réseau routier pour pouvoir acheminer des marchandises dans les pays voisins.

Une partie de l’Autobahn a déjà été construite, à vous de terminer !

Mais voilà, l’Allemagne est toujours séparée en deux, il faudra donc attendre 1990 pour voir la partie Est de s’ouvrir à la construction.

l

l

Un jeu en 3 époques.

l

Nous allons commencer en 1946 comme je le disais, puis, une fois un certain nombre de sections d’Autobahn construites, nous passerons à la seconde époque, qui débutera en 1966 et, là encore, après un certain nombre de sections construites, nous passerons après 1990, à la dernière époque, celle où l’intégralité de l’Allemagne sera constructible.

Ces changements d’époque, définis par un nombre de constructions, ne sera pas sans rappeler un certain Brass (dont le test de Romain est dispo ici).

C’est très plaisant parce qu’on sait précisément où on se situe dans la progression du jeu et on peut anticiper une fin d’époque ou carrément la fin de partie en essayant de deviner si d’autres personnes vont essayer de déclencher la fin d’époque ou la fin de partie, donc pas trop de surprise.

l

l

Pas de surprise, pas de hasard.

l

Voilà un point fort du jeu pour moi, le hasard.

Quasiment absent, on se croirait dans un Concordia (pour lequel j’ai rédigé un magnifique test et un dossier complet qui vous attendent ici).

Une rivière de cartes que l’on peut acquérir au fil du jeu et c’est tout !

Pas de dés, pas d’aléatoire dans les cartes en main, rien, que de la stratégie !

Tout le monde commence avec les mêmes cartes en main et c’est ce qu’on fera des cartes, l’ordre dans lequel on va les jouer et s’adapter aux autres qui fera notre victoire ou notre défaite !

Concordia et Autobahn proposent donc la même mécanique principale et quand on sait que Concordia est dans mon top 10 de tous les temps, ça ne peut qu’augurer du bon pour Autobahn.

l

l

Des choix, des options et de la tension.

l

Sous une mécanique simple, à base de : je pose une carte de couleur sur un emplacement d’action, j’effectue l’action sur l’Autobahn de la couleur de la carte, je ramasse d’éventuels bonus et je fais circuler d’éventuels kammthaar (des camions quoi). Autobahn propose une réflexion assez intense car le nombre de cartes qu’on pourra jouer par action est limité et on devra décider quand récupérer nos cartes jouées (Coucou Concordia encore une fois !) et quand pousser jusqu’à la dernière minute.

De plus, les emplacements sur le plateau vont vite être cruciaux.

Donc il faudra bien essayer de lire le jeu des autres, s’adapter et tenter de leur couper l’herbe sous le pied pour éviter de leur laisser une autoroute (ahah).

La tension des emplacements, des améliorations, de la livraison en premier dans un pays et de la fin de partie, permettent d’ajouter une touche de guessing très agréable et des tensions qui vont aussi s’étaler sur le plan du pognon !

Car oui, le pognon sera parfois une source de défaite ou de victoire, en manquer c’est l’assurance de laisser les autres s’envoler, en avoir beaucoup est l’assurance d’engranger de bons points de victoire en fin de partie, même si ce n’est pas du tout la seule source de points, bien au contraire !

l

l

La victoire au bout du ministère.

l

Pour empocher la victoire, il ne faudra pas se focaliser uniquement sur le pognon, il y a 4 ou 5 moyens de scorer des points lors du décompte final.

Je dis 4 ou 5 car cela dépend de si vous voulez jouer avec la tuile de scoring bonus qui est optionnelle.

Pour certaines actions, vous allez déplacer des employés de votre réserve dans des bureaux d’étude, puis les promouvoir au sein du ministère et leur faire monter les échelons.

Plus ces employés seront montés haut, plus vous marquerez de points de victoire en fin de partie.

Mais pour les faire monter, il faut déverrouiller des éléments sur votre arbre de technologies personnel.

On gagnera aussi des points de victoire en fonction des différents pays dans lesquels on aura effectué des livraisons et en fonction du nombre de stations services construites et donc, en toute logique, en fonction des Autobahnen, qu’on aura construites et améliorées.

Des mécaniques bien pensées et bien imbriquées les unes dans les autres !

l

l

Deutsche Qualität ?

l

Dit comme ça, le jeu semble parfait !

Mais l’est-il vraiment ?

Non, de toute façon aucun jeu n’est parfait, des défauts sont toujours là.


Je vais tenter de rester relativement neutre et de parler de retours que j’ai lus aussi, que je sois d’accord ou pas avec ça sera résumé plus bas dans la conclusion.

Le jeu brille surtout à partir de 3 car il y a plus de tension sur les emplacements du plateau, plus de bataille dans les bureaux et plus de tension niveau thune car il faudra bien surveiller de ne pas se faire virer des bureaux avant la fin de l’époque en cours sous peine de privation de subventions vitales.

En duo le jeu sera plus généreux en termes d’argent, on va même crouler sous le pognon si on gère bien, mais ça induit aussi de bien surveiller l’autre pour lui couper l’herbe sous le pied au bon moment.

Le mode solo propose un automa un peu brouillon sur les premières parties, le temps de bien comprendre la manière dont il réagit, les exceptions et les règles propres auxquelles il répond.

Le temps de jeu global peut s’avérer long en fonction des personnes présentes, de leur capacité à réfléchir vite ou, au contraire, à prendre leur temps pour planifier leur point.

Le fait qu’on adapte rien en fonction du nombre de personnes qui joue participe au fait qu’en solo et duo il faudra plus de temps pour construire l’intégralité du réseau, ce qui ira plus vite à 3 et 4, un peu comme un autre jeu de la gamme Intrafin, le très célèbre (et très excellent, qui squatte mon top 3 de tous les temps) Terraforming Mars !

En termes de matériel, je trouve qu’on est quand même bien servi, malheureusement les cartes, très agréables à manipuler au départ, s’avèrent un peu collantes et poisseuses passé les 4-5 parties pour moi, il faudra donc songer à les sleever où à ne pas avoir la moindre poussière sur la table/nappe/autre et sur les doigts.

Je regrette aussi qu’il n’y ait pas de petit système pour bloquer les containers qu’on charge sur nos camions, ce qui occasionne souvent des chutes des containers lors des déplacements des camions, tout comme le déplacement des sections d’Autobahn construites.

Un détail ?

Peut-être, mais j’ai un petit côté psychorigide qui est titillé dans un tel cas.

J’ai aussi noté quelques petites fautes de frappe dans les règles, mais rien qui ne nuise vraiment la lecture.

J’ai quand-même fait des vérifications sur la règle en anglais car certaines manipulations à faire en cours de jeu, comme la valeur des routes, ne m’ont pas semblé très intuitives, probablement la faute au choix de garder les termes d’Autobahn et d’Autobahnen pour faire la distinction entre 1 et 2 autoroutes.

Pas très clair, mais après une ou deux parties où j’ai fait l’erreur, et une recherche sur BGG, j’ai trouvé comment ça fonctionnait !

Allez, pour chipoter un peu plus, je regrette aussi les pièces qui sont fournies dans le jeu, je les ai trouvées trop petites et peu pratiques à l’utilisation et je regrette fortement l’absence d’une feuille de score, comme il y a entre 4 et 5 manières de marquer des points, c’eût été plus agréable de pouvoir tout noter ailleurs que sur un papier blanc.

l

l

Donc, verdict ?

l

Malgré quelques défauts parfois agaçants, comme le fait qu’il faille beaucoup manipuler de matériel entre la pose des Autobahnen, le calcul de la valeur des villes, les employés qui se déplacent, les camions qui se déplacent, les cartes qui deviennent vite moins agréables à manipuler et un temps de jeu parfois assez conséquent, je dois dire qu’Autobahn est parti pour être un de mes favoris de l’année.

Je retrouve un côté Concordia qui me plait énormément, j’adore le fait de voir le réseau se développer sous mes yeux et d’avoir construit quelque chose en fin de partie.

Chose très subjective aussi, mais je trouve le jeu agréable en terme de design, c’est clair, sans part au doute car iconographique.

J’ai noté une petite erreur d’iconographie par contre sur des cartes qui permettent de copier d’autres cartes : on pense pouvoir copier n’importe lesquelles, mais la règle précise qu’on ne peut copier ni la jaune, ni la noire, or la jaune est présente sur l’icône, dommage, mais une fois su, on ne fait plus l’erreur.

Le reproche que j’ai lu sur le mode duo trop généreux et sans tension est pour moi un atout. Oui c’est généreux, mais c’est clairement notre manière de jouer qui va faire notre victoire ou notre défaite. Quand on est seulement deux, prendre les meilleurs emplacements et virer l’autre des bureaux sera la clé, donc soit on joue dans notre coin et on risque de perdre ou de gagner avec une énorme avance, soit on va vraiment surveiller l’autre et tenter de mieux optimiser notre jeu pour l’emporter.

C’est une autre forme de tension que j’apprécie particulièrement !

l

En solo aussi, l’automa est assez logique et agit comme un autre joueur, même s’il est moins facile d’essayer d’anticiper ses mouvements, mais ça oblige à bien s’adapter !

De plus, il existe plusieurs niveaux de difficultés si on veut corser le challenge ou si on gagne trop souvent la partie !

l

Au final, Autobahn est pour moi un vrai plaisir et un régal à sortir.

Les règles semblent relativement complexes de premier abord, mais en jouant, tout est fluide et les actions sont relativement logiques aussi.

On reste sur un jeu expert qui va faire chauffer les neurones car il n’y a pas de hasard dans le jeu en lui-même et ça c’est un énorme point positif pour moi !

Un jeu qu’il faut absolument essayer et, je l’espère pour vous, adopter !

l

l

l

Disponible ici :

Prix constaté : 45 €

Test: Cat Café

Test: Cat Café

Article rédigé par « Dark Hell ».

l

Il s’agit d’un Roll and Write autour des chats créé par Ju-Hwa Lee et Giung Kim, illustré par Yuri Jang et édité par Alley Cat Games.

C’est un jeu prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties de 30 minutes environ – comptez 15 minutes à 2 joueurs.

A ce jour, le jeu existe uniquement en anglais. Un niveau moyen d’anglais sera tout à fait suffisant pour pouvoir comprendre les règles.

l

Le but est de créer le lieu le plus attractif pour les chats. Construisez-leur des maisons pour qu’ils puissent se cacher et pour jouer, quoi de mieux que des pelotes de laine. Les papillons, quant à eux, ouvriront les portes vers plus de liberté. Imaginez un espace cocooning grâce à des coussins moelleux. Un petit bol de nourriture pourrait aussi être un choix intéressant. Enfin, organisez une partie de chasse épique contre les vilaines souris…

l

Le matériel :

l

Ce jeu est très minimaliste puisqu’il contient uniquement 5 dés, 4 crayons et 50 feuilles.

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

Pour commencer, chaque joueur reçoit une feuille et un crayon. Prenez autant de dés qu’il y a de joueurs + 1. Le premier joueur sera celui qui aura le plus récemment caressé un animal.

A chaque tour, les joueurs vont réaliser 3 actions :

l

  • Choisir un dé parmi ceux disponibles : le premier joueur du tour lance les dés au centre de la table. Chaque joueur, en commençant par le premier joueur, et ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre, choisi un dé. Après que chaque joueur ait choisi son dé, il reste un dé au centre de la table.

l

  • Marquer les items sur votre feuille en suivant les règles ci-dessous ou passer pour gagner 3 empreintes qui pourront être utilisées dans les tours suivants pour modifier la valeur des dés en ajoutant ou retirant 1 par empreinte que vous déciderez de barrer. Durant cette phase, tous les joueurs pourront jouer simultanément.

Mais quelles sont les règles à suivre pour pouvoir inscrire un item ?

Vous devez utiliser le dé que vous avez choisi précédemment et le dé restant qui se trouve au centre de la table. L’un d’eux déterminera l’item et l’autre la ligne sur laquelle il sera inscrit. Vous pourrez choisir l’hexagone correspondant dans n’importe quelle colonne.

Les items seront définis en fonction de la valeur du dé. Vous pourrez alors choisir entre le dessiner ou inscrire la lettre qui se trouve entre parenthèses.

  • 1️⃣ = maison de chat (H pour cat House) 🏠
  • 2️⃣ = pelote de laine (Y pour ball of Yarn) 🧶
  • 3️⃣ = jouet papillon (B pour Butterfly toy) 🦋
  • 4️⃣ = bol de nourriture (F pour Food bawl) 🥛
  • 5️⃣ = coussin (C pour Cushion) 🛏
  • 6️⃣ = jouet souris (M pour Mouse toy) 🐭

l

  • Vérifier si des tours à chat – correspondant chacune à une colonne – ont été complétées : chaque joueur ayant complété une tour à chat va entourer un des deux chiffres qui se trouvent en haut de chaque colonne :

Si une maison de chat a été inscrite dans cette colonne, il entoure le premier chiffre, c’est-à-dire celui de plus grande valeur. Tous les joueurs n’ayant pas complété cette même colonne lors de ce tour devront le barrer, il ne sera plus disponible lors des tours suivants. Il va donc falloir se dépêcher pour être le premier et marquer un maximum de points.

Si aucune maison de chat n’a été marquée, le ou les joueur(s) entoureront le second chiffre, soit celui ayant la plus petite valeur.

Si les conditions de fin de partie ne sont pas remplies, le joueur à la gauche du premier joueur de ce tour devient le premier joueur pour le tour suivant.

l

Mais quand le jeu se termine-t-il ?

 La partie prend fin lorsqu’un joueur a complété 3 tours à chat. Le décompte de points peut commencer.  Il faudra additionner tous les points de chaque item présent sur la feuille. Evidemment, chaque item aura sa propre manière de scorer. Voyons ça de plus près :

  • Les maisons de chat 🏠 ont un petit éclair⚡️ représenté au dessus de leur icône. Cela signifie que les points doivent être marqués immédiatement après les avoir dessinées. Choisissez un item sur votre feuille et multipliez le nombre par 2. Inscrivez le résultat obtenu sous le chat ayant le même item. Attention, chaque item ne peut être choisi qu’une seule fois. Trouver le bon timing est primordial pour marquer un maximum de points.

l

  • Avec les pelotes de laine 🧶, le but sera d’être majoritaire dans un maximum de colonnes. Cela pourra vous rapporter 8 points pour chaque colonne. Si vous ne l’êtes pas mais que vous en avez au moins 1, vous marquerez néanmoins 3 points.

l

  • Les papillons 🦋 , en plus des empreintes que vous gagnerez immédiatement (⚡️), vous rapporteront 3 points de victoire chacun en fin de partie.

l

  • Les bols de nourriture 🥛 scorent eux 1 point pour chaque item adjacent différent.

l

  • Les coussins 🛏, quant à eux, rapporteront un nombre de points égal à celui du numéro de l’étage sur lequel ils se trouvent.

l

  • Les souris 🐭 doivent être connectées pour marquer un maximum de points. Vous marquerez ainsi 2/6/12/20 pour respectivement 1/2/3/4 souris adjacentes. Il est possible d’avoir plusieurs chaînes de souris.

l

  • Enfin, vous ajouterez les éventuels points obtenus pour avoir complété une tour à chat.

l

Celui qui a le plus de points gagne la partie !!!

l

l

VERDICT

l

l

J’ai été très agréablement surprise par ce jeu. Il se révéla beaucoup plus touffu que ce à quoi je m’étais attendue. Si le thème peut déplaire à certains, c’est pourtant grâce à ce dernier que j’ai eu envie de découvrir ce jeu. Étant fan de chat, je ne pouvais pas le laisser passer…

Ce jeu possède des règles très simples et qui sont en plus très bien écrites. Elles sont certes en anglais, mais elles restent très accessibles à condition d’avoir, toutefois, quelques bases. En revanche, lorsque vous devez choisir, tout se complexifie, pour mon plus grand bonheur. Les choix sont nombreux et vous aurez de quoi faire chauffer vos neurones si vous voulez optimiser chaque coup. Si vous devez faire ce qu’il y a de plus rentable et bénéfique pour vous, il vous faudra aussi faire attention à ce que vous laissez à votre adversaire. Cette interaction indirecte est très plaisante et n’impacte en aucun cas la fluidité du jeu. Un bémol qu’on pourrait soulever est la part de chance inhérente aux dés. Néanmoins, la possibilité de pouvoir la contrôler en partie via les empreintes minimise, voire annule ce désagrément. Autre petit point négatif, le thème n’est pas très présent et cela est fort dommage. Bon, il se rattrape avec un beau design, épuré mais efficace. Autre élément qui est dérangeant, c’est un équilibrage moyen avec des stratégies plus payantes que d’autres. Certes, au fil des parties ces choix ne sont plus considérés mais cela reste regrettable.

Si vous aimez les jeux rapides avec un peu de défi, je ne peux que vous le recommander. Le plaisir sera au rendez-vous, que vous soyez 2,3 ou 4…

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 16€