Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Les batailles de jouets, ça me connait, y a qu’à voir l’état dans lequel a fini l’ensemble de mes GI Joe. Des pieds bots, quelques manchots, un ou deux culs de jatte, des dizaines de gueules cassées, la guerre c’est pas joli joli quand on est une petite figurine en plastique entre les mains d’un tortionnaire de 12 ans à l’imagination débordante. Alors quand Toy Battle s’est présenté, j’imaginais déjà les bains d’acide, les ciseaux qui claquent, le chalumeau qui crachote ses flammes de l’enfer. Et que vois-je ? Des petites licornes bien peignées et des soldats en plastique même pas fondu ? Des singes avec toutes leurs dents et des canetons même pas borgnes ? Je ne vais pas vous le cacher, ce test partait d’ores et déjà sur de très mauvaises bases.
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Clash of Toy Story
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Mais mon éthique journalistique était la plus forte, alors j’ai passé outre cet étalage vraiment répugnant de guimauve et d’illustrations toutes mignonnes, qui ne sont pas sans faire penser aux jeux mobiles à la Clash of Kings, pour tenter de m’intéresser au gameplay. J’espère que vous êtes impressionnés. Ce qui saute aux yeux, c’est qu’on est clairement dans la même mouvance qu’Architectes d’Amytis, Garden Rush, Zenith, Gatsby et autres jeux sortis récemment : les règles s’appliquent en quelques minutes, la mise en place est ultra rapide, une partie ne prend pas plus de 20 minutes, et appelle presque toujours une revanche. Autre point commun, vous l’avez deviné, il se joue à 2 lui aussi, bravo on ne peut vraiment rien vous cacher. Enfin, et c’est quelque chose qui me tient à cœur, ici aussi on a entre les mains une boite petite et bien remplie, sans perte de place, avec du matériel de qualité. J’aime beaucoup cette tendance.
Il faut dire que la proposition est très agréable : on pose le plateau, on installe 4 ou 5 troupes sur son chevalet et c’est parti. A son tour on pioche de nouvelles troupes ou on en pose une sur l’une des bases du plateau, et le premier qui relie son quartier général à celui de son adversaire a gagné, à moins que l’un des deux joueurs ait réussi à collecter 7 médailles avant ça. Le concept de base est évidemment très simple, mais l’intérêt de ce genre de jeu réside justement dans tous les petits twists qui se rajoutent à chaque nouveau paragraphe du livret de règles. Ainsi, la règle de base veut qu’on ne puisse poser une troupe que sur une base vide ou une base occupée par une troupe de valeur inférieure, à condition qu’elle soit connectée à son quartier général par une chaine de bases sous contrôle. Sauf que certaines troupes viennent épicer un peu la chose, entre le singe qu’on peut parachuter n’importe où, ou encore le caneton qui peut être placé sur une troupe indépendamment de sa valeur.
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Au menu aujourd’hui, pioche gratuite contre parachutage sauvage
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De la même façon, d’autres unités vont permettre d’apporter un peu d’interaction directe, comme le Mastok qui permet de supprimer une unité adverse du plateau si elle est adjacente, le XB-42 qui défausse une troupe du support de l’autre joueur. L’impact peut s’avérer non négligeable, parce qu’on tente en permanence de garder l’avantage, de forcer l’autre à réagir à ses coups, plutôt que l’inverse, et passer un tour à piocher des unités peut inverser ce rapport de force. D’où l’utilité des troupes Skully et Star qui déclenchent une pioche automatique et retardent l’inéluctable arrêt au stand. D’où également le côté à double tranchant de Cap’Taine qui place une troupe additionnelle sur le terrain, idéal pour rusher la base ennemie, mais avec le risque de se retrouver à poil si la manœuvre échoue.
Les twists se retrouvent également sur les plateaux eux-mêmes. Au nombre de huit, ils ajoutent parfois quelques contraintes quant aux unités autorisées à se poser sur certaines bases, ou accordent de menus bonus par ci par là. Rien de très élaboré, mais cela peut suffire à reconsidérer l’importance relative des différentes troupes entreposées sur votre chevalet. Ou bien la disposition des bonus va permettre de renverser une partie mal engagée et récompenser le fait de prendre des chemins détournés. C’est d’ailleurs dans ces cas-là souvent qu’on peut viser la victoire par les étoiles, puisqu’il s’agit ici non pas de chercher à atteindre à tout prix le QG adverse, avec le chemin le plus efficace possible, mais plutôt à contrôler toutes les bases entourant l’une des régions du plateau, déclenchant alors la récolte du paquet d’étoiles qui s’y trouve.
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J’aurai ma revanche, dans cette partie ou dans la suivante (ou celle d’après, ou…)
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Dans tous les cas, la victoire se joue souvent à peu de choses, parce qu’il n’y pas d’effet boule de neige, ou de retard à combler : les terrains sont petits, on est rapidement sur l’adversaire, chaque troupe peut être contrée par la troupe adéquate et l’aléatoire du tirage décide rarement du vainqueur. Alors il arrive toujours un moment où l’on prend un risque pour faire basculer la partie, et c’est habituellement de cet instant qu’émerge l’issue du duel. Je parle ici de parties qui durent une vingtaine de minutes, on a du coup très envie de lancer la revanche, ou d’essayer un autre plateau. Bien sûr, la rejouabilité n’est pas infinie, et on fera vite le tour des possibilités offertes par la boite, mais l’intérêt du jeu ne réside pas dans la découverte de son contenu, mais plutôt dans la maitrise de sa main et la capacité à s’adapter aux mouvements adverses. Comme tout bon jeu d’affrontement, décidément, vous êtes en forme aujourd’hui !
Toy Battle est un véritable cas d’école : le jeu est bon, le jeu est agréable à jouer, le jeu se range et se sort très facilement dans sa boite bien optimisée avec un matériel de qualité. Les parties se ressemblent rarement, parce que les troupes ont chacune des bonus certes modestes mais très différenciés, et que les différents plateaux nécessitent d’aborder l’affrontement de différentes manières. Bref, si on prend le jeu pour ce qu’il est, des affrontements légers, rapides, mais pas simplistes, je ne vois pas bien quel défaut on pourrait lui trouver. Ah, si : les jouets ont tous l’air très heureux de se mettre sur la gueule, et le squelette est vraiment trop mignon avec ses grands yeux. Mais j’ai fait contre mauvaise fortune bon cœur : tant pis si on est plus dans l’univers de Toy Story que de Small Soldiers, sa place est dans ma ludothèque.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Duh duh duh DUN DA DUN, DUN DA DUN. Et voilà, emballé c’est pesé, vous pouvez aller chercher votre carte bleue. Je savais que cet article serait facile à écrire. Entre nous, y a franchement besoin d’en dire plus quand on parle de Battle of Hoth ? Comment ça, oui ? Mais vous êtes quel genre de geek sérieusement ? Y a Dark Vador et Han Solo, on peut balader des AT-AT et tirer sur des générateurs, ne vous attendez pas à ce que je vous fasse une analyse comparée des mérites du jeu face à ses concurrents et ses cousins sur les 5 dernières années. D’ailleurs je n’ai jamais joué à Mémoire 44, le jeu Seconde Guerre Mondiale dont Battle of Hoth reprend à peu près toutes les mécaniques, sauf que cette fois-ci on peut tirer sur des snowtroopers et qu’il y a Luke Skywalker dans le jeu. Eclair de lucidité soudain : il faut être honnête, je suis pile poil le public cible du jeu.
Si vous non plus, vous n’avez jamais touché à la version vert kaki, le principe de base est très simple : il s’agit d’un duel où deux armées se font face le long d’un front commun, et chacun son tour, les deux joueurs jouent une carte de leur main qui leur permet d’activer certaines de leurs unités, qui peuvent alors se déplacer, et potentiellement attaquer. Les combats se résolvent en lançant des dés, sachant qu’il faut obtenir une face correspondant à l’unité ciblée pour pouvoir infliger des dégâts. Eliminer toutes les figurines d’une unité rapporte une médaille, le premier qui en totalise un certain nombre gagne, ou alors le scénario innove un peu en introduisant d’autres objectifs à remplir pour obtenir lesdites médailles. Il y a le hasard des dés, les contraintes des cartes qu’on a dans la main, on est loin du jeu hyper stratégique DE PRIME ABORD (reposez ces fourches, les fanatiques), mais ça marche très bien, les parties sont courtes, et le déséquilibre assumé, d’où le fait de jouer en aller-retour.
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« Général, préparez vos troupes pour une attaque en surface »
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Forcément, quand on rejoue des batailles historiques, on ne va pas s’amuser à refiler discrètement quelques F-16 aux Alliés histoire de leur faciliter le Débarquement. Il y a un cadre à respecter, et on retrouve cette contrainte dans le design des scénarios. Ici se trouve la première différence notable apportée par le jeu Star Wars : quand il s’agit de faire s’affronter des camps imaginaires sur une planète qui n’existe pas, dans une galaxie fort fort lointaine, il devient permis de proposer des affrontements plus équilibrés. Evidemment, les règles n’interdisent pas de jouer la revanche, arrêtez de poser des questions idiotes, on perd du temps franchement. Mais l’intérêt réside ici dans le fait d’enchainer les 18 scénarios (pas d’un seul coup, j’ai dit d’arrêter avec les questions stupides) au sein d’une campagne qui scénarise un peu l’ensemble, et qui attribue certains petits bonus de départ au vainqueur de la précédente escarmouche. Rien de très fou, une unité par-ci, un leader à utiliser plutôt qu’un autre par-là, mais ça donne tout de suite un aspect assez cinématique au jeu. Oui, on s’y croirait, et le fait de terminer par un scénario « épique », c’est-à-dire nécessitant deux boites du jeu pour pouvoir être déployé, ne gâche rien.
L’introduction des leaders relève de la même démarche, permettant d’associer un visage au camp qu’on incarne. On ne va pas se mentir, l’apparition de Vador ou de Luke est un passage obligé quand on crée un jeu Star Wars. Reste alors l’implémentation, toujours délicate quand le jeu consiste à éliminer les unités de l’adversaire. On ne va quand même pas tuer Leia ! Richard Borg et Adrien Martinot ont du coup choisi de ne pas les faire apparaitre sur le plateau, mais juste de les faire figurer avec trois cartes dédiées qu’on ajoute à son deck personnel au début de la partie. On peut regretter de ne pas pouvoir déplacer la figurine sur le plateau, mais il me semble que cela aurait posé quelques soucis en termes de game design et d’équilibrage. De la même façon, on pourrait reprocher un casting un peu pauvre côté Empire avec Jean-Michel et Jean-Jacques qui accompagnent le seigneur Vador, le fait est que les méchants manquent terriblement de tête d’affiche dans le film. Quant aux cartes elles-mêmes, elles permettent de réaliser des actions un peu plus élaborées, qui seront bien sûr ruinées par un lancer de dés malheureux.
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image de gauche tirée du film Star Wars – La Guerre des Etoiles, crédits Lucasfilm Ltd.
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« Capitaine, les chances de détruire un AT-AT sont approximativement de 1 sur 5468 » « Tu sais, moi et les probabilités… »
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C’est vrai qu’en 2025, proposer un jeu qui se résout au lancer de dés non mitigeable, c’est un peu dommage. Andromeda’s Edge, que j’évoquais dans mon précédent article, propose par exemple un système plutôt malin de résolution des affrontements. Attention, ce n’est pas non plus la foire à l’aléatoire : le nombre de dés est influencé par la distance entre l’attaquant et sa cible, certains éléments de terrain apportent des malus ou des bonus, il y a malgré tout un ensemble de paramètres à prendre en compte pour augmenter ses chances. Cette recherche d’optimisation et les contraintes imposées par les cartes en main, qui limitent la liste des unités que le joueur peut activer à son tour, forment un cadre de jeu simple à appréhender, et à s’approprier, et les joueurs ont vite fait de tenter des manœuvres avec leurs petites troupes. Certes, s’acharner sans succès à dégommer un blindé de l’Empire pendant trois tours peut être très frustrant, mais heureusement les parties ne sont pas très longues : au pire le supplice s’arrête rapidement, au mieux ça fait de chouettes anecdotes à conserver et raconter plus tard.
image de gauche tirée du film Star Wars – La Guerre des Etoiles, crédits Lucasfilm Ltd.
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Alors que je partais avec un a priori pas hyper emballé (j’ai un a priori plutôt difficile à contenter, ce gros snob), mes parties m’ont carrément plu. Ce n’est pas si étonnant après tout : avec Battle of Hoth, Days ne vise pas forcément les fanatiques de Mémoire 44, qui ne trouveront rien de particulièrement original dans la boite, et au contraire pourront se sentir à l’étroit sur des cartes plus petites que dans le jeu originel. Pour tous les autres, et évidemment les fans de Star Wars en premier lieu, le système de jeu est particulièrement adapté à la proposition, avec suffisamment de liberté et de flexibilité pour avoir l’impression de mettre en place sa stratégie, tout en gardant des règles simples qui en font un jeu sortable rapidement et fréquemment. On pourrait craindre que la rejouabilité soit alors un facteur limitant, il n’y a après tout « que » 18 scénarios dans la boite, mais le créateur de cartes est déjà en place, et on peut tout à fait imaginer que si le jeu se vend bien, Days sortira par la suite d’autres boites et adaptera d’autres batailles, avec d’autres leaders et d’autres unités, à défaut de développer des extensions. Parce qu’il faut bien se l’avouer, et ça sera là mon principal reproche, tout ça manque singulièrement de Wookees.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Un jeu pour 2 joueurs uniquement, tendu et rythmé, mais avec quelques défauts de lisibilité et de surcharge qui nuisent un peu au gameplay. Il n’en demeure pas moins intéressant, surtout par la construction du fameux immeuble Flatiron qui prendra forme sous vos yeux ébahis. Enfin on va pas s’enflammer, on va empiler des étages en carton sur de jetons en bois.
Les auteurs commencent à avoir de la bouteille avec notamment le château blanc, la cathédrale rouge, Shinkanzen et Mondrian, entre autres. Et niveau illustrations, on a la patte reconnaissable de Santiago Weberson, vu aussi dans l’auberge sanglante qui revient en boutiques tout bientôt, Sail, la Famiglia, Dracula vs Van Helsing notamment. Personnellement j’adore l’illustration de la couverture de la boîte, après les goûts et les couleurs …
Dans Flatiron, vous incarnerez des architectes qui participeront à la construction du célèbre bâtiment Flatiron Building (flatiron = fer à repasser), dans le quartier de Manhattan à New-York en 1902. Votre objectif final est d’avoir plus de points que votre adversaire (quelle surprise), tout en participant à la construction du bâtiment jusqu’au bout, et en maintenant une image publique irréprochable.
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Construction de tableau
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La mécanique principale du jeu est la construction du tableau personnel, sous lequel vous allez glisser les cartes actions que vous achèterez durant la partie. 4 colonnes sur votre plateau, 3 cartes maximum par colonne. Quand vous placez votre architecte sur la rue correspondant à 1 colonne, vous pouvez déclencher les actions de votre plateau. Toutes les actions, dans l’ordre. Plus la partie avancera, plus vous déclencherez d’actions en cascade, sauf si vous jouez n’importe comment. Il faudra construire un petit moteur vous permettant de gagner de l’argent nécessaire à l’achat des cartes et des jetons utilisés pour la construction de l’immeuble. L’argent est le nerf de la guerre et vous fera logiquement défaut.
En optimisant bien vos achats de cartes et le déclenchement des actions, vos tours seront de plus en plus bénéfiques pour vous, la construction de l’immeuble et vos points de victoire. Attention les cartes ont aussi un indice de réputation positif ou négatif. A la fin de la partie, vous évaluerez vos 4 rues de votre plateau indépendamment, chaque rue doit avoir une réputation positive pour vous rapportez 5 PV, en cas de réputation négative vous perdez 3 PV. A ne pas négliger durant la partie donc.
La tension amenée par l’immeuble qui se construit progressivement en fonction des actions des 2 joueurs est intéressante et implique de surveiller ce que fait l’adversaire. Quand construire l’étage supplémentaire, quand placer les piliers sont 2 questions que vous vous poserez régulièrement durant la partie, au risque d’ouvrir la voie royale à l’autre architecte. Vous hésiterez certainement à construire l’étage si le joueur qui joue après vous à déjà des piliers en stocks, et n’aura plus qu’à les poser.
De même, vous pourrez aussi gêner votre adversaire en allant vous placer sur la rue qui l’intéressait pour l’empêcher d’acheter une carte ou déclencher ses actions. Blocage temporaire, puisqu’à votre prochain tour vous serez obligé de vous déplacer et de libérer l’emplacement.
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Lisibilité et simplicité
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Comme souvent malheureusement, un travail pour mieux épurer le jeu n’aurait pas été de trop avec plusieurs icônes posant questions, et une zone plutôt floue avec les journaux. Surtout si vous n’y jouez pas pendant quelques temps, les aller-retours à la règle seront inévitables. La faute à de nombreuses actions et icônes dont de légères variations apportent le doute quant à leur exécution. Dommage pour un jeu 2 joueurs assez dynamique au demeurant, et comme vous gardez un œil sur le tour de l’adversaire, normalement quand vient le vôtre, vous enclenchez votre action. Manque de bol, un retour à la règle pour identifier précisément une icone ou une action ralentira ce rythme, et découragera certains.
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2 joueurs, 22-24 € en boutique
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Flatiron rejoint la meute de jeux 2 joueurs ou plus, rythmés, contenus dans le matériel, et raisonnables en termes de prix. El Paso, Pirates de Maracaibo, Zenith, on est gâté ces derniers temps avec des jeux initiés que les eurogamers apprécient s’ils n’ont pas le temps, pas l’envie, pas le budget, pas les joueurs (faites votre choix) pour sortir du plus velu, du jeu qui tient sur 2 tables, et qui dure 2 heures 30. Là on a quand même possibilité de faire chauffer les neurones, et surtout d’enchaîner plusieurs jeux du même calibre ou plusieurs parties.
Avec Flatiron, j’apprécie cette mécanique de construction de tableau couplée au déplacement de mon ouvrier sur une rue pour y acheter une carte, déclencher les actions de la rue en question, ou encore gagner 2 dollars. Sans oublier que je peux aussi me déplacer sur une rue pour empêcher mon adversaire de s’y rendre. C’est un jeu pour 2 joueurs, donc on doit surveiller ce que fait l’autre, et essayer de le bloquer ou tout du moins ne pas lui faciliter la tâche. Cela se produit souvent lorsque l’étage suivant n’a plus qu’à être construit. En fonction des piliers que mon adversaire possède déjà en stock, et du bonus du prochain étage à construire, je vais parfois avoir intérêt à temporiser et ne pas construire cet étage pour le lui servir sur un plateau. Une bonne gestion du timing de construction sera nécessaire, afin de ne pas subir la partie, et laisser l’adversaire profiter de nos actions. Un bon jeu 2 joueurs qui sans déclencher l’effet coup de cœur, a quelques arguments notables pour rester dans ma ludothèque pour le moment.
Après Faraway et Château combo, Catch up est désormais un éditeur qui compte dans mon espace ludique, dont chaque jeu mérite qu’on s’y intéresse.
Avec Gatsby, on est sur un jeu exclusivement à deux joueurs qui se compose de 3 parties distinctes reliées par le choix et l’action du joueur. Votre but est de réunir 3 personnages de même couleur ou 5 personnages de couleurs différentes. Pour y arriver, vous jouerez entre la salle de bal, l’entreprise et les courses de chevaux, chaque lieu ayant sa mécanique propre :
– Poser des pions dans une salle de bal pour relier les cotes opposés.
– Monter simplement dans l’entreprise.
– Jouer la majorité sur l’une des courses.
Ça ne semble pas très sexy à première vue et même en le jouant ça n’est pas des plus trépidant.
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À votre tour, vous allez choisir une action vous permettant d’en effectuer 2 sur une des 3 zones ou 1 dans 2 zones différentes.
Pour ajouter de l’interaction, divers bonus sont à récupérer pour ajouter un pion ici ou là, ou encore choisir quelle action fera votre adversaire à son prochain tour. Ça peut paraître extrême de choisir ce que jouera l’autre, mais malheureusement ça ne change pas grand-chose au marasme dans lequel on patauge tout au long de la partie.
Le jeu est mou et d’un intérêt limité, j’ai le sentiment de regarder un match de tennis d’exhibition où le but est juste de renvoyer la balle en face en attendant la fin du chrono.
Les parties sont pourtant courtes, avec entre 25 et 30 minutes, mais je m’ennuie dès les premiers tours, donc ça devient rapidement trop long.
Côté graphique, c’est là que le jeu se rattrape avec une direction artistique très travaillée, de la dorure à chaud sur le plateau central, des illustrations plutôt sympas.
Le tout avec un prix dans la golden zone entre 15€ et 20€, sur le papier il cochait pas mal de cases. Mais une fois joué, le château de cartes s’écroule et il devient difficile de lui trouver des arguments pour le défendre.
Gatsby ne restera pas dans ma mémoire et ma ludothèque, c’est certain. Après 2 excellents titres, Catch Up n’est pas pour autant tombé de son piédestal dans mon petit cœur de joueur, j’attends leur prochain titre. Ici, j’ai plus le sentiment d’une commande à de grands noms du monde ludique histoire de sortir quelque chose. Tant pis, on ne peut pas être émerveillé à chaque fois.
Sail vous place à la barre d’un navire de pirates avec pour but d’arriver au bout de votre périple à travers les mers. Naviguer entre les îles en prenant garde aux attaques du Kraken ne sera pas aisé, mais pour cela vous pouvez compter sur votre partenaire de fortune, le jeu étant exclusivement pour 2 joueurs. Allez, moussaillon, embarquons pour ce voyage à coups de plis !
Le jeu d’Akiyama Koryo et de Kozu Yusei, illustré par le talentueux Weberson Santiago, est édité chez Allplay. Après un succès en version originale, c’est donc la version française qui débarque pour les amateurs de plis.
Côté matériel, le jeu se compose de 3 couleurs allant de 1 à 9. Sur chaque valeur, on retrouvera les mêmes symboles qui nous seront utiles pendant la phase de plis.
D’un autre côté, un plateau représente le parcours que va effectuer votre bateau avec des jetons d’îles bloquant certaines cases, des jetons d’attaque de Kraken, votre principal ennemi ici, et des jetons de tempêtes à devancer.
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Une fois le parcours mis en place selon la mission choisie, vous mettrez en place également un second plateau, celui du Kraken. Il reçoit toutes les cartes de valeur 1 et 2 ainsi que la carte Kraken, placée en bas du deck. Quand le Kraken vous attaque durant la partie, vous placez un nombre de cartes de son deck dans la défausse de la manche en cours. Quand vous devez défausser la carte du kraken, vous avancez le jeton de ce dernier sur sa piste ; s’il arrive au bout, c’est la défaite.
De plus, si cette carte Kraken est seule, vous perdez également la partie. Attendez, on ne va pas s’arrêter là sur les conditions de défaite, passons aux tempêtes. Elles devront être dépassées en fin de 2ᵉ et 4ᵉ manche, sinon votre bateau sombrera et votre partie avec. Pour finir, bien entendu, si vous ne parvenez pas à rejoindre votre objectif au bout des 5 manches, ce sera également la fin de votre périple.
Pour gagner, c’est en revanche plus simple, il vous suffit d’arriver sur la tuile d’objectif et c’est une victoire instantanée.
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Vous l’aurez compris, le jeu n’est pas là pour vous faire des cadeaux, les parties sont tendues, la connexion entre les deux joueurs est primordiale. C’est ce qui fait la force du jeu, la connexion avec l’autre.
Il vous faudra jouer intelligemment pour créer une combinaison de symboles permettant d’avancer le bateau ou de recharger le deck du kraken.
Réussir un tel niveau de gameplay, une telle exigence avec des plis se composant uniquement de 2 cartes est un sacré tour de force. J’en viendrais presque à dire que le jeu n’est pas un jeu de plis.
Mais force est de constater que Sail en est bien un, un jeu de plis avec cette mécanique en son centre pour ensuite porter l’attention des joueurs sur tout ce qu’il offre autour, le parcours du bateau, son environnement, les cartes restantes dans le deck du kraken qui sont des points de vie à maintenir, la pioche restante du deck des joueurs qui sont autant d’informations sur ce que peut composer la main de votre partenaire, le nombre de plis effectués par chacun des joueurs qu’il faut équilibrer au maximum pour effectuer autant d’actions.
Bref, le jeu est définitivement un jeu de plis, il dispose juste de très nombreux paramètres à surveiller et à prendre en compte au moment de jouer une carte. De cela découle bien évidemment une courbe de progression forte : on ne maitrise pas Sail à sa première partie, et surtout c’est encore une fois le binôme de joueurs qui doit progresser ensemble, apprendre une forme de langage commun du jeu pour tenter de le dominer.
Car même si vous jouez de nombreuses parties, le défi proposé par le jeu reste relevé et la victoire n’est pas automatique. Un point plus que positif pour moi, le jeu ne se laissera pas faire et perdre fait également partie de l’expérience. Cela provoquera parfois de la frustration : perdre proche du but ou sur une erreur de lecture n’est jamais agréable, mais la frustration qui en découle nous amène à y rejouer, à réessayer de dominer les mers pour emmener notre frêle esquif à bon port.
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Si je devais ajouter un dernier point positif, il sera pour l’artiste derrière le jeu, Weberson Santiago (la Famiglia, Ironflat,…), qui ici encore fait des merveilles, mettant son art au service du thème pour un rendu magnifique.
Sail est un jeu technique, ne vous fiez pas à la taille de sa boite, il en a sous le capot et vous demandera un certain engagement pour en venir à bout. Il met en lumière le besoin de jouer en harmonie avec son partenaire, un aspect du jeu de pli qui me plait particulièrement, même si, dans le cas présent, il n’y a pas d’équipe adverse.
Sail est un très bon jeu de pli, un très bon jeu coop, le tout pour un prix contenu et une boite contenue elle aussi. Une bonne pioche en somme !