Test : Sail

Test : Sail

Sail vous place à la barre d’un navire de pirates avec pour but d’arriver au bout de votre périple à travers les mers. Naviguer entre les îles en prenant garde aux attaques du Kraken ne sera pas aisé, mais pour cela vous pouvez compter sur votre partenaire de fortune, le jeu étant exclusivement pour 2 joueurs. Allez, moussaillon, embarquons pour ce voyage à coups de plis !

Le jeu d’Akiyama Koryo et de Kozu Yusei, illustré par le talentueux Weberson Santiago, est édité chez Allplay. Après un succès en version originale, c’est donc la version française qui débarque pour les amateurs de plis.

Côté matériel, le jeu se compose de 3 couleurs allant de 1 à 9. Sur chaque valeur, on retrouvera les mêmes symboles qui nous seront utiles pendant la phase de plis.

D’un autre côté, un plateau représente le parcours que va effectuer votre bateau avec des jetons d’îles bloquant certaines cases, des jetons d’attaque de Kraken, votre principal ennemi ici, et des jetons de tempêtes à devancer.

Une fois le parcours mis en place selon la mission choisie, vous mettrez en place également un second plateau, celui du Kraken. Il reçoit toutes les cartes de valeur 1 et 2 ainsi que la carte Kraken, placée en bas du deck. Quand le Kraken vous attaque durant la partie, vous placez un nombre de cartes de son deck dans la défausse de la manche en cours. Quand vous devez défausser la carte du kraken, vous avancez le jeton de ce dernier sur sa piste ; s’il arrive au bout, c’est la défaite.

De plus, si cette carte Kraken est seule, vous perdez également la partie. Attendez, on ne va pas s’arrêter là sur les conditions de défaite, passons aux tempêtes. Elles devront être dépassées en fin de 2ᵉ et 4ᵉ manche, sinon votre bateau sombrera et votre partie avec. Pour finir, bien entendu, si vous ne parvenez pas à rejoindre votre objectif au bout des 5 manches, ce sera également la fin de votre périple.

Pour gagner, c’est en revanche plus simple, il vous suffit d’arriver sur la tuile d’objectif et c’est une victoire instantanée.

Vous l’aurez compris, le jeu n’est pas là pour vous faire des cadeaux, les parties sont tendues, la connexion entre les deux joueurs est primordiale. C’est ce qui fait la force du jeu, la connexion avec l’autre.

Il vous faudra jouer intelligemment pour créer une combinaison de symboles permettant d’avancer le bateau ou de recharger le deck du kraken.

Réussir un tel niveau de gameplay, une telle exigence avec des plis se composant uniquement de 2 cartes est un sacré tour de force. J’en viendrais presque à dire que le jeu n’est pas un jeu de plis.

Mais force est de constater que Sail en est bien un, un jeu de plis avec cette mécanique en son centre pour ensuite porter l’attention des joueurs sur tout ce qu’il offre autour, le parcours du bateau, son environnement, les cartes restantes dans le deck du kraken qui sont des points de vie à maintenir, la pioche restante du deck des joueurs qui sont autant d’informations sur ce que peut composer la main de votre partenaire, le nombre de plis effectués par chacun des joueurs qu’il faut équilibrer au maximum pour effectuer autant d’actions.

Bref, le jeu est définitivement un jeu de plis, il dispose juste de très nombreux paramètres à surveiller et à prendre en compte au moment de jouer une carte. De cela découle bien évidemment une courbe de progression forte  : on ne maitrise pas Sail à sa première partie, et surtout c’est encore une fois le binôme de joueurs qui doit progresser ensemble, apprendre une forme de langage commun du jeu pour tenter de le dominer.

Car même si vous jouez de nombreuses parties, le défi proposé par le jeu reste relevé et la victoire n’est pas automatique. Un point plus que positif pour moi, le jeu ne se laissera pas faire et perdre fait également partie de l’expérience. Cela provoquera parfois de la frustration  : perdre proche du but ou sur une erreur de lecture n’est jamais agréable, mais la frustration qui en découle nous amène à y rejouer, à réessayer de dominer les mers pour emmener notre frêle esquif à bon port.

Si je devais ajouter un dernier point positif, il sera pour l’artiste derrière le jeu, Weberson Santiago (la Famiglia, Ironflat,…), qui ici encore fait des merveilles, mettant son art au service du thème pour un rendu magnifique.

Sail est un jeu technique, ne vous fiez pas à la taille de sa boite, il en a sous le capot et vous demandera un certain engagement pour en venir à bout. Il met en lumière le besoin de jouer en harmonie avec son partenaire, un aspect du jeu de pli qui me plait particulièrement, même si, dans le cas présent, il n’y a pas d’équipe adverse.

Sail est un très bon jeu de pli, un très bon jeu coop, le tout pour un prix contenu et une boite contenue elle aussi. Une bonne pioche en somme !

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Prix constaté : 16,50 €

Test : Garden Rush

Test : Garden Rush

Mon flair légendaire ne m’avait pas trompé lors du dernier festival du jeu à Cannes, et d’ailleurs il ne me trompe jamais, comme la fois où j’ai fait all-in sur la dernière campagne CMON juste avant qu’ils annoncent l’arrêt total de leurs campagnes de crowdfunding. Mais je m’égare. Je disais donc, les jeux à 2 ont le vent en poupe. Ça et les jeux de plis, mais Romain vous bassine déjà à longueur d’article, pardon, vous apporte toute son expertise sur cette délicieuse mécanique, donc on va plutôt revenir à nos moutons, voire à nos nains de jardin. Garden Rush, puisqu’il s’agit de lui, avait fait son petit buzz sur le salon au même titre que Toy Battle ou Zenith, et promettait des règles faciles à assimiler, des parties rapides, et un fort goût de reviens-y.

Créer un jeu en 2025 pour les nuls

Règles faciles ? Check : chacun gère son jardin, à votre tour vous prenez une tuile parmi les 5 présentes dans la rivière commune, ou vous scorez celles que vous avez déjà placées. Le premier à 40 points a gagné, et voilà. Evidemment, y a des contraintes de pose et de scoring, mais c’est vraiment très rapide à expliquer et à jouer, même pour des enfants. Une fois le principe bien en main, le jeu nous invite à rajouter des tuiles taupes/outils supplémentaires, rien de très bouleversant. Autre point positif, la mise en place hyper rapide et maligne, la boite du jeu servant de plateau de jeu (pour le couvercle) et de piste de scoring (pour le fond). Ça prend littéralement 5 secondes à installer.

Parties rapides ? Oui mon général. Après tout, c’est une course, et si vous temporisez avec des actions moins intéressantes, votre adversaire aura vite fait de prendre le large. Comme la réflexion n’atteint pas non plus des hauteurs vertigineuses, les coups s’enchainent rapidement, avec de temps en temps une pause pour peser le pour et le contre entre ralentir l’autre et continuer son petit bonhomme de chemin : est-ce que je prends cette aubergine qui irait très bien dans mon pattern, ou est-ce que je prends ce brocoli qui m’indiffère (ainsi est la dure vie du brocoli), mais que mon adversaire attend depuis 5 tours. On arrive ainsi rapidement aux 40 points et souvent la partie se joue à la photo finish. Allez, on fait la revanche ?

Savez-vous planter les carottes, pommes de terre, tomates, etc.

Et bah, ça dépend. Le jeu n’est pas simpliste et prend quand même une demi-heure, tout en exigeant une certaine attention de la part des joueurs, difficile d’enchainer les parties. La rejouabilité n’est d’ailleurs pas non plus folle, la façon de marquer des points ne change jamais, il s’agira plus d’être celui qui s’adaptera le mieux aux tuiles et à son adversaire. C’est d’ailleurs pareil avec la plupart des jeux à 2 que j’apprécie : je ne me vois pas multiplier les parties de Duel en Terre du Milieu ou Les Architectes d’Amytis, pour citer ceux qui ont rejoint notre ludothèque récemment. Pour autant, le jeu ressortira régulièrement, que ce soit avec ma femme ou ma fille.

Il faut dire qu’il fonctionne très bien, aucun doute là-dessus. Il est d’ailleurs plus tactique qu’il n’y parait, grâce justement à ces contraintes évoquées précédemment : il faut bien sûr tenter de former les patterns différents pour chaque légume, mais aussi choisir entre conserver la tuile dans sa colonne pour qu’elle score potentiellement deux fois, ou la bouger dans une autre colonne et la rendre moins intéressante, ou encore viser les 4 cases bonus de notre jardin. Même le scoring ne se fait pas à la légère, puisque gagner un point sur notre scoring nous fait arriver sur la même case que notre adversaire, et parce que certaines cases de la piste accordent un bonus au choix si on s’arrête dessus.

Il n’en restera qu’un que 5768

Est-ce que Garden Rush marquera l’année 2025 ? Aucune idée, Madame Irma c’est la porte à côté. La vérité c’est qu’il sort énormément de jeux chaque année, et j’imagine qu’on verra un paquet de jeux à 2 débouler dans les rayons dans les prochains mois. Ce qui n’est pas pour me déplaire, c’est un format qu’on aime bien à la maison, plus facile à sortir. Cerise sur le gâteau, il s’agit maintenant de jeux exclusivement jouables à 2, pensés et conçus pour ça, ce qui rend l’expérience bien plus intéressante et variée qu’avant. Le jeu des Space Cowboys, extrêmement facile à sortir, avec une proposition intéressante, en est une belle illustration, et devrait quand même trouver sa place dans un certain nombre de ludothèques.

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Prix constaté : 20 €

Test : Unmatched – Coup de Théâtre

Test : Unmatched – Coup de Théâtre

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

A l’occasion de la sortie de cette nouvelle boîte d’Unmatched, retrouvez ci-dessous le ressenti détaillé de Thibault, notre spécialiste du jeu. Vous pouvez retrouver notre guide que nous mettons à jour régulièrement avec les ajouts des autres modes, au fur et à mesure de leurs sorties :

Avec Coup de Théâtre, Unmatched nous refait le coup des quatre personnages thématiques, après Cobble & Fog, qui était d’ailleurs très réussi. Peut-être qu’il y a ici une piste à creuser pour les auteurs du jeu, parce qu’à nouveau j’ai apprécié découvrir les différents personnages et leurs petites particularités.

Entre donc Shakespeare et son cortège d’allumés piochés dans les œuvres du poète anglais, avec Hamlet le gros bourrin, Titania la virevoltante, et les 3 sœurs sorcières plus laides les unes que les autres. On découvre également un nouveau plateau figurant un théâtre, qui n’apporte cette fois-ci pas de nouvelle règle, mais qui propose des zones un peu originales, permettant de se mettre à l’abri des combattants à distance.

A l’inverse de Cobble & Fog cependant, les personnages n’ont pas tous la même popularité, mais il est aisé d’admettre que des sorcières vont utiliser un chaudron et lancer des sorts, tandis qu’une reine des fées pourra se servir de charmes et de son époux Obéron, ce qui rappellera des souvenirs émus à tous les collégiens qui ont avait un professeur d’anglais fan du Cercle des Poètes Disparus. On peut néanmoins soupçonner le début d’un manque d’idée, les sorcières ressemblant à un mix entre les raptors et le Petit Chaperon Rouge, avec ses attaques à plusieurs, et son utilisation de la défausse. Quant aux charmes de Titania, ils m’ont rappelé les gadgets du Dr Jill Trent, à la différence néanmoins qu’on peut choisir de les défausser en cours de partie pour booster une carte, et pour passer au charme suivant, ce qui amène une flexibilité bienvenue.

Shakespeare et Hamlet sont évidemment bien plus ancrés dans la pop culture, et on ressort pour le prince Danois le gimmick assez classique du personnage aux deux facettes, mais en pouvait-il être autrement quand il s’agit de l’auteur du célèbre Être ou ne pas Être ? Il s’agit alors de choisir entre préserver ses points de vie ou infliger plus de dégâts, ce qui en fait un personnage qui tape fort et qui n’est vraiment pas fan des guerres d’attrition, l’acolyte servant surtout de matelas de points de vie lorsqu’on choisit la violence.

Reste alors le dramaturge, qui se révèle le plus original, et du coup forcément le plus compliqué à jouer. Chacune de ses cartes d’attaque ou de défense est en réalité un morceau du vers qu’il est en train d’écrire, et le nombre de syllabes du titre de la carte s’ajoute à celui des syllabes déjà présentes dans la défausse. Il faut alors tomber sur un compte de 10 syllabes exactement pour avoir le droit de déclamer avec emphase son vers et surtout de déclencher l’effet spécial de la dernière carte qui vient terminer le vers. La mécanique contraint donc énormément lorsqu’on choisit la carte à jouer et qu’on doit déjà s’adapter à la situation en cours sur le plateau, il est souvent compliqué d’atteindre le bon compte, et l’effet obtenu est parfois un peu décevant (piocher une carte, déplacer son combattant, reprendre la carte jouée). Si encore les noms des cartes avaient été pensés pour permettre de créer des vers lisibles quelles que soient les cartes ou leur ordre ! Mais malheureusement, le résultat est rarement convaincant.

Cela reste malgré tout une boite que j’accueille avec joie dans ma collection, parce que j’aime sa cohérence d’ensemble, son thème et son esthétique, parce que les règles spéciales qu’elle apporte collent bien aux personnages, que Shakespeare offre le genre de puzzle dont je suis friand, et que de toute façon je ne joue pas à ce jeu pour gagner, alors peu importe si tel ou tel combattant n’est pas surpuissant.

Test : Les Architectes d’Amytis

Test : Les Architectes d’Amytis

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Tous les étés c’est pareil : promis, cette fois on emmène que cinq jeux, de toute façon on va passer la semaine à faire de super randonnées champêtres et à s’entrainer au lancer de hache sur cible vivante. Et tous les étés, ça ne manque pas, on embarque deux sacs entiers remplis plein la gueule. Plus un ou deux fillers évidemment. Un filler, mais qu’est-ce que c’est ? Un filler, tout le monde le sait : c’est, en tout cas pour moi, le jeu que tu ressorts toujours avec grand plaisir lorsque tu as une demi-heure devant toi. L’équilibre mise en place, règles, fun, réflexion, est juste parfait et la rejouabilité évite d’avoir l’impression d’avoir fait le tour au bout de cinq parties. Le jeu qu’on rajoute toujours à la pile déjà conséquente de boites qui s’entassent dans le coffre de la voiture. Et cet été, le filler qui va bien, c’était Les Architectes d’Amytis.

Sur les bords des fleuves de Babylone

Le nouveau titre de La Boite de Jeu s’installe en deux minutes, s’explique en cinq, et se savoure pendant une trentaine. Mais ne partez pas tout de suite l’acheter, attendez au moins de voir de quoi il en retourne. Qui dit Amytis, dit Nabuchodonosor (Comment ça, non ?), et donc Jardins Suspendus de Babylone. Vous voici donc architecte en chef, et chargé de réaliser la plus belle des Babylones pour l’épouse du roi. De manière légèrement plus pragmatique, les joueurs vont chacun leur tour choisir une tuile parmi celles disponibles sur un plateau principal et la placer sur leur plateau personnel, afin de marquer des points immédiats en fonction de leur type (palais, jardin, etc.) et de réaliser des patterns basés sur la couleur et qui eux scoreront en fin de partie. Evidemment, on essaiera au maximum de concilier les deux.

Et… c’est tout ? Pas loin, mais il y a un petit twist qui amène juste ce qu’il faut d’interaction entre les joueurs : pour récupérer une tuile, il faut poser l’un de ses pions sur la pile qu’elle chapeaute, parmi les neuf disposées en carré sur le plateau principal. Evidemment, si l’un de vos pions ou l’un de ceux de votre adversaire est déjà sur la pile, impossible de chopper la tuile convoitée. Je vous sens anxieux, comment donc faire en sorte dégager l’importun ? Rassurez-vous, dès qu’un joueur a placé ses 4 pions, il les récupère automatiquement au tour d’après, libérant ainsi les piles occupées.  Et pour rendre la chose un peu plus palpitante, si grâce à une science maitrisée du morpion, vous avez réussi à placer vos trois premiers pions de manière à les aligner, vous pouvez les reprendre en main sans attendre le 4ème, en plus de gagner une faveur du roi, c’est-à-dire un scoring de fin de partie à choisir parmi une dizaine et dont vous seul bénéficierez.

Petit mais costaud, malin, mignon, etc.

A partir de trois ou quatre petites règles, Architectes arrive ainsi à rendre les décisions des joueurs multi-dimensionnelles, entre le scoring immédiat de la tuile choisie, le pattern que l’on souhaite réaliser, les contraintes de placement de nos pions, le fait de libérer des emplacements pour l’adversaire, les scorings de fin de partie qu’on essaye de rentabiliser. Certes, on n’atteint pas des sommets de complexité, mais ça rend le défi intéressant juste ce qu’il faut, le jeu rapide à jouer, et du coup facile à ressortir quand on est deux et qu’on n’a pas deux heures devant soi. Cerise sur le gâteau, le plateau sans cesse mouvant, la variété des patterns et les scorings alternatifs pour chaque type de bâtiment apportent suffisamment de variété et empêchent les parties de toutes se ressembler. Cette fameuse rejouabilité nécessaire à tout bon filler qui se respecte.

Voici donc un jeu qui se trimballe facilement dans sa petite boite, illustré avec goût, qui sait ce qu’il veut avec une configuration unique à deux joueurs, et qui le fait très bien. Le puzzle proposé est plaisant, et se renouvelle assez pour donner envie d’y revenir même après une dizaine de partie. Et l’équilibre est joliment trouvé avec des règles joueuses, ce qu’il faut pour plaire aux habitués, sans être trop complexes, permettant de le proposer à toute sorte de public. Et j’ai beau aimer d’amour les gros jeux tout plein de poils qui surchargent mes étagères, je suis ravi de pouvoir dorénavant placer Architectes juste devant, prêt à le dégainer dès que l’occasion se présentera.

Disponible ici :

Prix constaté : 18,50 €

Test : Arkade

Test : Arkade

Jeu à deux. Pour 7 ans et +. Pour une durée annoncée de 30 minutes (en vérité beaucoup moins que ça).

Sur la boîte d’Arkade sont crédités deux auteurs, Joan et Lucas Dufour. Un père et son fils. Ce qui est assez logique pour un jeu qui, volontairement ou non, joue à fond la carte intergénérationnelle.

De la borne d’Arkade !

Space Invaders est apparu dans les salles d’arcade en 1978. Je suis trop jeune pour l’avoir connu à sa sortie mais le jeu fait malgré tout partie de ma culture ludique. Du coup, la boîte d’Arkade et les illustrations délicieusement rétro de Mario Koichi Gushiken me parlent. C’est le premier point fort du nouveau jeu d’Auzou, en bon papa geek il m’intrigue. J’ai envie d’y jouer.

Une fois le matériel déballé, on n’est pas déçu. On retrouve la même ambiance sur le plateau de jeu, tout en restant lisible. Les petits détails comme le rebord en relief, les éléments 3D sur les vaisseaux ou les cœurs pixellisés sur les soucoupes volantes sont du plus bel effet.

Les envahisseurs de l’espââââââace

Mécaniquement, Arkade est un jeu à deux dans lequel l’un incarne les belliqueux extraterrestres, l’autre le vaillant protecteur de la Terre. Chacun lance ses dés à tour de rôle, l’un pour avancer vers la Terre promise, l’autre pour détruire les soucoupes violentes. On a le droit de relancer deux fois tout ou partie de ses dés et il est possible d’activer des bonus sous certaines conditions.

Le second point fort du jeu, c’est sa simplicité. En dehors de quelques retours à la règle pour se remémorer la teneur des bonus piochés, les tours s’enchaînent avec fluidité et la tension augmente au fur et à mesure que l’ennemi s’approche ou que nos forces s’amenuisent. C’est vrai qu’il arrive de temps en temps que la partie se passe si bien pour un joueur qu’il prend très vite l’ascendant. Mais vu qu’une partie dure dix minutes (quinze grand maximum), on ne le lui reprochera pas.

Une pièce de plus dans la machine

Une fois la partie terminée, on a envie d’en refaire une. Pourquoi pas en changeant les rôles ? Le co-auteur (le plus adulte des deux) m’a assuré que durant les parties tests les deux côtés étaient équilibrés. Je le crois sur parole même si un déséquilibre n’aurait pas été choquant. Arkade est clairement un jeu parent-enfant. D’ailleurs, la règle propose un moyen pour compliquer la vie du défenseur. C’est l’avantage des jeux au gameplay aussi limpide, on peut facilement mettre les mains dans les mécaniques sans nuire au ressenti général.

Arkade est un jeu qu’on veut découvrir, proposer à son enfant puis jouer et rejouer avec lui. Que ce soit sur le plan nostalgique, graphique ou mécanique, c’est une vraie réussite.