Test : Umbrella

Test : Umbrella

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Sliding in the Rain

Bienvenue à New York, ses rues encombrées de passants qui vivent leur vie de piétons : pour aller travailler, à un rendez-vous, au restaurant, faire leurs courses ou encore se rendre où bon leur semble, pour y mener n’importe quelle activité. Vous êtes à ce qui semble être Times Square, avec ses rues animées, ses passages piétons et ses parapluies colorés, car aujourd’hui, il pleut ! Depuis une vue aérienne, vous allez assister à ce ballet de couleurs traversant la chaussée d’un trottoir à l’autre. À vous d’organiser tout cela au mieux pour tirer votre épingle du jeu.

Bon, je vous l’avoue tout de suite, ce petit texte d’introduction est à peu près la seule chose de thématique que vous trouverez dans cet article, car le jeu est abstrait… très abstrait. Sans aucun thème apposé, le jeu aurait été strictement le même.

Moi qui aime les jeux à la thématique atypique, j’ai été attiré par Umbrella et, en jouant, j’ai vu ce thème passer au second plan. Malgré tout, le jeu est très beau et le matériel de qualité ! Pour un jeu dans cette tranche de prix (comptez une trentaine d’euros), il y a des jetons en bois assez épais et un carton double épaisseur, ce qui est très appréciable quand on voit ce que proposent d’autres jeux…

Côté mécanique, nous avons une sorte de puzzle avec un draft ouvert qui vous fera chauffer les neurones. Placer les parapluies pour respecter les schémas en votre possession ne sera pas chose facile, car il vous faudra avoir les yeux partout.

Une mécanique et des règles simples pour un jeu exigeant.

Le jeu demande une grande dose de réflexion et d’anticipation, c’est encore plus vrai dans le mode solo. Mais pour le moment, parlons de la mécanique. Chacun commence avec un plateau personnel où la mise en place des couleurs de départ diffère ; comprenez par là que le nombre de tuiles de chaque couleur est strictement le même pour tout le monde, mais que leur emplacement de départ varie. Cela ne change pas d’une partie à l’autre, donc si vous prenez toujours le même plateau, vos couleurs de départ seront toujours positionnées au même endroit.

Ensuite, nous recevons des tuiles objectifs. Ces tuiles déterminent un schéma à former avec la couleur de votre choix. Une fois le schéma réalisé, vous validez votre tuile, puis vous la donnez à la personne à votre gauche, qui la retournera ou non selon le nombre de joueurs ; cela deviendra alors un de ses objectifs à atteindre.

Tout se passe en « marché fermé ». C’est-à-dire qu’immédiatement après la mise en place, vous avez quasiment toutes les informations nécessaires et il ne vous reste plus qu’à anticiper.

Car ici, l’anticipation est primordiale. Si vous souhaitez vraiment tout optimiser, il va falloir vous creuser la tête pour ne pas trop avantager vos adversaires, mais aussi, et surtout, pour tirer votre épingle du jeu. La mécanique est assez simple : Je prends une tuile disponible dans l’un des emplacements adjacents à mon plateau, je la fais glisser par le côté d’où elle arrive (si je prends une tuile à gauche de mon plateau, je la fais rentrer par la gauche), ce qui a pour effet de sortir la tuile la plus à droite de la ligne, la rendant disponible aux autres. Si j’ai validé un schéma d’une de mes tuiles objectif, je place un marqueur sur ma piste de score dédiée à la couleur qui m’a servi à réaliser cet objectif, je transfère la tuile à mon adversaire de gauche et mon tour se termine. Lorsqu’il n’y a plus de jetons pour valider un objectif, la partie se termine : on marque des points (et on peut en perdre), puis on détermine le vainqueur.

Simple, non ?

Oui, les règles en elles-mêmes ne vous poseront pas de problème, mais le jeu est exigeant dans le sens où vous pouvez prendre beaucoup de temps à optimiser chaque mouvement, au détriment de vos neurones ! Car si les tuiles et leurs emplacements sont connus et que vous pouvez anticiper beaucoup de choses, les objectifs qui vous seront attribués seront tantôt très simples, tantôt très complexes. Sans compter que, comme ces objectifs sont visibles par tous, il sera souvent possible de tout faire pour ne pas laisser de tuiles utiles à vos adversaires.

Cela en fait un excellent jeu d’optimisation et d’interaction passive grâce à ce draft ouvert. En revanche, cela peut aussi être très frustrant lorsqu’on commence à assembler un schéma et qu’on se retrouve bloqué pendant plusieurs tours si LA tuile qu’il vous manque n’apparaît pas au bon moment…

Je vous avoue que cette frustration peut parfois être très désagréable pour moi. C’est encore pire en solo, car là, certaines tuiles peuvent être définitivement retirées du jeu ! Donc, si vous ratez un calcul, c’est game over : vous n’aurez plus assez de tuiles d’une couleur pour y arriver !

Le parapluie fuit ?

Au final, Umbrella, c’est une excellente idée, du matériel très joli et une mécanique simple pour un jeu qui n’est pas pour autant simpliste. Pour moi, il ne fait pas mouche car il est trop frustrant, demande trop de réflexion et d’anticipation. J’y vois un jeu proche des échecs, avec un zeste de hasard dans les objectifs. Donc, si vous aimez la planification et la réflexion, avec très peu de hasard une fois le jeu installé, et que vous appréciez les jeux de type taquin (ces jeux où il faut faire glisser des tuiles pour reformer une image ou une suite), alors ce jeu vous plaira à coup sûr.

J’avoue apprécier le jeu, mais parfois me sentir tellement démuni devant mon plateau que cela me génère une frustration de ne pas savoir comment m’en sortir, ni quoi faire pour valider un objectif. Le jeu ne sort donc que rarement, car, malgré son format pratique et ses durées de partie contenues, il me frustre tellement que je ne pourrais pas y jouer souvent.

Il a indéniablement des qualités et c’est assurément un bon jeu, il n’est tout simplement pas fait pour moi.

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Test : The Art Project

Test : The Art Project

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Synopsis

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La Main Blanche, une organisation criminelle bien établie ne cesse de sévir.

Sa spécialité ?

Le vol d’œuvres d’art et culturelles.

Tableaux de maîtres, sculptures renommées, œuvres littéraires, musicales, cinématographiques ou reliques, rien ne leur échappe, ils cherchent à tout voler et à revendre aux plus offrants leur butin sur le marché noir.
C’est pourquoi, j’ai décidé de rassembler autour de moi une fine équipe sous une même bannière, cette équipe s’appelle l’Art Rescue Team et nous avons décidé de nous faire connaitre sous le nom de « the A.R.T project ».

Pour pouvoir rester dans l’anonymat, nous utilisons des noms de code tirés de ma passion pour les stratégies et les jeux à savoir les échecs.

En tant que roi, j’ai dû m’entourer de mes « pions » qui sont aussi mes collègues.

Vous retrouverez donc au sein de l’équipe la reine, le cavalier, le fou, la tour et le pion.

Aucune de ces appellations n’est vouée à être ronflante ou dégradante, nous sommes tous sur le même pied d’égalité et nous coopérons les uns avec les autres bien que nous venions de milieux différents, que nous n’ayons pas le même âge et que nos vécus diffèrent tous ; nous avons chacun nos spécialités, mais cela est pour le mieux, nous pouvons ainsi dialoguer ouvertement et échanger nos points de vue pour pouvoir déterminer quelle solution sera la plus efficace pour agir avant que les œuvres d’art du monde entier ne tombent sous la coupe de la Main Blanche.

C’est dans la multitude des conseillers qu’il y a réalisation après tout, donc plus il y a de cerveaux, plus élaborés seront les plans.

Nous sillonnerons le monde et nous arrêterons les agents de la Main Blanche avant qu’ils ne bloquent l’accès d’une ville ou qu’ils ne s’enfuient avec leur butin à notre nez et à notre barbe !

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Bon, c’est bien beau cette histoire, mais on veut en savoir plus sur le jeu !

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Et je vous comprends !

Mais je me devais de vous mettre dans l’ambiance car le travail d’illustrations fourni par Vincent Dutrait nous incite à plonger dans le jeu et sa thématique !

Déjà la boite fait penser à une affiche de film ancien, avec son grain et ses couleurs flashy tout en restant assez sombre pour montrer le côté sérieux de la chose.

Chacun ses goûts j’en conviens, mais comme très souvent avec M. Dutrait, je suis totalement sous le charme, le souci du détail sur les différentes cartes des pays que l’on va explorer est tout bonnement excellent, le jeu flatte la rétine sans l’égratigner, un sans-fautes pour moi !

Mécaniquement parlant, Florian Sireix et Benoit Turpin nous offrent un jeu coopératif qui sent le Pandemic mais en restant assez loin pour ne pas avoir l’impression de jouer à un clone !

Plus de contrôle de l’aléatoire, mais plus d’aléatoire quand-même (Oui je me contredis, je sais, mais je vais développer, vous me connaissez à force !) et une difficulté que je trouve plus abordable qu’un Pandemic, tout en laissant plus de marge de manœuvre pour les discussions entre les membres de la team !

Nous sommes face à un jeu aux règles simples et accessibles, à la difficulté variable et aux multiples cartes pour varier les plaisirs et changer légèrement le gameplay à chaque partie !

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Aléatoire ?

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Oui !

Voilà, c’est clair et annoncé, entre la pioche de cartes et les jets de dés pour les combats, nous sommes face à un jeu qui nous demande de nous adapter sans cesse, mais ne fuyez pas tout de suite, découvrez ce qui est fait pour contrebalancer l’aléatoire un minimum car les auteurs n’ont pas collé un jeu purement aléatoire sans contrôle !

La pioche de cartes nous propose d’avoir le choix entre deux cartes en mains et d’en jouer une sur ces deux, ce qui limite le côté punitif, même si, parfois, il vous faudra quand même choisir entre la peste et le choléra !

Mais ce qui est malin, c’est qu’au lieu de bêtement nous punir parce que l’ordre dans lequel sont sorties les cartes ne nous aide pas (comme dans un Pandémic quand on veut une carte d’une couleur et qu’une autre personne l’obtient alors que nous sommes à l’autre bout du plateau), dans the A.R.T Project nous allons décider de l’ordre du tour en dialoguant.

Il suffira de demander qui pourrait poser telle ou telle ressource parce que sinon nous allons perdre des cœurs (qui sont à la fois des points de vie et des jokers dans le jeu) et on jouera dans l’ordre de notre choix !

C’est intelligent, il y a un petit côté ordre du tour comme dans un jeu de rôle, rien n’est figé et le sens horaire très classique sur la plupart des jeux est donc absent.

C’est parfait pour bien coordonner nos mouvements, pour contrebalancer l’effet joueur alpha présent dans beaucoup de jeux coopératifs et pour éviter de perdre la partie parce que la première personne à jouer va devoir sacrifier tout ce qu’elle possède, ce qui nous mettra tous dans la panade !

Pour poursuivre avec l’aléatoire, les combats que nous allons choisir de résoudre (ou pas, ils ne sont pas obligatoires à la fin du tour) se font avec des jets de dés.

La frustration sera parfois à son comble quand il nous faut des 4 ou des 5 et qu’on ne fait que des 1… mais (!!!), grâce aux ressources du jeu nous pourrons augmenter notre puissance et/ou si cela ne suffit toujours pas, nous pourrons décider de nous séparer de certaines cartes pour relancer des dés.

Parfois ça ne sera toujours pas suffisant et nous devrons nous résoudre à perdre le combat, mais avouons que transformer deux 1 en deux 6 est très jubilatoire !

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Pandemic like ?

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Là où le jeu a des similitudes avec Pandemic, c’est que nous allons devoir atteindre notre objectif avant un certain nombre de tours, que nous avons un certain nombre d’œuvres d’art à récupérer pour remporter la partie, que nous allons devoir limiter la prolifération d’agents dans les villes sous peine de voir le contrôle de ces villes nous échapper, ce qui nous fera aussi perdre la partie !

3 moyen de perdre la partie et un seul de l’emporter !

Il faudra faire des choix et des bons pour pouvoir l’emporter !

Mais dans le feeling, on est quand même très loin de Pandemic, on sent une filiation, mais le plaisir de jeu est très différent pour ne pas avoir l’impression de jouer au même jeu, ni même de faire doublon.

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Quid de la rejouabilité ?

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Si la rejouabilité de la pioche aide déjà beaucoup dans Pandémie, il faut avouer qu’il reste relativement figé si on n’ajoute pas d’extensions.

A part varier la difficulté, on fera peu ou prou toujours la même chose dans Pandemic (et pourtant j’adore Pandemic hein !).

Là où Florian et Benoit (Pardonnez-moi cette familiarité, c’est plus rapide d’écrire ainsi !) frappent fort et même très fort c’est en proposant 6 pays différents à visiter !

Mais ce ne sont pas simplement des pays qui sont là pour changer le look de la carte !

Chaque nouveau pays va offrir un challenge différent car les règles seront légèrement modifiées.

Déplacements dont les coûts changent, bonus quand on termine sur une case, bonus ou malus quand on récupère une œuvre d’art dans un lieu etc. etc., la variété est au cœur du jeu !

Si vous voulez jouer sur une carte et augmenter ou réduire la difficulté c’est aussi possible !

Modifiez simplement le nombre de cœurs avec lequel vous débutez la partie et c’est fait ! Le jeu sera plus compliqué ou plus simple !

Donc le jeu propose une rejouabilité importante, de la variété et des manières de penser et de jouer vraiment différentes d’un pays à l’autre, chapeau !

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Joueur alpha ?

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Comme je le disais tout à l’heure, cet effet joueur alpha est pas mal gommé, car sans communication précise et détaillée, jouer une carte sans concertation risque vite de faire échouer la partie.

De plus comme nous pouvons communiquer sur nos cartes sans pour autant avoir le droit de les montrer (donc à l’inverse de Pandemic où toutes les cartes sont visibles sur la table, le paradis de l’alpha), le côté alpha sera plus difficile à installer, même si ça n’est jamais totalement évitable dès lors qu’une communication est possible.

On peut tenter d’orienter les choix des autres, mais la décision leur reviendra au final.
Retenez que le jeu est vraiment fait pour le dialogue, d’ailleurs passé 3 personnes (Le jeu est jouable jusqu’à 6 pour rappel.), cette communication pour décider de l’ordre de jeu des cartes et de l’ordre de déplacement et de résolution des combats sera encore plus cruciale, une erreur de jugement et c’est une partie qui bascule irrémédiablement dans le chaos et la défaite quasi-assurée !

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Verdict personnel

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Comme toujours, cet avis n’engage que moi, mais je pense que vous allez vite comprendre si j’aime le jeu ou pas en vous disant que dès que nous l’avons reçu nous avons passé une semaine à jouer entre 2 et 3 parties par jour !

Le jeu nous a vraiment accrochés et j’ai vraiment adoré explorer les différents pays, les différentes variations de règles associées, ainsi que la fluidité des parties, la rapidité à poser le jeu, à jouer et à ranger le tout !

Mon avis se fait sur un nombre de parties compris entre 30 et 40 minimum (même si je ne les ai pas comptées dans le détail).

Je n’ai pas eu l’impression de me lasser, merci les différents pays et la variété de la pioche et des jets de dés.

Même si je sais que mon objectif ne varie jamais, la manière de le réaliser change toujours et c’est très frais.

Nous avons remporté au minimum une victoire sur 5 des 6 cartes et la dernière nous résiste encore, mais c’est un vrai challenge agréable à relever !
Pour le moment la difficulté standard nous suffit, c’est déjà assez difficile de gagner et ça se fait souvent sur le fil, à un jet de dés ou à un tour de la défaite !

Un énorme kiff pour moi et je place le jeu actuellement dans mon top 3 des découvertes de l’année !

Je l’aurais volontiers placé numéro 1 en coopération, mais je n’ai pas souvenir d’avoir joué d’autres nouveautés coopératives cette année (exception faite de Once Upon a Line, mais c’est un prototype, je ne le compte donc pas), donc je ne peux pas non plus mentir en disant qu’il est numéro 1 quand c’est le seul… Même si, de fait, il est numéro 1… Enfin bref, vous avez compris l’idée !

Au chapitre des regrets sur le jeu, je dirais que j’ai dû très vite sleever les cartes que j’ai trouvées fines et qui me semblaient un peu fragiles.

J’ai vu que les cartes pouvaient très vite se tordre si on mélangeait le jeu un peu vigoureusement et qu’une d’entre elles décidait de sortir du groupe.

Autre regret : j’aurais aimé avoir encore plus d’histoire dans le livre de règles pour la thématique.

Sinon pour moi, c’est vraiment un jeu excellent qui mérite qu’on s’y attarde si on aime la coopération !

Quelques mots sur le solo car le jeu dispose d’un mode solo intégré :

Je ferais un article dédié pour bien parler du solo, car, à ce jour, je n’ai que deux parties en solo au compteur, ce qui n’est pas assez pour donner un avis objectif sur le jeu.

Mais de ce que j’en ai vu, il est conçu aussi pour nous en faire baver, plus qu’en multi, donc il faudra jouer finement.

En conclusion, si vous aimez la coopération sans effet alpha et que vous aimez les jeux assez rapides, mais tendus, the A.R.T Project est un bijou qui aura sa place dans votre ludothèque !

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Disponible ici :

Prix constaté :

Test : After Us

Test : After Us

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boîte fournie par l’éditeur que nous remercions. Au préalable, j’ai réalisé deux parties à 2 joueurs, une partie à 4 joueurs et une partie à 6 joueurs.

Dans quelques décennies, l’humanité a disparu – il ne nous reste donc plus beaucoup de temps. Dans ce monde post apocalyptique, les singes, probablement échappés des laboratoires, prennent peu à peu le contrôle des inventions laissées par les Hommes et deviennent de plus en plus évolués. Placés à la tête d’une tribu de tamarins-lions dorés, les joueurs recrutent des singes spécialisés avec pour objectif d’être le premier à atteindre 80 points de victoire.

Le principe du jeu

After us est un deckbuilding en simultané aux règles simples et faciles à expliquer. Au début de son tour, on pioche quatre cartes qui constituent notre Assemblée de singes, puis on cherche à les combiner en une ligne le plus efficacement possible afin de fermer les cartouches présents sur les cartes. On résout ensuite les cartouches fermés de toutes ses cartes, dans l’ordre de lecture, gagnant ainsi des ressources et éventuellement des points de victoire.

Puis les joueurs choisissent l’un de leurs jetons d’actions, résolvent son effet et recrutent éventuellement un singe face cachée du type correspondant en dépensant les ressources nécessaires. Chaque singe a une spécificité et demande un certain type de ressources. La carte nouvellement acquise est placée sur le dessus du deck est sera donc piochée immédiatement au prochain tour. Il est ensuite possible de dépenser deux ressources identiques pour copier l’effet du jeton d’un voisin, mais pas pour recruter.

On défausse enfin les cartes utilisées ce tour-ci et on recommence une nouvelle manche jusqu’à ce qu’un joueur atteigne 80 points de victoire et remporte la partie – ou le joueur qui est allé le plus loin sur la piste si plusieurs personnes atteignent 80 points lors de la même manche.

Un jeu en simultané pour des parties rapides

Le jeu a connu un immense succès au Festival international des jeux (FIJ) de Cannes et les tables n’ont pas désempli du week-end. Les quelques boîtes du jeu vendues en avant-première sont parties comme des petits pains. Le secret de cette réussite ? Un jeu facile à expliquer et des parties dynamiques puisque l’on joue en simultané 90% du temps de jeu. Du coup, un groupe de 6 joueurs met à peu près autant de temps qu’un duo pour boucler sa partie – j’ai compté cinq minutes de plus pour une table de 6 contre une table de 3.

Oui mais voilà, cet aspect du jeu, sa simultanéité, fait aussi que lorsque vous jouez avec une grande tablée comme ce fut mon cas au FIJ, vous n’avez absolument aucune idée de ce que font vos adversaires à l’autre bout de la table. Il nous est même parfois arrivé que des joueurs aient anticipé la phase d’arrivée de nouveaux singes, créant ainsi un décalage dans le timing. Sans parler de « contrôle » ici, dans un jeu qui est une course, votre seul point de repère se situe dans l’avancée des pions sur la piste des points de victoire, difficile de prévoir qui va l’emporter, surtout avec beaucoup de joueurs.

Zéro interaction

Autre élément : le jeu ne propose absolument aucune interaction, à part une éventuelle copie du jeton d’action de son voisin. On a souvent le sentiment de jouer seul dans son coin. Évidemment, cela permet au jeu de tenir ses promesses de durée de partie très réduite, quel que soit le nombre de joueurs, mais du coup on a un peu l’impression de jouer en solo à 6… C’est triste mais je n’ai pas trouvé le jeu « amusant » à 4 joueurs ou plus. Je pense qu’à 2 ou 3 joueurs, on peut davantage surveiller ce que font ses voisins et la stratégie qu’ils ont choisie. L’absence d’objectifs ou d’un quelconque élément de scoring intermédiaire renforce cette impression de jouer solo, et pourtant ce n’est d’habitude pas un problème pour moi.

Pas un problème car je suis friande de puzzle games, des jeux dans lesquels on joue plutôt seul dans son coin, avec pour principal adversaire soi-même et sa capacité à tirer le meilleur parti des cartes, ou des tuiles, que l’on a reçues. Dans ce genre de jeu, il est souvent nécessaire de se concentrer sur son propre plateau et donc de laisser un peu de côté ce que font les autres joueurs, du moins lors des premières parties.

Sauf que, dans After us, la réflexion reste pour moi assez limitée – ce qui est normal dans un sens car c’est un jeu d’accès au jeu de société moderne, pas un jeu expert, mais certains jeux considérés comme familiaux apportent parfois une profondeur supérieure. On doit réfléchir en début de manche lors de l’optimisation du positionnement des cartes afin de fermer ses cartouches et d’en tirer le meilleur profit, mais il y a quatre cartes, il n’y a pas des milliards de combinaisons possibles.

Très (trop ?) simple

Et enfin, dernière chose qui m’a un peu frustrée dans le jeu : l’acquisition des nouvelles cartes singes. Sur le principe, rien à redire, on récupère un type de singe dépendant des ressources que l’on dépense. Sauf qu’on pioche une carte face cachée, et que potentiellement cette carte n’ira pas avec notre stratégie, ou au contraire sur un gros coup de bol on peut récupérer des cartes qui donnent des points de victoire sans aucun coût associé, ce qui est un sacré avantage. Par exemple, si je récupère une carte qui me donne des points en fonction du nombre de tamarins-lions que j’ai dans ma ligne de cartes mais que ma stratégie était de virer ces singes de mon jeu avec des gorilles, je l’ai un peu mauvaise.

Encore une fois, je comprends bien que résumer le choix à un type de ressources à dépenser ou à un effet recherché, cela rend le jeu plus accessible et ça le fluidifie. Mais pour moi, ça enlève une bonne partie du plaisir. Si, au contraire, l’acquisition se faisait par le biais d’une rivière, il serait possible de choisir une carte qui correspond mieux à notre stratégie ou de bloquer ses adversaires, ajoutant ainsi au passage un peu d’interaction.

Initiation rapide au deckbuilding

Vous l’aurez compris, je n’ai pas été très séduite par After us. Cela ne veut absolument pas dire que le jeu est mauvais, simplement qu’il ne correspond pas à mes envies. Je pense qu’il a le mérite de proposer une initiation au système de deckbuilding avec des règles simples, faciles à expliquer et à comprendre, et qu’il permet de jouer avec un grand nombre de joueurs en largement moins d’une heure, ce qui est rare.

Les trois objets disponibles à chaque partie renouvellent un peu l’expérience en offrant des possibilités différentes de dépenser ses jetons Énergie. Cependant, après quatre parties, j’ai l’impression d’avoir fait le tour du jeu et je suis un peu déçue par son manque de profondeur.

Un petit mot sur le matériel : les jetons ressources sont top, la boîte est conçue pour contenir les cartes sans utiliser de sachets en plastique. Les illustrations sont signées Vincent Dutrait, donc si vous aimez son style, vous ne serez pas déçus.

Disponible ici :

Prix constaté : 39,90 €

Test : Les Tribus du Vent

Test : Les Tribus du Vent

Imaginez un monde où l’humanité a engendré une pollution si toxique que la vie n’y a plus sa place, un monde où les survivants sont contraints de vivre à la cime d’arbres rescapés… C’est dans ce monde que nous emmène Joachim Thôme avec les pinceaux colorés de Vincent Dutrait, le tout édité par La Boite de Jeu

Un vent de fraicheur teintée de gravité a traversé ma ludothèque. Je vous emmène ?

Un éco-jeu ?

A l’heure où notre planète souffre, où les lendemains s’annoncent plutôt gris, et où chaque geste écologique compte, Les Tribus du Vent vous propose de survivre dans un monde post-apocalyptique d’un genre écolo-nature : il est trop tard, la Terre est submergée par une pollution mortelle. Seules quelques petites forêts ont résisté et l’humanité doit créer des villages à la cime des arbres pour survivre. Si le thème est d’actualité, le contenu de la boite aurait pu y faire honneur avec son carton, son bois et zéro plastique. Mais non, un bémol avec les porte-cartes… (du moins ça ressemble à du plastique) et des sachets zip… De plus, le jeu est fabriqué à l’autre bout du monde, dommage…

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Eco-magie et haute voltige

Vous l’aurez compris, Les Tribus du Vent vous oblige à regarder un futur pas si improbable où l’Homme se réfugie à la cime des arbres et se déplace en volant pour éviter la pollution. Mais nous sommes dans un jeu et vous incarnez un guide qui lutte contre la pollution grâce à la magie des éléments. Ces derniers vous permettront de récupérer de l’eau, faire pousser des forêts, déplacer vos voltigeurs pour construire des villages, ou enlever la pollution. Vous pourrez endosser le rôle de 5 guides différents avec leurs pouvoirs particuliers (à débloquer pendant la partie) : à vous de bien choisir votre plateau.

Bien sûr, vous ne pourrez rien faire pousser ni construire dans des zones polluées et vos cités pollueront parfois quelque peu leurs environs immédiats, alors ne négligez pas le nettoyage !

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Verdict

Oh la belle boite ! C’est vrai que l’illustration attire l’œil ; et puis, c’est Vincent Dutrait… Il n’en fallait pas plus au jeu pour me séduire. A cela s’ajoutent une thématique écolo intéressante et un matériel de toute beauté (à part les porte-cartes noirs…). En résumé, et en ajoutant la mécanique de pose de tuiles et (dé)placement d’ « ouvriers », j’étais totalement la cible.

Mais c’est qu’il fonctionne bien ce jeu ! Le temps de s’approprier les différentes icônes et sa fluidité est étonnante. Il faut réfléchir un minimum, mais comme chacun joue dans son coin, nul besoin d’attendre que le joueur précédent ait fini de jouer pour commencer à réfléchir à son tour… Tout en surveillant le verso des cartes de ses voisins. Pas d’interaction directe donc (Eh non, vous n’irez pas polluer les forêts de vos adversaires, ni détruire leurs villages !), mais de l’indirecte. Par exemple, si quelqu’un vous souffle sous le nez la tuile Forêt qui vous arrangerait pour remplir un objectif, cela peut énerver ; ou si un adversaire joue une carte d’une couleur et en pioche une d’une autre couleur, alors que vous comptiez dessus pour votre prochain coup…

Le cœur du jeu réside dans les cartes élément qu’il faudra jouer au bon moment et à bon escient avec des prérequis intéressants. De plus, le fait qu’il faille compter avec le verso des cartes de ses deux voisins apporte un peu de piment et d’originalité.

Le côté course est très prenant : il ne faut surtout pas laisser ses adversaires prendre trop d’avance sur la construction des villages (Le 1er à avoir construit ses 5 villages met fin à la partie.) et bien gérer sa dernière action de la partie (Eh oui, le joueur qui y met fin rejouera un tour, comme tous les autres, après la fin de la manche en cours.) pour qu’elle serve à quelque chose.

J’ai particulièrement apprécié la modification ultra légère pour la configuration à 2 joueurs : les cartes Elément de notre 2nd voisin sont celles de la pioche et de la rivière. Simple et efficace.

Sinon, Les Tribus du Vent est tout aussi agréable à jouer à 4 (Il y a juste plus de monde à surveiller !), et je ne pense pas que cela soit différent à 3 ou 5.

Côté immersion, je me suis laissée aller à utiliser le vocabulaire thématique (« Je construis un village sur cette forêt et je pollue un peu ici et là. » ou « Trois de mes voltigeurs se déplacent vers cette forêt. »), ce qui est bien sympathique ! C’est tout de même mieux que d’envoyer ses pions jaunes pour mettre un village sur la tuile, non ? Cela n’aurait aucun sens dans ce jeu où l’emploi des termes adéquats coule de source.

La rejouabilité est assurée grâce aux plateaux Guide asymétriques, ainsi qu’aux suffisamment nombreuses cartes Elément, Village et Guide.

Conclusion

Un thème fort, des actions simples, des choix parfois difficiles : une petite perle de jeu entre familial et initié.

Test: Last Message

Test: Last Message

Les party games à base de déduction, dessin, coopération sont nombreux, et ce genre a souvent vu émerger de très bonnes idées en termes de mécaniques, de twist ou d’autres ajouts plus légers mais parfois très bien trouvés.

Avec Last Message, sur le papier je suis très tenté :

Un système de victime / criminel d’un côté de la table, la victime essayant de faire deviner l’identité du criminel aux autres joueurs de l’autre côté d’un paravent. Le criminel aura la charge, lui, de compliquer la tâche des enquêteurs, et de repousser l’échéance fatidique de sa découverte ! (rassurez-vous, nous ne sommes pas dans Esprits Criminels ou autres, ça va être sympa, vous verrez ^^).

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Tout ça à base de dessin, et c’est aussi là que ça va en gêner plus d’un. Bah oui, on s’acharne souvent à nous faire dessiner, mais combien de personnes sont réellement à l’aise avec un crayon, qui plus est afin de faire passer un message, donner des indices, décrire un lieu, un endroit etc… ??? Moi pas vraiment, j’avoue que c’est une épreuve à chaque fois.

Ajoutez à cela que la victime a 30 secondes à chaque tour pour dessiner ou écrire le plus d’indices possible sur l’identité du criminel, et me voilà en PLS quand vient mon tour de jouer.

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Ce jeu est l’œuvre de Juhwa Lee et Giung Kim, illustré par Stéphane Escapa, Vincent Dutrait, Gus Morais, Nathan Hackett. Il est édité par Iello.

Il est prévu pour 3 à 8 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de 15 minutes environ. Clairement, et souvent pour ce type de jeu, il sera encore plus agréable à partir de 4 ou 5 joueurs selon moi, pour que les enquêteurs soient au moins 2 à échanger, et essayer de décrypter les infos qu’on leur donne. Seul à deviner c’est quand même moins fun.

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A quoi ça ressemble ?

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Vous m’excuserez, mes piètres talents de dessinateur m’obligent à utiliser les très belles photos de l’éditeur Iello pour vous montrer à quoi peut ressembler une partie de Last Message. J’ai eu peur qu’en vous montrant mes « créations » vous n’alliez pas plus loin dans la lecture de cet article, et je m’en voudrais de desservir le travail des auteurs et éditeurs à cause de mon « coup de crayon », comparable à celui de mon fils de 5 ans et demi. ^^

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Je pense, donc j’essuie.

Le twist vraiment intéressant de ce jeu se joue entre la victime et le criminel, qui, disposés du même côté du paravent, vont devoir donner un maximum d’indices pour l’un, et en « essuyer » les plus compromettants pour l’autre.

C’est une très bonne idée, et la victime se met inconsciemment la pression en dessinant ou écrivant ses indices, puisque le criminel aura toujours un œil par-dessus son épaule pour voir ce qui se prépare, et pouvoir effacer ce qui va pouvoir lui nuire. La victime devra donc s’armer d’ingéniosité.

Le criminel pourra effacer 5 cases parmi les 9 à la première manche, 4 à la deuxième, et ainsi de suite pendant 4 manches. Autant vous dire que les enquêteurs auront bien du mal à trouver le criminel, mais auront de + en + d’indices au fur et à mesure de la partie.

La victime devra être maligne et dessiner sur plusieurs cases, de sorte que même si l’une des cases est effacée, le message qu’elle souhaite faire passer aux enquêteurs soit en partie visible et identifiable. Autant vous dire que lors de vos premières parties, et votre 1er tour tout particulièrement, vous aurez l’impression de nager.

Alors imaginez ce que vont ressentir les enquêteurs en obtenant un tableau, avec 5 cases effacées sur les 9 au premier tour… Pas évident effectivement.

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4 illustrateurs plein d’avenir

Ce jeu a fait appel à 4 illustrateurs dont vous avez déjà sûrement croisé les œuvres.

Stephane Escapa est notamment l’illustrateur de Torpedo Dice, Super Fly, El Maestro !, Dr. Eureka, ou encore Gagne ton Papa. Gus Morais est un illustrateur brésilien spécialisé dans le « cherche et trouve » à la Où est Charlie (pour simplifier), Nathan Hackett est britannique et vous pouvez découvrir son travail ici. Enfin, et non des moindres, Vincent Dutrait est un habitué des jeux de société, et rien que pour ceux que nous avons chroniqué, la liste est longue, jugez plutôt : Lewis & Clark, L’île au Trésor, Raptor, Space Gate Odyssey, Solenia, et bien d’autres !

Il en résulte pour ce jeu Last Message 6 scènes de crime bien différentes, très détaillées, et dans des univers différents. Jugez plutôt :

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Last Message in a Bottle

Avec un jeu se déroulant en 2 phases distinctes, la 1ère concernant la victime et le criminel, la seconde les enquêteurs, les participants passeront de joueur actif, à joueur passif, et c’est parfois long, surtout pour la victime et le criminel. Leur phase pour donner les indices et les effacer dure en principe 30 secondes, mais les enquêteurs vont ensuite s’approprier les indices et commencer leur travail d’enquête. Pendant ce temps, la victime et le criminel vont les observer, rire de les voir galérer, … et attendre leur nouveau tour. J’ai trouvé ça un peu gênant de ne se trouver que spectateur et cela a contribué un peu à sortir du jeu les 2 joueurs incarnant la victime et le criminel à chaque fois.

Enfin, il est parfois pénible pour les enquêteurs de s’arracher les cheveux à essayer de décoder les indices effacés partiellement par le criminel, et parfois complètement indéchiffrables si la victime dessine comme Picasso, ou comme un enfant de 3 ans. Ça peut frustrer, et cette sensation de ne parfois rien comprendre au jeu n’est pas des plus agréables.

Mais pour tout cela, c’est plutôt les joueurs à mettre en cause que le jeu en lui-même, alors assurez-vous de connaître vos joueurs avant de leur proposer ! 😉

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Disponible ici :

Prix constaté : 20€